Capacité déclenchée - Magic the Gathering

Capacité déclenchée

Capacité déclenchée

Il s'agit de capacités qui vont automatiquement sur la pile lorsqu'un événement donné se produit dans le jeu. Vous ne pouvez pas décider d'ignorer ou de retarder une capacité déclenchée ; vous devez ...

  Règles

Il s'agit de capacités qui vont automatiquement sur la pile lorsqu'un événement donné se produit dans le jeu. Vous ne pouvez pas décider d'ignorer ou de retarder une capacité déclenchée ; vous devez ...

  Règles



Lexique

le , par Dark Mogwaï
45903

Il s'agit de capacités qui vont automatiquement sur la Pile lorsqu'un événement donné se produit dans le jeu.
Vous ne pouvez pas décider d'ignorer ou de retarder une capacité déclenchée ; vous devez la gérer au moment où elle part sur la pile.
Elles commencent par "Quand", "À chaque fois que", "Au début de" ou "À la fin de" ("When", "Whenever" ou "At", en anglais).

La traduction française des règles a dit :

603. Gérer les capacités déclenchées

603.1. Les capacités déclenchées ont une condition de déclenchement et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Condition de déclenchement], [effet] », et commencent par « quand », « à chaque fois que », « au début de », ou « à la fin de. » Elles peuvent aussi être rédigée ainsi :» [Quand / À chaque fois que / Au début de / À la fin de] [événement déclencheur], [effet]. »

603.2. À chaque fois qu'un événement ou un état du jeu coïncide avec l'événement déclencheur d'une capacité, cette capacité se déclenche automatiquement. La capacité ne fait rien à ce moment-là.

603.2a Comme elles ne sont ni lancées, ni activées, les capacités déclenchées peuvent se déclencher même quand on ne peut pas légalement lancer un sort ou activer une capacité. Les effets qui empêchent les capacités d'être activées ne les affectent pas.

603.2b Quand une phase ou une étape commence, toutes les capacités qui se déclenchent « au début de » cette phase ou de cette étape se déclenchent.

603.2c Une capacité ne se déclenche qu'une seule fois à chaque fois que son événement déclencheur survient. Néanmoins, elle peut se déclencher de manière répétée si un événement compte plusieurs occurrences. Voir aussi la règle 509.4.
Exemple : Un permanent a une capacité dont la condition de déclenchement est « À chaque fois qu'un terrain est mis au cimetière depuis le champ de bataille, .... » Si un joueur lance un sort qui détruit tous les terrains, la capacité va se déclencher une fois pour chaque terrain mis au cimetière pendant la résolution du sort.

603.2d Certains événements déclencheurs utilisent le mot « devient » (par exemple, « devient engagé » ou « devient bloqué »). Ils ne se déclenchent qu'au moment où l'événement nommé se produit. Ils ne se déclenchent pas si cet état existe déjà et ne se redéclenchent pas si ce dernier persiste. De la même façon, ils ne se déclenchent pas si un objet arrive dans une zone dans cet état.
Exemple : Une capacité qui se déclenche quand un permanent « devient engagé » ne se déclenche que quand le statut d'un permanent qui est déjà sur le champ de bataille passe de dégagé à engagé.

603.2e Si les conditions de déclenchement d'une capacité déclenchée sont remplies, mais que l'objet avec cette capacité déclenchée n'est à aucun moment visible par tous les joueurs, la capacité ne se déclenche pas.

603.2f Une capacité ne se déclenche que si son événement déclencheur se produit réellement. Un événement qui est prévenu ou remplacé ne déclenchera rien.
Exemple : Une capacité qui se déclenche quand des blessures sont infligées ne se déclenchera pas si les blessures sont prévenues.

603.3. Une fois qu'une capacité s'est déclenchée, son contrôleur la met sur la pile en tant qu'objet qui n'est pas une carte la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. Cf. règle 115, « Timing et priorité. » La capacité devient l'objet au sommet de la pile. Elle a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. Elle reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrée, qu'elle se résolve, ou qu'un effet la déplace ailleurs.

