Guide du Planeswalker : Dominaria Uni - Magic the Gathering

Guide du Planeswalker : Dominaria Uni

Guide du Planeswalker : Dominaria Uni

Vieux de la vieille ou blanc-bec un peu bleu sur les bords, venez (re)découvrir Dominaria, le plan de la dernière édition en date, et l’évolution de ses terres et de ses nations.

  La storyline de Magic / Dominaria Uni

Vieux de la vieille ou blanc-bec un peu bleu sur les bords, venez (re)découvrir Dominaria, le plan de la dernière édition en date, et l’évolution de ses terres et de ses nations.

  La storyline de Magic / Dominaria Uni



Articles

le , par Drark Onogard

Vieux de la vieille ou blanc-bec un peu bleu sur les bords, venez (re)découvrir Dominaria, le plan de la dernière édition en date, et l'évolution de ses terres et de ses nations. Vous trouverez l'article original ici.

Guide du Planeswalker pour Dominaria Uni



BON RETOUR SUR DOMINARIA !

Dominaria est un plan très ancien où chaque parcelle de terrain a l'air marquée par une lutte millénaire, une ruine oubliée ou la tombe d'un ancêtre. Il a été ballotté par des désastres naturels, de puissants sorts et même la fracture de l'espace-temps, mais il s'est relevé plus fort que jamais. Nous revenons sur Dominaria durant un temps de revivification et de rajeunissement – le plan déborde de vitalité, ses peuples sont bien nourris, sa flore et sa faune abondantes. C'est un trophée tentant pour un hypothétique envahisseur, mais les habitants de Dominaria sont au faîte de leur force et prêts à défendre leur foyer par la lame, les crocs et les sorts.

Renouveau dynamique

Quand les choses étaient au plus bas, Dominaria était presque inhabitable, couvert de salants, de lacs acides, de tempêtes, de déserts de poussière, et pire encore. Ceux qui ont survécu y sont parvenus grâce à leur ingéniosité et grâce à la magie, leurs héritages culturels presque oubliés dans la lutte pour vivre au jour le jour.

Puis vint la Restauration, quand les dégâts infligés à Dominaria furent guéris grâce au sacrifice héroïques de plusieurs Planeswalkers. La vitalité s'écoula de nouveau sur la terre, qui récupéra à une vitesse surnaturelle. Les écosystèmes, les communautés et les nations furent restaurées. Des villes furent bâties de nouveau et les routes de commerce rétablies. En quelques décennies, Dominaria se trouva dans un état de santé qu'elle n'avait jamais eu dans les siècles précédents.

BENALIA

Bénalia est une terre de beauté naturelle et architecturale : de vastes champs de cultures embrassées par le soleil, traversés par des rivières tortueuses et parsemée de villes aux tours de calcaire blanc et aux vitraux pleins d'éclat. On devinerait difficilement que moins d'un siècle auparavant, ce grand empire était fracturé, son peuple dispersé, sa capitale rayonnante qu'une ruine au sol salé. Aujourd'hui, les sept familles nobles de Bénalia règnent de nouveau sur l'une des nations les plus prospères et puissantes de Dominaria. Les Bénalians sont bien au courant que leur Nouvelle Bénalia est dans son enfance, avec des millénaires d'ancêtres héroïques et d'histoires de bravoure jusqu'auxquels se hisser. Mais c'est un peuple fier – assez fier pour se considérer à la hauteur de la tâche.

Sept maisons

Un conseil de sept maisons nobles règne sur Bénalia, les familles échangeant l'autorité selon un cycle annuel. Chacune des maisons régnantes de Bénalia peut faire remonter sa lignée jusqu'aux héros d'autrefois – à l'image de la Maison Capashen, dont l'héritage s'étend de l'antique noblesse de Sheoltun jusqu'au héros Gerrard, qui causa la défaite de Yaugzébul, chef des Phyrexians. Les Capashen sont menés par un disciple de Serra du nom d'Aron Capashen, père de la jeune chevaleresse audacieuse Danitha Capashen et de Raff Capashen, navigateur et mage du fameux vaisseau volant, l'Aquilon.







