Guide du Planeswalker pour les Rues de la Nouvelle Capenna - Magic the Gathering

Guide du Planeswalker pour les Rues de la Nouvelle Capenna



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Drark Onogard, le , 322 consultations

Bienvenue dans la Nouvelle Capenna, ville chatoyante de chrome et d’acier, icône du progrès et de la renaissance d’un vieux plan fatigué. C’est une ville qui requiert et récompense l’agitation, le cran et la détermination ; un endroit où plus haut vous montez, plus belle sera la vue – et plus bas vous pourrez tomber. La Nouvelle Capenna est une ville pour les jeunes et les affamés. Seule sur un vaste plan, c’est une ville où l’on peut devenir qui l’on rêve d’être.

  La storyline de Magic / Les rues de la Nouvelle Capenna

Guide du Planeswalker pour les Rues de la Nouvelle Capenna



Bienvenue dans la Nouvelle Capenna, ville chatoyante de chrome et d'acier, icône du progrès et de la renaissance d'un vieux plan fatigué. C'est une ville qui requiert et récompense l'agitation, le cran et la détermination ; un endroit où plus haut vous montez, plus belle sera la vue – et plus bas vous pourrez tomber. La Nouvelle Capenna est une ville pour les jeunes et les affamés. Seule sur un vaste plan, c'est une ville où l'on peut devenir qui l'on rêve d'être. Vous trouverez l'article original ici.







Une ville seule : l'histoire de la Nouvelle Capenna



Capenna auparavant

Les citoyens de la Nouvelle Capenna font comme s'il n'y avait pas d'histoire avant la ville ; ils ont tort. Il y avait un plan là il y a des siècles, couvert de nombreuses villes, peuplé de rois, de cultures et de merveilles. Cette Capenna, la Vieille Capenna, n'est plus, perdue dans une guerre cataclysmique contre un ennemi oublié – la même guerre qui donna naissance à la Nouvelle Capenna, ville qui domine le plan entier. Bien qu'il puisse rester des poches de civilisation inconnues à ce jour, en ce qui concerne les habitants de la Nouvelle Capenna, leur ville est le plan.







Méfiance envers la fin

La sécurité dans les hauteurs de la Nouvelle Capenna fut obtenue au prix de la mémoire, vivante et écrite, et vit l'histoire se transmuer en mythes et légendes. Les envahisseurs avaient dévoré l'espoir, tourné les parents contre leurs enfants et empoisonné le plan pour des millénaires. Ce ne fut que grâce à l'intervention des archanges de la Vieille Capenna et les masses populaires que les défenseurs mortels du plan eurent une chance. Alliés à ces guerriers divins, les défenseurs de la Vieille Capenna parvinrent à maintenir un petit lopin de terre, encerclé mais résistant à la fin annoncée.

Dans ces défenseurs, on peut trouver les racines des cinq familles modernes : les paladins qui deviendraient les Courtiers, les druides qui deviendraient les Cabaretti, les forgerons et artisans qui deviendraient les Riveteurs, les oracles qui deviendraient les Obscura et les aristocrates qui les finançaient tous, les classes nobiliaires qui deviendraient les Maestros.







L'espoir blindé par le feu

L'envahisseur envoyait ses forces encore et encore contre les lances des derniers défenseurs de la Vieille Capenna, et bien que les anges et les mortels tinssent, il était clair pour les archanges qu'ils ne pourraient vaincre. Les troupes de l'ennemi étaient trop nombreuses ; en plus de ses propres chevaliers, l'ennemi ajoutait à ses nombres les morts, envoyant les cadavres animés des défenseurs défunts combattre contre leurs anciens camarades. Afin de sauver les citoyens de la Vieille Capenna de leur destin – et le plan de la défaite totale – les archanges se tournèrent vers un vieil ennemi, familier : les archidémons de la Vieille Capenna.







En haut d'une forteresse

Tandis que les armées alliées de la Vieille Capenna tenaient le coup, les archanges et archidémons érigèrent ensemble une tour rayonnante, une puissante forteresse qui perçait les nuages. Aussi vite que possible, les citoyens de la Vieille Capenna se précipitèrent en sécurité dans la tour-forteresse, proposant leur main d'oeuvre pour l'agrandir, la remplir de rues et de parcs, de boulevards et de bâtiments qui leur faisaient penser à leur foyer, et ils lançaient ainsi un rayonnant défi à l'ennemi qui grouillait alentour sur le plan. Cet endroit contiendrait le plan : cette forteresse devint une ville, une ville nommée la Nouvelle-Capenna.







