Le Digital Only - Partie 2 : A quoi ressemble une carte ? - Magic the Gathering

Le Digital Only - Partie 2 : A quoi ressemble une carte ?

Le Digital Only - Partie 2 : A quoi ressemble une carte ?

Me revoici pour ce second article concernant le Digital-Only, dans lequel nous allons aborder comment fonctionnent ces cartes, leurs spécificités et mécaniques.

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le , par Kalitas_PkMTG

Bonjour à tous !

Me revoici pour ce second article concernant le Digital-Only, dans lequel nous allons aborder comment fonctionnent ces cartes, leurs spécificités et mécaniques. Pour ceux qui ne sont pas au clair avec ce que c'est, je vous renvoie sur mon premier article que vous pourrez retrouver ici.

En quoi reconnaît-on une carte Digital-Only ?

Une carte Digital-Only, pour rappeler vite fait de quoi il s'agit, est une carte dont les propriétés mécaniques et/ou les effets font que la carte est soit trop compliquée, soit impossible, à faire fonctionner en version papier. Elles ont des effets qui vont interagir avec l'aléatoire, des zones auxquelles l'accès est limité ou différent selon les joueurs, ou encore vont causer des problèmes de mémoire sans façon réelle d'aider à se souvenir de cela.
Si cela vous amuse, je propose également une façon de faire fonctionner ces cartes selon leurs mécaniques en version papier, dans la mesure du possible. D'ailleurs, en parlant de mécaniques, je vais vous les présenter de ce pas. Une note intéressante à préciser est qu'il n'existe pas de Comprehensive Rules pour ces dernières à ce jour. Donc amis judges et autres Rules Lawyers, voilà de quoi vous amuser si le cœur vous en dit !

Perpétuel





















Texte de rappel a dit :
Les effets perpétuels et les marqueurs ne sont pas retirés des cartes qui changent de zone.


Ces effets sont assez similaires au principe de Crânebruyère, la Tombe ambulante, en un peu plus compliqué. Ici, si une carte de créature gagne perpétuellement +1/+1 par exemple, elle gardera ce +1/+1 où qu'elle soit : main, cimetière, zone de commandement, exil, et même dans la bibliothèque ! Et il y en a de toutes sortes, comme « Ce sort coûte de moins à lancer » ou « Vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort » et j'en passe. Les effets perpétuels sont sans aucun doute la base du Digital-Only, la grande majorité des cartes se basant dessus pour leur fonctionnement.
Il y a cependant une petite subtilité, et elle concerne les commandants. Il fut une période jusqu'à récemment où Davriel's Withering et Davriel, Soul Broker (carte intéressante dont j'aborderai le -2 plus tard dans cet article) étaient bannis du format Brawl Historique (équivalent du Commander sur MTGA), la raison étant plus qu'évidente : ils pouvaient priver vos adversaires de leur commandant jusqu'à la fin de la partie avec leur -/- perpétuel. À ma grande surprise, ces cartes ont été débannies. Je me suis empressé de tester ça, ai utilisé le -3 de Davriel sur un commandant d'endurance 2. L'adversaire l'a renvoyé en zone de commandement et a pu le relancer sans les effets perpétuels qui étaient dessus (et donc sans le -3/-3). J'en ai déduit que les effets perpétuels sont supprimés des commandants lorsqu'ils retournent en zone de commandement. Mais dans le cas des effets perpétuels positifs, c'était plutôt dommage, ainsi j'ai voulu en avoir le cœur net en essayant un nouveau test : donner un boost perpétuel à mon commandant, puis le renvoyer en zone de commandement. Et au moment de le faire, j'ai découvert ceci : lorsqu'un commandant retourne en zone de commandement (quand on regarde les actions basées sur l'état, et qu'on a décidé de remettre notre commandant en zone de commandement), le jeu nous propose de supprimer les effets perpétuels qui lui ont été donnés, c'est-à-dire qu'on peut reset la carte ou la laisser avec ces changements. C'est un point de règle extrêmement intéressant, qui a permis le dé-bannissement de quelques cartes dans le format, et qui prouve que les effets perpétuels ne sont pas si perpétuels que ça... du moins pour tout le monde.
Pour ceux qui veulent essayer cette mécanique en version papier, la seule solution faisable est d'utiliser des sleeves et des bouts de papier sur lesquels vous notez les effets perpétuels obtenus par la carte, puis d'incruster ces bouts de papier dans la sleeve avec la carte. Il y aura toutefois des cas où ce sera un peu plus compliqué, notamment lorsque l'adversaire ne connaît pas la carte qui reçoit l'effet (quand elle est dans votre main par exemple), mais dans l'ensemble il y a moyen de s'en sortir.

