Guide du Planeswalker pour Meurtres au Manoir Karlov - Magic the Gathering

Guide du Planeswalker pour Meurtres au Manoir Karlov

Guide du Planeswalker pour Meurtres au Manoir Karlov

Où vous découvrirez pourquoi les pouvoir publ... guildes, incapables de faire leur travail suite à l’invasion, délèguent à des agences privées.

  La storyline de Magic / Meurtres au Manoir Karlov

Où vous découvrirez pourquoi les pouvoir publ... guildes, incapables de faire leur travail suite à l’invasion, délèguent à des agences privées.

  La storyline de Magic / Meurtres au Manoir Karlov



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le , par Drark Onogard
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Où vous découvrirez pourquoi les pouvoir publics guildes, incapables de faire leur travail suite à l'invasion, délèguent à des agences privées. Vous trouverez l'article original ici.

Guide du Planeswalker pour Meurtres au Manoir Karlov



Précédemment sur Ravnica : L'Invasion phyrexiane



Guidé par une Vraska parachevée, Briseroyaume, l'Arbre d'invasion a pénétré la Citerraine de Ravnica et a soulevé des quartiers entiers de la ville, exhibant à l'air libre le ventre pourrissant de la ville-plan, pour la première fois depuis des siècles, et ouvrant à l'Essaim Golgari nouvellement phyrexianisé un chemin pour envahir le reste de la ville. Les autres guildes, quand elles eurent compris ce qui arrivait, rallièrent vite leurs forces et ripostèrent – pour la plupart. Tandis que certains Izzet et Simic combattaient dans le camp des défenseurs, d'autres, intrigués par les opportunités technologiques et biologiques qu'ils sentaient que la Nouvelle Phyrexia pouvait leur offrir, furent attirés du côté des envahisseurs – pour prendre conscience de leur erreur trop tard.

Aujourd'hui, un an après l'invasion, les guildes luttent toujours pour retrouver l'équilibre. Certaines se trouvent bien minces, et leurs rangs dépeuplés s'efforcent de satisfaire les demandes du plus grand nombre. D'autres ont préféré se renfermer, choisissant de se concentrer sur leurs propres soucis internes sans abandonner en rien leur but original. Et puis d'autres encore ont tiré avantage de la confusion ambiante pour atteindre leurs objectifs. Compliquant encore une situation déjà précaire, les relations entre les guildes sont distendues, les désaccords se multiplient ainsi que les luttes qui mettent à l'épreuve l'état fragile du plan.

L'état des guildes



Les dix guildes, fondations du pouvoir sur Ravnica, existent depuis des siècles. Chacune a sa propre identité et fonction civique, ses races, ses créatures, et sa sous-culture distincte. Elles sont liées par un contrat magique connu sous le nom de Pacte des Guildes, qui s'assure que les guildes jouent des rôles spécifiques dans l'infrastructure de Ravnica, ce qui permet à la ville de grandir et de s'étendre.

L'incarnation actuelle du Pacte des Guildes est Niv-Mizzet, qui a pris ce rôle de Pacte des Guildes vivant pendant la Guerre des Planeswalkers.

Sénat Azorius

Dans le sillage de l'invasion, Azorius s'est trouvée submergée. Les lois existantes ne couvraient pas comme il fallait les nombreux et divers actes commis pendant et à cause de l'invasion interplanaire, et la majorité du temps et de l'énergie des Azorius était occupé à démêler et mettre à jour le code civil auquel obéit Ravnica. Toute cette concentration mise sur la restructuration de la loi, ce ne sont que des ressources minimum qui ont été investies sur leurs autres devoirs, et les tribunaux se sont vite retrouvés obstrués de quantité d'affaires en cours.

Pour alléger le rôle des poursuites, les Azorius ont mis en place une politique de priorité aux cas sans ambiguïtés et aux arrestations directes. Les crimes compliqués qui exigent plus qu'un investissement modéré de temps et de ressources sont mis en-dessous de la pile voire mis en attente, en attendant un futur indéterminé où les Azorius auront libéré assez de ressources pour s'en occuper. La frustration montant, ils ont commencé à déléguer ces affaires à l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques (ARIM), demandant aux détectives de l'Agence de mener l'enquête par leurs propres moyens.







L'actuelle maîtresse de guilde est Lavinia, qui se tient à ce poste depuis la Guerre des Planeswalkers. Quoique rétive au départ à l'idée d'être maîtresse de guilde, elle a fini par accepter cette responsabilité et accomplit ses devoirs sans faillir.

Syndicat Orzhov

Le Syndicat Orzhov est une hiérarchie élaborée de syndics, de prêtres et d'oligarques qui existe dans le seul but d'acheminer les richesses vers le sommet. Derrière la double façade de la hiérarchie religieuse et des opérations bancaires, Orzhov est au fond un syndicat du crime organisé qui a ses entrées dans tous les secteurs d'activité du plan. Au sommet de la hiérarchie se trouvent les oligarques, les familles d'élite qui appartiennent à Orzhov depuis des générations et possèdent des richesses insondables.