Le plan est mort, vive le plan

Les forces alliées des archanges, de leurs milices et des archidémons furent les dernières à entrer dans la ville, après avoir tenu ouverts des couloirs pour que les réfugiés affluent dans les ascenseurs, en bas. L'ennemi n'arrêta jamais. Les légendes racontent la dernière bataille de cette guerre, donnée au niveau du dernier ascenseur, les soldats alliés balançant les chevaliers ennemis des plateformes qui montaient tandis qu'elles approchaient du ventre de la ville. L'ennemi reflua, le dernier ascenseur arriva, et la Nouvelle-Capenna fut scellée d'en bas.







Une question difficile

Avec la population survivante du plan à l'intérieur de la Nouvelle-Capenna, les archanges et les archidémons laissèrent les citoyens fêter l'événement. Cependant, les archanges ne pouvaient être joyeux, comme ils connaissaient la sombre vérité. Cette tour, malgré toute sa force pleine de défi, ne suffirait toujours pas pour arrêter l'ennemi. Bien qu'elle fût bien défendue et que son accès fût difficile, si l'ennemi trouvait un moyen d'entrer, ce qu'il ne cesserait jamais de chercher, la guerre ferait rage dans la ville comme elle l'avait fait en bas. Ainsi, les architectes de la ville se penchèrent sur une question difficile : comment pouvaient-ils garantir la sécurité de la ville et du plan sur lequel elle se situait tout en étant si remarquablement en sous-nombre ?







Une réponse lugubre

Pendant que les archanges tergiversaient, les archidémons de Capenna complotaient. Pendant la guerre, les archanges et leurs milices angéliques décimaient les ennemis de leur seule présence. Les archidémons étudièrent cette divine arme naturelle et se rendirent compte que, s'ils pouvaient capturer des anges et distribuer leur essence à travers toute la Nouvelle Capenna – peut-être même en dehors, dans la Vieille Capenna – ils pourraient repousser l'ennemi et s'assurer que la ville et leurs gens seraient saufs. Seuls, cependant, ils ne pouvaient accomplir cette trahison, et c'est pourquoi les archidémons envoyèrent leurs susurreurs aux oreilles des Capennans mortels les plus avides de pouvoir, pour planter une réponse lugubre à la question de l'avenir : piéger les anges, et laisser un âge de démons commencer.







Démonbourg, partie 1

Les cinq champions mortels des archidémons étaient des meneurs mineurs et des aristocrates influents et serviles, charismatiques à leur manière, ce qui leur permettait de rassembler des suites restreintes mais passionnées : Raffine, une sphinge devineresse controversée qui crut longtemps être une voix de la prophétie. Le Seigneur Xander, un artiste malade d'une maison noble presque morte, jaloux des acclamations des critiques à l'encontre de ses pairs, plus jeunes. Ziatora, une jeune dragonne, meneuse de berserkers et de bandits qui vivait pour combattre et ne rêvait que de pouvoir. Jetmir, un fils prodigue devenu druide ermite, qui refusait l'ascétisme de son ordre, impliqué dans de folles fêtes hédonistes, refusant que la musique s'arrête. Ces quatre-là furent réunis par le dernier champion archidémoniaque, un législateur brillant, sans compromis, absolument fanatique : Falco Spara.







Démonbourg, partie 2

Impatients à l'idée d'obtenir une part de la Nouvelle Capenna avant que tous les coins du pouvoir fussent proclamés, ces mortels se consacrèrent aux archidémons, dont le complot contre les archanges ne pouvait être accompli que par le sacrifice mutuel des archidémons eux-mêmes. Tous les cinq, ils devinrent des hybrides démoniaques, bénis et maudits par les archidémons qui leur étaient liés, leur vices magnifiés et pouvoirs améliorés.

A l'unisson avec leurs patrons archidémons, ces hybrides démoniaques et leurs fidèles tirèrent avantage d'un sommeil soudain qui prit les forces de l'envahisseur – d'une cause inconnue, mais pas moins bienvenue – pour accomplir leur plan avec un succès surpassant les projections les plus optimistes. Plutôt qu'une bataille prolongée, les archidémons et leurs cinq scions capturèrent les archanges et leurs milices au cours d'une célébration de victoire à l'échelle de la ville. Tandis qu'on disait aux citoyens que les archanges s'étaient volontairement sacrifiés pour plonger l'ennemi dans ce sommeil, les cinq et leur organisation, leur famille, supprimaient la sombre vérité : les archidémons avaient utilisé les anges pour défendre la ville, les enfermant dans une sorte de stase qui voyait leur corps physique converti, lentement, en un carburant d'une nouvelle ère : le Halo.







