Construire en modular : article meccano ! - Magic the Gathering

Construire en modular : article meccano !

Construire en modular : article meccano !

La modularité nous offre des créatures dont le potentiel de destruction reste en jeu quand elles partent au cimetière. Ils n'ont quand même pas osé ? Bah faut croire que si...

  Expert

La modularité nous offre des créatures dont le potentiel de destruction reste en jeu quand elles partent au cimetière. Ils n'ont quand même pas osé ? Bah faut croire que si...

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le , par Seingalt
19404 | Louanges 41

Pour fêter l'arrivée de la base de donnée de Darksteel sur le site je vous ai fait un petit article sur mon coup de coeur : la modularité !

Pourquoi cet article ?

Quand on dit modularité, on dit d'abord ! En effet, c'est un des deux grands axes apportés par cette nouvelle édition, le second étant l'indestructibilité. Ces derniers temps j'ai beaucoup lu sur les forums que la modularité n'est franchement pas terrible, que ce sera juste bon pour les matchs de cour de récréation... Mais vous l'avez compris, si j'écris un article sur cette capacité, c'est que je crois en elle !

Je dois dire que lorsque j'ai vu pour la première fois ces cartes sur Internet j'ai été impressionné ! « Quoi ? » Me suis-je exclamé derrière mon écran... « Une créature dont le potentiel de destruction reste en jeu quand elle part au cimetière ? Ils n'ont quand même pas osé ? » Et bien si !!! Et je me suis mis à parcourir la liste (en anglais) des cartes Darksteel et de leur texte à la recherche de tout ce qui pouvait être lié à ces fameux marqueurs +1/+1. Et je me suis rapidement rendu compte qu'on pouvait passer des marqueurs charge aux marqueurs +1/+1 avec deux cartes : conduit d'alimentation (Mirrodin) et démembrement (Darksteel). Et je me suis donc lancé dans des recherches sur les fameux marqueurs charge ! Et là, « oh surprise ! » Je tombe sur le réacteur de Sombracier mais aussi sur la fiole d'Aether et mieux encore, sur une combo formidable Noyaupompe plus Annelures d'éclair ! Et je dois dire que ce fut la révélation : pour tirer tout le profit des créatures modulaires, il faut les sacrifier !

Mais arrêtons-nous là quelques secondes, et résumons : d'un côté 11 créatures modulaires, les entravarcs et de l'autre côté plein de cartes utilisant des marqueurs charge. Et pour passer de l'un à l'autre plusieurs possibilités, et parmi elles, la plus efficace de toutes : la destruction !

Le principe :

L'idée, vous l'avez maintenant compris, c'est de tirer parti plusieurs fois des créatures modulaires : une première fois en tant que créatures pour les dégâts qu'elles peuvent faire à l'adversaire, une seconde fois en les sacrifiant pour en tirer parti (J'ai entendu quelqu'un dire "atog" ? Sachez qu'il y a aussi le dévastateur entravarc et la fameuse Salve D'éclats D'obus !), et une troisième fois en profitant de leur arrivée au cimetière pour charger les Annelures d'éclair.

Maintenant que nous avons la base du deck, voyons ce que nous pouvons choisir comme cartes pour l'améliorer et le rendre vraiment compétitif...

D'abord il nous faut choisir parmi tous les entravarcs ceux qui sont le plus rentable :

  • travailleur entravarc : à garder absolument ! C'est le plus rentable de tous
  • piqueur entravarc : sympathique et pas cher, il a l'avantage du vol, à garder mais pas forcément en quatre exemplaires.
  • Slith entravarc : franchement pas mal, mais le but des créatures modulaires n'étant pas forcément de toucher souvent l'adversaire, on peut se poser la question de combien on en mettra.
  • Dévastateur entravarc : c'est la base du deck, il en faut quatre, largement préférable à un Slith entravarc pour le même coût d'invocation, c'est lui qui permet de sacrifier facilement les autres entravarc. Le problème maintenant qu'un mois à passé c'est de les trouver sans vider son porte monnaie !!

