Equipement

Lexique
par Dark Mogwaï, le , 67061 consultations

  Règles



Pour la Capacité à Mot-clé "équipement", voir Equipement (capacité)

Les équipements ont été introduits avec l'extension Mirrodin.

Il s'agit d'un Sous-type d'Artefact, qui se comporte sur bien des aspects de façon similaire aux Auras avec la capacité Enchanter : Créature. La créature équipée gagne ainsi des bonus, de la même façon qu'avec une aura.
Cependant, contrairement aux auras, un équipement arrive sur le champ de bataille sans rien équiper, et sa capacité d'équipement doit par la suite être payée pour qu'il soit attaché à une créature. De plus, si la créature équipée quitte le Champ de bataille ou devient impossible à équiper (à cause d'une Protection contre les artefacts par exemple), l'équipement est détaché de cette créature, mais reste sur le champ de bataille, il n'est pas mis au Cimetière comme les auras.

Si une seule créature est équipée et que l'on veut la deséquiper, on doit équiper l'équipement sur une autre créature. On ne peut pas déséquiper une créature sans en équiper une nouvelle (sauf cas particulier comme shuriken).

Un équipement ne peut être attaché qu'à une seule créature à la fois.

La traduction française des règles :
301.5. Certains artefacts ont le sous-type « équipement. » Un équipement peut être attaché à une créature. Un équipement ne peut être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.

301.5a La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée la « créature équipée. » L'équipement est attaché à cette créature, ou « équipe, » cette créature.

301.5b Un équipement est lancé et arrive sur le champ de bataille tout comme n'importe quel autre artefact. Un équipement n'arrive pas sur le champ de bataille attaché à une créature. La capacité mot-clé « équipement » attache l'équipement à une créature que vous contrôlez (cf. règle 702.6, « équipement »). L'identité du contrôleur de la créature n'a d'importance que lorsque la capacité « équipement » est activée et lorsqu'elle se résout. Des sorts ou des capacités peuvent également attacher des équipements à des créatures. Si un effet tente d'attacher un équipement à un objet auquel il ne peut pas être attaché, alors l'équipement ne bouge pas.

301.5c Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd son sous-type « équipement » ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut s'équiper lui-même. Un équipement équipant un permanent qui est illégal ou qui n'existe plus devient détaché de ce permanent, mais reste sur le champ de bataille. (Il s'agit d'une action basée sur un état. Cf. règle 704.)

301.5d Il n'y a aucun lien entre le contrôleur d'un équipement et le contrôleur de la créature équipée. Les deux n'ont pas besoin d'être contrôlé par le même joueur. Changer le contrôleur de l'équipement ne change pas le contrôleur de la créature équipée, et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut activer ses capacités. Cependant, si l'équipement octroie une capacité à la créature équipée (en utilisant « acquiert », ou « a »), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir activer cette capacité.


La version originale officielle des règles :
301.7. Some artifacts have the subtype “Equipment.” An Equipment can be attached to a creature. It can't legally be attached to an object that isn't a creature.

301.7a An Equipment is cast and enters the battlefield just like any other artifact. An Equipment doesn't enter the battlefield attached to a creature. The equip keyword ability moves the
Equipment onto a creature you control (see rule 702.6, “Equip”). Control of the creature matters only when the equip ability is activated and when it resolves. The creature to which the Equipment is to be moved must be able to be equipped by it. If it can't, the Equipment doesn't move.

301.7b An Equipment that's also a creature can't equip a creature. Equipment that loses the subtype “Equipment” can't equip a creature. An Equipment can't equip itself. An Equipment that equips an illegal or nonexistent permanent becomes unattached from that permanent but remains on the battlefield. (This is a state-based action. See rule 704.)

301.7c The creature an Equipment is attached to is called the “equipped creature.” The Equipment is attached to, or “equips,” that creature.

301.7d An Equipment's controller is separate from the equipped creature's controller; the two need not be the same. Changing control of the creature doesn't change control of the Equipment, and vice versa. Only the Equipment's controller can activate its abilities. However, if the Equipment grants an ability to the equipped creature (with “gains” or “has”), the equipped creature's controller is the only one who can activate that ability.

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