Affinité - Magic the Gathering

Affinité

Affinité

Il s'agit d'une capacité à mot-clé introduite par le bloc Mirrodin, et utilisée sur ses trois extensions (Mirrodin, Sombracier et Cinquième aube) pour un total de 20 cartes y faisant référence (princi...

  Règles

Il s'agit d'une capacité à mot-clé introduite par le bloc Mirrodin, et utilisée sur ses trois extensions (Mirrodin, Sombracier et Cinquième aube) pour un total de 20 cartes y faisant référence (princi...

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Lexique

le , par Dark Mogwaï
45688

Il s'agit d'une Capacité à mot-clé introduite par le Bloc Mirrodin, et utilisée sur ses trois extensions (Mirrodin, Sombracier et Cinquième aube) pour un total de 20 cartes y faisant référence (principalement des cartes bleues et Artefacts).
L'affinité permet en gros de réduire le coût de lancement du sort en fonction du nombre de "trucs" que vous contrôlez, où "truc" est un Type de Permanents (le plus souvent les artefacts, ou des types de terrains de base pour les Golems).
Cette capacité plutôt puissante a donné naissance au deck du même nom, terrains-artefacts en tête (terrains qui furent d'ailleurs bannis du format standard de l'époque, comme la majorité des cartes constituant le deck ravager).

La traduction française des règles a dit :

702.38. Affinité

702.38a L'affinité est une capacité statique qui fonctionne quand le sort se trouve sur la pile. « Affinité pour [texte] » signifie « Ce sort vous coûte de moins à lancer pour chaque [texte] que vous contrôlez. »

702.38b La capacité Affinité réduit seulement la quantité de mana générique que le contrôleur du sort doit payer ; elle ne réduit pas le nombre de mana colorés que ce joueur doit payer.

702.38c Si un sort a plusieurs occurrences d'affinité, chacune s'applique.


On peut noter quelques points :
  • l'affinité ne réduit que le coût de mana générique (ou incolore). Donc un Qumulox coûtera toujours au minimum (et aura toujours un nom débile), même si vous contrôlez 10 Artefacts.

  • le prix que vous avez payé pour lancer un sort de créature n'influe pas sur son Coût converti de mana. Par exemple, même si votre Qumulox vous coûte à jouer, l'adversaire soucieux de ne pas voir une créature avec un nom aussi nul sur la table (et accessoirement une 5/4 vol) devra payer pour le Contrecarrer avec une salve d'antimagie.

  • les affinités se cumulent, Donc si vous avez un golem de mycosynthèse en jeu, et que vous voulez jouer un argousin myr, ce dernier coûtera de moins pour chaque artefact que vous contrôlez !

  • l'affinité n'a d'effet que sur le coût de lancement, elle n'influe pas sur les coût de Mue, de Flashback, de Rappel, d'activation de capacité, ou quoi que ce soit d'autre.

La version originale officielle des règles a dit :

702.38. Affinity

702.38a Affinity is a static ability that functions while the spell is on the stack. “Affinity for [text]” means “This spell costs you less to cast for each [text] you control.”

702.38b The affinity ability reduces only the amount of generic mana a spell's controller has to pay; it doesn't reduce how much colored mana that player has to pay.

702.38c If a spell has multiple instances of affinity, each of them applies.

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L'auteur

Dark Mogwaï
mdo

Dieu Suprême | France
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Le Dark Mogwaï

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Y'avait une contrée habitée par pas mal de races différentes. Seulement voilà, certaines races qui avaient formé une alliance avaient décidé que les autres étaient répugnantes, parce qu'elles ne correspondaient pas aux critères de beauté en vigueur chez eux, établis par eux-mêmes bien sûr. Ils jugeaient également, toujours selon leurs critères parfaitement subjectifs, que le mode de vie et les manières des autres races n'étaient pas convenables.
Forts de ces arguments bidons, ils eurent vite fait de se considérer comme les gentils qui se devaient de s'opposer aux méchants. C'est comme ça qu'ils allaient légitimer un véritable génocide. Les rescapés des races "inférieures" furent obligés de se terrer dans les montagnes et dans un pays si désolé que personne n'en voulait.
Mais un beau jour la révolte gronda, les opprimés étaient décidés à ne plus se laisser faire.
Les principaux dirigeants des races qui se disaient supérieures, se rendant tout de même compte de l'injustice à laquelle ils participaient, étaient prêts à laisser faire, voire à les aider.
Mais c'était sans compter avec un petit groupe d'activistes déterminés. L'un des membres de ce groupe appartenait au très sage conseil des magiciens. Il refusa d'obéir aux ordres de son supérieur qui voulait prendre le parti des insurgés et organisa un putch pour le destituer. Il usa aussi de sa magie pour convaincre un roi qui ne voulait pas prendre parti d'envoyer son peuple à la guerre pour aider à mater la révolte.
Le pays voisin des insurgés était prêt à les accepter sur ses terres, mais un autre membre du groupe d'activistes déclara que ce pays lui revenait de droit par son héritage. (Au passage, même dans le cas ou ça aurait été vrai, il ne se serait pour le mériter donné la peine que de naître.) Bref il réussit à restaurer la monarchie et tint le front des insurgés. Finalement il n'y avait plus que les habitants du sud pour aider les révolutionnaires. Peut-être parce qu'eux-mêmes étaient probablement la cible du racisme de ceux du nord.
Malgré tout l'armée du pseudo-roi restait inférieure, mais son fanatisme le poussa à risquer de faire tuer tous les hommes valides de son royaume.
C'est ce qui se serait probablement passé si un commando du groupe d'activiste ne s'était introduit perfidement au cœur du pays des insurgés pour supprimer le leader de la révolte, el commandante Sauron.
Vu qu'ils avaient assassiné leur chef, les révolutionnaires ont été mis en déroute et ont perdu toute chance de rétablir un équilibre, ou même simplement de gagner le droit de vivre.
Ce que je dis la y'en a qui le racontent différemment, mais c'est bien connu que ce sont les vainqueurs qui écrivent l'Histoire.

—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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