Contes et archétypes des Friches d'Eldraine - Magic the Gathering

Contes et archétypes des Friches d'Eldraine

Contes et archétypes des Friches d'Eldraine

De retour sur Eldraine, nous manquons de nouveau d’histoires accessibles ! Cependant, comme pour compenser l’absence d’histoires secondaires ou d’articles sur les légendes, les cartes sont elles-mêmes riches d’histoires, que je vais m’efforcer de vous conter (avec un bonus à la fin !).

  La storyline de Magic / Les Friches d'Eldraine

De retour sur Eldraine, nous manquons de nouveau d’histoires accessibles ! Cependant, comme pour compenser l’absence d’histoires secondaires ou d’articles sur les légendes, les cartes sont elles-mêmes riches d’histoires, que je vais m’efforcer de vous conter (avec un bonus à la fin !).

  La storyline de Magic / Les Friches d'Eldraine



Articles

le , par Drark Onogard
1381 | Louanges 1

De retour sur Eldraine, nous manquons de nouveau d'histoires accessibles ! Cependant, comme pour compenser l'absence d'histoires secondaires ou d'articles sur les légendes, les cartes sont elles-mêmes riches d'histoires, que je vais m'efforcer de vous conter (avec un bonus à la fin !).

Oui, cet article est tardif : excusez votre serviteur, qui espérait que Wizards offrirait plus de matière à ses élucubrations.

Conter par les cartes : exploration des archétypes des Friches d'Eldraine



Cette édition est créée plus fondamentalement que la précédente à partir des contes, car après les cours arthuriennes monochromes, les designers ont décidé de créer dix archétypes, un par paire de couleurs, chacun étant associé à un conte célèbre. Chaque archétype est articulé autour d'une légendaire peu commune, personnage central de ces micro-histoires qui se déroulent en parallèle de celle de Kellan en quête des sorcières – et de son origine. Nous suivrons ici, à travers les cartes, les histoires que raconte l'édition, plus ou moins riches, il faut le dire, selon les couleurs. Je m'efforcerai de remplir quelques blancs, mais il en reste tant ! C'est à nous d'imaginer ce qui s'y trouve.

La Reine des neiges ()

Dans son sanctuaire solitaire demeure Hylda de la Couronne glacée. Cette sorcière ne veut de mal à personne : elle souhaite seulement qu'on la laisse seule dans son royaume de glace qui s'étend au plus profond de Tertrebrun. Mais tant que la couronne d'hiver de Hylda est sur son front, elle répand neige, glace et blizzards et son royaume s'étend, et à mesure qu'il s'étend, les aventuriers viennent de plus en plus nombreux tenter de briser le sort qui dévore les terres et les couvre de gel. Au travers de son rite de clairvoyance, elle observe, sans regret, de nombreux chevaliers valeureux succomber au froid. Leur venir en aide ? Ils n'avaient qu'à faire demi-tour, comme le leur intimait sa propre voix portée par la bise glaciale. Les seuls à être faits pour son royaume sont les rennes, et encore seulement ceux résistants comme le renne à toison de gel ; ils ont l'avantage d'être muets.

Pour plonger dans l'hiver son domaine, elle gela jusqu'au Loch Larent, dans lequel vivaient paisiblement des ondins ; si certains comme leur reine Sharae des profondeurs paralysantes se sont réfugiés dans des eaux assez éloignées de la surface pour échapper à l'avancée du gel, d'autres n'ont pas eu cette chance. Ainsi, sous la surface du Loch Larent vit encore une société d'ondins aux châteaux de glace qui, lorsqu'ils pourront émerger de l'eau grâce au dégel, seront peut-être plus hostiles aux terriens qu'à l'accoutumée, si Hylda ne devient pas elle-même l'objet d'une vendetta.

Dégel peut sembler un étrange nom pour le sort d'une sorcière de glace : c'est qu'il s'agit d'une traduction erronée de ice out, sachant que le verbe to ice out signifie, en gros, repousser froidement, et aurait été mieux traduit par mépris glaçant ou froideur. De toute manière, rares sont ceux qui peuvent l'atteindre d'aussi près : à mesure qu'on s'avance de son château, le froid se fait plus mordant et le vent plus violent. Si l'on ne se trouve pas congelé sur place, alors c'est une sentinelle forgée de glace ou un garde du gèlepont qui nous brise en morceaux comme le bloc de glace qu'on est presque devenu.

Cependant, deux de ses aventuriers réussiront enfin à briser le sort et à tirer Hylda de sa solitude : enfin, elle sera prise de compassion pour Kellan, au sang de fæ, que traîne inerte Rubis, traqueuse audacieuse, elle aussi frappée par le froid cinglant. Il suffit à la sorcière de vouloir briser le sort (et l'enchantement attaché à la créature, donc) pour que son royaume redevienne florissant.

Ainsi, si vous la choisissez comme alliée, vous tuerez votre adversaire lentement, en bloquant une à une ses défenses, ses capacités d'action, jusqu'à ce qu'enfin, immobilisé, il n'ait d'autre possibilité que de se laisser marcher dessus par vos sentinelles impitoyables. Pour jouer {UW}, vous devez n'avoir aucune pitié de votre adversaire. Je compte sur vous.

