EPIC TCG

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par Thorgor, le , 26557 consultations , 3

  Connaisseur / Les autres JCC



Disclaimer 1 :
Le jeu Epic n'a à ma connaissance jamais été traduit dans notre belle langue. Cependant, fort de mes connaissances poussées dans la langue angloise, je proposerai au fur et à mesure de l'article des traductions de mon cru des termes « techniques » qu'on peut rencontrer dans ce jeu, histoire de ne pas avoir l'air de parler un abominable Franglais digne d'un Joueur professionnel découvrant un Spoiler au fond d'un booster. Ces traductions n'ont donc aucun caractère « officiel » et doivent être considérées comme telles.

Disclaimer 2 :
Cet article est émaillé de (très) nombreuses références au jeu Magic the Gathering auquel Epic est maintes fois comparé au cours des lignes qui suivent. Je pars du principe que si vous êtes ici, c'est que vous connaissez Magic, et donc que vous n'aurez pas l'impression que je parle Chinois. Afin de bien fixer les idées, vous trouverez en fin d'article un tableau récapitulatif des (nombreuses) similitudes et des (quelques) différences entre les deux jeux.

Disclaimer 3 :
J'aime les disclaimers, mais gardez ça pour vous.



You are a God

Magic le répète tant et plus ces derniers temps : « Vous êtes un Planeswalker. » Apparemment, les concepteurs d'Epic ont trouvé que ça faisait petit bras de juste être un magicien surpuissant capable de se téléporter d'un bout à l'autre du Multivers et de fracasser des plans entiers à coups de tempêtes de mana. Les super-pouvoirs c'est bien joli, mais où sont passées l'invulnérabilité, l'omniscience, l'omnipotence, l'immortalité ? Nan nan, si on veut qu'un nouveau jeu marche, il faut faire fantasmer le joueur plus que ça, toujours pousser plus loin la surenchère de puissance. Le joueur doit définitivement avoir l'impression d'en avoir une très grosse (de puissance) lorsqu'il joue à notre super nouveau jeu.
Alors, Epic a trouvé LA solution :
Vous êtes un dieu.
Là, paf, comme ça... ça calme hein ?
Donc bon voilà, vous avez des pouvoirs illimités, rien ne peut vous atteindre, et vous vous chamaillez avec vos semblables pour le contrôle de l'univers et l'asservissement de toutes les entités pensantes qui le peuplent (Mwahahaha !)
Bon, bien sûr, histoire d'assurer un minimum d'intérêt aux parties, on va tout de même dire que les dieux se sont mis d'accord sur des règles pour pouvoir s'affronter à armes égales, histoires que ça se résume pas à un « Je suis un dieu alors je dis que j'ai gagné, gnéhéhéhé. » Ils vont donc s'affronter en envoyant leurs champions combattre en leur nom, et se contenteront de temps en temps de balancer un ou deux cataclysmes dans la tronche des champions d'en face, histoire de dire qu'ils passent pas leur éternité à rien glander.
Bon bref, on se retrouve aux commandes de super entités surpuissantes, mais avec des pouvoirs bridés, ouais, moi aussi ça me fait penser à quelque chose...


Cadillac and dinosaurs
(and angels, and plasma guns, and vampires, and laser beams and...)

Niveau background, on a affaire dans l'édition de base à quelque chose de très classique : de la fantasy standard avec des dragons, des anges, des sorciers, des démons, toussa toussa...
La première extension, intitulée « Time Wars » et dont le symbole rappelle de manière troublante celui de Vision de l'avenir, permet (idée géniale (et inédite) s'il en est) d'ouvrir cet univers à des éléments de science-fiction (venus du futur donc) et de préhistoire (venus du passé donc), et par conséquent de mêler joyeusement sulfateuses laser, dinosaures mutants et anges cybernétiques, dans un gros mélange aussi improbable que geekesque.
On pourrait regretter toutefois que le résultat obtenu manque quelque peu de cohérence, mais la diversité culturelle semble être à ce prix, surtout quand il s'agit de ratisser large.




L'intégralité du background... à ma connaissance


It's a kind of Magic...

