Capacité

Lexique
par Dark Mogwaï, le , 44608 consultations

  Règles



Texte sur un carte, qui génère un Effet. Lorsqu'une carte possède des capacités, elles apparaissent dans l'encadré de texte, au-dessus du texte d'ambiance.
Sauf mention du contraire, les capacités d'une carte ne doivent être prises en compte que lorsque cette carte est sur le Champ de bataille (ou lorsqu'elle se résout, pour les capacités de sort).

Une capacité est toujours de l'un des quatre types suivants :


Certaines capacités peuvent être représentées par des Mot-clés. Un même mot-clé peut d'ailleurs représenter plusieurs capacité, éventuellement de natures différentes.
Certaines capacités sont précédées d'un Mot de capacité, qui n'a aucune signification mais permet de relier entre elles les capacités qui présentent des mécanismes similaires.

Certaines capacités déclenchées ou activées sont des Capacité de mana qui suivent des règles spéciales. Il s'agit principalement (mais pas seulement) des capacités de la plupart des terrains à produire du mana en s'engageant.
Les capacités activées des cartes de Planeswalkers sont des Capacité de loyauté, qui suivent également des règles spécifiques.

La traduction française des règles :
112. Capacités

112.1. Une capacité peut être une des deux choses suivantes :

112.1a Une capacité est une caractéristique d'objet qui lui permet de modifier la partie. Les capacités d'un objet sont définies par son texte de règle ou par l'effet qui a créé l'objet. Des capacités peuvent également être rajoutées à un objet par des règles ou des effets. (Les effets qui font cela utilisent les mots « a », « ont », « acquiert », ou « acquièrent »). Les capacités génèrent des effets. (Cf. règle 609, « Effets. »)

112.1b Une capacité peut être une capacité activée ou déclenchée sur la pile. Ce type de capacité est un objet. (Voir section 6, « Sorts, capacités et effets. »)

112.2. Les capacités peuvent affecter les objets sur lesquels elles se trouvent. Elles peuvent également affecter d'autres objets et/ou des joueurs.

112.2a Les capacités peuvent apporter des avantages ou des inconvénients.
Exemple : « [Cette créature] ne peut pas bloquer » est une capacité.

112.2b Un coût supplémentaire ou un coût alternatif pour lancer un sort est une capacité de la carte.

112.2c Un objet peut avoir plusieurs capacités. Si l'objet est représenté par une carte, alors à part certaines capacités bien définies qui peuvent être alignées sur une seule ligne (cf. règle 702 « Capacités mot-clé »), chacun des paragraphes du texte d'une carte marque une capacité séparée. Si l'objet n'est pas représenté par une carte, alors l'effet qui l'a créé peut lui avoir donné plusieurs capacités. Un objet peut aussi recevoir d'autres capacités via un sort ou une capacité. Si un objet a plusieurs occurrences de la même capacité, chaque occurrence fonctionne indépendamment. Cela peut ou peut ne pas produire plus d'effets qu'une unique occurrence ; référerez vous à la capacité spécifique pour plus d'informations.

112.2d Les capacités peuvent générer des effets ponctuels ou des effets continus. Certains effets continus sont des effets de remplacement ou des effets de prévention. Cf. règle 609, « Effets. »

112.3. Il existe quatre catégories de capacités :

112.3a Les capacités de sort sont des capacités qui sont suivies comme instructions pendant qu'un sort d'éphémère ou de rituel se résout. Tout texte sur un sort d'éphémère ou de rituel est une capacité de sort à moins que ce ne soit une capacité activée, une capacité déclenchée, ou une capacité statique correspondant aux critères décrits dans la règle 112.6.