603.3a Une capacité déclenchée est contrôlée par le joueur qui contrôlait sa source au moment de son déclenchement, à moins qu'il ne s'agisse d'une capacité déclenchée retardée. Pour déterminer le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée, cf. règle 603.7d-f.

603.3b Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, chaque joueur, dans l'ordre APNAP, met les capacités déclenchées qu'il contrôle sur la pile dans l'ordre de son choix (cf. règle 101.4.) Ensuite, le jeu vérifie et résout de nouveau les actions basées sur un état, jusqu'à ce que plus aucune ne s'applique, puis les capacités qui se sont déclenchées pendant ce processus vont sur la pile. Ce processus se répète jusqu'à ce qu'aucune nouvelle action sur un état ne s'applique et qu'aucune capacité ne se déclenche. Puis le joueur approprié reçoit la priorité.

603.3c Si une capacité déclenchée est modale, son contrôleur annonce le mode choisi lorsqu'il met la capacité sur la pile. Si l'un des modes se trouve être illégal (par exemple, à cause de l'impossibilité de choisir une cible légale), ce mode ne peut pas être choisi. Si aucun mode ne peut être choisi, la capacité est retirée de la pile. (Cf. règle 700.2.)

603.3d Le reste du processus de mise en pile d'une capacité déclenchée est identique au processus pour lancer un sort listé dans les règles 601.2c–d. Si un choix est requis quand une capacité déclenchée est mise sur la pile, mais qu'aucun choix légal ne peut être fait, ou si une règle ou un effet continu rend cette capacité illégale, alors la capacité est simplement retirée de la pile.

603.4. Une capacité déclenchée peut être rédigée « Quand / À chaque fois que / Au début de / À la fin de [événement déclencheur], si [condition], [effet]. » Quand l'événement déclencheur survient, la capacité vérifie si la condition est vraie. La capacité ne se déclenche que si la condition est vraie ; autrement, elle ne fait rien. Si la capacité se déclenche, elle vérifie à nouveau la condition à sa résolution. Si la condition n'est pas vraie à ce moment-là, la capacité est retirée de la pile et ne fait rien. Remarquez que cette règle est similaire à celle sur la vérification de la légalité des cibles. Cette règle est appelée « clause d'intervention ‘si' » (Le mot « si » a sa signification normale en Français partout ailleurs dans le texte des cartes ; cette règle ne s'applique qu'à un « si » suivant immédiatement une condition de déclenchement.)
Exemple : Le Souverain félidar dit « Au début de votre entretien, si vous avez au moins 40 points de vie, vous gagnez la partie. » Le total de points de vie de son contrôleur est vérifié au moment où l'entretien de ce joueur commence. Si ce joueur a 39 points de vie ou moins, la capacité ne se déclenche pas. Si ce joueur a 40 points de vie ou plus, la capacité se déclenche et rejoint la pile. Au moment où cette capacité se résout, le total de points de vie de ce joueur est vérifié de nouveau. Si ce joueur a 39 points de vie ou moins à ce moment-là, la capacité est retirée de la pile et n'a aucun effet. Si ce joueur a 40 points de vie ou plus à ce moment-là, la capacité se résout et ce joueur gagne la partie.

603.5. Les effets de certaines capacités déclenchées sont optionnels (elles utilisent le verbe « pouvoir » comme dans « Au début de votre entretien, vous pouvez piocher une carte »). Ces capacités vont sur la pile lorsqu'elles se déclenchent, même si leur contrôleur ne souhaite pas effectuer l'action optionnelle. La décision de faire ou de ne pas faire l'action est prise lorsque la capacité se résout. De même, les capacités qui ont un effet « à moins que » quelque chose ne soit vrai ou qu'un joueur choisisse de faire quelque chose vont sur la pile normalement ; la condition « à moins que » n'est traitée que lorsque la capacité se résout.