Pour la faire courte, on va dire que les joueurs de Magic ne devraient pas être trop trop perdus s'ils décident de tenter l'aventure. Il est en effet plus rapide de faire le tour des différences entre les deux jeux que celui de leurs similitudes (voir tableau récapitulatif en fin d'article).





Partez donc du principe que tout ce qui est valable à Magic est valable à Epic (sous un autre nom la plupart du temps, tout de même, histoire de dire), à l'exception des points suivants :
  • Le livret de règles complètes fait moins de 50 pages, écrit gros, en comptant les crédits, le lexique et le résumé des règles de base.

  • Un deck doit contenir un minimum de 30 cartes en limité (contre 40 à Magic), ce qui permet de jouer un format « révolutionnaire » (ou du moins vendu comme tel), le Pack War : vous ouvrez deux boosters de 15 cartes, vous mélangez, et vous êtes prêts à jouer. « Unique among trading card games, you can play great games of Epic with each player using only two 15 card booster packs. To play this format, open two packs of Epic and shuffle them together. You now have a 30 card deck, and are ready to get started. » qu'ils disent. Le nombre minimum de cartes dans un deck construit est de 60 (comme à Magic)

  • Le nombre maximum d'exemplaires d'une même carte dans un deck est de 3 (comme à L5R (pour changer.))

  • Les joueurs commencent avec 30 points de Mojo (contre 20 points de vie à Magic)

  • La taille de départ de la main est de 5 cartes (et non 7), la taille maximale de la main est, elle, de 10 cartes (et non 7).

  • Certaines cartes ne peuvent être jouées que pendant l'étape de construction (Build step), ce qui correspond à la deuxième phase principale à Magic, alors que d'autres peuvent être jouées pendant l'étape de construction ou l'étape d'avant-combat (pre-battle step) (qui correspondent aux 2 phases principales de Magic). A Magic, on a seulement l'équivalent du second type de cartes.

  • Le Misère est géré différemment : à Epic, on se défausse uniquement des cartes qui ne nous plaisent pas (elles sont mises sous la pioche) pour en repiocher autant (sans mélanger la pioche au préalable) en perdant 1 point de Mojo par carte échangée au passage. On a le droit à un seul mulligan par partie.

  • Il n'y a pas de mal d'invocation (c'est même précisé dans les règles :P)




    De l'utilité de préciser que quelque chose qui n'est évoqué nul part n'existe pas...

  • Le premier tour de la partie commence pendant l'étape de construction (build phase), le joueur qui commence peut donc mettre un très gros champion dès le premier tour, mais pas attaquer le pauvre joueur défenseur avec.

  • Les cartes incassables (unbreakable), contrairement aux cartes Indestructibles de Magic, ne meurent pas si leur défense est réduite à 0.

  • Il est possible de mettre des cartes qu'on ne possède pas dans sa pile de défausse (discard pile) ou sa main (elles sont cependant traitées différemment des autres, et on récupère ses cartes à soi en fin de partie.)

  • Si deux effets entrent en conflit (par exemple si Bob joue une carte qui dit qu'il contrôle tous les champions alors qu'Alice a déjà joué cette même carte précédemment) les sources de ces effets sont retirées de la partie (ce qui a le mérite de simplifier énormément la gestion des interactions des effets continus.)

  • Les cartes ont toutes la même rareté (et ça, c'est vraiment étonnant pour un jeu de cartes à collectionner), il n'y a pas (encore) de cartes Premium et autres joyeusetés du genre.

  • Un joueur qui n'a plus de cartes dans sa pioche gagne la partie, contrairement à Magic où un joueur qui ne peut plus piocher la perd. Cette différence a son importance : elle donne de l'intérêt au bannissement (banish, l'équivalent de l'exil à Magic), qui met la carte sous la pioche du joueur qui en est victime, et renforce la puissance des effets de pioche.

  • La phase de combat se subdivise en plusieurs attaques consécutives, alors qu'à Magic, tout est simultané. On désigne un groupe de champions attaquant (qui se comporte comme un groupe de créatures avec le Regroupement), le joueur défenseur le bloque (ou pas), on inflige les dégats, puis on recommence jusqu'à ce que le joueur actif décide d'arrêter les frais ou tombe à court de munitions.

