Mal d'invocation - Magic the Gathering

Mal d'invocation

Mal d'invocation

Le mal d'invocation est une règle qui empêche les créatures d'attaquer ou d'utiliser une de leurs capacité activée ayant {T} ou {Q} dans son coût directement le tour où elles sont arrivées en jeu. ...

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Le mal d'invocation est une règle qui empêche les créatures d'attaquer ou d'utiliser une de leurs capacité activée ayant {T} ou {Q} dans son coût directement le tour où elles sont arrivées en jeu. ...

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Lexique

le , par Dark Mogwaï
81451

Le mal d'invocation est une règle qui empêche les Créatures d'attaquer ou d'utiliser une de leurs Capacité activée ayant ou dans son coût directement le tour où elles sont arrivées en jeu.

La règle stipule qu'une créature doit avoir été continuellement sous le contrôle de son contrôleur depuis le début du tour le plus récent de ce joueur pour pouvoir attaquer ou activer une telle capacité.
L'exemple le plus courant est une créature qui a été mise sur le champ de bataille durant le tour, mais ça peut également être une créature qui a changé de contrôleur durant ce tour ou qui a été exilée avant de revenir sur le champ de bataille (il y a donc eu interruption de son contrôle par le joueur, ce qui lui donne le mal d'invocation).

Notez cependant qu'une créature encore affectée par le mal d'invocation peut très bien être engagée pour payer le coût d'une capacité activée tant que son coût ne contient pas le symbole ou et/ou qu'il ne s'agit pas d'une de ses propres capacités. Par exemple, on peut engager une autre créature souffrant du mal d'invocation pour activer la capacité d'une Prédicatrice de Selesnya (tant qu'elle-même n'en souffre pas), et un Claqueronce peut s'engager pour activer sa propre capacité même s'il souffre du mal d'invocation.

Notez également que le mal d'invocation n'empêche en aucun cas une créature de bloquer.

Un terrain (ou un autre permanent) transformé en créature est affecté par la même règle : un Mutecaveau arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci et immédiatement animé ne pourra pas attaquer, ni être engagé pour du mana. Par contre, si le Mutecaveau a été joué pendant le tour précédent du joueur, il pourra attaquer une fois animé, même s'il n'était pas encore une créature au début du tour : le permanent était quand même sous le contrôle du joueur au début du tour.
C'est exactement le même principe avec les cartes comme idole chimérique et vernis d'alcyon.

Les créatures ayant la Célérité ne sont pas affectées par le mal d'invocation et peuvent donc attaquer ou activer leurs capacités dès le tour de leur arrivée sur le champ de bataille.

La traduction française des règles a dit :

302.6. Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement ou de dégagement dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le
contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »


La version originale officielle des règles a dit :

302.6. A creature's activated ability with the tap symbol or the untap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. A creature can't attack unless it has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. This rule is informally called the "summoning sickness" rule.

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L'auteur

Dark Mogwaï
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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