603.6. Les événements déclencheurs qui concernent des objets changeant de zone sont appelés des « déclencheurs de changement de zone. » De nombreuses capacités déclenchées de changement de zone tentent de faire quelque chose à l'objet après qu'il a changé de zone. Pendant la résolution, la capacité cherche l'objet dans la zone vers laquelle il a été déplacé. Si l'objet ne peut pas être trouvé dans la zone où il est allé, la partie de la capacité essayant de faire quelque chose à cet objet ne fera rien. La capacité peut ne pas trouver l'objet parce qu'il n'est jamais entré dans la zone en question, parce qu'il a quitté la zone avant que la capacité ne se résolve ou parce qu'il se trouve maintenant dans une zone privée d'un joueur telle que la bibliothèque ou la main d'un adversaire. (Cette règle s'applique même si l'objet quitte la zone puis y revient avant que la capacité ne se résolve.) Les capacités déclenchées de changement de zone les plus courantes sont les capacités d'arrivée sur le champ de bataille et les capacités de sortie du champ de bataille.

603.6a Les capacités d'arrivée sur le champ de bataille se déclenchent quand un permanent arrive sur le champ de bataille. Elles sont rédigées « Quand [cet objet] arrive sur le champ de bataille,... » ou bien « À chaque fois qu'un [type] arrive sur le champ de bataille,... » À chaque fois qu'un événement met un ou plusieurs permanents sur le champ de bataille, on vérifie pour tous les permanents sur le champ de bataille (y compris les nouveaux venus) s'ils ont une capacité déclenchée par cet événement.

603.6b Les effets continus qui modifient les caractéristiques d'un permanent les modifient dès l'instant où ce permanent est sur le champ de bataille (et non pas avant). Le permanent n'est jamais sur le champ de bataille avec ses caractéristiques non-modifiées. Toutefois, les effets continus ne s'appliquent pas avant que le permanent ne soit sur le champ de bataille (cf. règle 603.6e).
Exemple : Si un effet dit « Tous les terrains sont des créatures » et qu'une carte de terrain est jouée, l'effet fait de la carte de terrain une créature au moment précis où elle arrive sur le champ de bataille, et donc les capacités qui se déclenchent quand une créature arrive sur le champ de bataille se déclenchent. De la même manière, si un effet dit « Toutes les créatures perdent leurs capacités » et qu'une carte de créature avec une capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille arrive sur le champ de bataille, cet effet lui fera perdre cette capacité au moment précis où elle arrive sur le champ de bataille, si bien que la capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille ne se déclenchera pas.

603.6c Les capacités déclenchées de sortie du champ de bataille se déclenchent quand un permanent quitte le champ de bataille pour une autre zone, ou lorsqu'un permanent en phase quitte la partie parce que son propriétaire quitte la partie. Elles sont rédigées, entre autres, « Quand [cet objet] quitte le champ de bataille, ... » ou bien « À chaque fois que [quelque chose] est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, ... . » Une capacité qui essaye de faire quelque chose à la carte qui a quitté le champ de bataille ne la recherche que dans la première zone où elle s'est rendue. Une capacité qui se déclenche quand une carte est mise dans une certaine zone « d'où qu'elle vienne » n'est jamais traitée comme une capacité de départ du champ de bataille, même si l'objet est mis dans cette zone depuis le champ de bataille.