  • Il n'existe aucune notion de mana ou autre ressource. Et ça, pour le coup, c'est une sacrée différence avec notre jeu préféré. Cela signifie que vous n'aurez jamais à subir de Mana death ou de Color death, et qu'au début de votre tour, vous serez toujours en mesure de jouer n'importe laquelle des cartes de votre main (sauf manque de cible et restrictions spéciales.) A la place, le jeu utilise la notion d'action. Chaque joueur dispose d'une action par tour (y compris les tours des autres joueurs), et certaines cartes ou capacités coûtent une action pour être jouées, alors que les autres sont gratuites. Pour faire un parallèle avec Magic, c'est comme si toutes les cartes et capacités coûtaient ou , et que chaque joueur produisait au début de chaque tour. La conséquence directe, c'est que tous les effets appartiennent à l'une ou l'autre de ces deux catégories, et donc qu'il n'existe que deux niveaux de puissance dans le jeu (deux et demi en fait, puisqu'il existe des effets que l'on peut « Kicker » en dépensant une action au moment de les jouer.) Les règles de construction de decks interdisent de mettre plus de 18 cartes gratuites (coûtant 0 action) dans un même deck.
Bref, en dehors de quelques différences vraiment notables (celles de la fin de ma petite liste), Epic ressemble quand même très fort au niveau de ses règles à une version simplifiée de Magic (j'ai volontairement passé sous silence quelques autres petites différences qu'on trouve dans les recoins obscurs des règles, mais rien qu'avec ça, j'ai largement dépassé le spectre des règles de base d'Epic.)


Des goûts mais pas de couleur

Pas de mana pas de chocolat, alors pas de mana, pas de couleur ? Oui et non. A défaut de proposer 5 couleurs plus des artefacts neutres, Epic propose à ses joueurs 3 alignements plus un non-alignement neutre. En effet, chaque carte d'Epic peut être ou bien bonne (good) (eux, c'est les gentils), ou bien mauvaise (evil) (eux, c'est les méchants), ou bien sauvage (wild) (eux, ils fonctionnent à l'instinct sans se soucier du bien et du mal), ou bien non-alignée (unaligned) (ce qui correspond aux artefacts incolores à Magic). En résumé, il y a donc un alignement moral, un alignement immoral, et un alignement amoral ; c'est un brin manichéen mais on va pas trop en demander non plus hein...
Visuellement, l'alignement, en plus d'être écrit en toutes lettres sur la carte, est rappelé par la couleur des cadres type et titre : doré pour les cartes bonnes, violet sombre pour les cartes mauvaises, vert pour les sauvages, et gris pour les cartes non-alignées. C'est donc la caractéristique des cartes qui saute le plus facilement aux yeux. Comme pour les couleurs à Magic, chaque alignement a sa propre philosophie, même si les différences sont moins prononcées au niveau du gameplay que de l'ambiance des cartes. La philosophie des cartes bonnes est à rapprocher (sans trop de surprise) du blanc : gain de Mojo et destruction globale ; celle des cartes mauvaises est très proche de celle du (roulement de tambour) noir, avec des cartes demandant de casser ses propres champions, et de nombreux moyens de se débarrasser des champions adverses ; quant aux cartes sauvages, elles se basent sur des préceptes proches de ceux du vert et du rouge, et cherchent à écraser l'adversaire sous la masse de leurs puissants champions. Il faut cependant noter que la plupart des mécanismes restent disponibles pour tous les alignements, sous des noms différents. Pour caricaturer, on peut ainsi trouver des cartes du genre "ralliement à la cause de la justice et de la bonté", "emprise démoniaque méchante" ou "retour à la nature sauvage", ayant toutes pour effet de permettre d'acquérir le contrôle d'un champion adverse.
Aucune règle de construction de deck ne force un joueur à être cohérent au niveau de ses alignements, et comme il n'y a pas de problème de couleur de ressource il est tout à fait possible de sélectionner ses cartes sans se soucier de cet aspect (d'où la possibilité de jouer en Pack War d'ailleurs). Cependant, il existe de très nombreuses interactions entre les cartes d'un même alignement (typiquement, beaucoup de cartes reviennent en main ou ont une autre capacité déclenchée à chaque fois qu'on joue une carte du même alignement qu'elles), ce qui incite donc à construire son jeu autour d'un alignement particulier.