Affaires et crimes

Dans cette ère moderne, les cinq familles se sont installées afin de dominer des industries de niche et de commander le territoire dans les trois quartiers de la ville, opérant tant en plein regard des autres qu'en secret. Un gouvernement nominal, presqu'un vestige, s'assure que les lumières fonctionnent, que l'eau est propre et que les rues sont en bon état. La loi, telle que d'autres plans la connaissent – une couronne, un gouvernement, des forces de police, avec des règles sévères et des amendes pour qui les enfreint – n'existe pas sur la Nouvelle Capenna. A la place, il existe un accord, un code sur lequel s'accordent les cinq familles. Ce code, dont le brouillon est dû à Falco avec l'approbation des chefs des cinq familles, établit les lois plutôt lâches de la paix : tant que tu restes dans ton pré carré, fais ce que tu veux.







Louer la paix

Sans autorité dans la ville pour réguler leurs agissements, les familles doivent se garder en ligne de mire les unes des autres. Subterfuges et opérations clandestines sont le lot commun d'un théâtre bien compris par tous. Ils y jouent tous et comprennent tous qu'il est poli d'essayer de cacher leurs écarts vis-à-vis de la loi, afin de faire comme si elle existait. La flexibilité, les autorisations, les faveurs, regarder de l'autre côté quand on le demande est la clef sur la Nouvelle Capenna : tant qu'aucune famille n'essaie de prendre une trop grosse part du gâteau, aucune des autres familles ne le fera ; c'est ça, la paix, sur la Nouvelle Capenna. C'est un sacré genre de paix, pour sûr – argousins et patrons à l'échelle d'une rue escarmouchent et se battent, les crétins deviennent des corps, de petites livraisons disparaissent – mais pour les familles, ce sont des pertes acceptables. On les paie pour prévenir la guerre.







Le sacrifice

La vaste population de la Nouvelle Capenna ne savait rien de la trahison des archidémons envers les archanges et de la prise de pouvoir des cinq familles. L'invasion avait fait rage pendant des générations. Ils étaient épuisés, terrifiés, affamés de sécurité. Si des rois inefficaces et de faibles administrateurs ne pouvaient leur apporter, alors peut-être que ces nouvelles organisations,c es cinq familles avec leurs chefs charismatiques, pourraient leur apporter. Les anges s'étaient sacrifiés pour vous offrir cette ville, disaient les parrains des familles. Ils se donnaient à fond pour faire du Halo, pour le distribuer dans toute la ville, jusque dans l'air, afin que chacun soit en sécurité, en prospérité, industrieux, travaille pour bâtir cette ville toujours plus haute et plus noble, avec l'espoir d'un jour revenir sur le plan, en bas, quand le sacrifice des anges serait complet. Les citoyens acceptèrent cette proposition. Ils remercièrent les anges pour leur sacrifice, laissèrent le bouclier réconfortant de Halo tomber sur eux et effacer le passé, avant qu'ils aillent au travail.







Qu'est-ce qui est donc arrivé au reste du plan ?

Actuellement, la Nouvelle Capenna est une ruche vrombissante, une ville qui concentre tout un plan, dominant de kilomètres dans les nuages une forêt de colonnes structurelles et d'ancres, entourées par une jupe de câbles et un bouclier de Halo diffus, l'essence même des anges.

Pour les citoyens de la Nouvelle Capenna, la menace qui poussa leurs ancêtres dans la ville est si lointaine qu'elle en est presque oubliée. C'était le vieux plan, « là-dehors » et il y a longtemps. De temps à autre, de nouvelles arrivées d'anciens noms utilisent les ascenseurs pour monter, amenant avec eux des histoires de vies difficiles, de cauchemars des landes, mais ils trouvent peu de personnes dans la Nouvelle Capenna de vraiment intéressées à propos de ce qui se déroule en-dehors de la ville. Avec le temps, ces nouveaux immigrants, eux aussi, finissent par oublier. Le rythme de la ville l'exige. La Nouvelle Capenna est une ville d'opportunités : un endroit pour oublier qui tu as été, un endroit pour écrire un nouveau futur en cherchant une nouvelle fortune ou construisant une nouvelle vie sur ce nouveau plan.