    C'est là qu'on remarque qu'il n'y a pas d'entravarc pour trois d'invocation, je trouve ça dommage, mais je n'y peux rien ! Par contre pour 4 manas, on en trouve :

  • hybride entravarc : bof, deux en modularité pour 4, même avec la célérité, c'est pas génial. À ne garder que si on n'a vraiment pas les moyens d'avoir mieux.
  • Écrabouilleur entravarc : c'est déjà mieux, d'abord il a le piétinement, ensuite il gonfle chaque fois qu'on pose un artefact. Son seul défaut ? Quatre pour le poser c'est quand même cher. A garder surtout si on joue affinité.. mais il faudra se retenir de poser toute sa batterie d'artefacts le temps de poser l'écrabouilleur...
  • Brocanteur entravarc : il est sympa, avec deux en modularité, et en plus il permet de remonter des artefacts depuis le cimetière. Mais attention : il ralentit votre jeu ! Si vous voulez récupérer des cartes dans votre cimetière et que votre jeu est un peu lent préférez lui un
  • récupérateur myr. En plus, il aura plutôt tendance à vous faire consommer des marqueurs au lieu de les garder en jeu.
  • Cogneur entravarc : pour cinq manas, c'est la commune de base, mais avec trois marqueurs, elle alimente la machine. Je ne l'utilise pas. Mais si votre mana vous le permet il n'est pas à exclure.. loin de là !
  • Fielleux entravarc : il est sympa à cause de la peur, mais il n'est pas assez puissant pour vraiment retenir l'attention. Sauf contre un jeu entravarcs !!! Carte c'est l'arme absolue : vous pouvez piquer les +1/+1 de l'adversaire et lui virer ses créatures... Domage qu'il soit si rare de disposer de 6 manas pour le poser face à un autre jeu modular...
  • Lancier entravarc : avec son coût d'invocation, il est bien trop lourd. En plus, l'initiative n'apporte pas grand chose ! À oublier ! Enfin, le brigadier entravarc : c'est le gros bill de la série. 6 marqueurs et en plus il permet d'en apporter un de plus par tour sur chacune de vos créatures modulaires ! Ce serait bête de ne pas en profiter ! Bien sûr, il faut payer 8, donc mieux vaut le recevoir tard dans la partie... On en mettra donc un ou deux pas plus.

    Utiliser les marqueurs charge :

    Je commence par les moins bonnes pour finir par mes préférées...

  • Fosse de l'Engeance : on en parle même pas !
  • Serum tank : se voudrait le moteur de pioche à marqueurs charge, mais nous allons voir qu'il y a mieux, beaucoup mieux !
  • Ergot de Souffrance vaudrait la peine s'il n'y avait pas besoin de payer encore du mana pour rentabiliser les compteurs. Collier porte malheur : c'est un jeu risqué, mais vous gardez l'avantage. Je préfère une simple fiole d'aether pour générer des compteurs.
  • Conduit d'alimentation : sympa, mais loin d'être assez rapide, peut être utile si on utilise des permanents à compteurs "négatifs", ou bien une Fontaine De Vif-argent
  • Réacteur de sombracier : pourquoi pas... mais il faut orienter le deck vers le contrôle et pas vers l'agressivité. (à associer au démembrement + Miroir panoptique)

    Passons maintenant aux cartes vraiment utilisables :

  • Calice du vide : si vous avez les moyens il faut au moins en mettre un. Polyvalent à souhait !
  • Goutte de soleil : le bon moyen pour convertir les blessures soit en points de vie, soit en marqueurs.
  • Fiole d'Aether : pour générer des compteurs et poser des créatures. Très efficace au tour 1 ! Elle speed le deck très fort au début et surtout elle est très rentable en fin de partie lorsqu'on la démembre !
  • Annelures d'éclair : une carte kill pour 3 manas, franchement vous y croyez ?

    Noyaupompe : le petit bonus qui perdra l'adversaire ! D'autant qu'il se sacrifie lui même, à lui seul il met quatre marqueurs sur les annelures !
    On peut ajouter un reproducteur du projet jusant si on joue en type 2, une fois en jeu, il peut recevoir assez de marqueurs pour faire très peur à l'adversaire... Mais je crois qu'il est plus intimidant que vraiment efficace car s'il est détruit, les compteurs sont perdus. Et surtout démembrement qui permet de passer brutalement un paquet de marqueurs d'un permanent à un autre (il est à noter qu'il est efficace même sur des artefacts indestructibles : on peut quand même placer les compteurs même si l'artefact ciblé n'est pas détruit). Et puis en type 1 : le sceptre du magistrat ! Franchement la carte la plus puissante du lot, une fois suffisamment chargé, l'adversaire ne jouera plus !