Là où le reste de Ravnica voyait une tragédie, les Orzhov ont vu une opportunité. Les Orzhov se sont battus aussi durement que n'importe qui d'autre pour défendre Ravnica pendant l'invasion, mais une fois l'ennemi commun vaincu, ils se sont empressés de profiter du chaos et de l'incertitude qui s'ensuivaient. Ils ont rédigé des contrats et accordé des prêts, le tout à des taux ruineux.

Conscients que ces pratiques prédatrices seraient mal perçues, les Orzhov ont également cherché à adoucir la perception du public en commandant à leurs frais plusieurs travaux de reconstruction et de restauration de premier plan. Certains de ces travaux, comme la conservation et la restauration d'artefacts pour le nouveau Musée de Ravnica, ont été bien accueillis. D'autres, comme la construction de l'Esplanade Karlov, ont été perçus comme un étalage de richesse.

La maîtresse de guilde est Teysa Karlov, qui a pris le contrôle de la guilde à Kaya pendant l'invasion. Teysa s'occupe rarement de la gestion quotidienne de la guilde, préférant profiter de la richesse qu'elle a accumulée dans son manoir récemment construit au 1 Place Karlov. La plupart des fonctions de la guilde continuent d'être assurées par Tomik Vrona.

Maison Dimir

Mal à l'aise avec la publicité qui leur a été imposée pendant la Guerre des Planeswalkers, les Dimir ont fait un effort concerté pour effacer à nouveau leur existence de l'esprit du public lorsque les Phyrexians sont arrivés sur Ravnica. Sous couvert de l'invasion, ils ont mis en scène l'élimination de l'ensemble de leurs dirigeants, avec des témoins oculaires et des preuves physiques accablantes. Après un tel coup dur pour la guilde, il semblait tout à fait naturel qu'elle soit réduite au strict minimum en matière de surveillance et de collecte d'informations, et qu'elle se traîne, apparemment sans direction ni orientation. Même parmi les Dimir, personne ne sait exactement qui ou quoi est en charge, ce qui ajoute une touche d'ambiguïté convaincante à la ruse.

Les Dimir continuent d'imprimer et de diffuser ouvertement les journaux les plus lus de Ravnica, mais secrètement, ils gèrent également de nombreux autres journaux plus confidentiels dans toute la ville, chacun avec un point de vue différent et souvent contradictoire, ce qui leur permet de maintenir une fiction d'indépendance. De cette façon, ils peuvent sélectionner les informations auxquelles le public a accès et continuer à détourner l'attention du public de leurs propres activités. De nombreuses autres guildes soupçonnent les Dimir d'être plus actifs qu'ils ne le prétendent, mais elles sont trop préoccupées par leurs propres affaires pour consacrer du temps ou de l'énergie à étayer les rumeurs.







À l'insu de tous, même des membres de sa propre guilde, le maître de guilde Lazav a pris le visage et le rôle d'agents Dimir de rang inférieur et, à partir de là, il continue d'écarter progressivement la guilde de l'attention du public, tout en reconstruisant ses réseaux secrets. Les seules personnes en contact avec Lazav sont ses nécrosages, et encore, ils n'interagissent jamais directement avec lui, recevant plutôt des instructions par le biais de boîtes aux lettres inutilisées et de messages codés.

Ligue Izzet

Ironie du sort, une grande partie de la reconstruction a été menée par la Ligue Izzet, qui a mis de côté ses expériences sauvages et destructrices au profit de projets de reconstruction et de travaux publics – en théorie l'objectif principal de la guilde, mais qui, dans la pratique, a fini par devenir une préoccupation secondaire par rapport à ses propres projets. Bien que les Izzet, comme les Simic et les Golgari, aient été initialement dénoncés pour leur participation au parachèvement, leur dévouement inattendu à la reconstruction a amené la population à les considérer, sinon favorablement, du moins d'un œil neutre.

C'est en grande partie grâce au maître de guilde Ral Zarek, qui impose actuellement une limite stricte aux expériences personnelles. Si cette approche pratique a été bien accueillie par le reste de Ravnica, elle a provoqué de nombreuses frictions internes. Nombreux sont ceux qui s'irritent de ces restrictions, et un grand nombre de membres ont fait défection, refusant de se plier à ce qu'ils considèrent comme des contraintes imposées à leur inventivité. Nombre de ces transfuges ont créé leurs propres laboratoires de recherche et sociétés d'ingénierie indépendants, où ils peuvent continuer à expérimenter comme ils l'entendent, même si c'est avec un budget réduit. C'est ainsi que l'on a assisté à un boom inattendu dans la création d'appareils d'assistance bon marché, tels que le matériel d'investigation utilisé par les détectives. C'est une niche qui s'est avérée très rentable.