Dernier appel

Quand nous arrivons à la Nouvelle Capenna, nous découvrons la façade de paix entre les cinq familles qui commence à s'effriter. Le Halo, un fluide visqueux, divin, pareil au pétrole, très demandé à cause de son pouvoir curatif et d'amélioration de sa magie, s'épuise.

Les familles sentent toutes que la fin est proche, même si elles ne savent pas la forme ou la méthode par laquelle elle arrivera. Déjà elles ont commencé à faire des stocks d'autant de Halo que possible, et il y en a difficilement assez pour tenir. Les lieux et les gens qui se croyaient au-delà des limites sont devenus des cibles. La violence, autrefois circonscrite aux quais et aux entrepôts de Caldaïa et aux allées du Mezzio rampe jusqu'à éclabousser les rues dorées des Hauts-Parcs.

Aucune des cinq familles ne sait ce qui arrivera ensuite, mais toutes s'accordent sur une chose : l'équilibre du pouvoir dans la ville se modifie. Les règles sous lesquelles ils avaient l'habitude de vivre ne s'appliquent plus. Le Halo, la chose qui sauva autrefois la ville, pourrait à présent la condamner. Les anges, qu'on pensait autrefois disparus du plan, commencent à revenir. Les archidémons qui accordèrent aux familles leurs pouvoirs sont distants. La fête semble devoir s'arrêter brutalement, et aucune des familles ne veut payer la note.







La Nouvelle Capenna : la ville aujourd'hui



Il y a plus sur le plan que la seule Nouvelle Capenna, bien qu'on ne pourrait le savoir en demandant à n'importe lequel des citoyens de la ville. C'est une tour urbaine colossale construite par-dessus les vestiges de la capitale d'un royaume oublié, sentinelle solitaire au milieu d'une vaste lande vide, contenant presque toute la population du plan. La métropole est séparée en trois quartiers distincts, de bas en haut : la Caldaïa industrielle, le Mezzio énergique, et les glamours Hauts-Parcs.







La Caldaïa

La Caldaïa est le quartier le plus bas de la Nouvelle Capenna, le cœur industriel de la ville, plein d'usines, d'entrepôts et d'infrastructures titanesques. Les colonnes de la structure de la Nouvelle Capenna se situent là, inébranlables, éclipsées seulement par le pouvoir des Riveteurs pour qui Caldaïa est leur foyer. Bien que Caldaïa puisse manquer du glamour des Hauts-Parcs ou des luttes des coupe-gorges du Mezzio, elle est animée par détermination, courage et jugeote. Sans les travailleurs de Caldaïa, unis et organisés par les Riveteurs, la Nouvelle Capenna s'arrêterait de tourner.

Caldaïa est le foyer d'une population diverse d'humains, de diables, de viashinos et de rhox, qui vivent et travaillent là ensemble dans les baraques et les usines, ou qui montent les ascenseurs de la ville pour construire les tours de chrome du Mezzio et des Hauts-Parcs.







Les lieux de Caldaïa

Caldaïa est la base industrielle, bondée, affairée, de la Nouvelle Capenna. Les Riveteurs dominent ici, mais ils sont surpassés en nombre par la masse pure de travailleurs qui vivent dans les appartements très ramassés de Caldaïa.

La plus remarquable de ces circonscription dans Caldaïa, ce sont les Verts, où les rues de la ville ont été retirées de chaque côté du bloc, pour créer une succession d'immeubles pareille à une forteresse où les Riveteurs de haut rang se détendent.







Le Mezzio

Le Mezzui est le plus grand quartier de la Nouvelle Capenna, vibrant, **STRIVING et densément peuplé. Couche intermédiaire de la ville, le Mezzio ne dort jamais. Soit que ses habitants montent de Caldaïa ou descendent des Hauts-Parcs, les rues du Mezzio sont toujours affairées, toujours vrombissantes de vie, de promesses, de gens. Toujours se bâtissant, se refaisant toujours, jamais calme, jamais ennuyeux ; dans le Mezzio, les travailleurs en salopettes tachées jouent des épaules dans le métro avec des mondains en fourrure. Les argousins Maestros marchent dans les mêmes rues que les mystiques d'Obscura. Entre le feu de l'industrie en-dessous et le terrain de jeu chic des Hauts-Parcs au-dessus, le Mezzio est la « vraie » cille de la Nouvelle Capenna, où les rêves sont cultivées et les fortunes acquises – et perdues. Quand on est au milieu, monter ou tomber sont tous deux à un pas seulement. Le Mezzio est le foyer des Cabaretti, des Obscura et des Maestros.







