Guide du Planeswalker pour Mornebrune - Magic the Gathering

Guide du Planeswalker pour Mornebrune

Guide du Planeswalker pour Mornebrune

Un frisson vous parcourt l’échine : vous voilà entrés à Mornebrune, un plan où des survivants à bout de nerfs tentent d’échapper à d’innommables horreurs. Voici un premier coup d’oeil sur l’univers que nous explorerons en automne !

  La storyline de Magic / Mornebrune : la Maison de l'Horreur

Un frisson vous parcourt l’échine : vous voilà entrés à Mornebrune, un plan où des survivants à bout de nerfs tentent d’échapper à d’innommables horreurs. Voici un premier coup d’oeil sur l’univers que nous explorerons en automne !

  La storyline de Magic / Mornebrune : la Maison de l'Horreur



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le , par Drark Onogard

Un frisson vous parcourt l'échine : vous voilà entrés à Mornebrune, un plan où des survivants à bout de nerfs tentent d'échapper à d'innommables horreurs. Voici un premier coup d'oeil sur l'univers que nous explorerons en automne !

L'article original, rédigé par Emily Teng, se trouve en suivant ce lien. Mais pour les anglophobes, j'ai traduit tout cela dans l'article qui suit. Certaines traductions de termes sont encore incertaines, marquées par une astérisque : la sortie de l'édition nous donnera la traduction officielle, et je les changerai si besoin.

Guide du Planeswalker pour Mornebrune


La porte est ouverte, elle t'invite à entrer. Franchis-la et découvre ce qui t'attend... mais sois prudent, car tu risques de ne jamais retrouver la sortie.

Bienvenue sur Mornebrune, un plan imprégné de douleur et de peur, animé par la faim implacable de son maître démoniaque. Le plan existe entièrement dans la Maison, un piège infini de malveillance qui n'a qu'un seul but : maintenir les survivants prisonniers de ses murs dans une boucle infinie de terreur et d'effroi. Chaque coin d'ombre cache des monstres et chaque brise murmure la promesse d'un destin pire que la mort. Dans ses couloirs en perpétuel mouvement, les survivants tentent désespérément de rester en vie face à une maison remplie d'entités qui ont toutes l'intention de les détruire ou de les dévorer.

Plus d'informations sur la Maison et ses nombreux mystères seront révélées en temps voulu. Mais pour l'instant, voici un premier aperçu de ce qui se passe derrière ses portes maudites.

Mornebrune : la maison


Il ne reste que peu d'informations sur le plan d'origine qui est devenu Mornebrune, si ce n'est que les choses n'ont pas toujours été ainsi. Les vestiges d'anciens artefacts disséminés dans la Maison témoignent d'un plan à la fois magiquement et technologiquement avancé, qui commençait tout juste à prendre conscience de l'existence d'un multivers plus vaste, mais tout cela a été perdu depuis. Même le nom original du plan a été oublié.

À l'origine, la Maison était une habitation ordinaire dans laquelle l'entité démoniaque connue sous le nom de Valgavoth avait été emprisonnée. Incapable de briser ses liens, il trouva le moyen de les contourner en redéfinissant et en élargissant les limites de ce qui constituait sa prison. Finalement, il a réussi à engloutir la totalité du plan dans les murs de la Maison au cours d'une période connue sous le nom d'Ascension. La Maison n'est techniquement pas vivante, mais grâce à la conscience de Valgavoth, elle a acquis un certain niveau de sensibilité et de conscience de tous ceux qui s'y trouvent.

Avant l'Ascension, il existait au moins trois domaines d'existence distincts : un domaine physique et deux domaines immatériels où résidaient les démons et les esprits. Au fur et à mesure que la Maison s'est développée, le royaume démoniaque a été absorbé dans les limites de la Maison et le royaume des esprits a été repoussé vers les bords, autant que l'espace du plan dans les Éternités aveugles le permettait.

La Maison a un but singulier : nourrir la soif de terreur et d'effroi de Valgavoth. Mais même l'équivalent d'un plan entier de terreur ne peut assouvir son insatiable appétit, surtout lorsque les survivants qui sont la source de cette peur ne cessent de mourir.