Les 4 alignements

En plus de l'alignement, Epic propose une autre dimension permettant de classifier les cartes : l'origine. En effet, une carte peut être d'origine naturelle (natural — comme les humains, les animaux, les plantes, etc.), artificielle (constructed — les artefacts, les golems, les constructions...) ou magique (magical — les démons, les anges, les esprits, les sortilèges...). Les applications en termes de jeu sont très similaires à celles de l'alignement, avec des cartes qui ne peuvent agir que sur une certaine origine et d'autres qui synergisent avec les cartes qui partagent leur origine. On peut grosso modo faire un parallèle avec les sous-types de créature de Magic, bien que la liste soit ici beaucoup plus restreinte (seulement 3 éléments), qu'elle soit partagée par tous les types de cartes (pas besoin de Tribal donc) et figée dans le temps. D'un point de vue graphique, la distinction est effectuée par la texture de fond de la carte : des écailles pour les cartes naturelles, des rouages pour les artificielles, et des éclairs pour les magiques ; c'est plutôt bien pensé dans l'idée, mais dans la pratique, ça ne saute pas particulièrement aux yeux et on a plus vite fait de lire la carte.




Dis-moi d'où tu viens, je te dirai qui tuer.

La dernier mot de la ligne de type est... le type de la carte. Là, pas de dépaysement, on est dans la même logique que celle de Magic, en toutefois plus simple : des Champions qui font office de Créatures, des Objets (Objects), qui fonctionnent comme des Permanents non-créatures (et donc regroupent l'équivalent des Enchantements, des Artefacts et des Terrains), et les Evénements (Events) qui remplacent les sorts (Rituels et Ephémères). On peut noter qu'il n'existe aucun type de cartes qui soit prévu pour s'attacher aux permanents (de la même façon que les Auras ou les Equipements), c'était sûrement trop compliqué à gérer. Graphiquement, c'est la forme du cadre de la carte qui indique à quel type de cartes on a affaire... franchement, on me l'aurait pas dit, je ne sais pas si je m'en serais rendu compte tout seul... et vous ?






Epic Fail ?

C'est lors des parties de tests que je me suis rendu compte que, malgré que les règles soient très semblables, Epic est fondamentalement différent de Magic. En effet, le jeu tient ses promesses en termes de bourrinisme : le moindre champion, le moindre sort, est capable de complètement renverser le cours de la partie. Toutes les cartes sont très puissantes, et vous êtes la plupart du temps en mesure d'en jouer une et une seule par tour, il faut donc bien la choisir (mais on se retrouve souvent à parer au plus pressé).
C'est sûrement différent en construit, mais en gros, mes parties se sont plus ou moins toutes déroulées selon le schéma suivant :
  • Alice pose un gros thon.

  • Bob gère la menace avec un sort de destruction et pose un gros thon.

  • Alice gère la menace avec un sort de destruction... bouclez à partir de la première étape jusqu'à ce qu'un joueur tombe à court de munitions

Le fait qu'il n'y ait pas de ressource à gérer fait que le début de partie n'est pas consacré à la montée en puissance, et qu'on peut tout de suite sortir l'artillerie lourde. Du coup, on a un peu l'impression de jouer à pierre/papier/ciseau : on pose des menaces en espérant qu'il n'y ait pas la réponse appropriée en face.




Epic... un monde où la vanilla de base jouée au premier tour peut presque vous plier en 2 attaques

Une chose est sûre, les règles sont vraiment simples et d'autant plus rapides à maîtriser qu'on est habitué à Magic. En gros, tout fonctionne de la même façon, sauf ce qui était trop compliqué et a été simplifié (à outrance ?). S'il est vrai qu'il est difficile de concevoir aujourd'hui un jeu de cartes qui ne ressemble pas peu ou prou au précurseur, on a vraiment l'impression qu'Epic se positionne comme un clone dégraissé et simplifié de Magic.