Les lieux du Mezzio

Le Mezzio est là où la décadence et l'austérité se rencontrent, se mélangent en une tapisserie éclectique, chaotique et vibrante où la tradition danse avec le progrès et fabrique la ville. Le Mezzio est plein d'animation, jamais endormi ; il y a toujours quelque chose à faire, quelqu'un à voir, quelque part où aller, avec de la nourriture curieuse, de la musique, une représentation, une scène – il n'y a rien d'étonnant si les Cabaretti et les Maestros luttent pour nommer ce quartier leur foyer dans la ville.

Bien que Caldaïa détienne le cœur industriel de la ville, le Mezzio détient son cœur culturel. De la grande station du Pont Bassomar qui connecte Caldaïa et le Mezzio, du Square Vesti, au centre toujours illuminé de la ville, et jusqu'au Pont de Pontenuage, le Mezzio est le plus grand quartier de la Nouvelle Capenna.







Les Hauts-Parcs

Au-dessus de tout cela se situent les Hauts-Parcs, le quartier le plus clair et élevé de la Nouvelle Capenna, où scintillent les bâtiments chromés, dorés, de verre et d'acier, grattant le ciel et s'étendant au-dessus des nuages. Il n'y a rien au-dessus des Hauts-Parcs, si ce n'est l'arc céleste des étoiles, et les gens pour qui les Hauts-Parcs est leur foyer le savent.

Quartier le moins densément peuplé de la ville, les Hauts-Parcs accueillent les maisons et quartiers généraux des parrains, propriétaires et titans industruels de la Nouvelle Capenna. Des opéras, des salles d'orchestre, des clubs privés, des lieux de rendez-vous, des magasins, des parcs, des propriétés privées et des jardins : tout cela peut se trouver dans les Hauts-Parcs, car tout ce qui peut exclure, tout ce qui est opulent, tout ce que les citoyens de Caldaïa ou du Mezzio peuvent trouver frivole – tout en le désirant secrètement – on peut le trouver dans ce quartier de la ville. Dans les Hauts-Parcs, chaque ruelle est une piste, chaque magasin est une scène et toute règle peut être brisée si l'on paie assez cher. Les Hauts-Parcs sont le foyer des Courtiers.







Les lieux des Hauts-Parcs

Les Hauts-Parcs sont le sommet de la Nouvelle Capenna, où le puissant joue et donne libre cours à ses désirs, et où la ville elle-même se plie à leurs désirs. C'est un endroit magnifique, avec ses parcs verts à perte de vue, ses jardins publics, et c'est le seul quartier où l'on peut lever les yeux et ne voir rien d'autre que le ciel. La caractéristique principale des Hauts-Parcs est le parc qui donna son nom au quartier : le Parc Ferara, où les pères de la ville exigèrent un paysage qui imitait les champs élyséens de la Vieille Capenna, y compris son kraken, qu'ils importèrent et installèrent dans le lac central du parc.







La Nouvelle Capenna : les cinq familles



Les Riveteurs

Descendant des artisans qui bâtirent les royaumes de la Vieille Capenna, les Riveteurs incarnent le pouvoir majeur de Caldaïa, et sont aussi les bâtisseurs mortels de la Nouvelle Capenna et les gardiens du plus grand stockage de Halo dans la ville. C'est une famille criminelle chahuteuse, qui prône l'action avant la réflexion, du genre à agir vite et casser des trucs, dont les membres n'ont pas peur de combattre marteau et ongles pour accomplir leurs buts. Autrefois union des travailleurs, les Riveteurs tiennent encore à la plupart des valeurs qui les organisa autrefois : la loyauté, la force dans le nombre et le support mutuel.







Dirigés par la griffe régulière de la démone-dragonne Ziatora, l'expertise des Riveteurs englobe toute la ville, même s'ils sont typiquement associés avec ses niveaux les plus bas. Aucun bâtiment ne s'élève – ni ne s'effondre – sans la connaissance et l'expertise des Riveteurs. Sans eux, la ville tomberait. Incités à l'excès par la vision draconienne totalisante de Ziatora, les Riveteurs se croient héritiers d'un héritage draconique ; ils peuvent démonter la ville et la construire, nouvelle, et ils n'ont pas peur de s'engager dans ces agressifs déconstruction et re-façonnements, en particulier si la cible de leurs efforts se trouve être leurs ennemis.