Une part importante du financement de la reconstruction provient du Syndicat Orzhov, qui a prêté l'argent à Izzet à des conditions extrêmement favorables, grâce à la relation entre Ral et Tomik. Malgré cela, la reconstruction a été irrégulière, souvent semée d'embûches et entravée par l'hostilité persistante des autres guildes.

Culte Rakdos

Alors que le rétablissement de Ravnica progresse et que le besoin immédiat de survie et de reconstruction s'estompe progressivement, les Ravnicans cherchent de plus en plus d'occasions de se plonger dans des distractions et de soulager un peu le chagrin de la tragédie – et le Culte Rakdos a été plus qu'heureux d'y répondre. Des boîtes de nuit et des chapiteaux de cirque sont apparus apparemment du jour au lendemain, en plus des parades et des réjouissances dans les rues. Ces spectacles en roue libre sont susceptibles de voir le jour dès que suffisamment de membres de la guilde sont présents pour en organiser un, quel que soit l'endroit où ils se trouvent. Il n'est pas rare de voir des parades de Rakdos raffinées et bruyantes se donner dans une rue encore remplie de bâtiments en ruine et étouffée par les débris. Le nombre et l'ampleur des divertissements de Rakdos sont devenus si bruyants et chaotiques que les Boros interviennent de plus en plus, ce qui entraîne des affrontements de plus en plus fréquents entre les deux guildes.







Bien que Rakdos soit théoriquement maître de guilde, il ne s'intéresse guère à la gestion de celle-ci, préférant passer le plus clair de son temps dans son repaire pendant que les meilleurs artistes de son culte rivalisent d'ingéniosité et d'esprit de choc dans leurs divertissements.

Essaim Golgari

En tant que guilde à l'origine de l'invasion phyrexiane sur Ravnica, l'Essaim Golgari continue d'en subir les conséquences. Les Golgari ont été unanimement dénoncés par les autres guildes, leurs membres ont été évités et vilipendés – ceux qui ont survécu ou qui ont réussi à échapper au parachèvement, en tout cas. La plupart des Golgari survivants ont fait défection en masse. Ceux qui restent se répartissent en deux catégories : ceux qui croient encore en la guilde et sont déterminés à la voir réhabilitée, et ceux qui sont tellement connus qu'ils n'ont pas d'autre choix que d'y rester.







Pour l'instant, il n'y a pas de maître de guilde intérimaire. La précédente maîtresse de guilde, Vraska, a disparu après la fin de l'invasion et n'a pas été revu depuis. En son absence, les chefs restants des différentes factions Golgari, dans un rare élan d'unité, l'ont dénoncée et lui ont retiré son titre dans l'espoir de se distancer de ses actes. Chaque faction aimerait revendiquer le titre pour elle-même, mais aucune n'a réussi à rassembler suffisamment de partisans pour remporter une victoire décisive et consolider la guilde une fois de plus.

Clans Gruul

Les Gruul n'ont pas tardé à occuper ou à revendiquer la plus grande partie possible des ruines laissées par l'invasion, s'enhardissant à repousser les limites de leur territoire. Cette expansion territoriale s'est produite presque simultanément dans plusieurs zones des Éboulis, ce qui a conduit beaucoup à penser que les différents clans Gruul coordonnaient leurs efforts pour profiter de l'affaiblissement des Azorius et des Boros. En réalité, les clans agissaient tous indépendamment les uns des autres ; ce n'est qu'une coïncidence s'ils ont choisi de le faire à peu près au même moment. Les efforts de reconstruction de Ravnica sont constamment et activement perturbés par les Gruul.







En raison de cette brusque augmentation de territoire, les Gruul se retrouvent aujourd'hui avec plus de territoire que ce que les clans ne peuvent défendre confortablement. De violents affrontements éclatent lorsque les Gruul luttent pour maintenir leur contrôle, généralement contre les incursions des Boros.

Bien que les Gruul n'aient pas de chef unique, ils suivent généralement Borborygmos, chef du clan de l'Arbre ardent, depuis un certain temps, et plus encore depuis l'invasion, où ses combats féroces lui ont valu un grand respect et une grande loyauté. Le seul véritable rival potentiel à son pouvoir est le clan Zhur-Taa, grâce à son chef, Nikya, qui a joué un rôle déterminant dans l'élimination de l'Essaim Golgari de la surface de Ravnica grâce à sa magie des vignes de constriction.