603.6d Normalement, les objets qui existent immédiatement après un événement sont examinés pour voir si l'événement correspond à des conditions de déclenchement. Les effets continus qui existent à ce moment sont utilisés pour déterminer quelles sont les conditions de déclenchement et à quoi ressemblent les objets impliqués dans l'événement. Cependant, certaines capacités déclenchées doivent être traitées spécialement parce que l'objet avec la capacité peut ne plus être sur le champ de bataille, peut avoir été mis dans une main ou bibliothèque, ou peut ne plus être contrôlé par le joueur approprié. Le jeu doit « regarder dans le passé » pour déterminer si ces capacités se déclenchent. Les capacités qui se déclenchent quand un objet quitte le champ de bataille, les capacités qui se déclenchent quand un permanent passe hors phase, les capacités qui se déclenchent quand un objet que tout le monde peut voir est mis dans une main ou dans une bibliothèque, les capacités qui se déclenchent spécifiquement quand un objet devient détaché, les capacités qui se déclenchent quand un joueur perd le contrôle d'un objet et les capacités qui se déclenchent quand un joueur transplane depuis un plan se déclencheront suivant leur existence et l'apparence des objets avant que l'événement n'ait eu lieu plutôt qu'après.
Exemple : Deux créatures sont sur le champ de bataille ainsi qu'un artefact qui a la capacité « À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. » Quelqu'un lance un sort qui détruit tous les artefacts, enchantements et créatures. La capacité de l'artefact se déclenche deux fois, même si l'artefact va dans le cimetière de son propriétaire au même moment que les créatures.

603.6e Certains permanents ont pour texte : « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille avec ..., » « Au moment où [ce permanent] arrive sur le champ de bataille..., » « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille comme..., » ou « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille engagé. » Un tel texte est une capacité statique — et non pas une capacité déclenchée — dont l'effet se produit au cours de l'événement qui met le permanent sur le champ de bataille.

603.6f Certaines auras ont des capacités déclenchées qui se déclenchent lorsque le permanent enchanté quitte le champ de bataille. De telles capacités sont capables de trouver le nouvel objet qu'est devenu ce permanent dans la zone où il s'est rendu ; elles peuvent également trouver le nouvel objet qu'est devenue l'aura dans le cimetière de son propriétaire après la vérification des actions basées sur un état. Cf. règle 400.7.

603.7. Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui peut faire quelque chose plus tard. Une capacité déclenchée retardée contiendra « quand », « à chaque fois que », « au début de » ou « à la fin de », bien qu'habituellement la capacité ne commence pas par ces termes.

603.7a Les capacités déclenchées retardées sont créées par des sorts ou d'autres capacités, à leur résolution, ou bien comme résultat de l'application d'un effet de remplacement. Cela signifie qu'une capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'une fois qu'elle a été créée, même si son événement déclencheur vient juste de se produire. D'autres événements qui se sont produits plus tôt peuvent rendre l'événement déclencheur impossible.
Exemple : Une partie d'un effet dit « Quand cette créature quitte le champ de bataille » mais la créature en question quitte le champ de bataille avant que le sort ou la capacité créant l'effet ne se résolve. Dans ce cas, la capacité déclenchée retardée ne se déclenchera jamais.
Exemple : Si un effet dit « Quand cette créature devient dégagée » et que la créature en question devient dégagée avant que l'effet ne se résolve, la capacité attend la prochaine fois que la créature se dégagera.


603.7b Une capacité déclenchée retardée ne se déclenche qu'une seule fois — la prochaine fois que son événement déclencheur survient — sauf si elle indique une durée, comme « ce tour-ci. »

603.7c Une capacité déclenchée retardée qui se réfère à un objet en particulier l'affecte même si les caractéristiques de cet objet changent. Cependant, si cet objet n'est plus dans la zone dans laquelle il est censé se trouver à la résolution de la capacité déclenchée retardée, la capacité ne l'affectera pas. (Notez que si cet objet a quitté cette zone et y est revenu, il s'agit d'un nouvel objet et il ne sera donc pas affecté. Cf. règle 400.7.)
Exemple : Une capacité qui dit « Exilez cette créature au début de la prochaine étape de fin » exilera ce permanent même s'il n'est plus une créature pendant la prochaine étape de fin. Cependant, elle ne fera rien si ce permanent a quitté le champ de bataille entre temps.

