Règles - Nouveautés dans Khans de Tarkir - Magic the Gathering

Règles - Nouveautés dans Khans de Tarkir

Règles - Nouveautés dans Khans de Tarkir

Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Khans de Tarkir : résilience, prouesse, saccage, férocité, retour de la mue et retour de la fouille.

  Connaisseur / Règles / Les Khans de Tarkir

Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Khans de Tarkir : résilience, prouesse, saccage, férocité, retour de la mue et retour de la fouille.

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Articles

le , par Esplin
8674 | Louanges 1

Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Khans de Tarkir.

I/ Nouveautés



Capacité à mot-clef : Résilience



La Résilience est une Capacité activée qui permet, en payant un coût et , de mettre un marqueur +1/+1 sur le permanent avec la Résilience. Le coût en question est indiqué juste après le mot-clef. Une capacité de résilience ne peut être activée qu'avec le timing d'un rituel (c'est-à-dire durant une phase principale de votre tour, si vous avez la priorité et si la pile est vide) et seulement si la créature n'est pas soumise au Mal d'invocation.

Une carte avec la résilience peut avoir une autre capacité qui se déclenche « à chaque fois que vous activez la capacité de résilience de cette carte ». La deuxième capacité est liée à la capacité de résilience appropriée, et ne se déclenche pas si une autre capacité de résilience est activée. Elle se résout avant la capacité de résilience.

Cette capacité est propre au clan Abzan.


Capacité à mot-clef : Prouesse



La Prouesse est une Capacité déclenchée des créatures qui leur permet de gagner +1/+1 à chaque fois que leur contrôleur lance un sort non-créature. Cela concerne en particulier les planeswalkers, les auras et les équipements.

Si un sort est lancé en utilisant la Grâce (Alséide observatrice par exemple), il s'agit d'un sort d'aura (donc, non-créature), ce qui déclenche la prouesse.

Cette capacité ne se déclenche pas si vous faites entrer sur le champ de bataille un permanent non-créature sans le lancer, si vous jouez un terrain ou si vous copiez un sort. Par contre, si vous copiez une carte et lancez ensuite la copie (comme avec le Cryptage ou le Sceptre isochronique), la capacité se déclenche.

Cette capacité est propre au clan Jeskaï.


Mot de capacité : Saccage



Saccage est un mot de capacité. Il sert à repérer les effets qui se soucient du fait que vous ayez attaqué ce tour-ci.

Si la créature avec laquelle vous avez attaqué ce tour-ci n'est plus une créature, n'est plus sur le champ de bataille, a été retirée du combat (à cause de la régénération par exemple) ou n'a pas infligé de blessures de combat, le saccage considère toujours que vous avez attaqué. Le saccage fonctionne également que vous attaquiez un joueur ou un planeswalker. Rappelons aussi que les créatures qui ont une force égale à 0 ou moins peuvent tout de même attaquer.

Si vous avez mis une créature sur le champ de bataille attaquante, cette créature n'est pas considérée comme ayant attaqué ce tour-ci (car elle n'a pas été déclarée attaquante).

L'action mot-clef « Se battre » n'est pas une attaque.

Ces capacités sont propres au clan Mardu.


Mot de capacité : Férocité



Férocité est un mot de capacité. Il sert à repérer les effets qui se soucient du fait que vous contrôlez une créature dont la force est 4 ou plus.

Ces capacités sont propres au clan Temur.


Retour de la fouille



Le lexique sur la Fouille donne toutes les précisions nécessaires. Voir aussi l'article sur les changements intervenus à la sortie de Magic 2014.

Cette capacité est propre au clan Sultaï.


Retour de la mue



L'article du lexique sur la Mue explique tout, mais rappelons qu'un permanent ou un sort face cachée représente une créature 2/2 sans autre caractéristique. En particulier, elle est incolore, n'a ni nom, ni coût de mana (d'où un coût converti de mana égal à 0), ni type de créature, ni capacité. Ces caractéristiques sont copiables, mais le statut face cachée lui-même n'est pas copiable. Par exemple, un Clone qui arrive sur le champ de bataille comme copie d'une créature face cachée sera une créature 2/2 face visible.

Tant que lancer une créature 2/2 sans autres caractéristiques est autorisé, vous pouvez utiliser la mue, même si lancer la carte originale est interdit.

Retourner une créature face cachée en utilisant la mue est une action spéciale : un joueur ne peut le faire que s'il a la priorité (avec le timing d'un éphémère) et l'action ne passe pas par la pile (les capacités déclenchées par le retournement passent elles par la pile). De plus, il n'est pas possible d'utiliser la mue si le permanent face cachée, une fois retourné, n'a pas la mue compte tenu de tous les effets applicables. Le permanent retourné face visible garde les marqueurs et blessures qu'il avait, et les effets qui l'affectaient continuent de l'affecter. Il conserve également ses équipements, auras (sauf si une de ses nouvelles caractéristiques lui interdit d'être équipé ou enchanté, auquel cas les équipements sont détachés et les auras envoyées au cimetière).