Légion Boros

Depuis l'invasion, la Légion Boros souffre d'une crise de confiance, car beaucoup de ses membres survivants se sentent coupables de ne pas avoir pu protéger le plan comme ils auraient dû le faire. La maîtresse de guilde Aurélia a particulièrement mal vécu ces pertes. Aujourd'hui, comme pour compenser ce qu'ils considèrent comme leurs propres échecs, ils sont devenus encore plus agressifs dans la répression des activités perturbatrices des guildes qu'ils considéraient traditionnellement comme des menaces pour Ravnica, à savoir les Golgari, les Simic, les Rakdos et les Gruul.







Ce choix est d'autant plus difficile à maintenir que les rangs des Boros sont très affaiblis. En première ligne contre les Phyrexians, les Boros ont subi de lourdes pertes. Pour remédier à ce déséquilibre, ils ont intensifié leurs efforts de recrutement parmi les sans-guildes, ce qui a permis à un grand nombre de nouvelles recrues non entraînées de patrouiller dans les rues. En outre, les prêtres-mages Boros ont commencé à former les soldats de la Légion à l'utilisation de magies de combat auparavant réservées aux membres les plus haut-gradés.

Conclave Selesnya

Immédiatement après la fin de l'invasion, le Conclave Selesnya s'est replié sur lui-même, se fermant aux étrangers. Tout au long des efforts de reconstruction, il a refusé toute offre d'aide ou d'assistance de la part d'autres guildes, s'obstinant à se suffire à lui-même. Il a également refusé d'aider quiconque en dehors de la guilde, concentrant tous ses efforts sur sa propre restauration.







Ces derniers mois, cependant, le Conclave a commencé à s'ouvrir au reste de Ravnica, bien qu'il reste beaucoup plus réservé sur les affaires de la guilde qu'auparavant. Le statut actuel du Conclave est un mystère pour les étrangers. Des rumeurs circulent sur des schismes dans leurs rangs, une perte de connexion avec l'âme du monde, mais personne en dehors du Conclave n'en est sûr. Trostani, les trois dryades qui dirigent le Conclave, se sont enfermées dans une pièce cachée au cœur de Vitu-Ghazi, et personne en dehors de la guilde ne les a vues depuis des mois. Elles comptent sur un groupe restreint de membres de la guilde, tels que Tolsimir et Emmara Tandris, pour filtrer toute personne cherchant à les approcher.

Cartel Simic

De toutes les guildes défenseuses, les Simic sont celles qui se sont le plus rapprochées de Phyrexia. Un grand nombre de leurs membres ont volontairement subi un parachèvement pour mieux comprendre le mutagène, une initiative bien intentionnée qui a eu des résultats désastreux. Pendant l'invasion, les principales factions ont mis de côté leurs différends et travaillé ensemble, mais après l'invasion, Zegana a tenté de récupérer le poste de Première Oratrice, arguant que le manque de direction était la principale cause des décisions malavisées des Simic.







Cependant, Vannifar a pris la décision peu orthodoxe de chercher de l'aide auprès des autres guildes, ce qui lui a permis d'obtenir un soutien extérieur important. Soutenue par une grande partie des dirigeants de Ravnica, elle a réussi à conserver son poste, mais à l'intérieur, elle continue à faire face à des défis constants contre son autorité.

De nombreuses personnes ont été traumatisées ou gravement mutilées par les séquelles du parachèvement partiel, et les Simic proposent des traitements de guérison pour revenir dans les bonnes grâces du reste de la société ravnicane. Ironiquement, leurs expériences sur l'huile phyrexiane se sont révélées utiles pour ces traitements médicaux. Beaucoup de leurs patients sont réticents et craintifs à l'idée de les consulter, mais ils n'ont finalement pas d'autre choix – pas s'ils veulent éliminer les derniers vestiges de Phyrexia de leur corps et retrouver un semblant de normalité.

Nouveaux lieux



Le Musée de Ravnica







Installé dans les vestiges de Vitu-Ghazi, le Musée de Ravnica est le fruit d'un effort commun des guildes Orzhov et Selesnya, le seul moment de coopération de Selesnya avec des étrangers après l'invasion. Le musée abrite une collection d'objets et d'œuvres d'art qui célèbrent les épreuves et les triomphes passés de Ravnica. De nombreux moments emblématiques de Ravnica y sont commémorés et de précieux artefacts entreposés, notamment une réplique du traité original du Pacte des Guildes, les restes brisés de l'épée noire de Gideon Jura et les restes de lazotèpe d'Oketra éternisée.

Alors que les zones publiques de Vitu-Ghazi sont ouvertes à tous les visiteurs, de larges sections de l'intérieur de l'arbre restent réservées aux membres du Conclave. Les espaces publics du musée et les espaces privés de la guilde s'entrecroisent mais ne se croisent jamais, à l'exception de quelques entrées secrètes scellées par une magie de façonnage du bois et gardées par des membres triés sur le volet des sagittaires, un ordre d'archers elfiques qui défendent les lieux clés de la guilde. Au cœur de Vitu-Ghazi se trouve Trostani, la dryade maîtresse de guilde du Conclave Selesnya, dont les racines s'enchevêtrent dans le bois vivant de Vitu-Ghazi, au point que les deux semblent inextricables.