Conjurer















Texte de rappel a dit :
Une carte conjurée est ajoutée à la partie.


Conjurer, formulé « conjurez {carte} dans/sur {zone} », va créer une carte comme si on créait un jeton et l'ajouter à la partie. Par exemple : « Conjurez une carte appelée Dragon Shivan dans votre main. » va ajouter une carte Dragon Shivan dans votre main, et je précise bien qu'il s'agit d'une carte et non d'un jeton, car en effet, si ces derniers ne peuvent pas exister en dehors du champ de bataille, les cartes conjurées, elles, restent là pendant tout le déroulement du reste de la partie !
Ici, ça paraît assez simple de représenter la mécanique en format papier, c'est un peu comme prendre une carte de sa réserve de 15 cartes, au fond (d'ailleurs la mécanique aurait pu marcher ainsi hors support numérique). Mais Wizards of the Coast ont assez vite corrigé le tir avec des cartes qui conjurent des répliques de cartes aléatoires ou non de la bibliothèque d'un joueur, auquel cas la seule solution que l'on va appeler « la solution ultime » ou « le dernier recours », ce serait de demander à une personne hors de la partie et impartiale, de faire une sélection au hasard, ce qui prendra beaucoup de temps pour réaliser une unique action d'un tour.

Trouver















Texte de rappel a dit :
Pour trouver une carte, mettez dans votre main une carte aléatoire de votre bibliothèque.


C'est un dérivé de la pioche : avec Trouver, vous ajoutez à votre main une carte qui répond à des critères spécifiques depuis votre bibliothèque, et ce SANS LA MÉLANGER, ni la regarder. En des termes plus simples, il s'agit d'une pioche sélective. Et bien sûr, si aucune carte de la bibliothèque ne correspond à ces critères, vous ne recevrez aucune carte.
Et pour représenter ça en format papier, pour le coup, aucune réelle solution possible, et là encore, il faudra utiliser la « solution ultime » et appeler quelqu'un d'autre. Bon courage si vous y tenez.

Intensité















L'intensité est la seule mécanique à ne pas bénéficier de texte de rappel par MTGA à ce jour, et la raison étant qu'il s'agit d'un dérivé des effets perpétuels. La façon dont elle fonctionne est que la carte va avoir une intensité de départ, et selon ses effets, cette intensité va perpétuellement être modifiée. La possibilité de modifier l'intensité d'autres cartes que l'on possède du même nom est également présente.
Comme il s'agit d'un dérivé des effets perpétuels, les bouts de papiers peuvent parfois faire l'affaire. Mais quand il s'agit de l'ajouter à d'autres cartes non visibles, on peut être tenté de dire que seule la « solution ultime » peut fonctionner, mais le seul cas actuel ou on modifie l'intensité d'autres cartes est celui de Static Discharge, qui ne modifie que l'intensité d'elle-même et des autres Static Discharge, il n'y a donc qu'à noter combien de fois cette intensité a été modifiée et le tour est joué.

Drafter dans un grimoire















Texte de rappel a dit :
Pour drafter dans un grimoire, sélectionnez l'une des trois cartes aléatoires du grimoire de cette carte pour l'ajouter à votre main.


Ça, c'est un peu une sorte de dérivé de la mécanique Conjurer. Certaines cartes possèdent un grimoire, également appelé Livre de sorts, dans lequel se trouvent généralement 15 cartes fixes, des cartes jouables en format papier pour le coup (mais rien n'empêche Wizbro de déroger à cette règle), qui restent les mêmes pour chaque carte composée d'un livre de sort. Lorsqu'on drafte une carte de ce livre de sort, trois cartes différentes parmi toutes ces cartes sont proposées aléatoirement. Le joueur choisit l'une de ces trois cartes et l'ajoute à sa main. Et donc comme pour la mécanique Conjurer, cette carte est ajoutée à la partie jusqu'à ce qu'elle s'achève, et votre adversaire ne sait pas forcément quelle carte a été draftée. Il y a une exception, le Tome of the Infinite, qui contient un livre de sort de 10 cartes (contre 15 pour toutes les autres cartes qui en sont dotées), dans lequel le joueur va Conjurer une carte aléatoire et non drafter (il n'a donc pas le choix de la carte qu'il reçoit).





Cette mécanique est probablement, avec Conjurer, la plus facile d'utilisation en format papier, puisqu'il suffit d'avoir d'autres copies ou proxies de chaque carte draftable au préalable. C'est d'ailleurs probablement plus facile que Conjurer car il y a des cas pour cette dernière où il faut conjurer des répliques de cartes non visibles, ce qui demande la « solution ultime ». Attention à être vigilant sur un point : votre adversaire ne sachant pas forcément quelle carte a été draftée, il faudra remettre le livre de sorts à jour au cas où on drafte à nouveau dedans, car il est possible et autorisé de drafter plusieurs fois la même carte.