Les Riveteurs sont concentrés dans Caldaïa, où ils travaillent dans des usines et des forges, mais ils peuvent aussi être rencontrés dans toute la ville, dès lors qu'on érige des bâtiments ou qu'on abat ceux dont les propriétaires ne parviennent pas à payer pour leur protection.







Le lieu central des Riveteurs

Le quartier général des Riveteurs est Le Treza, un repaire dans un entrepôt caverneux dans la circonscription du port de Caldaïa, où Ziatora est installée et s'occupe des affaires des Riveteurs. Dans cet espace massif, Ziatora a fait bâtir par ses Riveteurs un monument à sa propre gloire, modelant ses poutres d'acier et ses balcons selon des formes draconiques. Les hauts plafonds et les chaînes de métaux fondus définissent l'intérieur de l'espace, traversant des sols de verre sombre. Le Treza est toujours affairé, résonnant des échos des contrebandiers Riveteurs clôturant leurs derniers chargements, les patrons de repaire entraînant leurs nouvelles recrues, et préparant les fêtes générales.

Cachée sous Le Treza et ouvert seulement à Ziatora et ses plus anciens officiers Riveteurs se trouve la Dracotrésorerie de Ziatora, un caveau énorme plein d'or et de Halo. Cet endroit est dangereux pour ceux qui n'ont pas l'héritage draconique ou une autre protection : l'air lui-même brûle de gaz toxiques apportés là par les tuyaux des industries de Caldaïa, une mesure de sécurité pour protéger les trésors et l'or de l'ère des royaumes, ainsi que l'Halo que Ziatora y rassemble.







Les Obscura

Dans la Vieille Capenna, les Obscura étaient des sorciers ; maintenant, ils s'occupent des prophéties, diseurs de bonne aventure, et des communions ésotériques à base de rêves et de royaume des morts. Si un événement survient dans la ville, les Obscura l'auront prédit, capturé avec leur magie propre, la magie d'ouverture, et enregistré dans leurs archives. Ils sont les faiseurs et briseurs de fortune ; pour un prix, vous pouvez avoir le futur que vous voulez, ou enterrer celui de quelqu'un d'autre.







Les Obscura sont dirigés par Raffine, une sphinge-démone de la Vieille Capenna, sujette aux visions du futur de mauvais augure. Les Obscura travaillent à garder l'équilibre entre les cinq familles ; s'ils ne peuvent conquérir la ville à la force des bras, ils peuvent au moins diriger le flot d'informations dans la Nouvelle Capenna en énumérant les inconvénients, en faisant chanter leurs adversaires puissants, en répandant des rumeurs, en escroquant ou en lavant les réputations.







Les Obscura sont concentrés dans le Mezzio, bien qu'ils soient aussi parmi les salons raréfiés des Hauts-Parcs et les égouts écumeux de Caldaïa. En tant que devins – et directeurs – de prophétie, de fatalité et de fortune, c'est le boulot des Obscura d'être partout dans la ville, et de n'apparaître que dans les confins bien chauffés de leurs boutiques et salons.

Leur quartier général est la Tour des Nuages, un gratte-ciel apparemment inaccessible des Hauts-Parcs, où Raffine et ses officiers supérieurs tiennent les comptes de la ville grâce à un réseau très étendu de magie de surveillance.







Le lieu central des Obscura

Bien que les Obscura centrent la majorité de leurs actions dans le Mezzio, le palais de l'âme et de l'esprit au cœur des opérations des Obscura est la Tour des Nuages, gratte-ciel dominant les Hauts-Parcs. Là, dans ses bureaux d'observation les plus élevés, Raffine tient son bureau au milieu des instruments d'augure et de surveillance les plus sensibles et puissants des Obscura : l'air lui-même est plein de murmures et d'images fantomatiques, un flux d'informations que les agents de terrain de Raffine lui fournissent en temps réel.

Les niveaux plus bas de la Tour des Nuages contiennent l'Interfactorium, où les agents Obscura complotent et manigancent à l'aide de cartes de toute la ville à l'échelle et une bibliothèque temporelle-prophétique d'histoires et de futurs potentiels.







Les Maestros

Autrefois l'aristocratie de la Vieille Capenna, les Maestros de la Nouvelle Capenna sont des maîtres assassins suivant un code : sois précis, sois professionnel, sois minutieux. Ils se pensent eux-mêmes des artistes et critiques. Peintures, sculptures ou performances, les Maestros sont des collectionneurs avides, sans cesse à la recherche de la prochaine création tandis qu'en même temps ils travaillent en silence pour conserver le passé de la Nouvelle Capenna, gardant cachés dans les archives de leurs musée et leurs caveaux les secrets de la Vieille Capenna.