Esplanade Karlov

Quartier nouvellement établi, d'une richesse flagrante et d'une ostentation glamour, Plaza Karlov est l'endroit le plus chaud et le plus cher où vivre. D'élégants manoirs modernes s'élèvent vers le ciel au-dessus de larges avenues pavées et de vastes terrains où l'élite fortunée de Ravnica a élu domicile. Des portes en fer gardées garantissent que seules les personnes autorisées peuvent pénétrer dans ces propriétés privées.







L'adresse principale de la Plaza Karlov est le 1 Place Karlov, où réside Teysa Karlov, maîtresse du Syndicat Orzhov et de loin la personne la plus riche de Ravnica. Le manoir est un véritable monument à la richesse de Teysa, dont chaque centimètre est conçu pour inspirer l'admiration et asseoir la place de Teysa au sommet de la hiérarchie sociale de Ravnica. Des façades aux fenêtres complexes, des flèches de verre et des ponts aériens arqués s'élèvent au-dessus d'une étendue de terrain méticuleusement entretenue, semblable à un parc. Pour atteindre le manoir, les visiteurs doivent emprunter une longue route sinueuse, ce qui les oblige à admirer toute l'étendue de son domaine avant même d'atteindre sa porte. De nombreuses entreprises et autres familles situés sur l'Esplanade Karlov existent uniquement pour soutenir le style de vie décadent de Teysa Karlov. Les invitations aux galas exclusifs et extravagants de Teysa sont considérées comme des signes sûrs de la position sociale d'une personne et sont très recherchées.

Boîte de nuit La Beuverie du Diable

Hellbender est l'endroit où il faut être pour voir et être vu à la nuit tombée. À l'intérieur, les clients assistent à des spectacles nocturnes de danse, de musique et de performances qui brouillent la frontière entre le spectateur et le participant. Le code vestimentaire est strictement appliqué et l'effervescence est encouragée avec enthousiasme. Les étoiles montantes des Rakdos s'affrontent pour avoir la chance de se produire sur les scènes de la Beuverie du Diable, qu'elles soient principales ou non.

La Beuverie du Diable se trouve sur l'Esplanade Ouest, à l'indignation de nombreux propriétaires de longue date de la place, qui déplorent ce qu'ils considèrent comme un hédonisme de mauvais goût et excessif.

La propriétaire du club est Judith, qui est aussi souvent l'actrice principale de la soirée.

La Chambre du Pacte des Guildes







La Chambre du Pacte des Guildes a été détruite à deux reprises : une fois pendant la Guerre des Planeswalkers et une autre fois pendant la récente invasion phyrexiane. Elle est toujours en cours de reconstruction après cette seconde destruction, mais le manque de fonds et le soutien mitigé des guildes ont retardé le processus à plusieurs reprises. Malgré cela, Niv-Mizzet refuse de déménager, insistant pour que les dignitaires des guildes qui souhaitent l'entendre continuent à le faire dans le squelette branlant et plein de courants d'air qu'est aujourd'hui la chambre.

La Citerraine soulevée

Au cours de l'invasion, une grande partie de la Citerraine a été soulevée par les branches de l'Arbre d'invasion, exposant les couches souterraines à l'air libre pour la première fois depuis des siècles. L'exposition de la flore et de la faune souterraines à la lumière du soleil a conduit à l'évolution de nouvelles espèces ou sous-espèces de plantes qui se sont adaptées à cette nouvelle lumière – il existe des variétés de plantes jamais vues auparavant et qui continuent d'être découvertes.

Montée des sans-guildes & frustration des guildes



L'état actuel de la société ravnicane peut se résumer en un mot : fragile. Détruite par l'invasion phyrexiane, la reprise a été lente et irrégulière, entravée par les relations fragmentées entre les guildes et le manque de confiance de la population. Les exigences imposées aux guildes ont mis à rude épreuve leurs effectifs réduits, les obligeant à négliger la plupart de leurs devoirs et responsabilités civiques habituels. Avec l'effondrement de la structure de gouvernement de facto de Ravnica, les civils ont souvent été forcés de se débrouiller seuls.







Plutôt que d'attendre que les guildes s'arrangent, beaucoup ont commencé à fournir des services par eux-mêmes, même dans des domaines qui appartenaient traditionnellement aux guildes, comme les patrouilles de police ou la réparation d'infrastructures. L'un de ces services est celui des agences d'investigation et de détectives.