Enfin, il est utile de rappeler une règle de tournoi importante : à la fin d'une partie, chaque joueur doit révéler les permanents et sorts face cachée qu'il contrôle (pour prouver qu'il avait le droit de les lancer face cachée). Les sorts et permanents face cachée doivent aussi être révélés s'ils changent de zone sans entrer sur le champ de bataille. Attention, en cas de non-respect de cette règle, la pénalité peut facilement être augmentée étant donné que cela a une influence marquée sur le déroulement d'une partie. N'hésitez pas à appeler un arbitre si votre adversaire range précipitamment ses cartes sans vous révéler ses sorts ou permanents face cachée.


II/ Changements et précisions de règles



Nouvelle formulation des sorts modaux



Les différents modes des sorts modaux sont listés ligne par ligne et un point noir précède chaque mode. Rappelons au passage que le mode est la première chose qu'il faut choisir au lancement d'un sort modal (avant les choix relatifs aux coûts ou aux cibles).

Tours supplémentaires



Si plusieurs tours supplémentaires doivent être créés au même moment (par exemple, si deux Nexus d'Ugin sont détruits par une Oblitération), ils sont créés dans l'ordre « Joueur Actif, Joueur Non actif ». Ainsi, le joueur non actif joueras son tour supplémentaire en premier (le dernier tour supplémentaire créé est le premier à être joué).

Valeurs copiables
La règle précédente disait que les caractéristiques octroyées par l'Argile primordiale ou la Sentinelle en fusion sont copiables, y compris les capacités.
La nouvelle règle précise que les caractéristiques octroyées par une capacité comme celle du Kavru bondissant ne sont pas copiables. Les cas de l'Argile primordiale et de la Sentinelle en fusion restent inchangés.

Nouveau type de créature



Le type de créature « Naga » fait son apparition.

Alors c'était comment ?

1 Louange(s) chantée(s) en coeur



171 points
Roldaïce
Le 07/10/2014

Merci, Elspin, pour ce tour d'horizon.
Khans n'apporte rien de très compliqué, mais il est toujours utile d'expliquer les choses, en particulier pour les membres de la SMF qui ont découvert notre jeu préféré depuis peu.

Une petite réflexion en passant sur le type de créature naga : pourquoi avoir créé ce type ? Malgré leurs quatre bras, les orochi de Kamigawa sont nettement plus humanoïdes que les nagas, et ils ont le type serpent !
De même, les léonins sont des chats, les loxodons des éléphants, etc.
Avoir ajouté le type naga supprime des synergies possibles avec les orochi (Seshiro l'oint, élite de la tribu Kashi, ou des sorts comme Unité tribale, Détermination d'acier, Obélisque d'Urd, etc.)

Edité 2 fois, dernière édition par Roldaïce le 07/10/2014

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L'auteur

Esplin
mdo

Visionnaire | Dordogne
La différence entre la chasse et la guerre, c'est qu'à la chasse, on ne fait pas de prisonniers.

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Le Dark Mogwaï

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Il y a bien longtemps, des disciples du Dark Mogwaï avaient été capturés et condamnés au bûcher par des ennemis du Dieu Suprême pour leur croyance en Sa toute-puissance.
Bon nombre d'entre eux n'étaient guère allés loin dans le culte, à l'exception de l'un d'eux, qui était mentor.
Dans leur cachot, le jour de leur exécution, les sectateurs allèrent trouver leur supérieur, qui était en pleine méditation.
-Maître, lui dirent ils, comment pourrions nous prier le Dark Mogwaï pour qu'il nous tire de ce mauvais pas? Nous sommes trop jeunes pour mourir, et avons une femme, et des enfants, que nous ne voulons pas laisser derrière nous.
Le mentor, dans sa grande sagesse, leur sourit et leur dit:
-Ne craignez pas la mort, car elle nous rapproche du Dark Mogwaï. Ne pleurez pas ceux qu'elle accable, car ils sont maintenant au plus près de Lui. Ceux qui meurent pour Lui atteindront un stade après lequel ils pourront renaître, bénis par Sa main, pour répendre Sa parole sur le monde des mortels. Et là, personne ne pourra les en empêcher. Alors je vous le dis: accueillez la mort comme une bénédiction, et non comme un châtiment, car vous mourrez pour votre Maître. Maintenant, asseyez vous à mes côtés, et méditez avec moi.
Alors, voyant que sa parole était sage, les fidèles prièrent avec lui, et quand les gardes vinrent les chercher pour leur arracher la vie, ils furent étonnés de ne voir dans leurs yeux que de la joie.
Leur dernier souffle sur le brasier funéraire ne fut pas à râle de souffrance, mais un cri de triomphe.
-In nomine Dark Mogwaïs, livre 6, chapitre 6, chant 6, les paraboles du Maître.

Proposé par Valàar le 23/02/2015

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