603.7d Si un sort crée une capacité déclenchée retardée, la source de cette capacité déclenchée retardée est ce sort. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait ce sort au moment où il s'est résolu.

603.7e Si une capacité déclenchée ou activée crée une capacité déclenchée retardée, la source de cette capacité déclenchée retardée est la même que la source de l'autre capacité. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait l'autre capacité au moment où elle s'est résolue.

603.7f Si une capacité statique engendre un effet de remplacement amenant une capacité déclenchée retardée à être créée, la source de cette capacité déclenchée retardée est l'objet qui a créé cette capacité statique. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait cet objet au moment où l'effet de remplacement a été appliqué.


603.8. Certaines capacités déclenchées se déclenchent quand un état du jeu (comme un joueur ne contrôlant aucun permanent d'un type de carte particulier) est vérifié, plutôt que de se déclencher quand un événement se produit. Ces capacités se déclenchent dès que l'état du jeu remplit la condition de déclenchement. Elles iront sur la pile au prochain moment opportun. On les appelle capacités déclenchées par un état (à ne pas confondre avec les effets basés sur un état). Une capacité déclenchée par un état ne se redéclenche pas tant que la capacité générée par un premier déclenchement ne s'est pas résolue, n'a pas été contrecarrée ni n'a quitté la pile. Ensuite, si l'objet avec la capacité est toujours dans la même zone et que l'état du jeu vérifie toujours la condition de déclenchement, la capacité se déclenche à nouveau.
Exemple : La capacité d'un permanent dit « Quand vous n'avez aucune carte en main, piochez une carte. » Si un joueur joue la dernière carte de sa main, la capacité se déclenche une fois et ne se redéclenche plus tant qu'elle ne s'est pas résolue. Si son contrôleur lance un sort qui dit « Défaussez-vous de votre main, puis piochez autant de cartes », la capacité se déclenchera pendant la résolution de ce sort car la main du joueur était vide pendant un instant.

603.9. Certaines capacités se déclenchent spécifiquement quand un joueur perd la partie. Ces capacités se déclenchent quand un joueur perd ou quitte la partie, quelle que soit la raison, sauf si ce joueur quitte la partie à cause d'un match nul. Cf. règle 104.3.

603.10. Certains objets ont une capacité statique liée à une capacité déclenchée. (Cf. règle 607, « Capacités liées. ») Ces objets réunissent les deux capacités en un seul paragraphe, avec en premier la capacité statique, suivie de la capacité déclenchée. Quelques rares objets ont des capacités déclenchées qui sont rédigées avec la condition de déclenchement au milieu de la capacité, plutôt qu'au début.
Exemple : Une capacité qui dit « Révélez la première carte que vous piochez chaque tour. À chaque fois que vous révélez une carte de terrain de base de cette manière, piochez une carte » est une capacité statique liée à une capacité déclenchée.


La version originale officielle des règles a dit :

603. Handling Triggered Abilities

603.1. Triggered abilities have a trigger condition and an effect. They are written as "[Trigger condition], [effect]," and begin with the word "when," "whenever," or "at." They can also be expressed as "[When/Whenever/At] [trigger event], [effect]."

603.2. Whenever a game event or game state matches a triggered ability's trigger event, that ability automatically triggers. The ability doesn't do anything at this point.

603.2a Because they aren't cast or activated, triggered abilities can trigger even when it isn't legal to cast spells and activate abilities. Effects that prevent abilities from being activated don't affect them.

603.2b When a phase or step begins, all abilities that trigger "at the beginning of" that phase or step trigger.

603.2c An ability triggers only once each time its trigger event occurs. However, it can trigger repeatedly if one event contains multiple occurrences. See also rule 509.4.
Example: A permanent has an ability whose trigger condition reads, "Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield, . . . ." If someone casts a spell that destroys all lands, the ability will trigger once for each land put into the graveyard during the spell's resolution.