Détectives sans guilde

Pendant la majeure partie de l'histoire de Ravnica, la profession de détective a été considérée comme insignifiante. Les guildes de Boros et d'Azorius revendiquaient la juridiction de toutes les enquêtes criminelles, et les affaires liées aux guildes étaient gérées en interne. Les agences de détectives indépendantes s'occupaient principalement des petites affaires civiles, et les agences étaient de taille modeste.

Cependant, les guildes ayant du mal à remplir leurs fonctions habituelles, les agences indépendantes ont commencé à prendre de l'importance. Au début, les guildes refusèrent de travailler avec des détectives extérieurs, considérant les enquêteurs sans guilde comme des intrus. Les Azorius et les Boros s'opposèrent vigoureusement à ce que des détectives non affiliés à une guilde s'emparent de ce qui était traditionnellement leur domaine d'influence. Au fur et à mesure que les difficultés des guildes s'aggravaient, elles ont été forcées d'accepter à contrecœur de l'aide.

Finalement, les guildes et les agences de détectives parvinrent à un équilibre. En vertu d'un accord tacite, les guildes évitent d'interférer dans les enquêtes des détectives si tout véritable crime est rapidement signalé à la guilde concernée. En retour, les détectives se concentrent uniquement sur l'enquête et l'élucidation des mystères – il leur est strictement interdit de procéder à des arrestations, d'emprisonner les coupables, de prononcer des sentences ou de rendre la justice de quelque manière que ce soit.

Pour faciliter leurs enquêtes, les détectives se voient souvent accorder un certain niveau d'accès au territoire de la guilde que les non-membres de la guilde n'obtiennent généralement pas. En fait, de nombreuses guildes emploient également des détectives pour enquêter sur des problèmes qu'elles n'ont pas les ressources ou la capacité de traiter elles-mêmes. La plupart des détectives font de leur mieux pour maintenir des relations amicales avec les guildes, mais des frictions apparaissent souvent lorsque ces limites informelles se heurtent aux dures réalités d'une enquête.

En un rien de temps, le nombre d'agences de détectives sur Ravnica a décuplé. La plus importante d'entre elles en vint bientôt à rivaliser avec les guildes : l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques.

L'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques



Histoire de l'ARIM

L'ARIM débuta sous la forme d'un petit culte dévoué de fidèles d'Ezrim, un archonte sans guilde qui poursuit les idéaux jumeaux de la clarté et de la vérité.







Il y a plusieurs siècles, Ezrim s'était aligné aux Azorius, mais il trouva vite fastidieuse la paperasserie interminable du Sénat. Il considérait également que nombre de ses collègues archontes étaient d'une suffisance insupportable et se complaisaient dans les pièges de la bureaucratie. Finalement, il décida de se séparer d'Azorius, emmenant avec lui quelques disciples triés sur le volet pour fonder une nouvelle organisation de chercheurs de vérité.

Le culte de la vérité d'Ezrim se développa lentement. Les membres ne recrutaient pas activement, et les nouveaux acolytes ne les rejoignaient que lorsqu'Ezrim découvrait quelqu'un qu'il jugeait digne de suivre ses idéaux. Le culte de la vérité se concentrait sur le perfectionnement des principes d'investigation et sur l'assistance à toute personne dans le besoin. Ils ne demandaient qu'une somme minime pour leurs services afin de pouvoir aider le plus grand nombre de personnes possible.

Le culte de la vérité continua à se développer jusqu'à atteindre une taille modérée. Puis, à la suite de l'invasion, il se retrouva soudain submergé par un nombre de cas bien supérieur à ce que ses membres d'alors pouvaient gérer. Il a commencé à recruter rapidement de nouveaux membres et s'est transformé en une agence plus officielle. Aujourd'hui, elle emploie des détectives et de nombreux collaborateurs pour l'aider dans ses enquêtes. Le coût de leurs services a également augmenté en raison de la nécessité de soutenir une organisation aussi importante. Bien qu'au fond, l'ARIM conserve une foi profonde dans les principes d'Ezrim, elle est devenue, au fur et à mesure de son développement, plus pragmatique et plus professionnelle dans son approche.

Le quartier général de l'Agence

Le siège de l'ARIM. est un édifice grandiose qui plane au-dessus des autres bâtiments et ressemble à un œil géant, flottant et omniscient. Des chutes d'eau artificielles jaillissent du bas de la structure et recouvrent le sol d'une brume perpétuelle pour suggérer le rôle de l'ARIM., qui consiste à s'élever au-dessus du brouillard des mystères et à découvrir la vérité. Il n'y a aucun moyen de l'atteindre depuis le sol : les visiteurs doivent soit voler eux-mêmes, soit utiliser une monture de griffon fournie par l'Agence.