Apparemment, il y a aussi des cycles de cartes

Avoir des règles simples, c'est bien, mais ça se ressent douloureusement au niveau de la diversité des cartes. Autant il est compréhensible et pardonnable pour un jeu qui existe depuis des années et a connu de nombreuses extensions de se répéter de temps en temps, autant c'est un peu moche de se rendre compte qu'avec simplement 1 édition de base et 1 extension de sorties, Epic compte déjà de nombreuses cartes qui font plus ou moins doublons. On peut dès lors s'interroger sur la durée de vie d'un tel jeu.




Vous voyez ce que je veux dire ?




Ou je dois encore continuer ?

Ma dernière critique sera pour les illustrations. Je pense que le petit échantillon d'images qui illustrent cet article devrait vous avoir suffi à vous faire une idée. Personnellement, je suis assez déçu, et j'aimerais bien que mes yeux arrêtent de saigner.
Au niveau du template des cartes, j'ai plutôt été agréablement surpris. Il est relativement élégant et a le mérite de réussir à se faire oublier, et de permettre de repérer rapidement l'alignement (les autres paramètres sont, comme je l'ai déjà dit, moins évidents, mais ce n'est pas bien grave, et l'idée en soi n'est pas mauvaise). Les symboles, quant à eux, je les trouve moches, mais au moins ils sont clairs et compréhensibles.
Par contre, au niveau des illustrations, c'est très... inégal.
En gros, ça va de l'illustration de niveau acceptable, voire bon, à l'infâme horreur faite à la truelle avec un logiciel de 3D. Pour l'exemple, comparons ces deux sylvins :




Je crois que ça se passe de commentaires...

Il faut dire qu'Epic ne semble pas pouvoir compter sur de nombreux illustrateurs, et que certains ont visiblement été condamnés à des cadences infernales. Pour vous donner une idée, sur les boosters que j'ai ouverts (60 cartes au total), on ne recense que 6 illustrateurs différents, et l'un d'entre eux (pas le plus doué à mon sens) signe pas moins de 38 cartes. Je l'imagine, enchaîné à sa table de travail dans une cave humide, et forcé à pondre un minimum de 5 illustrations par jour pour être nourri et éviter les coups de fouet.
Comme j'avais du temps à perdre, j'ai fait un beau camembert, jugez plutôt :





Personnellement, les seules illustrations que je trouve "bien" sont celles (les 2) de Michael Hayes... c'est relativement peu par rapport à toutes celles que je trouve franchement nazes.
On a vraiment l'impression que les 3 illustrateurs les plus prolifiques étaient des proches des concepteurs du jeu (genre leur pote de lycée ou leur petit cousin), et qu'on leur a collé un ordi avec 3ds Max entre les pattes en leur demandant de faire quelques illustrations pour dépanner... bref, que la médiocre qualité de la plupart des illustrations est la conséquence de restrictions budgétaires, ce qui est tout à fait compréhensible pour un nouveau jeu qui se lance sans être soutenu par une prestigieuse license, mais n'aide pas particulièrement à gagner des parts de marché.

Autre point noir, Epic semble vouloir également tirer sur la ficelle sensible en représentant moultes jeunes filles généreusement formées et adeptes de la théorie de la classe d'armure inversée (moins le string en cotte de mailles couvre de surface, mieux il protège). C'est du moins ce que je craignais en voyant l'illustration qui orne les boosters, mais finalement il s'avère que l'infestation de nymphettes lascives était moins importante que prévu. Peut-être ai-je joué de malchance.






Ce à quoi je n'ai pas échappé par contre, c'est à la horde de démons rougeâtres, issus du croisement improbable entre le design d'un film du siècle dernier et une qualité de modélisation digne de la pré-histoire des jeux video :





Pour parler franchement, Epic n'est pas un jeu que je conseillerais, ou alors à la limite comme marche-pied pour quelqu'un qui trouverait Magic trop compliqué de prime abord. Et encore, j'ai bien peur que la qualité discutable de la plupart des illustrations et le fait qu'il ne soit pas traduit dans notre belle langue n'en fasse fuir la plupart à toutes jambes.