603.2d Some trigger events use the word "becomes" (for example, "becomes tapped" or "becomes blocked"). These trigger only at the time the named event happens -- they don't trigger if that state already exists or retrigger if it persists. Similarly, they don't trigger if an object enters a zone in that state.
Example: An ability that triggers when a permanent "becomes tapped" triggers only when the status of a permanent that's already on the battlefield changes from untapped to tapped.

603.2e If a triggered ability's trigger condition is met, but the object with that triggered ability is at no time visible to all players, the ability does not trigger.

603.2f An ability triggers only if its trigger event actually occurs. An event that's prevented or replaced won't trigger anything.
Example: An ability that triggers on damage being dealt won't trigger if all the damage is prevented.

603.3. Once an ability has triggered, its controller puts it on the stack as an object that's not a card the next time a player would receive priority. See rule 115, "Timing and Priority." The ability becomes the topmost object on the stack. It has the text of the ability that created it, and no other characteristics. It remains on the stack until it's countered, it resolves, or an effect moves it elsewhere.

603.3a A triggered ability is controlled by the player who controlled its source at the time it triggered, unless it's a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

603.3b If multiple abilities have triggered since the last time a player received priority, each player, in APNAP order, puts triggered abilities he or she controls on the stack in any order he or she chooses. (See rule 101.4.) Then the game once again checks for and resolves state-based actions until none are performed, then abilities that triggered during this process go on the stack. This process repeats until no new state-based actions are performed and no abilities trigger. Then the appropriate player gets priority.

603.3c If a triggered ability is modal, its controller announces the mode choice when he or she puts the ability on the stack. If one of the modes would be illegal (due to an inability to choose legal targets, for example), that mode can't be chosen. If no mode can be chosen, the ability is removed from the stack. (See rule 700.2.)

603.3d The remainder of the process for putting a triggered ability on the stack is identical to the process for casting a spell listed in rules 601.2c-d. If a choice is required when the triggered ability goes on the stack but no legal choices can be made for it, or if a rule or a continuous effect otherwise makes the ability illegal, the ability is simply removed from the stack.

603.4. A triggered ability may read "When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect]." When the trigger event occurs, the ability checks whether the stated condition is true. The ability triggers only if it is; otherwise it does nothing. If the ability triggers, it checks the stated condition again as it resolves. If the condition isn't true at that time, the ability is removed from the stack and does nothing. Note that this mirrors the check for legal targets. This rule is referred to as the "intervening 'if' clause" rule. (The word "if" has only its normal English meaning anywhere else in the text of a card; this rule only applies to an "if" that immediately follows a trigger condition.)
Example: Felidar Sovereign reads, "At the beginning of your upkeep, if you have 40 or more life, you win the game." Its controller's life total is checked as that player's upkeep begins. If that player has 39 or less life, the ability doesn't trigger at all. If that player has 40 or more life, the ability triggers and goes on the stack. As the ability resolves, that player's life total is checked again. If that player has 39 or less life at this time, the ability is removed from the stack and has no effect. If that player has 40 or more life at this time, the ability resolves and that player wins the game.

603.5. Some triggered abilities' effects are optional (they contain "may," as in "At the beginning of your upkeep, you may draw a card"). These abilities go on the stack when they trigger, regardless of whether their controller intends to exercise the ability's option or not. The choice is made when the ability resolves. Likewise, triggered abilities that have an effect "unless" something is true or a player chooses to do something will go on the stack normally; the "unless" part of the ability is dealt with when the ability resolves.

603.6. Trigger events that involve objects changing zones are called "zone-change triggers." Many abilities with zone-change triggers attempt to do something to that object after it changes zones. During resolution, these abilities look for the object in the zone that it moved to. If the object is unable to be found in the zone it went to, the part of the ability attempting to do something to the object will fail to do anything. The ability could be unable to find the object because the object never entered the specified zone, because it left the zone before the ability resolved, or because it is in a zone that is hidden from a player, such as a library or an opponent's hand. (This rule applies even if the object leaves the zone and returns again before the ability resolves.) The most common zone-change triggers are enters-the-battlefield triggers and leaves-the-battlefield triggers.