La Belle au bois dormant ()

Les Friches, dont nous avons pu avoir un aperçu dès l'édition du Trône d'Eldraine, et qui sont désormais le cœur de cette édition, sont avant tout le foyer des fæs malicieux. Les færies se plaisent en effet à guider les aventuriers par des lueurs fallacieuses qui les enfoncent jusque dans les profondeurs de la forêt, où ils rencontreront foule de bêtes dangereuses, ou simplement les facéties ridicules de leurs guides trompeurs, les transformant en ânes comme Puck le fait à Bottom dans Le Songe d'une nuit d'été.

D'ailleurs, les fæs n'ont nul besoin de faire venir des humains dans les Friches pour leur jouer des tours : bien qu'une plaisanterie de Turlupin ait tendance à être mieux organisée dans leur terrain de jeu habituel, un plaisantin crocheteur de serrure viendra forcément sauver ses compagnons mis en cage par un marchand avide, qui risque au passage de se voir jouer un bien mauvais tour. Quant aux troupes d'Alela, conquérante rusée, elles prennent plutôt d'assaut les grimoires aux savoirs secrets : vous trouverez, dans leur sillage, votre bibliothèque pillée et, surtout, votre connaissance divulguée.

En effet, les fæs ne sont pas que des créatures promptes aux mauvaises blagues ; ce sont aussi des êtres aux rapports politiques complexes, réunis autour de Tarelion, seigneur bienveillant. À la cour des fæs, les rapports sont en effet très policés et, par conséquent, très codifiés. Généralement, humains, faites attention : il ne fait pas bon refuser de signer le contrat d'un négociateur des Hauts Fæs... même s'il n'est pas préférable de le signer, en vérité. Plus dangereux encore, refuser l'invitation à la cour envoyée via un messager de Tarelion armé d'une épée longue et, surtout, de sa magie.







C'est que, disons-le, les sorcières autodidactes sont bien rares, et elles doivent la plupart du temps leurs pouvoirs aux enseignements d'un fæ. Ainsi, soyez prudents, magiciens, si vous comptez défier par ce biais les espiègles habitants des Friches ! Votre magie ne sera plus qu'un crachotage de sort rejeté par une congrégation méprise-sort, et votre fierté de sorcier en prendra un coup bien plus grave que celui que vous assènerait un assassin au lamedard, qui se contente de votre vie.

Les Hauts Fæs ne font cependant pas l'unanimité, avec leur couronne intégrée à leur crâne qui leur donne des airs de dryade d'Ixalan, et la contestation prend des formes parfois graves. Qu'une farfadette moqueuse caricature par ses gestes et par sa voix les attitudes de cette caste, passe encore ; mais lorsque ce sont des gâcheurs de rêves qui viennent tourmenter le sommeil des Hauts Fæs, la malice devient plus dangereuse, et les rapproche d'un somnophage cruel, comparaison qui n'est pas à leur honneur.

Car le Sommeil maléfique change la donne. Si une onirovoleuse færie tire bien de la puissance des songes des humains endormis, la malédiction lancée par les trois sorcières et Tarelion lui-même commence à atteindre aussi les fæs eux-mêmes ; même, la malédiction attire de nombreuses créatures dévoreuses de rêves, comme le somnophage cruel. Il semble que ce soit depuis que la princesse Obyra, duelliste rêvante est une færie victime de la malédiction du sommeil, que Tarelion, son père, s'intéresse aux moyens de lever le Sommeil qui s'abat jusqu'à sa cour de Tuinval.

C'est que, tant qu'elle dort, la princesse ne cesse de pratiquer une escrime de færies qui se retourne même contre les suivantes d'Obyra, Beauté, Chant et Bénédiction, prises entre l'impératif de défendre leur maîtresse et celui de se défendre d'elle. C'est pour cela que Tarelion a appelé Kellan qui, pour lui permettre de briser le sort, doit rapporter à Tuinval les trois artefacts dont le seigneur bienveillant a fait cadeau aux sœurs-sorcières.

En somme, si vous souhaitez en savoir plus que votre adversaire et le mener par le bout du nez en le liant par une chaîne de mauvais tours, vous trouverez bien des amis parmi les fæs, et jouerez avec plaisir dans l'archétype . Une bonne soirée entre færies, c'est une mauvaise soirée pour tous les autres !

Le Joueur de flûte de Hamelin ()

La taverne de Bornemur est réputée pour être le point de convergence de tous les aventuriers d'Eldraine, des brigands interlopes aux héros de grand renom. Les rues de cette ville grouillent de joyeux bardes toujours prêts à chanter un conte éternel, de vendeurs de færies mis en cage, de prestidigitateurs habiles en tours de passe-passe, quand une vendeuse de grimoires ne vous propose pas de découvrir ce qu'est la vraie magique.