Le quartier général occupe un emplacement de choix sur la place de la Dixième circonscription, qui a toujours été un territoire neutre pour les guildes. En choisissant d'y installer son quartier général, l'ARIM. affirme ostensiblement son indépendance – en théorie, en tout cas. En pratique, les guildes représentent la grande majorité des affaires de l'ARIM, et les membres des guildes sont fréquemment détachés auprès de l'ARIM dans divers rôles.

À l'intérieur, le QG est construit en grandes proportions pour s'adapter à la taille d'Ezrim. En entrant, les visiteurs se retrouvent dans un grand atrium central, qui se divise ensuite en une ruche de bureaux, de laboratoires et d'archives. Le bureau d'Ezrim se trouve au dernier étage.







Les archives de l'ARIM sont un catalogue complet de toutes les affaires terminées et en suspens sur lesquelles ses agents ont travaillé. Les dossiers les plus anciens ne sont souvent guère plus qu'une série de notes griffonnées sur du papier brouillon datant des premiers jours de l'ARIM en tant que secte de la vérité. Les archives se trouvent au cœur du quartier général. Les couloirs menant aux archives sont protégés par magie afin d'être totalement indétectables pour quiconque ne porte pas un badge de l'ARIM.

Tous les échantillons, preuves et autres éléments physiques des affaires en cours sont stockés dans les casiers à pièces à conviction, qui sont les pièces les plus farouchement gardées et soumises à des restrictions sévères dans le bâtiment. De nombreuses mesures sont mises en place pour empêcher la falsification des preuves. Il est interdit aux enquêteurs d'ajouter ou de retirer directement des objets des casiers à indices. Seuls les gardiens des preuves peuvent accéder aux casiers, et chaque capsule de preuve contient un enregistrement magique de toutes les personnes qui l'ont rencontrée.

Les chambres de nécropsie sont le lieu où les examens post-mortem sont effectués pour découvrir les causes de la mort ou toute autre circonstance inhabituelle sur un corps. La plupart des nécrotopsistes du R.A.M.I. sont d'anciens membres des guildes Simic ou Golgari.

Collaboration avec les guildes

Plus que toute autre agence, l'ARIM se situe entre l'autonomie et la collaboration avec les guildes. La majeure partie de leur travail provient des guildes elles-mêmes, et il est devenu courant que des membres de guildes soient détachés auprès du R.A.M.I. pour participer aux enquêtes.







Cependant, Ezrim tient à préserver l'autonomie de son agence et refuse parfois de prendre en charge des affaires s'il estime qu'ils traitent trop de dossiers liés à la guilde.

Hiérarchie, rôles et division du travail

Au sommet de la hiérarchie se trouve Ezrim lui-même. En dessous de lui, l'Agence est structurée en deux divisions principales : les enquêtes et le soutien.

Les enquêtes sont structurées en dix sous-divisions, chacune responsable de la supervision et de la gestion des affaires dans l'une des dix circonscriptions de Ravnica. Les enquêtes sont généralement classées dans l'une des catégories suivantes :
  • Homicide : Enquêtes sur les meurtres illégaux, non approuvés par la police et les morts mystérieuses. Les enquêtes sur les homicides sont presque toujours menées en collaboration avec une guilde. La guilde par défaut est généralement Azorius ou Boros, mais d'autres guildes sont souvent impliquées, en fonction du territoire de la guilde où le décès a eu lieu.
  • Enquêtes criminelles : Les affaires autres que d'homicides qui impliquent une infraction à la loi ravnicane.
  • Enquêtes de guilde : Affaires non criminelles, liées à une guilde. Il s'agit presque toujours de demandes directes de la guilde impliquée et d'une collaboration étroite entre l'ARIM et ladite guilde.
  • Enquêtes civiles : Toutes les autres affaires non criminelles et non liées à une guilde.


La division de soutien comprend tous les autres rôles qui aident les détectives dans leurs enquêtes. Il existe trois unités de soutien différentes :
  • L'analyse d'enquête : L'unité la plus importante de la division de soutien. Cette unité couvre l'analyse des preuves, la nécropsie et la médecine légale. Les nécrotopsistes, les mages légistes et les chirurgiens constituent l'essentiel du personnel.
  • Archives : Les archivistes sont chargés de la gestion de la bibliothèque des dossiers, tandis que les conservateurs de preuves s'occupent des casiers à pièces à conviction.
  • Soutien général : Responsable de toutes les autres fonctions nécessaires au bon fonctionnement de l'ARIM, telles que la liaison avec les guildes et l'entretien du matériel.


Autres agences de détectives



Bien que l'ARIM soit l'agence de détectives la plus importante et la plus connue de Ravnica, de nombreuses agences de moindre importance et des indépendants traitent également d'affaires régulièrement. La plupart de leur travail provient de citoyens privés plutôt que de guildes et tend à consister en des affaires civiles, telles que la recherche d'objets disparus ou la collecte de preuves sur des partenaires commerciaux malhonnêtes. Ces agences disposent de moins de ressources que l'ARIM mais ont réussi à se faire une place en étant moins chères que l'ARIM ou moins embourbées dans la paperasserie et les formalités.

