Les mot-clés sont des termes qui permettent de résumer de façon très courte et (le plus souvent) explicite une action de jeu ou une Capacité de Carte. Ils sont utilisés pour remplacer des expressions qui reviennent de façon récurrente sur les cartes (comme "Défausser" ou "Piétinement"), ou pour faire référence à de véritables pavés de règles qui ne pourraient pas rentrer sur une carte ("Déphasage" par exemple).
En règle générale un mot-clé est donc utilisé pour gagner de la place, rendre la lecture d'une carte plus fluide, lier les cartes entre elles et ajouter de l'ambiance au jeu.
Un mot-clé est souvent accompagné (principalement dans les éditions de base et la première fois qu'il est utilisé) d'une courte description en italique entre parenthèse rappelant ses règles, le Texte de rappel. Ce texte n'est là que pour mémoire, il ne fait pas foi et ne représente pas les règles complètes du mot-clé.
Chaque extension apporte son lot de nouveaux mots-clés, à raison d'environ 3 ou 4 par extension généralement, parfois plus, parfois moins. Certains sont introduits pour couvrir des capacités parfois très anciennes, d'autres pour représenter des mécanismes jusque-là inédits.
Dans le même ordre d'idée, il existe également les mots de capacité. Cependant, un Mot de capacité n'est pas un mot-clé, car il ne représente pas un paragraphe de règle.
Il existe deux types de mots-clés :
- les Action à mot-clé, dont voici la liste :
Activer, Attacher, Lancer, Contrecarrer, Détruire, Défausser, Echanger, Exiler, Sa battre, Jouer, Régénérer, Révéler, Sacrifier, Chercher, Mélanger, Engager et Dégager, Regard, Destin, Confrontation, Transplaner, Mettre à exécution, Abandonner, Proliférer, Se transformer, Détenir, Peupler, Monstruosité et Voter.
- les Capacité à mot-clé, dont voici la liste :
Contact mortel, Défenseur, Double Initiative, Enchanter, Equipement, Initiative, Flash, Vol, Célérité, Défense talismanique, Indestructible, Intimidation, Traversée des terrains, Lien de vie, Protection, Portée, Linceul, Piétinement, Vigilance, Regroupement, Sauvagerie, Entretien cumulatif, Débordement, Déphasage, Rappel, Distorsion, Recyclage, Echo, Equitation, Evanescence, Kick, Multikick, Flashback, Folie, Peur, Mue, Amplification, Provocation, Déluge, Affinité, Union, Modularité, Solarisation, Bushido, Transmigration, Imprégnation, Offrande, Ninjutsu, Epique, Convocation, Dragage, Transmutation, Soif de sang, Hantise, Duplication, Prévision, Greffe, Recouvrement, Remous, Fraction de seconde, Suspension, Disparition, Absorption, Echange d'aura, Fouille, Fortification, Frénésie, Déluge de cimetière, Empoisonnement, Transfiguration, Appui, Changelin, Evocation, Incursion, Renfort, Conspiration, Persistance, Flétrissure, Pistage, Dévorement, Exaltation, Exhumation, Cascade, Annihilateur, Montée de niveau, Armure totémique, Rebond, Infection, Cri de guerre, Arme vivante, Survivance, Miracle, Association d'âmes, Surcharge, Récupération, Emportement, Cryptage, Évolution, Extorsion, Fusion, Grâce, Tribut, Détrôner, Intentions cachées, Résilience et Prouesse.
Mot-clé
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Les mot-clés sont des termes qui permettent de résumer de façon très courte et (le plus souvent) explicite une action de jeu ou une capacité de carte. Ils sont utilisés pour remplacer des expressions ...
Les mot-clés sont des termes qui permettent de résumer de façon très courte et (le plus souvent) explicite une action de jeu ou une capacité de carte. Ils sont utilisés pour remplacer des expressions ...
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Alors c'était comment ?
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !
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L'auteur
Thorgor
Prince Démon | Hauts-de-Seine
Ne marchez pas sur les bosquérissons. Mangez des homoncules. Laissez-vous pousser les tentacules.
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