Ces derniers temps, les rues de cette ville grouillent moins de ces vendeurs à l'étalage. Par contre, elles grouillent de rats. Seigneur Grouilleur, roi des égouts a promis à tous les rats qu'ils n'auraient plus faim, et la vermine vorace est devenue belliqueuse sous les ordres de ce roi, qui conquiert peu à peu les rues de la ville. Il suffit de couper la queue d'une colonie emmêlée pour qu'une marée de rats déferle dans les égouts et les rues au-dessus.

Un chat de gouttière d'entrepôt ne saurait suffire contre cette prolifération, et même les autres efforts se montrent vain face à cette société souterraine. C'est que le boucher de Seigneur Grouilleur n'est pas son seul fidèle : il en a aussi parmi les humains, parmi les proscrits. Si une envoûteuse des égouts corrompue peut user de ses arts pour favoriser la victoire des rats, il ne va pas toujours chercher si loin : un ratier en lambeaux, pilier de comptoir miséreux, jeté hors de la taverne à force de dettes impayées, lui suffit, tant qu'il aide à libérer les rats attrapés et les guide aux bons endroits en excitant leur faim.

Cependant, c'est bien Totentanz, joueur de flûte, son plus grand allié dans cette invasion. Banni, moqué, hué, ce musicien qui n'arrive pas à joindre les deux bouts sait pourtant jouer comme personne les accords d'un crescendo rongeur propre à attirer à sa suite tous les rats de la ville et de la campagne. C'est que comme il a reçu la bénédiction de Seigneur Grouilleur, la chanson de Totentanz, non contente de plaire aux hommes, plaît aux bêtes, bien moins raisonnables dans leur attrait sauvage pour la musique, qui déchaîne leurs instincts dévorateurs dans un élan de recherche de plaisir. Pendant ce temps, il peut tranquillement mener ses auditeurs dans les égouts, où les rats les dévoreront.

Forcément, s'il y a une tentative de subversion d'une ville humaine, un certain nombre de créatures veulent être de la partie : un seigneur des bruyants ogre opportuniste voit dans cette prolifération des rats une bonne occasion de faire un banquet de chair humaine, quand un égoutier bonnet-rouge, sans voir si loin, transporte naturellement la vermine avec lui.

Bien sûr, certains tentent de résister à ce raz-de-marée, en faisant protéger leurs entrepôts par une garde lancière harcelée par les rats, car ceux-ci ne se contentent pas de siphonner les réserves de nourriture comme de simples bêtes inconscientes mais, ayant atteint un niveau de conscience supérieur, elles conquièrent désormais du territoire pour Seigneur Grouilleur. Il noyaute jusqu'aux systèmes de loyauté les plus élémentaires : la meute de Bornemur envoyée à ses trousses a été corrompue avec quelques os seulement, et ce n'est pas une stagiaire chasseuse de rats qui pourra faire obstacle à ce qui est rien moins qu'un plan de guerre, surtout si un aigrefin chargeur parmi d'autres se range du côté qu'il croit devoir être victorieux.

Heureusement, les habitants de Bornemur finissent par accomplir l'impensable : ils volent la flûte de Totentanz, et retournent sa magie contre lui : Seigneur Grouilleur, roi des égouts et son sbire sont dévorés par leur propre armée de rats, qui revient à son comportement normal une fois ses chefs abattus. Enfin, personne n'est vraiment sûr que Seigneur Grouilleur ait absolument été emporté.

Dois-je vous dire que la thématique de cet archétype , c'est le tribal Rats ? Comme ces jetons ne peuvent pas bloquer, vous savez que vous n'avez qu'une chose à faire : attaquer, qu'importent les bloqueurs – une créature morte, n'est-ce pas un cadavre pour nourrir un rat ? – attaquer, qu'importent les potentielles attaques de votre adversaire – s'il meurt avant, il ne pourra pas attaquer grand-chose. Alors, prêts à vous lancer dans la blitzkrieg de Totentanz ?

Le petit Chaperon rouge ()

Il est si facile de se perdre dans les Friches... et surtout dans les bois des terres frontalières. Quand ce ne sont pas les fæs qui vous jouent de mauvais tours, vous n'êtes toujours pas à l'abri d'une rencontre sauvage avec un monstre énorme, quel qu'il soit : même un ranger des terres frontalières n'est pas à l'abri d'une rencontre fatale. Mais Rubis, traqueuse audacieuse est résolument déterminée à braver les friches pour retrouver son frère disparu, ce qu'elle accomplira aux côtés de Kellan, au sang de fæ.

Ils ont pu, par exemple, croiser la route d'un chasseur bicéphale, un géant bien armé d'une énorme massue. Mais heureusement pour eux, deux têtes ne valent pas mieux que trois : il aura suffi de laisser le désaccord éclater entre les siamois pour leur passer à côté sans risquer un coup de son énorme trique.

Mais le plus souvent, la seule solution est de fuir. Notre petit chaperon rouge ne saurait faire le poids face à un cogneur beuglard dont les poings brisent des arbres, mais elle peut compter sur la maladresse de l'ogre pour s'en débarrasser. Quant à une rencontre avec un géant avide, il n'y a qu'à espérer qu'il ne les ait pas remarqués : il serait peut-être agacé de les voir si peu fournis... et d'autant moins fourni qu'un destructeur de pique-nique a emporté, sur ses courtes jambes, le peu de vivres qu'ils avaient emporté dans leur besace !