L'Eglise de Serra

Des tours gracieusement courbes flottent dans un ciel d'or, si sereines qu'aucune gravité ne peut les affecter. Des prêtres dévoués chantent de magnifiques chants de vénération. Des anges ailés volent dans l'air pour porter secourt et confort aux courageux et porter la justice d'un coup d'épée aux cruels. C'est l'Église de Serra, une religion bienveillante fondée pour honorer la mémoire et l'exemple de sa déesse.







Bénédictions divines

Serra, éponyme de l'église, n'était pas vraiment une déesse, mais une Planeswalker – bien que dans un temps où la distinction entre Planeswalkers et dieux étaient surtout académique. C'était son pouvoir comme Planeswalker qui lui permit de créer des anges, et même un monde angélique dans son entier – un plan artificiel – connu sous le nom de Royaume de Serra. Elle mourut presque huit cents ans auparavant quand elle dispersa son essence dans la terre de Sursi. Cette essence protège encore la Cathédrale de Serra située à Sursi, et de nouveaux anges apparaissent même là occasionnellement.

NOUVELLE ARGIVE

La grande île de la Nouvelle Argive fait partie de l'archipel de Terisiare, de même que la Yavimaya, Lat-Nam, Almaaz et Gulmany. Terisiare était autrefois un continent, mais l'explosion du Sylex d'Urza à la fin de la Guerre des Frères le fragmenta, puis il fut creusé de glaciers pendant l'Ere glaciaire, et enfin il fut submergé durant l'Ere des inondations. Les Argiviens sont un peuple divers, car Terisiare fut abordé par de nombreuses vagues successives d'immigrants. Humains, nains, kor et avemains considèrent tous ce lieu comme chez eux et souhaitent le défendre de leur vie.







Argivia

Capitale de la nation de la Nouvelle Argive, Argivia est en vérité la deuxième ville à porter ce nom. La ville d'origine fut détruite par les forces phyrexianes des siècles auparavant ; ils massacrèrent chaque habitant, détruisirent tous les bâtiments et, plus tragique encore pour une nation d'universitaires, brûlèrent chaque livre sauf un, Ascension et chute de l'empire thran. Quand les Argiviens eurent suffisamment retrouvé des horreurs de l'Invasion, ils reconstruisirent leurs maisons comme la plus grande fortification de tout Dominaria. Aujourd'hui, Argivia est entourée d'un système de murs et de crénelages, alimentée par de l'horlogerie et des lithoforces, qui peuvent se mouvoir et s'adapter pour répondre à toute menace concevable.

Les Steppes balduvianes

Le sol riche et fertile des Steppes balduvianes font de cette région la corbeille de pain de la Nouvelle Argive. La plupart des habitants des steppes sont des fermiers ou des bergers, dont l'humble façon de vivre trahit la prouesse technologique que tout Argivien possède ; ici, même le foyer le plus modeste incorpore au moins un éclat de lithoforce quelque part, qui peut activer des leviers importants pour l'échange, comme des forges, des meules de moulin ou des barattes de fermier.

Artificiers

Les Argiviens sont fascinés par l'histoire et par ce que les anciens artefacts peuvent révéler sur la manière dont vivaient les personnes dans les ères précédentes. De nombreux archéologues se délectent dans la restauration de reliques de la Guerre des Frères et de l'Invasion phyrexiane pour les mettre en état de marche. D'autres artificiers sont plus avant-gardistes, dans le sillage d'innovateurs comme Urza, Mishra, Tawnos et Ashnod. En maîtrisant l'énergie contenue dans les lithoforces, les artificiers peuvent imprégner des simulacres métalliques d'un semblant de vie, diriger de puissants rayons d'énergie, ou envoyer des véhicules dans les airs.

Constructions

Les Argiviens ont remis en état de marche un certain nombre d'anciennes constructions thrans, et des artificiers ambitieux ont construit des designs novateurs. La ville côtière de Bak-Fal est bâtie au sommet d'une énorme construction, qui peut transporter la ville en sécurité en cas de tsunami. Ornithoptères, avec ou sans pilote, volent dans les airs de la Nouvelle Argive.