Auparavant, Valgavoth était capable de forcer temporairement l'ouverture de portes vers d'autres plans, qu'il utilisait pour attirer des victimes sans méfiance. Mais cela lui coûtait beaucoup d'efforts et il ne parvenait à ouvrir qu'une porte toutes les quelques années. Aujourd'hui, avec les Percées de présage qui sillonnent les Éternités aveugles et rendent les connexions entre les plans plus faciles que jamais, Valgavoth a pu atteindre d'autres plans avec beaucoup plus de facilité. De plus en plus de gens disparaissent à mesure que les portes de Mornebrune deviennent de plus en plus visibles dans le multivers.

VALGAVOTH

Le démon Valgavoth est le pilier de Mornebrune. Bien qu'il soit encore techniquement lié à la structure physique de la Maison, cette limitation n'a plus guère de sens. Son lien psychique avec la Maison lui permet de traquer qui il veut et de commander les entités monstrueuses qui vivent à l'intérieur.

Les Moissons* se produisent chaque fois que Valgavoth quitte sa dernière forme pour un nouveau corps. La vague de malveillance qui accompagne cette renaissance entraîne une nouvelle vague d'engeances dans la Maison. Elle envoie également une onde psychique qui incite les cultistes, les sangrasoirs* et les autres entités monstrueuses à redoubler de haine, de soif de sang et de paranoïa. Les Moissons ne durent généralement que quelques jours.

Les Moissons sont compensées par les Tranquillités*, qui surviennent juste avant que Valgavoth ne change de peau. Toute son attention étant tournée vers l'intérieur pour se concentrer sur sa nouvelle croissance, la Maison tombe dans une accalmie temporaire, ce qui se rapproche le plus d'une forme de sécurité. Les Tranquillités durent généralement quelques semaines, ce qui donne aux survivants le temps nécessaire pour récupérer et se préparer à la prochaine Moisson.

MARINA VENDRELL

La dernière survivante de la famille Vendrell continue de vivre dans la Maison, en quelque sorte. Pour des raisons encore inconnues, elle est enfermée dans une bulle d'irréalité déformée qui transforme la Maison où qu'elle aille, de sorte qu'elle ne voit qu'un monde normal, et non l'environnement horrible qu'elle est devenue. On ne sait pas si Marina est consciente de la vérité, si elle croit vraiment que le monde a été restauré ou si elle se laisse volontairement bercer d'illusions afin d'ignorer le monde qu'elle a, en partie, créé.

Géographie de Mornebrune


La géographie de la Maison peut se résumer en un mot : impossible. C'est un endroit où l'intérieur change constamment et où l'extérieur n'existe pas. Les escaliers ne mènent nulle part, les portes des chambres s'ouvrent au milieu d'une forêt, les couloirs passent du marbre à une fange fétide sous vos pieds. Les portes qui semblent mener à l'extérieur, ou à des environnements extérieurs, mènent simplement à d'autres zones de la Maison.

La maison est divisée en zones appelées « pièces ». Ce nom est cependant trompeur, car le contenu d'une pièce peut varier considérablement, allant de chambres à coucher d'apparence normale à de vastes étendues de landes apparemment sans fin. La seule règle est qu'il y a toujours une porte, une fenêtre ou une autre ouverture qui relie les pièces entre elles. Il n'y a pas de logique discernable dans la façon dont les pièces sont reliées, et les pièces qui semblent intérieures et celles qui semblent extérieures se mélangent.

La géographie de la Maison est en constante évolution, ce qui rend la cartographie et la navigation difficiles, voire impossibles. La plupart des changements se produisent naturellement, sans la supervision directe de Valgavoth, mais il peut toujours ordonner directement à la Maison de se réorganiser, généralement lorsqu'il vise un survivant en particulier.

La Maison peut être divisée en cinq zones, chacune ayant son propre climat et ses propres caractéristiques. Ces zones ne sont pas des limites strictes. Les pièces sont souvent reliées entre elles et se mélangent d'une zone à l'autre.

LES BRUMETOURBES*

Des foyers vides qui résonnent d'un silence sinistre. Des couloirs bordés d'étranges statues de marbre et drapés de tissus blancs qui ondulent sous l'effet de brises non ressenties. Des greniers remplis de toiles d'araignée sous d'imposantes corniches voûtées. Des terrasses empilées noyées sous un sable qui s'érode sans cesse.

Les Brumetourbes sont remplies de vastes espaces qui se font écho et qui troublent et déconcertent. Les pièces de cette zone sont typiquement caractérisées par une architecture en pierre blanche, des rideaux flottants, du sable soufflé par le vent et un ciel gris et plat, sans soleil visible.