Le plus grand danger qu'ils courent est pourtant encore devant eux, et ce n'est pas même la rencontre avec Agatha du vil chaudron, qui l'a reçu de Tarelion. En effet, ils tombent dans l'embuscade bondissante d'un pisteur de sorcière territorial et de sa meute, des loups à défenses dont le flair remarque très finement la moindre trace de magie, comme Kellan en a dans son sang. Les loups les poursuivent longtemps, mais un champion d'Agatha vient donner le change : pas moins magique que Kellan, il s'attire la frénésie du pisteur de sorcière, et peine à venir à bout de sa rage monstrueuse. Mais qui se serait attendu à ce que le grand méchant loup soit en fait l'ennemi des sorcières dévoreuses de chevaliers ?

Car ils ont atteint la chaumière de la sorcière, où le chaudron d'âmes d'Agatha, qui a pour pouvoir de réduire les créatures à leur essence magique, laisse mijoter une préparation à base d'un cavalier verdoyant trop peu prudent, malgré son habitude des friches, et qui fut contre l'Invasion phyrexiane un plus puissant rempart que le Royaume auquel il appartenait. Mais que voulez-vous ? La sorcière était en meilleure communion avec la nature... Cela ne l'empêchera pas de nourrir le chaudron à son tour lorsque, par surprise, le jeune Kellan la pousse de toutes ses forces pour éviter que ce soit le tour d'Imodane, le pyromarteau, une chevaleresse de grande valeur et de grande ambition, mais qui se rangera enfin sous la bannière de Will, scion de la paix, dont elle avait défié l'autorité et la couronne. Quant au champion d'Agatha, sa maîtresse morte, le sort qui le retenait est brisé, et sous son masque de loup il révèle son visage : c'est le frère de Rubis qu'elle cherchait désespérément.

Vous aussi, plongez dans les friches et menez à votre suite géants, loups et ogres ! Dans cet archétype , rien n'importe plus que de frapper le plus fort en s'assurant que l'adversaire n'ait pas le temps de répliquer.

La Belle et la Bête ()

Une malédiction frappe Croc-rouge depuis plusieurs générations, tout généalogiste de Croc-rouge le sait. Certains de ses elfes, nés d'une lignée bestiale, lignée ancestrale des elfes qui régnaient il y a des lustres sur le Royaume, se trouvent transformés en renards-garous pendant la nuit. Cette malédiction du renard-garou est, pour l'avant-garde de Croc-rouge, une bénédiction guerrière, augmentant leurs réflexes déjà surhumains et leur agressivité proverbiale.

Ces elfes sont, le jour, des elfes comme les autres, beaux et agiles ; on ne s'étonne pas qu'on puisse les aimer, mais pour le chevalier amoureux, la Belle est la Bête, le jour belle, le jour renarde-garou féroce. Pendant qu'un archiviste elfe cherche une connaissance que seule une sentinelle de la sapience perdue détient pour ne jamais la révéler, et mourir avec elle, Syr Armont, la rédemptrice s'est donnée pour quête de briser la malédiction qui pèse sur ces elfes roux. Voyant sa réelle bonté, et bien qu'un garde du corps renard-garou soit d'autant plus puissant qu'il est pour partie bête, Yenna, régente de Croc-rouge finit par parler à Syr Armont de l'existence de l'Archonte des rosiers sauvages, qui détient dans ses fleurs la clef de la malédiction.

Le but de cet archétype est d'enchanter un maximum de ses créatures, principalement avec le rôle Royal, et en leur accordant un sang noble, de renforcer les synergies entre les membres de cette grande famille aux liens bien noués.

Blanche Neige ()

Le Sommeil maléfique censé sauver Eldraine de l'Invasion s'abat désormais sur ses habitants, et si les færies sont touchés et même les brebeilles tombées dans un coma de nourriture, c'est surtout le Royaume qui se trouve vidé de la majorité de ses habitants. Si au début, on pouvait encore enfermer les sujets dans un cercueil de verre pour que les chevaliers de Vantress les étudient, et pour les protéger du monde extérieur, et protéger les autres de la prolifération du Sommeil, il est clair qu'elles sont maintenant trop nombreuses.

L'exemple le plus éloquent de l'impact de cette malédiction est la forteresse tourmentée d'Ardenval, où règne désormais Eriette de la pomme enchantée. Avec le soutien d'Ashiok, manipulateur maléfique, elle a pris le contrôle du Sommeil et détient ainsi une garde de forteresse somnolente qui la protège de tout assaillant : la large majorité des chevaliers d'Ardenval sont frappés de ce sommeil, et çà et là un griffon consciencieux prend soin de son maître en attendant qu'il se réveille, une garde optimiste espère de même le retour de ses compagnons.