LES ACADEMIES TOLARIANES

Pour les mages et les chercheurs des Académies tolarianes, la magie n'est qu'une science parmi d'autres. Leurs livres contiennent des runes hermétiques aussi bien que des équations complexes, et ils emploient des constructions élaborées autant que des golems enchantés. Qu'arrive-t-il à l'étain si l'on transforme le cuivre qu'il contient en acier après la fonte ? Est-ce qu'introduire une charge électrique augmente la capacité de regard d'une boule de cristal ? Pour les Tolarians, il n'y a rien d'étrange ni même d'interdisciplinaire dans ces questions – même si la réponse à ces cas est souvent « ça explose ». Quand il n'est pas occupé d'autre chose, l'archimage immortel Jodah peut souvent être trouvé à faire une conférence dans l'un des halls voûtés de l'académie.

Sociétés secrètes

Il existe des rumeurs concernant des sociétés secrètes dans les Académies tolarianes qui opéreraient dans les ténèbres – la Société de Mishra, des mages mécontents qui pensent que Mishra était du bon côté durant la Guerre des Frères, et les Gixians, des cultistes qui vénèrent le démon phyrexian qui détruisit quasiment Dominaria des siècles auparavant. Ces sympathisants phyrexians croient que l'amélioration du corps par des modifications génétiques et artificielles mèneront l'humanité à son apothéose finale. Les chanceliers des Académies tolarianes maintiennent que de telles rumeurs ne sont rien de plus que des légendes urbaines, cependant, et qu'elles ne méritent de recevoir aucune attention.

VODALIA

Dominaria connaît de nombreux continents et de nombreuses différentes espèces et nations. Mais la majorité du monde est couverte d'eau, et les grandes étendues sous les vagues écumeuses appartiennent aux ondins. Secrets et fiers, ils règnent sur le seul véritable empire global du monde, une fédération de tribus et d'Etats liés ensemble par le commerce et un héritage commun. Le centre de cette société se situe dans la Mer de Voda au large de la côte d'Aerona, dans l'empire connu sous le nom de Vodalia.

Des opportunités au-dessus, des ennemis en-dessous

Les ondins de Vodalia ne considèrent pas, en gros, que quiconque sur la surface soit leur ennemi. Bien qu'il soit possible pour une puissance de la surface de les blesser, c'est difficile, et les Vodalians peuvent répliquer en bloquant intégralement les trajets océaniques, si c'est rendu nécessaire. A présent, les Vodalians se chargent que le passage par leurs mers soit sûr mais ne prennent aucun parti dans les luttes politiques de la surface. A contrario, les ondins ont mené des guerres amères, longues de plusieurs générations, contre les autres peuples sous-marins – en particulier la cryptique race de crustacés adepte du froid, les homarides.







URBORG

L'île d'Urborg est l'un des lieux les plus fétides du plan, un vaste marais dégorgeant d'épaves phyrexianes et dominé par la Forteresse, donjon de feu le démon Belzenlok. La terre sous Urborg est aussi sans repos ; des monticules de cendre, des panaches de gaz, et d'occasionnelles éruptions volcaniques parsèment le paysage. Et pourtant même ici, il y a une nouvelle vie sur Dominaria – ou, sans ce que ce soit vraiment de la vie, au moins une vie après la mort. Les esprits des morts sans repos et les quelques vivants qui restent ont bâti une société dans les marais d'Urborg qui est, à sa manière, aussi vivace que le reste du monde.

D'étranges voisins

Les esprits et les quelques mortels restants qui habitent Urborg forment un monde étrangement charmant. La plupart sont, d'une certaine manière, des gens normaux qui essaient simplement de faire leur vie dans le monde. Ils ont des commerces et des maisons, des promenades et des navires. Il s'avère seulement que la plupart d'entre eux sont morts, étranges, et un peu dérangeants. D'autres, cependant, sont les véritables horreurs du marais – les monstres qui se cachent sous le lit de ces étranges morts.