603.6a Enters-the-battlefield abilities trigger when a permanent enters the battlefield. These are written, "When [this object] enters the battlefield, . . . " or "Whenever a [type] enters the battlefield, . . ." Each time an event puts one or more permanents onto the battlefield, all permanents on the battlefield (including the newcomers) are checked for any enters-the-battlefield triggers that match the event.

603.6b Continuous effects that modify characteristics of a permanent do so the moment the permanent is on the battlefield (and not before then). The permanent is never on the battlefield with its unmodified characteristics. Continuous effects don't apply before the permanent is on the battlefield, however (see rule 603.6e).
Example: If an effect reads "All lands are creatures" and a land card is played, the effect makes the land card into a creature the moment it enters the battlefield, so it would trigger abilities that trigger when a creature enters the battlefield. Conversely, if an effect reads "All creatures lose all abilities" and a creature card with an enters-the-battlefield triggered ability enters the battlefield, that effect will cause it to lose its abilities the moment it enters the battlefield, so the enters-the-battlefield ability won't trigger.

603.6c Leaves-the-battlefield abilities trigger when a permanent moves from the battlefield to another zone, or when a phased-in permanent leaves the game because its owner leaves the game. These are written as, but aren't limited to, "When [this object] leaves the battlefield, . . ." or "Whenever [something] is put into a graveyard from the battlefield, . . . ." An ability that attempts to do something to the card that left the battlefield checks for it only in the first zone that it went to. An ability that triggers when a card is put into a certain zone "from anywhere" is never treated as a leaves-the-battlefield ability, even if an object is put into that zone from the battlefield.

603.6d Normally, objects that exist immediately after an event are checked to see if the event matched any trigger conditions. Continuous effects that exist at that time are used to determine what the trigger conditions are and what the objects involved in the event look like. However, some triggered abilities must be treated specially because the object with the ability may no longer be on the battlefield, may have moved to a hand or library, or may no longer be controlled by the appropriate player. The game has to "look back in time" to determine if these abilities trigger. Leaves-the-battlefield abilities, abilities that trigger when a permanent phases out, abilities that trigger when an object that all players can see is put into a hand or library, abilities that trigger specifically when an object becomes unattached, abilities that trigger when a player loses control of an object, and abilities that trigger when a player planeswalks away from a plane will trigger based on their existence, and the appearance of objects, prior to the event rather than afterward.
Example: Two creatures are on the battlefield along with an artifact that has the ability "Whenever a creature is put into a graveyard from the battlefield, you gain 1 life." Someone plays a spell that destroys all artifacts, creatures, and enchantments. The artifact's ability triggers twice, even though the artifact goes to its owner's graveyard at the same time as the creatures.

603.6e Some permanents have text that reads "[This permanent] enters the battlefield with . . . ," "As [this permanent] enters the battlefield . . . ," "[This permanent] enters the battlefield as . . . ," or "[This permanent] enters the battlefield tapped." Such text is a static ability -- not a triggered ability -- whose effect occurs as part of the event that puts the permanent onto the battlefield.

603.6f Some Auras have triggered abilities that trigger on the enchanted permanent leaving the battlefield. These triggered abilities can find the new object that permanent card became in the zone it moved to; they can also find the new object the Aura card became in its owner's graveyard after state-based actions have been checked. See rule 400.7.

603.7. An effect may create a delayed triggered ability that can do something at a later time. A delayed triggered ability will contain "when," "whenever," or "at," although that word won't usually begin the ability.