Malgré l'entente tacite entre les détectives et les guildes, il n'est pas rare que les petites agences continuent d'enquêter, retiennent des informations, voire trompent délibérément une guilde afin de garder une affaire pour elles.

Investigations de Haazda

Les Investigations de Haazda opèrent principalement dans les zones périphériques et « campagnarde » en dehors des grands centres urbains. Il s'agit d'une émanation de Haazda, le corps bénévole des forces de l'ordre qui couvre les zones où les Boros n'ont pas de juridiction. Plus rude et moins discipliné que l'ARIM, elle est plus encline à recourir à des méthodes brutales et agressives pour accomplir son travail.

L'Œil sans-guilde

L'Œil sans-guilde est un collectif informel d'indépendants liés par la nécessité et le respect professionnel plutôt que par des accords formels ou une quelconque camaraderie. Bien que ces détectives travaillent en grande partie seuls, ils partagent les ressources et les informations dont ils ont besoin au sein de leur réseau.

Détectives amateurs



Tous ceux qui enquêtent sur des mystères ne le font pas professionnellement. Parfois, il suffit d'avoir l'œil vif et d'être déterminé – ou simplement de se trouver au bon endroit au bon moment pour remarquer quelque chose d'anormal.







Ces détectives amateurs peuvent être n'importe qui, des journalistes fougueux aux grands-parents à la retraite qui surveillent simplement le voisinage. Ils ont tendance à utiliser leurs relations personnelles, leurs connaissances locales et leur matériel de fortune plutôt que des outils spécialisés ou des méthodes d'enquête formelles.

Les outils du métier : le matériel d'investigation et la magie médico-légale



Le développement de l'industrie du détective a donné naissance à un créneau d'équipement d'investigation. Il peut s'agir d'améliorations apportées à des objets existants ou d'outils entièrement nouveaux conçus spécifiquement pour la profession.







Voici quelques exemples de matériel d'enquête nouvellement inventé :
  • Les brassards-boîte à outils qui intègrent une variété d'outils et d'objectifs pour un travail précis sur le terrain.
  • Étiquettes de preuves permettant de mettre en évidence les preuves sur une scène et d'empêcher leur falsification sur place.
  • Lentilles spectrales permettant de lire les résidus magiques
  • Des lampes noires adaptées à des pouvoirs de dépoussiérage spécifiques, qui brillent lorsque la lumière est braquée sur elles.
  • Capsules de preuves scellées magiquement qui maintiennent les objets en stase et empêchent toute contamination.
  • Les barrières utilisées pour isoler les scènes d'enquête et empêcher les badauds d'y pénétrer.


La magie médico-légale est définie comme l'ensemble des techniques magiques utilisées au cours de l'enquête d'un détective. Certaines de ces techniques sont des reprises de magies de guilde, tandis que d'autres ont été inventées plus récemment. Certaines agences ont développé des techniques et des magies exclusives, qu'elles gardent farouchement comme des secrets commerciaux.







L'ARIM n'a pas de techniques ou de magies propres mais bénéficie d'une efficacité accrue des techniques magiques qu'elle utilise pour enquêter grâce à l'influence d'Ezrim.

Alors c'était comment ?

Toi aussi, loue son œuvre !


Si vous n'êtes pas un de ceux qui se vident bêtement le cerveau sur la toile en brâmant comme un zombie, vous pouvez vous identifier pour participer. Sinon vous avez encore le choix de faire quelque chose de votre vie, en rejoignant la secte.

L'auteur

Drark Onogard
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Le Dark Mogwaï
Au fin fond d'un troquet,
À des années et des années lumières de la raison,
Veille celui que les gouvernements
Appellent quand ils ne sont plus capables de trouver une solution à leurs problèmes,
Quand il ne reste plus aucun espoir,
Le Capitaine Gérard


Capitaine Gérard tu n'es pas
De notre dimensiooon
Mais du fond de la nuiiit
Capitaine Gérard !
D'aauussi loin que l'infiniii
Tu descends jusqu'iciiii
Pour sauver tous les hoohommeus

Il y a, dans ton Akilékon
Entaï Minouche Oregime
Ton petit copain Skwi-wi
Il y a aussi
Tu vois
Ta douce amie Nana
Quissay Korn et Tadcarth
Qui ne te quittent paaas

Capitaine Gérard oui c'est toooi
Un jour qui sauveraaa
Tous ceux de Dominiaaa !

—Les carnets de voyage de Gérard de l' Akilékon, Thème principal

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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Qui aurait dû être appelé(e) pour résoudre les meurtres au Manoir Karlov ?

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