En effet, nombreux sont les habitants qui, lassés d'une invasion si dure, le cœur lourd du deuil de leur famille, de leurs amis, se laissent tenter par le murmure d'Eriette, par l'espoir d'enfin un peu de repos, et ne demandent rien de mieux que d'être bercé par un rêve agréable, un rêve où leurs proches vivent encore, où le Royaume est uni sous l'égide d'un bon roi – un rêve comme celui du chevalier des colombes. C'est cette promesse qui a convaincu Rowan, scion de la guerre de suivre celle qui s'est avéré être sa tante.

Cependant, les victimes du Sommeil maléfique ne sont pas toutes plongées dans un doux rêve, car certaines vivent plutôt dans un cauchemar sans espoir (duquel on peut cependant s'échapper en payant 3 manas, sacrée affaire !). Il faut bien qu'Ashiok profite un peu... ainsi que d'autres sorcières. C'est sans doute qu'après son échec à maudire un anneau qu'elle aurait offert à sa rivale, mais qui a été volé par une souris grise coquine, une envoûteuse vaniteuse a profité du Sommeil pour implorer le miroir afin de le diriger vers Néva, poursuivie par les cauchemars. Ainsi, la vanité de l'envoûteuse est cause que la jeune noble est devenue la proie d'un faucheur d'Ashiok, nourri de toutes ses peurs profondes comme des plus récentes – car l'Invasion a eu de quoi développer quelques traumatismes. Ce visiteur maléfique ne semble pas devoir la lâcher ; et elle n'est pas seule dans le royaume à être enfermée dans l'enfer de son esprit. Si elle ne se réveille pas, elle ne pourra plus fuir longtemps ; mais heureusement un berger spectral la protège, sans qu'elle sache si elle le connaît.

Cet archétype nous invite à sortir le plus de rôles possible (entre autres enchantements) pour qu'ils aillent au cimetière, et en tirer de la valeur. N'hésitez pas à user de négociation pour vous débarrasser d'un enchantement gênant ou simplement pour en tirer plus de bien que ce qu'il vous offre attaché à une créature : vos créatures joueront un rôle un temps, puis tomberont dans le sommeil – ou, au moins, n'auront plus d'aura.

Hansel et Gretel ()

Si vous suivez depuis Bornemur un sentier sucré, peut-être vous souhaitera-t-on enfin bienvenue à Dentcariée, un petit village en pain d'épices, où les rapports mangeur-mangé sont constamment recomposés ; une maisonnette tourmentée aux murs appétissants pourrait bien vous avaler par la porte... sauf si vous êtes un glouton de hameau venu déloger une sorcière.

C'est ce chemin qu'ont suivi Greta, plaie de Dentcariée et son frère – alourdi par trois bols de gruau (un trop chaud, un trop froid, un juste bien) offerts par une empoisonneuse à bonbons, il ne put pas fuir la gueule sucrée dévorante qui l'engloutit, dans la bonne vieille tradition des démons des débuts de Magic.

Qu'une envoûteuse de Dentcariée essaie de lui tendre une tarte aux enfants, et elle lui fera manger ! Elle s'est promis de rayer cette engeance de la surface d'Eldraine, et il faut dire qu'elle a bien commencé. Elle s'est même attachée quelques aventuriers dans sa quête vengeresse, et elle n'abandonne personne : elle trouve un jeune garçon, comme son frère, pris dans un énorme limon gélatineux et le sauve ; qu'il tombe entre les mains de choux à la crime, « On se ressert ! » et on repart.

On ne sait comment cette anomalie de Dentcariée en est venue à exister : est-ce que la nuit de la vengeance des bonbons s'est produite spontanément, par un influx particulier de mana, ou si elle est le fait d'une sorcière particulièrement puissante. Mais il est certain que des menthrosités avaient leurs raisons de se venger des humains, vu la gourmandise de tant d'habitants d'Eldraine. Simplement, c'est un changement dans le rapport de forces : les gourmandises se défendent, qu'à cela ne tienne ! un charognard creux s'attaquera aux plus faibles, et une pomme croqueuse n'en fera pas moins. L'avantage, c'est que quoiqu'il arrive, une fois votre adversaire vaincu, vous reprendrez des forces... ou du diabète.

Le combat d'une brute en pain d'épices comme Syr Gingembre, la fin du dessert paraît plus justifiée. Vous vous en souvenez ? C'est elle dont le fiancé a été dévoré par Garruk, chasseur maudit dans le trailer de la première édition sur Eldraine, ce qui explique très bien sa haine des Planeswalkers. Mais pas besoin de chercher des voyageurs du Multivers pour trouver des monstres dévorateurs de bonhommes en pain d'épices : le chasseur de pain d'épice porte sur son plastron plusieurs têtes de biscuit dur à cuire.







Sans surprise, cet archétype sera centré sur les jetons de nourriture, desquels vous pourrez tirer un profit supplémentaire si vous décidez de les mettre à profit autrement qu'en les mangeant pour des points de vie !