603.7a Delayed triggered abilities come from spells or other abilities that create them on resolution, or are created as the result of a replacement effect being applied. That means a delayed triggered ability won't trigger until it has actually been created, even if its trigger event occurred just beforehand. Other events that happen earlier may make the trigger event impossible.
Example: Part of an effect reads "When this creature leaves the battlefield," but the creature in question leaves the battlefield before the spell or ability creating the effect resolves. In this case, the delayed ability never triggers.
Example: If an effect reads "When this creature becomes untapped" and the named creature becomes untapped before the effect resolves, the ability waits for the next time that creature untaps.


603.7b A delayed triggered ability will trigger only once -- the next time its trigger event occurs -- unless it has a stated duration, such as "this turn."

603.7c A delayed triggered ability that refers to a particular object still affects it even if the object changes characteristics. However, if that object is no longer in the zone it's expected to be in at the time the delayed triggered ability resolves, the ability won't affect it. (Note that if that object left that zone and then returned, it's a new object and thus won't be affected. See rule 400.7.)
Example: An ability that reads "Exile this creature at the beginning of the next end step" will exile the permanent even if it's no longer a creature during the next end step. However, it won't do anything if the permanent left the battlefield before then.

603.7d If a spell creates a delayed triggered ability, the source of that delayed triggered ability is that spell. The controller of that delayed triggered ability is the player who controlled that spell as it resolved.

603.7e If an activated or triggered ability creates a delayed triggered ability, the source of that delayed triggered ability is the same as the source of that other ability. The controller of that delayed triggered ability is the player who controlled that other ability as it resolved.

603.7f If a static ability generates a replacement effect which causes a delayed triggered ability to be created, the source of that delayed triggered ability is the object with that static ability. The controller of that delayed triggered ability is the same as the controller of that object at the time the replacement effect was applied.

603.8. Some triggered abilities trigger when a game state (such as a player controlling no permanents of a particular card type) is true, rather than triggering when an event occurs. These abilities trigger as soon as the game state matches the condition. They'll go onto the stack at the next available opportunity. These are called state triggers. (Note that state triggers aren't the same as state-based actions.) A state-triggered ability doesn't trigger again until the ability has resolved, has been countered, or has otherwise left the stack. Then, if the object with the ability is still in the same zone and the game state still matches its trigger condition, the ability will trigger again.
Example: A permanent's ability reads, "Whenever you have no cards in hand, draw a card." If its controller plays the last card from his or her hand, the ability will trigger once and won't trigger again until it has resolved. If its controller casts a spell that reads "Discard your hand, then draw that many cards," the ability will trigger during the spell's resolution because the player's hand was momentarily empty.

603.9. Some triggered abilities trigger specifically when a player loses the game. These abilities trigger when a player loses or leaves the game, regardless of the reason, unless that player leaves the game as the result of a draw. See rule 104.3.

603.10. Some objects have a static ability that's linked to a triggered ability. (See rule 607, "Linked Abilities.") These objects combine both abilities into one paragraph, with the static ability first, followed by the triggered ability. A very few objects have triggered abilities which are written with the trigger condition in the middle of the ability, rather than at the beginning.
Example: An ability that reads "Reveal the first card you draw each turn. Whenever you reveal a basic land card this way, draw a card" is a static ability linked to a triggered ability.

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

Vous aussi, louez son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

L'auteur

Dark Mogwaï
mdo

Dieu Suprême | France
SMF will never die!

Voir le profil complet

Vous aimerez aussi...

Défenseur

Lexique

Défenseur

Imminence

Lexique

Imminence

Survie

Lexique

Survie


Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

Et une formule bestof Quick Sliver à l'emmental, une ! Voyons... Quicksilver Elemental, ça doit être ça.

Apprentie audacieuse travaillant à mi-temps, dernières paroles

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

Le sondage du bas d'en bas de la page
Qui ne faudrait-il vraiment pas croiser dans la Maison de l'Horreur ?

Résultats (déjà 223 votes)