    Moteur de pioche :

    Ensuite le moteur de pioche le plus efficace c'est la pincecrâne ! En effet, elle agit comme les annelures d'éclair : lors de la mise dans le cimetière. On peut donc tirer profit d'une modulaire 2/2 quatre fois : on met un marqueur +1/+1 sur un dévastateur entravarc, on charge les annelures d'éclair, on pioche deux cartes, et on déplace les 2 marqueurs +1/+1 disons sur le dévastateur entravarc. C'est un autre avantage des entravarcs 1/1 : ils servent à alimenter la pincecrâne. Donc plutôt que d'utiliser de gros modulaires, mieux vaut des petits, qui deviendront gros !

    Améliorer la disponibilité de sa mana :

    La Fiole d'Aether est-elle aussi un gadget sympathique : non seulement elle permet de poser des créatures sans payer leur coût de mana, mais en plus, si on la casse au bout d'un certain temps avec un démembrement, on converti le nombre de tours où elle est restée en jeu en marqueurs +1/+1 ou charge ! Et subtil avantage supplémentaire : vous pouvez poser une créature pendant le tour de l'adversaire...

    Une alternative est le mox de chrome... Mais il faut être réaliste : il sera sans doute plus facile de trouver la fiole. Et je ne suis pas très sûr que la différence d'efficacité soit si grande. En plus .. pas question d'imprimer un mox... Ce dernier ne sera au top que dans un affinity-modular...

    Pour ce qui est des couleurs, tout dépend de vos moyens financiers. Si le noyau de mirrodin est franchement un impératif, on peut facilement jouer le vide rayonnant. Avec cette base, on peut se permettre d'ajouter des nexus des scintimites sans risquer le color death... mais en crevant son porte monnaie :(
    Pour moi, le modular c'est d'abord rouge, mais le bleu n'est pas à négliger : fabricate pour aller chercher le bon artefact au bon moment, et puis soif de savoir pour piocher (même si je préfère pincecrâne), mais aussi asphyxie et des contresorts (fuite de mana et dernier mot ou encore rembobinage) si on veut augmenter le côté contrôle. Certaines cartes vertes sont aussi assez efficaces comme Décret de sauvagerie, faveur revitalisante (contre un jeu cycleur), ou ancien immémoré si vous voulez obtenir un afflux continu de compteurs.

    Donc, mono rouge si vous voulez être efficace et éviter de chercher les terrains... Profitez en pour glisser vos citadelle de sombracier. Mais si vous voulez vous en donner les moyens, un deck tricolore est très envisageable !

    Le modular et le noir :

    Peu de temps après avoir écrit la première version de cet article j'ai ajouté le disciple du caveau.. une bête de dégats celui là ! C'est un must, une commune surpuissante ! Surtout qu'elle se déclenche aussi pour les artefacts de l'adversaire !

    Il y a aussi le grand moissonneur... Mais je le vois beaucoup mieux dans un vrai jeu sacrifice, avec des Simulacre Solennel et des zombies...

    Le Finish :

    Il faut le préparer avec un petit coup de démembrement, pour convertir mes marqueurs charge en +1/+1 ou l'inverse selon le cas... Soit on obtient une vague de 3/1 avec la célérité, soit un gros thon modulaire qui pourra attaquer puis subir une saisie des rênes. (Là encore, coup double !) Pour finir la partie en beauté, certains apprécieront d'utiliser le réacteur de Sombracier avec le démembrement, mais ma préférence va nettement à une saisie des rênes : elle est plus polyvalente et elle permet soit de faire directement les dégâts à l'adversaire, soit de lui piquer la grosse bête qu'il aura mise en jeu pour le taper avec (que c'est bon !).

    Mais que vaut un jeu entravarc face aux autres types de jeu ?

    Eh bien, c'est très variable, le but du jeu affinité est de poser le plus vite possible une engeance des étoiles, puis, de tuer l'adversaire avec. C'est là que les piqueurs entravarc sont utiles : ils peuvent donner le répit nécessaire pour pouvoir tirer la saisie des rênes et prendre le contrôle de l'engeance de l'adversaire ! En sideboard, on peut prévoir un (ou plus) petit dragon du fourneau juste histoire de voir si une engeance des étoiles 0/0 sert à quelque chose.