Mené s par le démon-vampire Seigneur Xander, les Maestros sont les assassins d'exception de la Nouvelle Capenna, tueurs vampiriques professionnels qui voient un contrat non seulement comme une affaire, mais aussi comme une chance d'effectuer une performance. Ils maintiennent une vision de leur travail perverti et égoïste : ils sont les sauveurs de la ville, des philanthropes sans égal, sans vergogne dans leur poursuite de la célébrité et du respect culturel qu'ils croient mériter. Ils tueront sans une pensée ni un instant de regret si c'est requis pour accomplir leur but.







Les Maestros sont nombreux dans le Mezzio et les Hauts-Parcs. Rarement trouvés dans Caldaïa à moins d'être engagés dans des buts philanthropiques, les argousins des Maestros et les assassins préfèrent ce qu'ils pensent être les quartiers les plus beaux et cultivés de la Nouvelle Capenna. Autant chez eux dans un bar très fermé, que dans un gala de la haute société, les membres des Maestros ont une indéniable aura qui les entoure – un don de vampirisme, certainement, mais aussi une question de goût. Leur quartier général est le Musée de la Vieille Capenna, dans les Hauts-Parcs, où le Seigneur Xander a son bureau.







Le lieu central des Maestros

Comme les Obscura, les Maestros hantent le Mezzio mais conservent leur quartier général dans les Hauts-Parcs. Le Musée de la Vieille Capenna est le lieu de rendez-vous principal des Maestros, où le Seigneur Xander tient sa cour comme hôte et conservateur en chef. Au musée, on peut déambuler à travers les halls chauds et propre de l'histoire de la Nouvelle Capenna, pour voir y voir des œuvres d'art, sculptures et artefacts de l'Ere des Royaumes, l'histoire des débuts de la ville et même quelques pièces contemporaines. Cachées dans tout ce musée se trouvent des entrées pour à la fois l'Hôtel des Ombres, où les assassins se rassemblent pour échanger des secrets et des contrats, et le caveau de Xander, la collection personnelle d'artefacts, d'armes, de souvenirs et d'oeuvres d'art du vampire.







Les Cabaretti

Tirés des druides et bardes de la Vieille Capenna, les Cabaretti sont l'instrument qui nourrit les célébrations de la Nouvelle Capenna, ses festivals et fêtes, dictant tant la culture populaire que les tendances qui font l'élite de la ville. Fêtards opulents, les Cabaretti tiennent les boîtes de nuit, les salles de concert et les meilleurs restaurants dans tous les quartiers de la ville. Leurs portes sont toujours ouvertes, et ils vous accueilleront toujours avec un sourire ; mais n'essayez pas de partir sans laisser leur dû.







Les Cabaretti sont dirigés par le félin-démon Jetmir, connu à la fois pour sa jalousie et sa générosité, dans une égale mesure. Autrefois druide de réputation moyenne, la longue vie de Jetmir à la tête des Cabaretti a cimenté sa réputation comme vrai maître des cérémonies. Dans la Nouvelle Capenna, les Cabaretti font des échanges de faveur, de culture et d'argent. Leurs fêtes et leurs influenceurs dictent qui doit être suivi et qui non, quels restaurants et quelles salles réussissent et lesquels échouent, de qui la musique est jouée aux kiosques à musique et de qui les enregistrements s'écoulent dans les poubelles de Caldaïa. Si vous voulez réussir dans la Nouvelle Capenna comme star ou magnat, vous devrez d'abord trouver un moyen de payer votre dû aux Cabaretti.







Les Cabaretti peuvent être trouvés dans le Mezzio et les Hauts-Parcs où ils font les goûts et les dégoûts, recherchent la culture et les créateurs. Leur quartier général est le Vantoleone, une salle grouillant de monde dans le Mezzio où sont tenus les célébrations majeures de la Nouvelle Capenna, et où Papa Jetmir s'assure que le Halo ne cesse de s'écouler.







Le lieu central des Cabaretti

Les Cabaretti sont des créatures du Mezzio, s'occupant des discothèques, des salles de musique et des bars dans tout le quartier le plus grand de la ville. Leur salle la plus connue est le Vantoleone, un complexe grouillant de loisir et de divertissement où la fête n'est à peu près littéralement jamais finie. Le Halo coule à flots, et n'importe quel plaisir ou préférence que l'on cherche peut être trouvé à un certain prix, comme toujours.