Les autres cartes















Maintenant, il existe des cartes qui sont Digital-Only sans jouer avec la moindre des mécaniques citées précédemment. La première (et plus facile) solution qu'elle vont employer va être celle des problèmes de mémoire. C'est le cas du Subversive Acolyte, de Sarkhan's Scorn ou du Patient Zero par exemple. S'il peut être possible de jouer ces cartes en version papier, il faut avouer que se souvenir du nombre de tours exacts depuis le début de la partie ou de la capacité qu'on a activée avec une carte, ce n'est pas aussi facile que ça en a l'air. Et pour le Patient zéro, je vous souhaite du courage, ou d'utiliser un stylo/crayon à papier et une feuille pour noter le nombre de blessures actuellement subies par les créatures concernées.










Cela peut aussi être le fait de se souvenir d'un effet qui occurera plus tard dans la partie comme avec le Bloodrage Alpha, qui ne spécifie pas « ce tour-ci ». Tous ces problèmes de mémoire font partie du « confort de jeu ». Ainsi des cartes comme Captain Eberhart, pourtant possible à représenter en format papier, ne sont pas ouvertes à un autre format que le numérique.










Une autre façon de faire une carte Digital-Only, et ça a été fait sur bon nombre de cartes dotées des mécaniques présentées plus tôt, c'est de jouer autour de l'aléatoire. C'est quelque chose que la Pool of Vigorous Growth fait très bien avec son effet « Emblème : Folie de Momir », ou encore comme avec la carte Geist of Regret. De façon générale, tout ce qui fait appel à l'aléatoire « pur » est plus ou moins impossible à représenter en format papier.





Alchimie: Kamigawa a également proposé un cycle de 5 cartes mythiques, une par couleur, qui va coûter moins cher selon ce qui se trouve dans notre main ou non. Qui est en mesure de confirmer si vous n'avez pas d'autres créatures que des Mothrider Cavalry dans votre main si cette personne ne sait pas ce qui s'y trouve ?










Un principe similaire a été vu dans Alchimie: Innistrad, avec les cartes Inquisitor Captain et Frenzied Geistblaster (oui, ce sont des cartes avec la mécanique Trouver, mais ce n'est pas ça qu'on va analyser sur ces deux cartes) : des contraintes de Deckbuild pour que la carte fonctionne. Certains diront que c'est déjà ce que les Compagnons d'Ikoria font, mais ici l'information est plus difficile à infirmer, car là où pour les compagnons, si une seule carte qui pointe le bout de son nez allant contre la règle de ce dernier suffit à rendre le deck invalidé, ces deux cartes demandent de parcourir le deck jusqu'à avoir vu assez de cartes qui correspondent au critère requis, et donc pas moyen réel d'invalider le deck en cas d'erreur pendant la partie.











On en a parlé, mais il y a aussi Davriel, Soul Broker. En plus de son effet perpétuel, ce dernier a une autre capacité Digital-Only unique à lui-même : son -2 : « Acceptez l'une des offres de Davriel, puis acceptez l'une des conditions de Davriel ». Ici, le système est similaire au Draft dans un grimoire : la carte est codée avec 8 effets « offre » et 8 effets « condition ». En pratique, lorsque vous activez cette capacité de Davriel, 3 offres et 3 conditions sont choisies aléatoirement. Vous en choisissez une de chaque parmi les trois, et les deux effets sont réalisés. Finalement pas tant de choses à dire que ça, mais c'est tout de même la seule carte à fonctionner de cette façon malgré les similarités avec le Draft dans un grimoire. D'ailleurs, pour reproduire cet effet de la carte en version papier, c'est faisable exactement de la même façon que le Draft, il n'y a juste qu'à tirer au sort et choisir. C'est même plus facile, puisque vous n'avez pour seule information à cacher à votre adversaire que les offres et conditions que vous tirez au sort (avec le Draft, vous devez aussi cacher à votre adversaire quelle carte vous avez pris).

