Capacité activée - Magic the Gathering

Capacité activée

Capacité activée

Une capacité qui est jouée en payant un coût d'activation pour obtenir un effet. Une capacité activée est toujours de la forme '[Coût] : [Effet] [Restriction d'activation (s'il y en a)]'. Par exemple...

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Une capacité qui est jouée en payant un coût d'activation pour obtenir un effet. Une capacité activée est toujours de la forme '[Coût] : [Effet] [Restriction d'activation (s'il y en a)]'. Par exemple...

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Lexique

le , par Dark Mogwaï
93203

Une Capacité qui est jouée en payant un coût d'activation pour obtenir un effet. Une capacité activée est toujours de la forme "[Coût] : [Effet] [Restriction d'activation (s'il y en a)]".
Par exemple, la capacité du Sorcier sybarite est une capacité activée coûtant l'engagement du sorcier, et ayant pour effet de lui faire infliger une blessure à une cible.

En règle générale, les capacités activées peuvent être activées par le Contrôleur du Permanent qui les porte lorsque ce permanent se trouve sur le Champ de bataille, et au moment où ce joueur pourrait jouer des Ephémères.

Une capacité activée passe par la Pile (sauf si c'est une Capacité de mana), mais n'est pas un Sort et ne peut donc pas être contrecarrée en tant que tel. Il existe cependant des sorts (comme asphyxie) capable de contrecarrer des capacités.

Sauf mention du contraire, une capacité peut être activée un nombre quelconque de fois pendant le même tour, tant qu'on peut payer son coût d'activation (par conséquent, les capacités ayant dans leur coût le symbole ne seront en général utilisées qu'une fois par tour de leur contrôleur). Une capacité dont le coût se limite à (par exemple celle du Guerrier en-Kor) peut donc être activée un nombre Arbitrairement grand de fois.

On notera également qu'il n'est pas possible d'activer les capacités des créatures n'ayant pas la Célérité et dont le coût inclue le symbole le tour où on en prend le contrôle, à cause du Mal d'invocation.

Les capacités des Planeswalkers sont, jusqu'à présent, toutes des capacités activées.

La traduction française des règles a dit :

602. Activer des capacités activées

602.1. Les capacités activées ont un coût et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Coût] : [Effet.] [Restriction d'activation (le cas échéant).] » Le coût d'activation est tout ce qui se trouve avant les deux-points (. Le coût d'activation d'une capacité doit être payé par le joueur qui l'active.
Exemple : Le coût d'activation d'une capacité qui dit « , : Vous gagnez 1 point de vie » est deux manas génériques et l'engagement du permanent qui a cette capacité.

602.1a Une capacité activée est la seule sorte de capacité qui puisse être activée. Si un objet ou une règle parle d'activer une capacité sans spécifier sa sorte, elle parle nécessairement d'une capacité activée.

602.1b Avant, on faisait référence sur les cartes à l'action consistant à utiliser une capacité activée en utilisant le terme « jouer » cette capacité. Les cartes qui ont été imprimées avec ce texte ont reçu un errata de leur texte Oracle, de manière à ce qu'on parle maintenant d'« activer » cette capacité.

602.2. Activer une capacité consiste à la mettre dans la pile et payer ses coûts, pour qu'au final elle se résolve et fasse son effet. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire, s'il n'a pas de contrôleur) peut activer ses capacités, à moins que l'objet ne mentionne spécifiquement le contraire. Activer une capacité suit les étapes décrites ci-dessous, dans l'ordre. Si, à n'importe quel moment pendant l'activation d'une capacité, un joueur est incapable de réaliser une des étapes listées ci-dessous, c'est que l'activation est illégale ; le jeu revient alors au moment juste avant que le joueur n'ait commencé à activer la capacité (cf. règle 715 « Gérer les actions illégales »). Les annonces et les paiements ne peuvent pas être modifiés après qu'ils ont été effectués.

602.2a 2a Le joueur annonce qu'il active la capacité. S'il active une capacité depuis une zone cachée, le joueur révèle la carte qui possède cette capacité. Cette capacité est créée sur la pile en tant qu'objet qui n'est pas une carte. Il devient l'objet sur le sommet de la pile. Il a le texte de la capacité qui l'a créé et aucune autre caractéristique. Son contrôleur est le joueur qui a activé la capacité. La capacité reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrée, qu'elle se résolve ou qu'un effet la déplace ailleurs.

602.2b Le reste du processus d'activation d'une capacité est identique au processus de lancement d'un sort listé dans les règles 601.2b–h. Ces règles s'appliquent à l'activation d'une capacité de la même manière qu'elles s'appliquent au lancement d'un sort. L'équivalent du coût de mana d'un sort (comme déterminé dans la règle 601.2e) pour une capacité activée est son coût d'activation.

602.3. Certaines capacités précisent qu'un des adversaires de son contrôleur fait quelque chose qui devrait être normalement fait par leur contrôleur pendant qu'elles sont activées, comme choisir un mode ou choisir des cibles. Dans ce cas, l'adversaire le fait quand le contrôleur de la capacité aurait dû normalement le faire.