112.3b Les capacités activées ont un coût et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Coût] : [Effet.] [Restriction d'activation (le cas échéant).] » Un joueur peut activer une telle capacité à tout moment où il ou elle a la priorité. Faire ainsi met la capacité sur la pile, où elle demeure jusqu'à ce qu'elle soit contrecarrée, résolue ou quitte la pile d'une autre manière. Cf. règle 602, « Activer des capacités activées. »

112.3c Les capacités déclenchées ont une condition de déclenchement et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Condition de déclenchement], [effet] », et commencent avec les mots « quand », « à chaque fois que », « au début de », ou « à la fin de. » À chaque fois que l'événement déclencheur se produit, la capacité est mise sur la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité et y demeure jusqu'à ce qu'elle soit contrecarrée, qu'elle se résolve ou qu'elle quitte la pile d'une autre manière. Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »

112.3d Les capacités statiques sont rédigées sous forme de phrases déclaratives. Elles sont simplement vraies. Les capacités statiques créent des effets continus qui sont actifs tant que le permanent avec la capacité est sur le champ de bataille et possède la capacité, ou tant que l'objet avec la capacité se trouve dans la zone appropriée. Cf. règle 604, « Gérer les capacités statiques. »

112.4. Certaines capacités activées et certaines capacités déclenchées sont des capacités de mana. Les capacités de mana suivent des règles spéciales. Elles n'utilisent pas la pile et, sous certaines circonstances, un joueur peut activer des capacités de mana même s'il ou si elle n'a pas la priorité. Cf. règle 605, « Capacités de mana. »

112.5. Certaines capacités activées sont des capacités de loyauté. Les capacités de loyauté suivent des règles spéciales : un joueur peut activer une capacité de loyauté d'un permanent qu'il contrôle à tout moment où il a la priorité et que la pile est vide durant une des phases principales de son tour, mais seulement si aucun joueur n'a activé de capacité de loyauté de ce permanent ce tour-ci. Cf. règle 606, « Capacités de loyauté. »

112.6. Les capacités d'un sort d'éphémère ou de rituel fonctionnent habituellement uniquement lorsque cet objet se trouve sur la pile. Les capacités de tous les autres objets fonctionnent habituellement uniquement lorsque l'objet est sur le champ de bataille. Les exceptions sont les suivantes :

112.6a Les capacités de définition de caractéristique fonctionnent partout, même en dehors du jeu (cf. règle 604.3).

112.6b Un objet qui indique dans quelles zones il fonctionne ne fonctionne que dans ces zones.

112.6c La capacité d'un objet qui permet à un joueur de payer un coût alternatif à la place de son coût de mana fonctionne dans n'importe quelle zone où son coût de mana peut être payé (ce qui, en général, signifie qu'elle fonctionne dans la pile). Une capacité d'un objet qui modifie d'une autre manière le coût que cet objet coûte à lancer fonctionne sur la pile.

112.6d Une capacité d'un objet qui limite ou modifie comment cet objet en particulier peut être joué ou lancé fonctionne dans toutes les zones d'où il peut être joué ou lancé.

112.6e Une capacité d'un objet qui limite ou modifie les zones depuis lesquelles cet objet en particulier peut être joué ou lancé fonctionne dans toutes les zones.

112.6f Une capacité d'un objet qui modifie comment cet objet en particulier arrive sur le champ de bataille fonctionne au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille. Cf. règle 614.12.

112.6g Une capacité activée d'un objet dont le coût ne peut être pas payé alors que cet objet est sur le champ de bataille fonctionne depuis n'importe quelle zone où ce coût peut être payé.

112.6h Une condition de déclenchement qui ne peut pas se déclencher depuis le champ de bataille fonctionne dans toutes autres zones d'où elle pourrait se déclencher. Les autres conditions de déclenchement de la même capacité déclenchée peuvent fonctionner dans d'autres zones.
Exemple : Le Srâne absoluteur a la capacité « Quand le Srâne Absoluteur arrive sur le champ de bataille ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez l'enchantement ciblé. » La première condition de déclenchement fonctionne depuis le champ de bataille, et la seconde condition de déclenchement fonctionne depuis la zone d'exil. (Cf. règle 702.52, « Hantise. »)

112.6i Une capacité dont le coût ou l'effet spécifie qu'il déplace l'objet sur lequel il se trouve hors d'une zone en particulier fonctionne uniquement dans cette zone, à moins que la condition de déclenchement de cette capacité, ou qu'une partie précédente du coût ou de l'effet de cette capacité, ne spécifie que cette objet est mis dans cette zone.
Exemple : Le Nécrosavant dit « , sacrifier une créature : renvoyez le Nécrosavant depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Activez cette capacité uniquement pendant votre entretien. » Un joueur peut activer cette capacité uniquement si le Nécrosavant dans son cimetière.