Jack et le Haricot magique ()

Ce retour sur Eldraine nous découvre aussi un tout nouveau royaume, d'où doit être originaire Yorvo, seigneur de Garenbrig, ainsi que tous les géants ; un royaume au-dessus des nuages, sur lequel règne Beluna Grande-rafale. Là-haut, à Foudrekeld, la faune est aux dimensions des autres habitants : être traqueur de bête céleste n'est pas de tout repos, qu'on chasse un dévoreur de ciel, un crocs-de-bourrasque hurlant ou une guivre tige de haricot ; un cerf des tempêtes même est bien plus grand et menaçant que les cornus d'en bas. Vu d'en bas, ce qui n'est chez eux qu'un animal de compagnie est un monstre destructeur de villes entières.

Cela n'empêche pas quelques aventuriers, comme Troyan, courageux explorateur, de se lancer à l'assaut de la tige de haricot à la suite de son guide épouvantail qui le garde des énormes rapaces. C'est qu'il suffit d'un joyau à une rôdeuse de Foudrekeld introduite dans la salle forte de la collectionneuse pour nourrir des années sa famille, et assurément le jeu en vaut la chandelle, même s'il faut pour cela non seulement escalader une tige de vigne tourmentée, mais encore passer toutes les défenses du château.

Car la maîtresse des lieux ne compte pas laisser ses trésors, parmi lesquels le Miroir magique, aux mains des petites gens, et elle n'a de cesse de renforcer les défenses de son château. Outre qu'il est gardé par un crocs-de-bourrasque, l'avant-garde de Foudrekeld n'hésitera pas à foudroyer d'un coup de marteau tout intrus, et la gardienne de la porte de Beluna ne sera pas plus clémente. Mais encore faut-il que l'intrus en question passe la vigilance de la géante zingante qui, de loin, peut frapper d'un éclair ou d'une botte dédaigneuse ! Oui, c'est un démarrage tonitruant qui attend toute petite gent qui pose les pieds sur les nuages de Foudrekeld.

On se perdrait à énumérer les défenses mises en place contre les voleurs, mais encore faut-il mentionner la véritable défense, bien plus efficace et hargneuse que n'importe quel chien de garde ou chien de garde (selon sur quel mot vous mettez l'accent) : la mère l'oie, dont les œufs d'or ont autant de prix pour Beluna que sa vigilance sans faille. Aussi est-ce souvent dans son gosier avide que finissent les indésirables. Ô, la jolie friandise !







Je crois devoir mentionner ici un lieu habité de satyres, que je ne suis pas certain de bien situer : le Front de lianes. Vu le style architectural visible en fond de la mère l'oie et de la vigie du Front de lianes, et considérant aussi l'arrière-plan céleste de la faune coureracine, j'ai tendance à penser que, si nous n'avons pas vu de satyres dans le Trône d'Eldraine, c'est qu'ils habitent eux aussi au-dessus des nuages, entourés de tiges de haricot.

Cela signifierait donc qu'en plus des géants, il y aurait des trolls au-dessus des nuages, parce que les satyres craignent qu'un troll fléau des faunes fasse d'eux son repas. C'est pourquoi une escouade de triplés bourrus court sur les ponts du Front de lianes, prêts à faire choir en une descente gracieuse le gros plein de soupe qui les agresse eux ou l'une des petites gens venues chercher l'hospitalité chez eux, après avoir évité soigneusement les remparts de Foudrekeld.

Cet écart mis à part, l'archétype {UG} est assez limpide : plantez vos haricots, c'est-à-dire vos terrains et autres moyens de ramper, et atteignez enfin les grosses bestiasses qui rendront toute attaque de la part d'un adversaire vaine, et toutes les vôtres, dévastatrices. Beluna, cependant, avec sa couleur supplémentaire, appelle plutôt un archétype aventures, car chaque aventurier sous ses ordres peut lui rapporter une relique, un souvenir de sa quête.

L'Apprenti sorcier ()

La folie de l'apprenti est proverbiale à force d'être prouvée par des générations et des générations de novices un peu trop audacieux et trop peu raisonnés. Un vieux sage est sage parce qu'il est vieux, parce qu'il a eu le temps d'accumuler des expériences... et des erreurs. Johann, apprenti sorcier, en est encore, hélas, au temps des erreurs.

Laissé seul dans la tour tourmentée de son maître, qui n'est autre que Gadwick, le brisquard, évidemment trop confiant dans son apprenti, auquel il laisse les basses tâches d'entretien, Johann a pour illustre mission de faire le ménage. Face à une telle mission, il n'est pas le premier à perdre courage ; mais il compte bien faire usage de ce qu'il a appris de son maître et lu dans sa bibliothèque cyclopéenne. Alors, dans un méli-mélo de sorts glanés çà et là, il anime un meuble, invoque un élémental, s'attache une loutre...

Forcément, il se retrouve dans un sacré bordel. Concurrencé d'un côté par un alchimiste aquatique (forcément, c'est plus facile, avec huit bras !), il peine, n'ayant bénéficié que d'une étude rapide, à régler le cas d'un lanceur de sorts éclabousseur. En lui lançant un coup de flamme frénétique, il pense avoir trouvé la solution, mais ce n'est que pour créer un nouveau problème : les élémentaux de pluie dispersés, reste à disperser le feu draconique... d'autant plus que celui-ci s'est agrégé en une vipère bouillante qui menace de réduire en fumée une bibliothèque si bien fournie.