KELD

Appartenant au pays stérile et sans pitié de Keld sur le continent très nordique de Havreglace, les brutaux Keldes sont des humains immenses à la peau grise. Bien qu'ils soient souvent perçus comme une horde de brutes barbares incapables de penser, une menace pour la civilisation sous toutes ses formes, ils ont en fait une culture riche et profonde qui remonte à plusieurs siècles. Ayant enduré la dévastation à une échelle massive et survécu à leur prophétique jugement d'apocalypse, les Keldes d'aujourd'hui combattent pour mériter leurs illustres ancêtres, leur terre sans pardon et leurs plus forts champions.

Seigneur de guerre Radha

Dans le sillage de l'Invasion et de la Restauration, Keld se retrouve dans une nouvelle ère d'adolescence. Un chef puissant, Radha – petite-fille d'un seigneur de guerre héroïque et d'une elfe de Linciel – essaie de rassembler ce que cela signifie que d'être Kelde contre la nouvelle toile de fond d'un Dominaria en convalescence. Keld a réalisé qu'il n'était pas invincible et doit à présent trouver de l'énergie pour rapporter la flamme de Keld à la gloire et devenir une puissance moderne de Dominaria.







SHIV

Chauffée par la chaleur volcanique et constamment reformée par les forces géothermales, l'île-continent isolée de Shiv est connue pour ses dragons, qui se trouvent bien chez eux parmi les flots de lave, les éruptions et les pics escarpés. Sous les ombres des ailes des dragons shivans vit une variété de vie principalement reptilienne, plusieurs tribus en particulier de gobelins habiles, ainsi que les Guitûks – une culture humaine de guerriers et pyromanciens nomades.







La Plate-forme de Mana

La Plate-forme de Mana est un dispositif énorme bâti par les anciens Thrans. Elle était originellement conçue comme un prototype d'usine à lithoforces et restaurée ensuite par l'artificière Djoïra, qui y a établi son atelier. Djoïra connaît mieux que personne les mécanismes à l'intérieur de la Plate-forme de Mana, et si on la pressait, elle pourrait assurément créer des artefacts d'un pouvoir extraordinaire.







LLANOWAR

Peu d'étrangers osent s'aventurer dans l'antique et vaste forêt de Llanowar, où d'énormes arbres millénaires surplombent les autres de leurs trois cents mètres de hauteur. Parmi les arbres vivent les féroces elfes de Llanowar, dont l'apparence de sauvagerie et la réputation de xénophobes hostiles suffisent à garder la plupart des intrus loin de l'ombre même de la forêt. Mais en vérité les Llanowar sont un peuple reclus, et des visiteurs précautionneux peuvent entrer et quitter la forêt sans même voir ses habitants. Quand les elfes de Llanowar sont vus, c'est parce qu'ils le veulent – souvent pour le malheur des intrus.







Kavrus

Les kavrus sont des créatures reptiliennes, soit très anciennes, soit une création relativement récente sur Dominaria. Ils apparurent pour la première fois des siècles auparavant pendant l'Invasion phyrexiane, soudain introduits dans l'écosystème du plan dans un temps où toute la nature dominariane était menacée. Les Phyrexians trouvèrent que ces créatures étaient un adversaire bien plus coriace que la majorité du reste de la vie sauvage du plan. A présent, les elfes de Llanowar les croisent pour qu'ils remplissent des rôles divers, croyant que les kavrus étaient le moyen que la déesse Gaïa avait trouvé pour intervenir et défendre Dominaria. La relation fusionnelle entre elfes et kavrus est un rappel constant de la bienveillance de Gaïa.

YAVIMAYA

L'île de la Yavimaya est magnifique mais entièrement inhospitalière pour la vie humaine. Son échelle est énorme, avec ses arbres antiques d'un kilomètre de haut. Le sol est bourré de racines entortillées, ce qui rend presque impossible la marche sur le sol de la forêt. Rien ici n'est bâti ou construit ; tout ce dont on peut avoir besoin pousse ou évolue, comme dirigé par la volonté de la forêt. La forêt grouille de vie, mais chaque plante individuelle et chaque animal est en soi un organe – une partie d'un tout, de l'organisme vivant que constitue la Yavimaya.