112.6j Une capacité qui modifie les règles de construction d'un deck fonctionne avant que la partie ne commence. Une telle capacité ne modifie pas seulement les Comprehensive Rules, mais également les Magic: The Gathering Tournament Rules et tout autre document qui fixe les règles de construction pour un format construit spécifique. Toutefois, une telle capacité ne peut affecter la légalité d'une carte dans un format, y compris le fait qu'elle soit interdite ou limitée. Les Magic: The Gathering Tournament Rules les plus récentes peuvent être trouvées à l'adresse suivante (uniquement sur la version anglaise du site) : http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home.

112.6k Les capacités des cartes de plan et des cartes Vanguard fonctionnent dans la zone de commandement. Cf. règle 901, « Magic Planaire » et règle 902, « Vanguard. »

112.7. La source d'une capacité sur la pile est l'objet qui a créé cette capacité. Pour une capacité activée, il s'agit de l'objet dont la capacité a été activée. Pour une capacité déclenchée (autre qu'une capacité déclenchée retardée), il s'agit de l'objet dont la capacité s'est déclenchée. Pour déterminer la source d'une capacité déclenchée retardée, cf. règles 603.7d-f.

112.7a Une fois activée ou déclenchée, une capacité existe sur la pile indépendamment de sa source. La destruction ou la suppression de la source après ce moment n'affecte pas la capacité. Notez que certaines capacités font qu'une source fait quelque chose (par exemple, « Le Sorcier sybarite inflige 1 blessure à une cible, créature joueur ») plutôt que ce soit directement la capacité qui fasse quelque chose. Dans ces cas, toute capacité activée ou déclenchée qui fait référence à des informations à propos de sa source parce que l'effet à besoin d'être divisé vérifie cette information lorsque la capacité est mise sur la pile. Dans les autre cas, la capacité vérifie ces informations lorsqu'elle se résout. Dans les deux cas, si la source n'est plus dans la zone où l'on s'attend à la trouver, les dernières informations connues sont utilisées. La source peut toujours effectuer l'action même si elle n'existe plus.

112.8 Le contrôleur d'une capacité activée sur la pile est le joueur qui l'a activée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée sur la pile (autre qu'une capacité déclenchée retardée) est le joueur qui contrôlait la source de la capacité lorsqu'elle s'est déclenchée, ou, si elle n'avait pas de contrôleur, le joueur qui était le propriétaire de la source de la capacité lorsqu'elle s'est déclenchée Pour déterminer le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée, cf. règles 603.7d-f.

112.9 Les capacités activées et déclenchées sur la pile ne sont pas des sorts, et par conséquent ne peuvent être contrecarrées par ce qui contrecarre uniquement les sorts. Les capacités activées et les capacités déclenchées sur la pile peuvent être contrecarrées par des effets qui contrecarrent spécifiquement des capacités, ainsi que par les règles (par exemple, une capacité avec une ou plusieurs cibles est contrecarrée si toutes ses ciblent sont devenues illégales au moment où elle devrait se résoudre). Les capacités statiques n'utilisent pas la pile et par conséquent ne peuvent pas être contrecarrées.

112.10 Des effets peuvent rajouter ou retirer des capacités d'objets. Un effet qui rajoute une capacité indiquera que l'objet « acquiert » ou « a » cette capacité. Un effet qui retire une capacité indiquera que l'objet « perd » cette capacité. Les effets qui retirent une capacité retirent toutes les occurrences de cette capacité. Si deux effets ou plus ajoutent et retirent la même capacité, en général l'effet le plus récent prévaut. (Cf. règle 613, « Interaction d'effets continus. »)

112.11 Un effet qui fixe une caractéristique d'un objet, ou simplement indique une qualité de cet objet, est différente d'une capacité acquise d'un effet. Quand un objet « acquiert » ou « a » une capacité, cette capacité peut être retirée par un autre effet. Si un effet définit une caractéristique d'un objet (« [ce permanent] est [valeur de la caractéristique] »), il ne s'agit pas de l'acquisition d'une capacité. (Cf. règle 604.3.) De la même manière, si un effet donne une certaine qualité à un objet (par exemple « [ce permanent] est indestructible », ou « [cette créature] est imblocable »), ce n'est ni donner une capacité, ni fixer une caractéristique. (Cf. règles 700.4 et 700.5.)
Exemple : Pétroglyphes de Muraganda dit, « Les créatures sans capacité gagnent +2/+2. » Un Ours runegriffe (créature sans capacité) enchanté par une aura qui dit « La créature enchantée acquiert le vol » ne gagnera pas +2/+2. Un Ours runegriffe enchanté par une aura qui dit « La créature enchantée est rouge », ou « La créature enchantée est indestructible » gagnera +2/+2.