602.3a Si plusieurs adversaires sont susceptibles de faire ce choix, le contrôleur de la capacité choisit lequel de ces adversaires fait le choix.

602.3b Si la capacité demande à son contrôleur et à un autre joueur de faire quelque chose au même moment lorsqu'elle est activée, le contrôleur de la capacité le fait en premier et l'autre joueur ensuite. Ceci est une exception à la règle 101.4.

602.4. Activer une capacité qui modifie les coûts n'a aucune influence sur les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.

602.5. Un joueur ne peut commencer à activer une capacité qu'il lui est interdit d'activer.

602.5a Une capacité activée d'une créature avec le symbole d'engagement () ou le symbole de dégagement () dans son coût d'activation ne peut pas être activée à moins que cette créature n'ait été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Ignorez cette règle pour les créatures avec la célérité (cf. règle 702.10).

602.5b Si une capacité activée a une restriction sur son activation (par exemple, « N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour »), cette restriction continue de s'appliquer à cet objet même si son contrôleur change.

602.5c Si un objet acquiert d'un autre objet une capacité activée avec une restriction sur son activation, cette restriction s'applique uniquement à cette capacité telle qu'acquise de cet objet. Elle ne s'applique pas aux autres capacités rédigées de manière identique.

602.5d Les capacités activées qui disent « N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel » signifie que le joueur doit suivre les règles de timing de lancement des sorts de rituel, bien que la capacité ne soit pas elle-même un rituel. Le joueur n'a pas besoin d'avoir à ce moment une carte de rituel qu'il pourrait lancer.

602.5e Les capacités activées qui a disent « N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un éphémère » signifie que le joueur doit suivre les règles de timing de lancement des sorts d'éphémère, bien que la capacité ne soit pas elle-même un éphémère. Le joueur n'a pas besoin d'avoir à ce moment une carte d'éphémère qu'il pourrait lancer.


La version originale officielle des règles a dit :

602. Activating Activated Abilities

602.1. Activated abilities have a cost and an effect. They are written as “[Cost]: [Effect.] [Activation restriction (if any).]” The activation cost is everything before the colon (. An ability's activation cost must be paid by the player who is activating it.
Example: The activation cost of an ability that reads “, : You gain 1 life” is two mana of any color plus tapping the permanent that has the ability.

602.1a An activated ability is the only kind of ability that can be activated. If an object or rule refers to activating an ability without specifying what kind, it must be referring to an activated ability.

602.1b For many years, the action of using an activated ability was referred to on cards as “playing” that ability. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to “activating” that ability.

602.2. To activate an ability is to put it onto the stack and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Only an object's controller (or its owner, if it doesn't have a controller) can activate its activated ability unless the object specifically says otherwise. Activating an ability follows the steps listed below, in order. If, at any point during the activation of an ability, a player is unable to comply with any of those steps, the ability was activated illegally; the game returns to the moment before that ability started to be activated (see rule 714, “Handling Illegal Actions”). Announcements and payments can't be altered after they've been made.

602.2a The player announces that he or she is activating the ability. If an activated ability is being played from a hidden zone, the card that has that ability is revealed. That ability is created on the stack as an object that's not a card. It becomes the topmost object on the stack. It has the text of the ability that created it, and no other characteristics. Its controller is the player who played the ability. The ability remains on the stack until it's countered or resolves.

602.2b The remainder of the process for activating an ability is identical to the process for casting a spell listed in rules 601.2b–h. Those rules apply to activating an ability just as they apply to casting a spell. An activated ability's analog to a spell's mana cost (as referenced in rule 601.2e) is its activation cost.

602.3. Some abilities specify that one of their controller's opponents does something the controller would normally do while it's being activated, such as choose a mode or choose targets. In these cases, the opponent does so when the ability's controller normally would do so.

602.3a If there is more than one opponent who could make such a choice, the ability's controller decides which of those opponents will make the choice.

602.3b If the ability instructs its controller and another player to do something at the same time as the ability is being activated, the ability's controller goes first, then the other player. This is an exception to rule 101.4.

602.4. Activating an ability that alters costs won't do anything to spells and abilities that are already on the stack.

602.5. A player can't begin to activate an ability that's prohibited from being activated.

602.5a A creature's activated ability with the tap symbol () or the untap symbol () in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control since the start of his or her most recent turn. Ignore this rule for creatures with haste (see rule 702.10).

602.5b If an activated ability has a restriction on its use (for example, “Activate this ability only once each turn”), the restriction continues to apply to that object even if its controller changes.

602.5c If an object acquires an activated ability with a restriction on its use from another object, that restriction applies only to that ability as acquired from that object. It doesn't apply to other, identically worded abilities.

602.5d Activated abilities that read “Activate this ability only any time you could cast a sorcery” mean the player must follow the timing rules for casting a sorcery spell, though the ability isn't actually a sorcery. The player doesn't actually need to have a sorcery card that he or she could cast.

602.5e Activated abilities that read “Activate this ability only any time you could cast an instant” mean the player must follow the timing rules for casting an instant spell, though the ability isn't actually an instant. The player doesn't actually need to have an instant card that he or she could cast.

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L'auteur

Dark Mogwaï
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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