Il peut alors compter sur son familier batifolant qui canalise de son côté les menus élémentaux ou les meubles sans danger, comme un simple lutrin vivant qui gambade et répand au sol un peu d'encre. Mais quant à cette catapulte indocile, où l'idée lui est-elle venue de l'animer ? Ce n'est assurément pas un moyen de rangement efficace ; sa visée est un peu trop grossière pour ranger des étagères, mais peut-être suffit-elle pour envoyer tous les déchets chez le voisin.

Que ce soit la vipère ou l'élémental de l'âtre qui menace le plus, le risque est de toute manière le même : que l'un d'eux se dise « Incendiez la tour ! » et y parvienne. Heureusement, ses ailes d'eau lui permettront de prendre un peu de hauteur pour éviter le plus chaud du brasier et, peut-être, parvenir à enfermer cette vipère par un bouchon de Johann. Une chose est sûre : quand il aura fini, il s'occupera seul du ménage.

Ma version de l'histoire était optimiste. Le ménage sera fait de manière définitive. Il doit fuir la tour par une fenêtre, et tout l'édifice est réduit en cendres. Oups.

De sort en sort, Johann aggrave et apaise sa situation : vous, en jeu, vous aurez déjà un adversaire pour vous causer assez de souci, et vous devriez pouvoir retourner les erreurs de Johann contre lui, plutôt que contre vous. Pas de place au hasard, et pas tant au risque, dans cet archétype  : il vous faudra juste, comme souvent dans ces couleurs, vous assurer d'avoir une foultitude d'éphémères et de rituels à lancer dans la tête de vos adversaires et de ses créatures, tout en gonflant, au passage, vos élémentaux. Figurez-vous que ce désastre a lieu non plus dans la tour du maître de Johann, mais dans celle de votre adversaire, et vous comprendrez qu'il ait à s'inquiéter de vous.

Cendrillon ()

Au château de Fouissehoc se tient le Grand bal qu'organise le seigneur Goddric, fêtard à cape, auquel accourent autant de nains que d'humains : tout le monde est invité du Grand bal s'il le veut. Forcément, telle bombance attire aussi ses parasites : les souris de l'armurerie ont suivi les maîtres-forgerons jusqu'à la fête pour devenir de véritables vermines d'honneur ; mais les plus gros parasites sont, il faut le dire, les semblables de la célébrante accumulatrice, venus remplir leurs poches en même temps que leur estomac.

Au milieu de cette foule s'est même incrustée Cendrilaine, trouble-fête, jeune paysanne réfugiée d'Embereth, qui grâce au don de la Dame du rire sa bonne fée est armée de pied en cap, comme d'autres ont eu recours aux soins d'une drapière enchantée ; et ainsi accoutrée, cette paysanne délurée danse follement sur les tables. L'effervescence règne et dans la grand-salle, qui résonne aux chants des joyeux bardes et aux cris de « Tournée générale ! », et dans les cuisines, où s'agitent un élémental de rôtisserie et un porteur de tourtes vaillant, appelé, il ne le sait pas encore, à mettre des tartes.

Car pour être invité, encore faut-il avoir un certain respect du mobilier et des autres invités ; un respect tout relatif, car Goddric ne compte sans doute pas garder toutes ses tables et ses chaises, et un horion ou deux font partie de la bonne ambiance. Mais décidément, l'irruption d'un belligérant du bal à la tête d'une troupe innombrable de voleurs bonnets-rouges. Ainsi le combat s'engage, et le forgeron nain s'unit au duelliste flammecœur dans une haine commune et un commun désir de flanquer une raclée à ces ignobles braillards bleuâtres.

Armée de son épée enflammée, Cendrilaine n'hésite pas à passer devant son hôte, admiratif du courage et de l'audace de cette combattante. Cependant, il est patent que le zèle d'une frondeuse de brochettes, qui a pris la seule arme à sa disposition, ou d'une souris de combat enragée ne peut venir à bout d'un flot continuel de gobelins ; seul, le flot continuel de flammes peut les faire refluer, et c'est en hurlant un éloquent Expulsez les intrus ! que Goddric révèle, sous sa cape, sa nature draconique. La guerrière qu'il a admirée doit, elle aussi, sur le coup de minuit, révéler qu'elle n'était qu'une paysanne ; mais on ne doute pas que le prince voudra retrouver celle à qui ce heaume de verre seyait si bien.

Vous l'aurez compris à ce tableau : l'archétype ne fait pas dans la dentelle. Il rouste, il torgnole, il rosse, il dégomme, il tabasse. (Ne me tentez pas, j'ai d'autres synonymes dans ma calebasse!) Centré sur le Mot de capacité Célébration, c'est un archétype de la profusion : les créatures agressives, les jetons de nourriture ou de rôle doivent déferler sur la table pour que votre adversaire n'ait plus que ses yeux au beurre noir pour pleurer.