La version originale officielle des règles :
112. Abilities

112.1. An ability can be one of two things:

112.1a An ability is a characteristic an object has that lets it affect the game. An object's abilities are defined by its rules text or by the effect that created it. Abilities can also be granted to objects by rules or effects. (Effects that do so use the words “has,” “have,” “gains,” or “gain.”) Abilities generate effects. (See rule 608, “Effects.”)

112.1b An ability can be an activated or triggered ability on the stack. This kind of ability is an object. (See section 6, “Spells, Abilities, and Effects.”)

112.2. Abilities can affect the objects they're on. They can also affect other objects and/or players.

112.2a Abilities can be beneficial or detrimental.
Example: “[This creature] can't block” is an ability.

112.2b An additional cost or alternative cost to cast a card is an ability of the card.

112.2c An object may have multiple abilities. Aside from certain defined abilities that may be strung together on a single line (see rule 702, “Keyword Abilities”), each paragraph break in a card's text marks a separate ability. An object may also have multiple instances of the same ability. Each instance functions independently. This may or may not produce more effects than a single instance; refer to the specific ability for more information.

112.2d Abilities can generate one-shot effects or continuous effects. Some continuous effects are replacement effects or prevention effects. See rule 608, “Effects.”

112.3. There are four general categories of abilities:

112.3a Spell abilities are abilities that are followed as instructions while an instant or sorcery spell is resolving. Any text on an instant or sorcery spell is a spell ability unless it's an activated ability, a triggered ability, or a static ability that fits the criteria described in rules 112.5a–j.

112.3b Activated abilities have a cost and an effect. They are written as “[Cost]: [Effect.] [Activation restriction (if any).]” A player may activate such an ability whenever he or she has priority. Doing so puts it on the stack, where it remains until it's countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 602, “Activating Activated Abilities.”

112.3c Triggered abilities have a trigger condition and an effect. They are written as “[Trigger condition], [effect],” and begin with the word “when,” “whenever,” or “at.” Whenever the trigger event occurs, the ability is put on the stack the next time a player would receive priority and stays there until it's countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”

112.3d Static abilities are written as statements. They're simply true. Static abilities create continuous effects which are active while the permanent with the ability is on the battlefield and has the ability, or while the object with the ability is in the appropriate zone. See rule 604, “Handling Static Abilities.”

112.4. Some activated abilities and some triggered abilities are mana abilities. Mana abilities follow special rules: They don't use the stack, and, under certain circumstances, a player can activate mana abilities even if he or she doesn't have priority. See rule 605, “Mana Abilities.”

112.5. Abilities of an instant or sorcery spell usually function only while that object is on the stack. Abilities of all other objects usually function only while that object is on the battlefield. The exceptions are as follows:

112.5a Characteristic-defining abilities function everywhere, even outside the game. (See rule 604.3.)

112.5b An ability that states which zones it functions in functions only from those zones.

112.5c An object's ability that modifies what that particular object costs to cast functions on the stack.

112.5d An object's ability that restricts or modifies how that particular object can be played or cast functions in any zone from which it could be played or cast.

112.5e An object's ability that restricts or modifies what zones that particular object can be played or cast from functions in all zones.

112.5f An object's ability that modifies how that particular object enters the battlefield functions as that object is entering the battlefield. See rule 613.12.

112.5g An object's activated ability that has a cost that can't be paid while the object is on the battlefield functions from any zone in which its cost can be paid.

112.5h A trigger condition that can't trigger from the battlefield functions in all zones it can trigger from. Other trigger conditions of the same triggered ability may function in different zones.
Example: Absolver Thrull has the ability “When Absolver Thrull enters the battlefield or the creature it haunts is put into a graveyard, destroy target enchantment.” The first trigger condition triggers from the battlefield and the second trigger condition functions from the exile zone. (See rule 702.52, “Haunt.”)