Exilés

Les elfes de la Yavimaya sont un peuple ancien et vivant longtemps qui, jusqu'à récemment, vivait en totale harmonie avec la forêt. Autrefois, les elfes étaient les planificateurs de la Yavimaya. Ce furent eux qui plantèrent les successives lignes de défense contre le siège qui protégèrent l'île. Ce furent les elfes qui imaginèrent les insectes marqueurs et de signal qui alertaient chaque Yavimayan d'une présence ennemie. Forcés de la quitter par l'esprit enragé de l'élémental Multani, les elfes yavimayans ont perdu plus que leur foyer – ils ont perdu une part d'eux-mêmes. Tandis que des poches de réfugiés yavimayans existent sur Dominaria, la plus grande faction est menée par Meria. Ces elfes vivent à l'orée de la Yavimaya, près des ruines de Kroog, et s'accrochent à l'idée qu'un jour prochain, ils auront de nouveau le droit de revenir sur leur terre ancestrale.







LES FORCES DE L'ENVAHISSEUR

Les Phyrexians sont des amalgames hideux de chair et de machine. Ils sont l'un des pires fléaux du Multivers, se répandant plan par plan comme une épidémie, massacrant des gens pour les réassembler en nouveaux Phyrexians. Leurs prédécesseurs se sont déjà éprouvés contre les Dominarians – maintenant le terrible praetor Sheoldred mène une nouvelle invasion, et elle est déterminée à réussir là où les autres ont échoué. Durant la première Invasion phyrexiane, les habitants du plan se réunirent pour former la Coalition, une alliance qui recouvrait une myriade d'espèces, de peuples et de nations. Il reste à voir si les citoyens de Dominaria peuvent s'unir d'une telle manière encore aujourd'hui.







Agents en sommeil

Sheoldred ne compte pas conquérir Dominaria avec la force brute seule ; à travers tout le plan, ses agents ont enlevé des centaines de gens et ont chirurgicalement altéré leur corps et leur cerveau. Une fois parachevés, ils ont été renvoyés de là où ils étaient venus, sans savoir ce qui venait d'arriver. Quand ils recevront un certain signal, les implants phyrexians dans leur cerveau s'activeront, les poussant à agir selon la sombre volonté de leur maître. Bien plus qu'un simple recrutement corrompu, cette tactique sème la paranoïa et la peur dans les rangs de l'ennemi – après tout, n'importe qui peut être un agent phyrexian.













CONCLUSION

Maintenant que le décor est planté, vous pouvez en apprendre plus sur l'avenir incertain de ce plan emblématique : à vendredi, pour le début de l'histoire de Dominaria Uni !

Alors c'était comment ?

1 Louange(s) chantée(s) en coeur


Khos le Zémourien Le 11/09/2022

Oui ouiii ouiii Phyrexia est de retour !!
Sympa l'idée d'une invasion en interne...un kidnapping, un reconditionnement et hop relâché dans le plan de Dominaria...question :
-Comment on kidnappe et relâche des êtres à travers les plans et le multivers ? Surtout pour les reprogrammer :o
-Pour Ajani c'est aussi le cas ? On verra avec l'histoire officiel...

Toi aussi, loue son œuvre !


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-Bon, carte suivante. Uhmm Terrus Wurm, "wurm" ça va c'est "guivre", mais quelqu'un sait ce que c'est "terrus" ?
-Ben dans le dico il y a pas de traduction, ça ressemble à "terrain" mais "terrain" c'est "land" normalement.
-Sinon comme ça a une consonance latine, on peut traduire littéralement.
-Du coup ça fait "Guivre terrus", ça veut rien dire!
-Nan mais si ça se trouve, le terrus c'est un truc de leur storyline, on met "du terrus".
-Ah ouais c'est bien ça, allez c'est validé.
-Euh, les gars, on vient de traduire par Guivre du terrus ?
-Bah oui pourquoi ? Oh...
-Bon, carte suivante.

—Splendeurs et Misères des traducteurs de Magic, tome X

Proposé par niuttuc le 21/06/2014

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