Bien que le Vantoleone soit ouvert au public, des zones de ce complexe énormes sont inaccessibles à part pour les hôtes les plus raffinés : la Chambre Rose du Vantoleone est le plus fermé, un bar dont les portes ne s'ouvrent que pour les hauts officiers Cabaretti, les stars les plus en vue, et ceux que Jetmir trouve personnellement curieux, intéressants ou attirants.







Les Courtiers

Les Courtiers furent tout d'abord recrutés parmi les paladins de la Vieille Capenna ; dans la Nouvelle Capenna, ils sont ceux qui accordent des faveurs avec rigueurs et pratiquent une forme égoïste, mais quand même utile, de contrat de protection. Ils se concentrent sur le maintien de la paix qui bénéficie aux cinq familles et maintient la façade d'une ville avec des règles et un ordre. Ils vous garderont en sécurité selon si vous le voulez, ou non.







Les Courtiers sont dirigés par le démon-avemain Falco Spara, de qui viennent les capacités de tissage de contrat des Courtiers. Tandis que la Nouvelle Capenna a grandi et est devenue plus éloignée de ses fondations, Falco, autrefois défenseur public grégaire, a retiré sa résidence jusqu'aux Hauts-Parcs où il mène les Courtiers depuis derrière un bureau et s'occupe avec des théories ésotérico-juridiques.

Nombreux sont ceux qui murmurent à propos de ce qu'il fait : il travaillerait pour interpréter une prophétie de fin du monde qui menace toute la Nouvelle Capenna, et plutôt que de le prévenir, il guiderait les Courtiers pour en tirer avantage. Ces rumeurs sont vite réduites au silence par des partenaires anciens, qui s'inquiètent en secret du fait que l'obsession prophétique de Falco pourrait voir ses pires peurs se réaliser.







Les Courtiers sont avant tout des serviteurs, des agents du gratin du gratin et des ferrailleurs à l'aise à l'idée de se mettre sous un tonneau – l'armure par-dessus leur tenue est bien là pour quelque chose.

Pratiquant un style unique de magie des contrats inventée par leur fondateur, les Courtiers offrent leurs services sans un coût pharaonique pour ceux qui sont vraiment dans le besoin. Qu'on soit accosté par un gang de Riveteurs aux coups-de-poings capennans dans Caldaïa ou acculé par les assassins Maestros assoiffés de sang dans les Hauts-Parcs, les Courtiers s'interposeront s'ils sont appelés, selon les termes du contrat, et combattent du côté de leurs nouveaux clients. Le prix est toujours le même : une faveur, à collecter plus tard, pour un bénéfice – vos dents, vos affaires ou votre vie – difficile de refuser.

Le quartier général des Courtiers est le Sanctuaire Nido, un bureau somptueux dans la circonscription centrale du Mezzio.







Le lieu central des Courtiers

Bien que les officiers des Courtiers aient tendance à vivre dans les Hauts-Parcs aux alentours de l'auvent de Falco, leurs principaux bureaux se situent dans le Mezzio. Le Sanctuaire Nido est un complexe de bureaux lumineux, propre et bien organisé, au cœur du quartier, avec des bureaux de conseil accessibles facilement et des firmes de défense ouvertes à toute heure au public.

Les zones cachées du Sanctuaire accueillent des zones d'entraînement, des armureries, des dortoirs pour les juristes et les nouvelles recrues. Falco Spara a aussi ses quartiers dans Nido, bien qu'il ne les utilise plus que rarement, vu que le texte de sa prophétie est gardé dans son caveau cuirassé.

Conclusion



Si vous voulez en savoir plus sur qui peuple la ville et ses rues, vous pouvez aller voir là-bas ; quant aux histoires de l'édition, c'est à vot' bon cœur ! Si quelqu'un se sent l'âme d'un traducteur, il sera intégré avec grand plaisir dans l'équipe !

Alors, c'était comment ?

Complétement fou !

  8

Abscon, abjecte, inadmissible !

  0

Toi aussi, loue son œuvre !


Si vous n'êtes pas un de ceux qui se vident bêtement le cerveau sur la toile en brâmant comme un zombie, vous pouvez vous identifier pour participer. Sinon vous avez encore le choix de faire quelque chose de votre vie, en rejoignant la secte.