112.5i An ability whose cost or effect specifies that it moves the object it's on out of a particular zone functions only in that zone, unless that ability's trigger condition, or a previous part of that ability's cost or effect, specifies that the object is put into that zone.
Example: Necrosavant says “, Sacrifice a creature: Return Necrosavant from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only during your upkeep.” A player may activate this ability only if Necrosavant is in his or her graveyard.

112.5j An ability that modifies the rules for deck construction functions before the game begins. Such an ability modifies not just the Comprehensive Rules, but also the Magic: The Gathering Tournament Rules and any other documents that set the deck construction rules for a specific Constructed format. However, such an ability can't affect the format legality of a card, including whether it's banned or restricted. The current Magic: The Gathering Tournament Rules can be found at http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home.

112.6. The source of an ability on the stack is the object that generated that ability. For an activated ability, it's the object whose ability was activated. For a triggered ability, it's the object whose ability triggered.

112.6a Once activated or triggered, an ability exists on the stack independently of its source. Destruction or removal of the source after that time won't affect the ability. Note that some abilities cause a source to do something (for example, “Prodigal Sorcerer deals 1 damage to target creature or player”) rather than the ability doing anything directly. In these cases, any activated or triggered ability that references information about the source because the effect needs to be divided checks that information when the ability is put onto the stack. Otherwise, it will check that information when it resolves. In both instances, if the source is no longer in the zone it's expected to be in at that time, its last known information is used. The source can still perform the action even though it no longer exists.

112.7. The controller of an activated ability on the stack is the player who activated it. The controller of a triggered ability on the stack (other than a delayed triggered ability) is the player who controlled the ability's source when it triggered, or, if it had no controller, the player who owned the ability's source when it triggered. The controller of a delayed triggered ability on the stack is the player who controlled the spell or ability that created it.

112.8. Activated and triggered abilities on the stack aren't spells, and therefore can't be countered by anything that counters only spells. Activated and triggered abilities on the stack can be countered by effects that specifically counter abilities, as well as by the rules (for example, an ability with one or more targets is countered if all its targets become illegal). Static abilities don't use the stack and thus can't be countered at all.

112.9. Effects can add or remove abilities of objects. An effect that adds an ability will state that the object “gains” or “has” that ability. An effect that removes an ability will state that the object “loses” that ability. Effects that remove an ability remove all instances of it. If two or more effects add and remove the same ability, in general the most recent one prevails. (See rule 612, “Interaction of Continuous Effects.”)

112.10. An effect that sets an object's characteristic, or simply states a quality of that object, is different from an ability granted by an effect. When an object “gains” or “has” an ability, that ability can be removed by another effect. If an effect defines a characteristic of the object (“[permanent] is [characteristic value]”), it's not granting an ability. (See rule 604.3.)
Example: Muraganda Petroglyphs reads, “Creatures with no abilities get +2/+2.” A Runeclaw Bear (a creature with no abilities) enchanted by an Aura that says “Enchanted creature has flying” would not get +2/+2. A Runeclaw Bear enchanted by an Aura that says “Enchanted creature is red” or “Enchanted creature is indestructible” would get +2/+2.

Ajouter une louange

Vous devez vous identifier pour participer.

Contenus relatifs

Assembler

 Lexique

Appareil

 Lexique

Explorer

 Lexique

Rage

 Lexique

Affliction

 Lexique

Eternalisation

 Lexique

Embaumement

 Lexique

Surmener

 Lexique

Répercussion

 Lexique

Enquêter

 Lexique

Partenaire Magic ATP

Hour of Devastation / L'Age de la Destruction - Set Complet - (en Français)

249.00 € 230.00 €

Incarnation personnelle (Oversized 6x9 Promos Arena League) (en anglais)

18.00 € 9.00 €

Duel Decks : Mind vs. Might - Bleu/Rouge/Vert - (EN ANGLAIS)

24.99 € 22.00 €

Sondage

L'hiver arrive, comme disait l'autre. La solution au froid c'est :

Résultats
(déjà 140 votes)