    Face à un jeu Gobelin, il faut sortir les pyroclasme du sideboard... Même si je ne suis pas convaincu que les modulaires n'arrivent pas à tenir suffisamment longtemps pour que le jeu Gobelin s'essouffle et que le jeu entravarc prenne le dessus grâce au pincecrâne et aux soif de connaissance. En tournoi, je laisserai même quelques pyroclasmes (à jouer au dernier moment) dans la liste brute du deck, histoire de virer les petites créatures lors des sacrifices massifs d'entravarcs. (Je rappelle qu'un bon entravarc est un entravarc mort puisque ces marqueurs sont toujours en jeu.)

    Face à un contrôle blanc / bleu il faut se montrer rapide et surtout ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier... Pour jouer la surprise. Ce sera sans doute un jeu difficile à gérer... Encore une fois la saisie des rênes peut faire le kill. Mais au moins si les annelures d'éclair sont en jeu on ne risque pas de colère ! Enfin s'il utilise le sceptre isochronique... mieux vaudra lui réserver un petit démembrement (cette carte est divine de polyvalence !). Si vous en avez marre des colères de dieu.. pensez à ajouter un brute de sombracier pour garder vos marqueurs en jeu... (en plus le démembrement risque d'être assez terrible là dessus !)

    Face à un noir défausse, je crois que ce sera très dur étant donné l'apport de cartes fortes par darksteel. Mais on peut toujours envisager une petite fuite de mana (à mettre en side) bien jouée pour faire pencher la balance.

    En miroir, il ne faut pas compter sur le démembrement, car c'est un rituel. Par contre la saisie des rênes, un détournement ou bien une deuxième Aurore peuvent faire la différence.

    Le bonus du chef !

    Je finirai avec ce que je pense être une des cartes les plus puissantes dans un jeu entravarc : deuxième aurore. En effet, elle permet de récupérer les créatures après un sacrifice massif, soit pour le recommencer et achever son adversaire, soit pour faire face aux effets nocifs d'une pierre de l'oubli par exemple.

    Et si je joue contre un jeu modulaire ?

    Certains se posent peut-être la question de quoi faire contre un jeu basé sur la modularité ou sur les marqueurs charge ? Eh bien vous pouvez commencer par utiliser un coup d'aether qui devrait faire changer votre adversaire de couleur en plus de ces effets normaux ! Sinon en jouant une jeu entravarc il vous faudra toujours vous méfier de deux cartes : asphyxie et bombe à sortilèges d'aether, capables toutes les deux ce vous priver de vos marqueurs au moment crucial... Face à un modular en face.. il vous faudra aussi compter avec un fielleux entravarc... qu'on débarasse avec le démembrement.

    Conclusion :

    Soyons réalistes, si en bloc ce type de jeu peut tenir la route, ce n'est pas encore le cas en type 2... trop de cartes me sont inconnues dans le bloc précédant, et je n'en ai intégré aucune. Cependant si vous avez des idées pour tuer un deck modular ou bien pour le sauver en incluant des cartes de type 2 j'attends vos commentaires !!

    P.-S. : n'oubliez pas vos marqueurs

    Mise à jour le 29-03-2004

  • Alors c'était comment ?

    41 Louange(s) chantée(s) en coeur

    
    falcon_crest Le 16/08/2013

    Sans vouloir faire ma fine bouche, cet article est à coté de la plaque.
    dans un vrai modular, on se fiche complètement des marqueurs charge. Tu as oublié de mentionner shrapnel blast, disciple du caveau, ornothoptère, adjuration des pensées ainsi que d'autres cartes avec l'affinité la panoplie habituelle de land-artefact, les jarre à souder, les glimmervoid... et j'en passe.

    de plus comment tu peux dire que les gens n'ont ne serait-ce qu'imaginé que ce soit une capacité de "cour de récré", quand ce deck faisait partie des trois decks les plus joués à l'époque (avec affinité et anti-arto)?

    Frank 07 Le 09/09/2007

    Oui j'adore les deck modular et ton article aussi. Il était bien détaille et bien précis.

    cerbere22 Le 18/03/2007

    Bravo, très bon arcticle. Perso, j'aime la modularité parce ce pas très cher à construire comme deck. 9/10 et continue ainsi !

    Note : 9/10

    Metis the Darkmind Le 19/09/2006

    Dis-donc c'est rudement bien fichu !
    C'est vrai qu'on regrette un peu l'absence de deck mais ce n'est pas le plus important.
    Une analyse méthodique et pertinente détaillée point par point et très accessible.
    Par contre les liens vers les cartes ne marchent pas je ne comprend pas pourquoi.