Tableau récapitulatif et comparatif

(réalisé à partir du lexique d'Epic qu'on trouve à la fin du livret de règles.)
Les lignes noires correspondent aux équivalences, les bleues aux ressemblances, et les rouges aux concepts qui n'existent pas du tout à Magic.

Epic anglaisEpic françaisMagic anglaisMagic français
AbilityCapacitéAbilityCapacité
Activated abilityCapacité activéeActivated abilityCapacité activée
Continuous abilityCapacité continueStatic abilityCapacité statique
Triggered abilityCapacité déclenchéeTriggered abilityCapacité déclenchée
ActionActionManaMana
Action CardCarte à action cardCarte à
AlignmentAlignementColorCouleur
AirborneAérienFlyingVol
BanishBannirExileExiler (Au lieu d'être mise dans une zone d'exil, la carte est mise sous le deck de son propriétaire.)
BreakCasserDestroy / SacrificeDétruire / Sacrifier
BreakthroughPercéeTramplePiétinement
Damage WardGarde contre les blessuresAbsorbAbsorption
DeadlyMortelDeathtouchContact mortel
DeckDeckLibraryBibliothèque
DefenseDéfenseToughnessEndurance
Discard PilePile de défausseGraveyardCimetière
ExpendDépenserTapEngager
FlipInverserFlipInverser
Free CardCarte gratuite cardCarte à
HandMainHandMain
HunterChasseurProvokeProvocation (Les règles étant légèrement différentes, la capacité fonctionne un peu différemment dans le détail, mais ça reste très proche)
MojoPoints de mojoLifePoints de vie
OffenseAttaqueStrengthForce
OriginOrigineSubtypeSous-type
PreparePréparerUntapDégager
RangePortéeReach + First strikePortée + Initiative (Cette capacité regroupe les deux capacités de Magic)
RevealRévélerRevealRévéler
StopStopperCounterContrecarrer
TargetCibleTargetCible
TokenJetonTokenJeton
TypeTypeTypeType
ChampionChampionCreatureCréature
EventEvénementSorcery / InstantRituel / Ephémère
ObjectObjetArtifact / Land / EnchantmentArtefact / Enchantement / Terrain
UnveilDévoilerTurn face upRetourner face visible
UnblockableImblocableUnblockableImblocable
UnbanishableNe peut pas être banniN/AN/A
UnstoppableNe peut pas être stoppéCan't be counteredNe peut pas être contrecarré
UntargetableNe peut pas être cibléShroudLinceul
UnbreakableIncassableIndestructibleIndestructible (Un champion incassable n'est pas défaussé si sa défense est réduite à 0
VeiledVoiléMorphMue (La mécanique n'est pas exactement la même, mais c'est la capa qui permet d'avoir des cartes face cachée)
X WardGarde contre XProtection from XProtection contre X (Le champ d'action est plus large que la protection de Magic : la carte est affectivement complètement protégée de tous les effets des cartes avec la qualité X)

3 Louanges

Mikado80, le 07/05/2012

Je trouve ton analyse parfaitement ... comment dire ? Epic ! XD On dirait vraiment qu'ils on essayé de copier magic mais qu'ils se sont complètement loupé .

Killer 777, le 02/10/2010

Je n'ai que deuw choses à te dire :
1. Bravo pour ton courage et ta détermination, tu as réussi à faire un article intéressant sur un jeu chiant.
2. Merci à toi, du coup, tu contribues à sauver le monde contre l'invasion des faux jeux de cartes.

Note : 9/10

Aratom, le 16/07/2010

Hum... Le jeu a l'air plutot... Nul ? Rien que la pochette du booster est plus que moche! Franchement en voyant ça en magasin ça me pousserais pas a acheter ! Mais sinon l'article est très clair et bien expliqué. Donnez le a un débutant et il devient direct' un expert d'Epic.

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