LES FOSSINONDES*

Des lacs souterrains gelés. Des couloirs bordés d'écrans pleins d'un brouillard froid et opaque. Des escaliers en colimaçon que l'on peut emprunter mais jamais quitter. Des bibliothèques où les cascades se déversent dans des lacs de pages, qui arrivent jusqu'à la taille. Des chambres humides et moisies tachées de taches d'eau inquiétantes.

Les Fossinondes abritent les environnements de la Maison qui défient le plus les lois de la physique, avec des passages surréalistes et des juxtapositions architecturales impossibles. Les pièces de cette zone ont tendance à contenir de l'eau sous une forme ou une autre – liquide, solide ou gazeuse – ainsi que des taches d'eau et des suites d'écrans qui s'étendent le long des murs.

LES MALESOMBRES*

Des vestibules sans lumière, aux planchers pourris, reliés entre eux par des toiles d'araignées desquelles tombent de désagréables gouttes. Des tourbières criblées de pierres tombales et ponctuées d'arbres flétris et agrippés. Des sous-sols plongés dans une pénombre inquiétante, dont les coins d'ombre semblent bouger lorsqu'on les aperçoit du coin de l'œil.

Faiblement éclairées et sinistres, les Malesombres sont dominées par des ténèbres plus profondes qu'il n'y paraît et des formes et des substances organiques troublantes. Les crevasses déchiquetées et les planchers pourris sont majoritaires, de même que les marais dégoûtants et la flore flétrie.

LES STAGNEBRÛLES*

Des salles de fours pleines d'une chaleur suffocante. Des escaliers qui se concluent par des chutes abruptes dans des cheminées de feu à l'odeur de soufre. Des couloirs dont les murs sont lacérés de déchirures d'un rouge vif et malade. Des salles de bric-à-brac brûlées, noircies et ravagées par le feu.

Les Stagnebrûles sont caractérisées par le terrain le plus ouvertement traître de la Maison, plein de précipices, d'architectures déchiquetées et d'éructations de flammes. Elle est également sujette à des événements violents et destructeurs, comme des tremblements de terre et des tornades de feu, ce qui rend la survie dans cette zone encore plus improbable qu'en temps normal.

LES HANTEBOIS*

Des couloirs étouffés par des lianes épineuses et des ronces. Des serres envahies de spécimens venimeux et carnivores. Des cabanes isolées au milieu de forêts denses et sans lumière. Des dômes en ruine, suspendus à des hexagones d'osier et maintenus par des arbres en forme de mains humaines.

De toutes les zones, c'est dans les Hantebois que la frontière entre l'intérieur et l'extérieur est la plus floue : arbres, plantes et autres végétaux envahissent les salles à manger et les couloirs, et servent même de poutres de soutien pour les plafonds perdus quelque part dans la canopée. Dans certains cas, les plantes semblent décomposer la structure de la maison elle-même en raison de leur croissance vorace et effrénée.

L'EN-BAS*

Au cœur de la Maison se trouve l'En-Bas, une chambre souterraine sans lumière où réside Valgavoth lui-même, et d'où il étend ses vrilles à travers le reste de la Maison. L'emplacement de l'En-Bas est le seul point fixe de tout Mornebrune. Pour l'atteindre, il faut passer par le sous-sol de la demeure originelle qu'était la Maison, située dans les profondeurs des Malesombres. Un tunnel formé des enveloppes des anciens corps de Valgavoth s'étend profondément sous terre, s'enfonçant plus profondément à chaque mue. La rumeur veut que la seule véritable sortie de la Maison se trouve dans l'En-Bas, mais personne ne s'y est jamais aventuré et n'est revenu pour le confirmer.

Manifestations


Grâce à la façon dont l'influence de Valgavoth s'exerce dans toute la Maison, la frontière entre la pensée et la matière s'est estompée. Imprégné de l'essence de Valgavoth, imbibé de son influence, un phénomène psychique connu sous le nom de manifestation a commencé à se produire. Les pensées, les peurs et les rêves se manifestent spontanément et prennent une forme vivante.

CAUCHEMARS

Mangrove, survivante :
D'aussi loin que je me souvienne, j'ai toujours fait des cauchemars dans lesquels je me sentais dévorée vivante. Je me réveillais en hurlant, trempée de sueurs froides, convaincue que la moitié inférieure de mon corps était mâchée par une bouche géante et affamée. Et puis, l'autre jour, je l'ai vu : un être tout en dents, en langue et en appétit, qui semblait tout droit sorti des profondeurs de mon esprit. Et il venait droit sur moi.