    Note : 9/10

    YYZ Le 29/04/2006

    Une trés bonne analyse de la modularité. C'est vraiment de l'excellent travail. Il ne manque qu'un exemple de deck.
    Bravo encore.

    Note : 9/10

    sombracid Le 07/04/2006

    très bon article (mais dommage que tu n'ai pas attendu un peu: le vagabond entravac est extra a mort(pour 6, modularité-solarisation)). Moi, je conseillerait de jouer modularité avec plein de contresorts!

    Note : 9/10

    Robin le soldat vengeur Le 29/10/2005

    Vraiment excelent mais si tu as assé de mana tu peux mettre un bon petit solarion.

    Note : 10/10

    Ricky Le 18/10/2005

    Je suis un fan de la modularité, j'ai moi même un deck modularité, qui est surement un des meilleurs que je possède , un article de cette qualité sur la modularité ne peut valoir que 10/10!!!!

    Note : 10/10

    jujul Le 24/06/2005

    superbe article tres bien comenté et surtout tres complet le deck modulerité est tres puissant
    continue comme ça tres bien

    Note : 9/10

    bosh Le 26/02/2005

    pour répondre a la question de ouadjet oui tout les marqeur iront sur une autre créature artefacte sinon c'est un trés bon article félicitation

    Note : 9/10

    ouadjet Le 11/02/2005

    Trés bon article bien foutut et tout et tout. Mais ce que je me demande, c'est si un Travailleur entravarc avec six marqueurs +1/+1, quand il va au cimetiére, il y a les six marqueurs qui vont sur ube autre créature ????????

    Note : 9/10

    Coco797 Le 28/11/2004

    Nikel! Rien à dire!! tu as pensé à la présentation, aux images, aux couleurs et aux explications. C'est top cool. Ton article m'a appris quelque chose. essaye d'en faire encore un comme ça et tu seras un vrai gourou!!!

    Note : 10/10

    Dragoneye Le 31/10/2004

    Du beau travail, expliqué à merveille, détaillé mais pas lourd et surtout avec enormment de liens bien uttiles rien à dire sinon bravo.

    Note : 10/10

    Seingalt Le 03/10/2004

    Juste un mot : l'article date d'avant la sortie de la cinquième aube.. il est donc normal que ces cartes n'y figurent pas.. cependant si on doit faire référence à cette édition je pense que la chambre d'énergie peut se réveller un choix valable !

    ekelgeist Le 22/09/2004

    Pour compléter cet exellent article, il ne faut pas oublier qu'il est toujours possible de récupérer les artefacts de votre cimetière notamment avec le "Récupérateurs aurioks" et "l'écuyer léonin" qui vous permet de récupérer ces ptt "Travailleur entravac", sans oublier le rituel de restauration qui permet de récupérer n'importe quel artefact.
    Ne pas oublier le "mage aux breloques" qui vous permet d'aller chercher dans votre bibliotèque un "travailleur entravac".

    Voila pour mon ptt commentaire relativement cours...

    Rituel de restauration Récupérateurs aurioks Mage aux breloques Leonin Squire

    Note : 9/10

    veldaken Le 27/07/2004

    Très très bon article!J'adore modularité-affinity et j'essaye de me faire un bon deck dessus!Merci pour tous tes commentaires et idées!

    Note : 10/10

    cronos______ Le 13/07/2004

    Tres tres bonne explication, je joue aussi modularite et j'adore!!
    un deck modular est rapide et puissant.

    Note : 10/10

    Coluche Le 22/06/2004

    Pas mal, mais t'oublie qu'un jeu constitué d'une vintaine de créature modulo est beaucoup plus puissant, car il oublie les combos mais amènr vite des 10/10 en jeu

    Note : 7/10

    Mister Magic Le 16/06/2004

    C'est bien, pour ceux qui essaient de faire des deck modular sans y arriver, c'est pas évident, le problème c'est que ça coute cher les modular sion ton article est coul

    Note : 9/10

    888-vtv-888 Le 13/06/2004

    mrd je sais meme pu ourquoi j'ai cliqué ici !!
    c bien présenté avec les liens des cartes et l'explication joué contre un modular .

    Note : 8/10

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    Seingalt
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    —Gérard de l'Akilékon, Carnets de voyage

    Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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