Bonus : l'histoire des commandants !



Pour ceux qui n'y ont pas accès car ils n'ont pas acheté les decks Commander de l'édition, pas de panique ! Vous aurez ici toutes les informations dont nous disposons sur les têtes d'affiche de ces decks, à savoir Tegwyll, duc de la splendeur et Ellivère de la Cour sauvage.

À l'âge de 400 ans à peine, Tegwyll est relativement nouveau-venu dans les intrigues politiques des Hauts-Fæs à Tuinval. Bien fait de sa personne et très spirituel, il pensait convenir parfaitement à la cour raffinée de leur seigneur-roi Tarelion – mais comme une jeune pousse qui grandit docilement dans l'ombre de la canopée qui la surplombe, ses ambitions étaient bien trop élevées. Il fut mis de côté, sa jeunesse étant une malédiction au milieu des complexes cérémonies curiales de Tarelion. Cependant, les ténèbres se trouvèrent être la couverture parfaite pour un parvenu malin comme Tegwyll. Un bon statut étant hors d'atteinte, il préféra prendre tout avantage qui s'offrait à lui. Il avait besoin d'alliés, des alliés sans prétention, qui pourraient traverser les Friches sans se faire remarquer ni avoir à se retenir, et Tegwyll savait exactement qui contacter : Alela, une fæ de moindre statut et une conspiratrice comme lui.

Il était naturel, bien entendu, que les Hauts-Fæs méprisent les autres fæs, mais il n'y avait pas de meilleurs yeux ni de meilleures oreilles pour Tegwyll que ceux des færies voletant en nombre, malicieux, au service d'Alela. Après une absence de plusieurs années, Tegwyll fit son grand retour avec une cérémonie somptueuse, comme pour annoncer un nouvel âge, escorté par un vol de færies dans une démonstration de raffinement coordonnée et étincelante. C'était à la fois l'annonce de son retour à la cour et un signe de ses intentions. La célébration dura presqu'un an, avec Tegwyll qui murmurait des mots de miel dans les oreilles des fæs les plus influents. Ceux qu'il ne put convaincre de sa valeur virent leur compte réglé en secret par Alela et son gang, et par des blagues et des tours elle salit leur réputation. Tegwyll a levé ses yeux jusqu'à la récompense finale – le trône du Seigneur bienveillant. Bien que ses plans puissent prendre des millénaires pour advenir, son ambition régnera, pour toujours.




Ellivère, désormais Syr Ellivère de la Cour sauvage, naquit dans une famille noble d'Ardenval au temps où le château était encore sur pied et où Kenrith régnait sous le titre de Haut-Roi. Elle était spéciale ; elle ne dit pas un mot ni ne pleura jusqu'à son dixième anniversaire au moment où, durant la cérémonie, elle dut libérer une colombe de sa cage. Quand elle l'ouvrit, la colombe piéta jusqu'à sa main étendue, où elle resta calmement. Ce ne fut que lorsqu'elle dit le mot « vole » à sa nouvelle amie qu'elle vola enfin. Dans les années qui suivirent, ses parents lui achetèrent des animaux de tous les Royaumes pour lui tenir compagnie, animaux qu'Ellivère délivrait peu après leur arrivée. Quels que fussent les ennuis que cela apporta, ses mères étaient tout bonnement ravies de voir leur fille enfin s'exprimer. Elle prit le chemin de la chevalerie dès qu'elle en fut capable, ce qui lui donna une chance de s'aventurer au-delà des murs de son château. Écuyère, Ellivère était difficile à gérer, mais sa force et sa loyauté prouvèrent assez souvent sa valeur.

Après que l'Invasion phyrexiane eût détruit son foyer à Ardenval, Ellivère erra dans le Royaume, venant au secours de tous ceux qu'elle pouvait aider. Quand Will Kenrith se proclama Haut-Roi, il l'adouba Syr Ellivère en récompense de sa dévotion au peuple d'Eldraine, ce qui en fit la plus jeune chevaleresse. Sa première tâche ? S'aventurer dans les Friches à la recherche d'une cure pour le Sommeil maléfique qui assaille le Royaume. Dans les Friches, Ellivère éprouva le même sentiment d'aisance qu'elle avait au milieu de ses animaux chez elle. Tous genres de bestioles pacifiques des Friches sortaient leur museau pour la saluer, des orphes aux lapicornes en passant par les færies et les brebeilles. Après tout, qu'est-ce qu'un chevalier sans un écuyer ou deux à ses côtés ?

Alors c'était comment ?

1 Louange(s) chantée(s) en coeur



Modérateur

10201 points
Drark Onogard
Le 27/09/2023

Grâce au dernier article de MaRo, j'ai pu corriger certains éléments et en ajouter d'autres. Les modifications sont en italique, pour que ceux qui ont déjà lu les repèrent facilement !

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J'ai conquis les plus magnifiques trésors, vaincu la mort à trois reprises ; j'ai gagné les faveurs des plus belles créatures et me suis moqué ouvertement des Dieux. Mais jamais, tu m'entends, jamais je n'oserai soutenir Son regard !

—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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