Les cauchemars sont des incarnations manifestées de terreurs et de peurs individuelles, nées spontanément de l'esprit des survivants. Tous les cauchemars sont individuels et spécifiques à la peur qu'ils symbolisent ; il n'y a jamais deux cauchemars identiques. Si plusieurs personnes font le même cauchemar, plutôt que plusieurs entités qui se manifestent, le cauchemar en question augmentera proportionnellement en taille et en puissance. Une personne peut être responsable de plusieurs cauchemars distincts.

La plupart des cauchemars se manifestent inconsciemment, mais il arrive qu'un adepte de Valgavoth nourrisse délibérément la Maison de ses peurs pour donner naissance à un nouveau cauchemar. Ces cauchemars sont parmi les plus terrifiants et les plus déformés, car les cultistes ont volontairement ouvert leur subconscient refoulé pour que la Maison puisse l'explorer.

Les cauchemars sont des entités déterminées qui ne s'attaquent qu'à ceux qui les ont créés. Ils ne cherchent pas à tuer leurs victimes. Ce qu'ils veulent, c'est faire revivre à la personne la peur qu'ils incarnent. Une personne prise par un cauchemar est attirée dans le corps du cauchemar, où elle est forcée de vivre sa peur à l'infini.

Chaque cauchemar a une faiblesse spécifique à son concept de base, et donc une méthode différente pour le surmonter. Un cauchemar qui incarne des dents qui tombent peut être collé, tandis qu'un cauchemar qui incarne des rires moqueurs peut être bâillonné. Surmonter un cauchemar diminue sa prise sur vous ; en exploitant assez ses faiblesses, on peut finalement s'en libérer une fois pour toutes.

ENGEANCES DES CAVES*

Nialle, ancienne survivante :
Peu importe où j'allais, cette... chose était là. Tapie dans le coin de mon œil. Elle laissait des traces de griffes sur les murs. Chaque ombre m'épiait, elle attendait derrière chaque porte fermée. Je n'en pouvais plus. Lorsqu'elle m'a enfin atteint, j'ai presque voulu pleurer de soulagement. Je me suis dit que tout valait mieux que le suspense.


Les engeances des caves sont des manifestations des songes de Valgavoth, des entités qui incarnent sa vision d'un monde de terreur et d'effroi sans fin : beau pour lui et terrifiant pour tous les autres. Lorsqu'une engeance des caves attrape un survivant, il le submerge de terreur pure jusqu'à ce que son esprit s'effondre ou que son cœur éclate comme celui d'un lapin. La récolte qui en résulte est une bouchée de terreur dense et délicieuse, considérée comme un mets de choix par les engeances des caves. Les personnes ainsi moissonnées sont réduites à l'état d'éclats*, des restes psychiques dépouillés de la victime qui ne conservent qu'un niveau de conscience basique, imprégnés en permanence de terreur.

Il est pratiquement impossible de déjouer les plans d'une engeance des caves ou de les vaincre en combat ouvert. Le seul moyen de s'en sortir est de lui échapper suffisamment longtemps pour qu'il se désintéresse de vous. Les engeances des caves n'ont pratiquement aucun sens de la persévérance ou de la mémoire. Si un survivant parvient à éviter d'attirer son attention suffisamment longtemps, il finira par s'éloigner de lui-même.

LUEURS*

Les lueurs sont l'une des seules manifestations bienveillantes de la Maison. Ce sont des manifestations physiques des espoirs et de la persévérance des survivants. Les lueurs peuvent prendre la forme d'objets chéris de l'enfance, d'animaux de compagnie dont on se souvient avec tendresse, ou même d'amis – tout ce qui permet à une personne de ne pas abandonner. Les lueurs offrent une protection magique contre la malice insidieuse de Valgavoth et empêchent les survivants de succomber à l'influence de la Maison.

Autres entités de Mornebrune


LE CULTE DE VALGAVOTH

Carl, ancien survivant :
Ils nous ont amenés dans un havre d'abondance qui semblait irréel, tant il était idyllique. Ils nous ont donné à manger. Ils nous ont accueillis dans leur communauté. Ils souriaient, souriaient toujours. Je ne m'étais jamais senti aussi libérée de la peur. Je souhaitais pouvoir jouir de cette paix pour toujours. Lorsque je leur ai raconté cela, ils m'ont emmené dans l'autre pièce, m'ont montré les cocons et m'ont dit : « Il y a un moyen ».