Et puis il y a Skyshroud Ambush. Une carte qui semble ne pas avoir sa carte parmi les cartes purement « Digital-Only », mais qui l'est. Enfin, c'est ce que personnellement, je me suis demandé : qu'est-ce que cette carte à de propre au Digital-Only ? Elle paraît pourtant assez simple et ne pose aucun problème de confort, n'agit pas avec l'aléatoire... Alors pourquoi ?
J'ai demandé l'avis de Pit, expert en la matière. Voici sa réponse :
Pit142857 a dit :
Cette carte m'avait beaucoup intrigué, car sa condition de déclenchement est extrêmement bizarre dans les faits. Je me souviens avoir été très déçu de ne pas avoir les comprules qui gèrent cette interaction.
Quand cette carte se résout, chaque créature inflige des blessures à l'autre. Cela ne tue aucune créature, car ça n'est jamais une blessure qui tue, mais les actions basées sur un état. Une fois la carte résolue, les actions basées sur un état sont vérifiées. À ce moment, si notre créature survit et pas l'autre, la capacité "When the creature you control wins" se déclenche. Sinon, elle ne se déclenche pas. Il s'agit donc d'un nouveau type de capacité déclenchée retardée, car elle n'a qu'une opportunité pour se déclencher : la prochaine fois que les actions basées sur un état sont vérifiées. Pour moi, c'est cette complexité qui a empêché cette carte de sortir en papier.


En sachant que le texte de rappel de cette carte (qu'elle est seule à posséder) indique dans la version française de MTGA ceci :
Gagner le combat a dit :
Si deux créatures se battent, chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre. Une créature gagne le combat si elle est la seule à survivre à ces blessures.


Si Pit a raison et que c'est bien la raison pour laquelle les designers de Wizards of the Coast ont pensé que cette carte devait être dans le Digital-Only, ça prouve que le design de ces cartes est finalement bien plus complexe et ambigu que l'on pourrait imaginer, et que les conditions pour classer une carte dans les designs « bons pour le Digital-Only » sont plus larges qu'on ne pourrait le croire.

C'est tout pour ce second article, en espérant avoir été suffisamment clair ! Quant à moi, je vous dis à bientôt !

Alors c'était comment ?

7 Louange(s) chantée(s) en coeur



10169 points
Drark Onogard
Le 27/06/2022

Je profite de cet article pour poser une question, vu que je ne joue pas à Arena : est-ce que je comprends bien en déduisant que Fearsome Whelp réduit le coût des dragons à chaque entretien où il est présent sur le champ de bataille, et ce perpétuellement (donc aussi pour les cartes piochées à l'avenir) ?

Aussi, commentaire qui n'a rien à voir : pour la Mothrider Cavalry, en soi, c'est facilement vérifiable, puisque la carte exige de n'avoir que des exemplaires de cette carte en main pour coûter moins cher. La lancer pour moins cher, c'est comme révéler que toutes les cartes de sa main sont effectivement des Mothrider Cavalry. J'ignore si ça marche aussi bien pour les autres, ceci dit.

Edité 1 fois, dernière édition par Drark Onogard le 27/06/2022

4 réponse(s)

1136 points
Kalitas_PkMTG
Le 28/06/2022

Fearsome Whelp trigger effectivement à chaque entretien, réduisant perpétuellement le coût des dragons de ta main de de moins, y compris pour ceux qui s'y trouveront plus tard. En d'autres termes, cette réduction peut s'appliquer plusieurs fois.

Quant à la Mothrider Cavalry (et aux équivalents du cycle que je te mets ici, ce qui me fait dire qu'en réalité il n'y a pas d'équivalent noir ou rouge pour ce cycle), même si tu révèles une information à ton adversaire, le fait que tu ne le fasses pas "directement", ainsi que la possibilité que des cartes allant à l'encontre de la condition (admettons que tu lances Mothrider pour , puis qu'au tour suivant tu pioches une créature, tu ne pourras pas forcément prouver que cette créature n'était pas dans ta main avant), rendent le design plus complexe qu'il n'y parait.


2118 points
Pit142857
Le 28/06/2022

Mothrider Cavalry demande que toutes les cartes de créature de ta main soient des Mothrider Cavalry pour coûter moins chère. Si tu as une main faite de 7 terrains par exemple, elle coutera moins chère


10169 points
Drark Onogard
Le 28/06/2022

Décidément, lire tous les mots, c'est fort.


558 points
Patmol25
Le 29/06/2022

Le dragonnet donne l'effet aux dragon de la main, mais si il est géré, les nouveaux dragon piochez n'auront pas la réduction, car il ajoute perpétuellement la ligne de texte aux dragon dans la main à l'instant où il se résout


2118 points
Pit142857
Le 27/06/2022

Très bon article, et je ne dis pas ça juste parce que je suis cité !
Ne jouant pas à Magic Arena, c'est toujours intéressant de voir ce qui s'y passe. J'aime beaucoup cette review de ces mécaniques impensable en papier (ou pas... ?)

1 réponse(s)

1136 points
Kalitas_PkMTG
Le 27/06/2022

Merci pour ce commentaire ainsi que pour ton aide !

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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