Initiative - Magic the Gathering

Initiative

Initiative

Il s'agit d'une capacité à mot-clé qui, en combat, permet a une créature d'infliger ses blessures avant les créatures qui en sont dépourvues (et qui n'ont pas non plus la double initiative) Par exe...

  Règles

Il s'agit d'une capacité à mot-clé qui, en combat, permet a une créature d'infliger ses blessures avant les créatures qui en sont dépourvues (et qui n'ont pas non plus la double initiative) Par exe...

  Règles



Lexique

le , par Dark Mogwaï
128309

Il s'agit d'une Capacité à mot-clé qui, en combat, permet a une créature d'infliger ses blessures avant les créatures qui en sont dépourvues (et qui n'ont pas non plus la Double Initiative)

Par exemple, si une Patrouille Chasseciel bloque une Brume affamée , seule la brume affamée meurt, car les blessures de combat de la patrouille chasseciel sont infligées avant celle de la brume affamée, et non en même temps.

Malgré le nom, avoir deux exemplaires de l'initiative ne donne pas à une créature la Double Initiative.

Cette capacité est une des capacités récurrentes de Magic, et on la trouve dans à peu près toutes les éditions, principalement sur des cartes blanches et/ou rouges. Lance et Réflexes sont les deux Auras qui confèrent uniquement l'initiative à une créature.

La traduction française des règles a dit :

702.7. Initiative

702.7a L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape des blessures de combat. (Voir règle 510, "Etape des blessures de combat.")

702.7b Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse possède l'initiative ou la double initiative (voir règle 702.4) lorsque l'étape des blessures de combat commence, les seuls créatures qui infligent des blessures de combat pendant cette étape sont celles qui possèdent l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, plutôt que de passer directement à l'étape de fin de combat, on ajoute une deuxième étape des blessures de combat à la phase. Les seules créatures qui infligent des blessures de combat pendant cette étape sont les attaquants et les bloqueurs restants qui n'avaient pas l'initiative au début de la première étape des blessures de combat, ainsi que les attaquants et les bloqueurs restants qui ont actuellement la double initiative. Après cette étape, la phase passe à l'étape de fin de combat.

702.7c Donner ou retirer l'intiative une fois que les blessures ont été infligées pendant la première étape des blessures de combat n'empêche pas une créature d'infliger des blessures de combat et ne lui permet pas d'infliger deux fois des blessures de combat.

702.7d Des exemplaires multiples de l'initiative sont redondants.


La version originale officielle des règles a dit :

702.7. First Strike

702.7a First strike is a static ability that modifies the rules for the combat damage step. (See rule 510, “Combat Damage Step.”)

702.7b If at least one attacking or blocking creature has first strike or double strike (see rule 702.4) as the combat damage step begins, the only creatures that assign combat damage in that step are those with first strike or double strike. After that step, instead of proceeding to the end of combat step, the phase gets a second combat damage step. The only creatures that assign combat damage in that step are the remaining attackers and blockers that didn't have first strike as the first combat damage step began, as well as the remaining attackers and blockers that currently have double strike. After that step, the phase proceeds to the end of combat step.

702.7c Adding or removing first strike any time after combat damage has been put on the stack in the first combat damage step won't prevent a creature from dealing combat damage or allow it to deal combat damage twice.

702.7d Multiple instances of first strike on the same creature are redundant.

Alors c'était comment ?

Toi aussi, loue son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

L'auteur

Dark Mogwaï
mdo

Dieu Suprême | France
SMF will never die!

Voir le profil complet

Partage l'ami !

     

Vous aimerez aussi...

Défenseur

Lexique

Défenseur

Hors-la-loi

Lexique

Hors-la-loi

Crime

Lexique

Crime

Complot

Lexique

Complot

Seller

Lexique

Seller


Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

Ami, entends-tu le Vol noir des corbeau de mauvais augure sur nos plaines ?
Ami, entends-tu les cris des damnés du paysage désolé enchaîné aux rochers ?
Ohé, Sortisans, Soldats et Clercs, c'est l'alerte rouge.
Cette nuit blanche l'adversaire connaîtra le prix de la gloire.

Montez de la mine de gemmes, descendez des Montagnes, compagnons sous serment !
Sortez du Bosquet de Paillebois, la fusillade de flammes les bombes gobelines.
Ohé, les Assassins à l'Epée de festin et de famine, tuez vite !

Nous sommes les Bélier brise-porte qui libérons nos frères de la prison fantomale.
La haine à nos trousses et la faim de la hurlemeute qui nous pousse, le fétiche de misère.
Il y a des pays des ours où les Humains au creux des lits ont des illusions de grandeur.
Ici, nous vois-tu, nous sommes des assassin en marche, nous on tue, nous on crève...

Ici, chacun a un avatar de la volonté, pour passer à travers.
Ami, si tu effectues une fatale glissade, un ami sort de l'Ombre à ta place.
Demain l'afflux de sang séchera au soleil emprisonné sur les routes d'évasion.
Chantez, compagnons sous serment, dans la nuit, l'Ardeur nous écoute...

Ami, entends-tu le Vol noir des corbeau de mauvais augure sur nos plaines ?
Ami, entends-tu les cris des damnés du paysage désolé enchaîné aux rochers ?...

Le Chant des Sortisans, Johnny, le joueur de combo

Proposé par Drark Onogard le 14/03/2019

Le sondage du bas d'en bas de la page
Que des petites frappes à Croisetonnerre. Quel·le hors-la-loi aurait dû trainer ses bottes là-bas ?

Résultats (déjà 80 votes)