Artefact

Lexique
par Dark Mogwaï, le , 44668 consultations

  Règles



Un artefact est un objet, généralement ancien et souvent magique, que les magiciens et/ou les Créatures invoquées peuvent utiliser au combat. On y trouve une très grande diversité, depuis l'épée enchantée jusqu'au livre de sorts, en passant par des murailles ou des créatures artificielles, comme les golems. Voici les règles qui les gouvernent :

"Artefact" est un type de carte, au même titre que "Créature", "Terrain" ou "Rituel", par exemple. Un artefact est un Permanent.

Les artefacts ne sont pas affectés par le mal d'invocation, qui ne touche que les créatures. Par contre, une créature-artefact sera affectée.

La traduction française des règles a écrit :
301. Artefacts

301.1. Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte d'artefact depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un sort d'artefact est une action qui utilise la pile. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)

301.2. Quand un sort d'artefact se résout, son contrôleur met l'artefact sur le champ de bataille, sous son contrôle.

301.3. Les sous-types d'artefact consistent toujours en un unique mot et sont listés après deux points : « Artefact : équipement. » Les sous-types d'artefact sont également appelés types d'artefact. Un artefact peut avoir plusieurs sous-types. (Cf. règle 204.3f pour la liste complète des types d'artefact.)

301.4. Un artefact n'a aucune caractéristique spécifique liée à son type de carte. La plupart des artefacts n'ont pas de symboles de mana colorés dans leur coût de mana, et sont donc incolores. Cependant, il n'y a aucun lien entre le fait d'être incolore et le fait d'être un artefact. Des artefacts peuvent avoir une ou plusieurs couleurs, et des objets incolores peuvent ne pas être des artefacts.

301.5. Certains artefacts ont le sous-type « équipement. » Un équipement peut être attaché à une créature. Un équipement ne peut être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.

301.5a La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée la « créature équipée. » L'équipement est attaché à cette créature, ou « équipe, » cette créature.

301.5b Un équipement est lancé et arrive sur le champ de bataille tout comme n'importe quel autre artefact. Un équipement n'arrive pas sur le champ de bataille attaché à une créature. La capacité mot-clé « équipement » attache l'équipement à une créature que vous contrôlez (cf. règle 702.6, « équipement »). L'identité du contrôleur de la créature n'a d'importance que lorsque la capacité « équipement » est activée et lorsqu'elle se résout. Des sorts ou des capacités peuvent également attacher des équipements à des créatures. Si un effet tente d'attacher un équipement à un objet auquel il ne peut pas être attaché, alors l'équipement ne bouge pas.

301.5c Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd son sous-type « équipement » ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut s'équiper lui-même. Un équipement équipant un permanent qui est illégal ou qui n'existe plus devient détaché de ce permanent, mais reste sur le champ de bataille. (Il s'agit d'une action basée sur un état. Cf. règle 704.)

301.5d Il n'y a aucun lien entre le contrôleur d'un équipement et le contrôleur de la créature équipée. Les deux n'ont pas besoin d'être contrôlé par le même joueur. Changer le contrôleur de l'équipement ne change pas le contrôleur de la créature équipée, et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut activer ses capacités. Cependant, si l'équipement octroie une capacité à la créature équipée (en utilisant « acquiert », ou « a »), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir activer cette capacité.

301.6. Certains artefacts ont le sous-type « fortification. » Une fortification peut être attachée à un terrain. Une fortification ne peut être légalement attachée à un objet qui n'est pas un terrain. Les règles 301.7a–d s'appliquent aux fortifications par rapport aux terrains tout comme elles s'appliquent aux équipements par rapport aux créatures. Une clarification est cependant nécessaire concernant la règle 301.7b : une fortification qui est également une créature (et non pas un terrain) ne peut pas fortifier un terrain. Le pendant de la capacité mot-clé « équipement » pour les fortifications est la capacité mot-clé « fortification. » (Cf. règle 702.64, « Fortification. »)


La version originale officielle des règles a écrit :
301. Artifacts

301.1. A player who has priority may cast an artifact card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting an artifact as a spell uses the stack. (See rule 601, “Casting Spells.”)

301.2. When an artifact spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

301.3. Artifact subtypes are always a single word and are listed after a long dash: “Artifact — Equipment.” Artifact subtypes are also called artifact types. Artifacts may have multiple subtypes. See rule 204.3f for the complete list of artifact types.

301.4. Artifacts have no characteristics specific to their card type. Most artifacts have no colored mana symbols in their mana costs, and are therefore colorless. However, there is no correlation between being colorless and being an artifact: artifacts may be colored, and colorless objects may be card types other than artifact.

301.5. Artifact creatures combine the characteristics of both creatures and artifacts, and are subject to spells and abilities that affect either or both card types.

301.6. Artifact lands combine the characteristics of both lands and artifacts, and are subject to spells and abilities that affect either or both card types. Artifact lands can only be played as lands. They can't be cast as spells.

301.7. Some artifacts have the subtype “Equipment.” An Equipment can be attached to a creature. It can't legally be attached to an object that isn't a creature.

301.7a An Equipment is cast and enters the battlefield just like any other artifact. An Equipment doesn't enter the battlefield attached to a creature. The equip keyword ability moves the
Equipment onto a creature you control (see rule 702.6, “Equip”). Control of the creature matters only when the equip ability is activated and when it resolves. The creature to which the Equipment is to be moved must be able to be equipped by it. If it can't, the Equipment doesn't move.

301.7b An Equipment that's also a creature can't equip a creature. Equipment that loses the subtype “Equipment” can't equip a creature. An Equipment can't equip itself. An Equipment that equips an illegal or nonexistent permanent becomes unattached from that permanent but remains on the battlefield. (This is a state-based action. See rule 704.)

301.7c The creature an Equipment is attached to is called the “equipped creature.” The Equipment is attached to, or “equips,” that creature.

301.7d An Equipment's controller is separate from the equipped creature's controller; the two need not be the same. Changing control of the creature doesn't change control of the Equipment, and vice versa. Only the Equipment's controller can activate its abilities. However, if the Equipment grants an ability to the equipped creature (with “gains” or “has”), the equipped creature's controller is the only one who can activate that ability.

301.8. Some artifacts have the subtype “Fortification.” A Fortification can be attached to a land. It can't legally be attached to an object that isn't a land. Rules 301.7a–d apply to Fortifications in relation to lands just as they apply to Equipment in relation to creatures. Fortification's analog to the equip keyword ability is the fortify keyword ability. (See rule 702.64, “Fortify.”)

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