Le Culte de Valgavoth est une cabale d'adorateurs qui se consacrent à la promotion de la gloire de Valgavoth, le Père Dévoreur*. Le cœur de la croyance du culte est le Don du Seuil*. Selon le culte, le fait que Valgavoth dévore la peur n'est pas une malédiction mais une bénédiction : en dévorant votre peur, il peut vous purifier de cette peur et vous en protéger. Le véritable paradis n'existera que lorsque Valgavoth aura dévoré toutes les peurs existantes, créant ainsi un monde où tous sont en sécurité et protégés, même de la mort.

Le Rite du Seuil* est au cœur des pratiques du culte. Les participants à ce rite s'enferment dans des cocons qui poussent sur les murs de leur salle d'autel, permettant à Valgavoth de se nourrir directement de leur esprit. Certains sectateurs se sont tellement donnés à Valgavoth de cette manière qu'ils ont perdu tout contact avec les émotions humaines, devenant à peine plus que des enveloppes de chair creuses, vidées de tout ce qu'elles contiennent, à l'exception du désir de servir.

La secte se considère comme l'intendante de la Maison, chargée de l'entretenir et d'en assurer le bon fonctionnement. Les préposés* constituent l'essentiel des membres de la secte et sont chargés de l'entretien de base. Ils colmatent les fissures dans les murs, exterminent les gremlins indésirables et réparent les dégâts architecturaux causés par la croissance de plantes envahissantes. Les stricteurs* font respecter les règles de la secte et le calendrier de participation aux rituels. À leur discrétion, les cultistes qui font preuve d'une peur excessive ou d'une faiblesse de foi peuvent se voir attribuer du temps supplémentaire pour le Rite du Seuil. Les coconiers* sont les gardiens des rites et des croyances de la secte, et sont chargés du déroulement effectif de tous les rituels.

L'Imagora est le cercle intérieur du sénéchal, composé de conseillers triés sur le volet. Ils sont chargés de mener à bien des missions secrètes que même le reste de la secte ne peut pas connaître, et parfois même d'éliminer d'autres adeptes de la secte. La secte est dirigée par le sénéchal. Il est la seule personne de toute la Maison à communiquer directement avec Valgavoth, et le seul à connaître le véritable chemin qui mène à l'antre de Valgavoth dans l'En-Bas.

La coercition et la tromperie sont les méthodes préférées de la secte pour obtenir l'adhésion des survivants. À l'extérieur, la secte donne l'impression d'être accueillante et sûre. Leur village est situé dans la Vallée de la Sérénité*, une série de salles de pâturages qui s'étendent à travers les Brumetourbes et les Malesombres. Au premier abord, la vallée semble paisible et idyllique, dépourvue des terreurs manifestes qui rôdent dans la majeure partie de la Maison. De nombreux survivants qui tombent sur la vallée sont attirés par la promesse de lits propres, de sécurité et de visages amicaux. Ce n'est que lorsque le survivant a été bercé dans la complaisance que la secte révèle son vrai visage et lui propose un choix : adhérer de son plein gré ou être forcé de le faire.

La secte préfère éviter la violence pure et simple, mais elle n'est pas opposée à l'usage de la force brute si cela est nécessaire pour empêcher un survivant de s'enfuir. Il est difficile d'affronter la secte de front en raison de leur nombre, mais il est possible d'attirer des membres individuels et de les maîtriser.

FANTÔMES GLITCHÉS*

Jax, survivant :
Ils sortaient des miroirs, des fenêtres, des fissures sous la porte. Des êtres fantasmatiques, des morts d'une autre époque, d'un lieu extérieur à la Maison qui n'existe plus. Certains d'entre eux étaient remplis de rage et de faim. Nous avons appris à nous cacher et à fuir. D'autres étaient plus gentils et nous aidaient à nous orienter sur le nouveau terrain qu'était devenu notre monde. Les morts se souvenaient encore de ce que c'était que d'être en vie, et faisaient de leur mieux pour que nous le restions.


Les fantômes glitchés sont les esprits des personnes qui sont mortes en dehors de la Maison avant l'Ascension de Valgavoth. Que ce soit par accident ou à dessein, les murs de la Maison sont pratiquement imperméables à la pénétration. Ceux qui sont morts dans la Maison ne peuvent pas la quitter, tandis que ceux qui sont morts à l'extérieur trouvent qu'il est presque impossible d'y entrer. Ces fantômes doivent se faufiler par les points faibles : fissures dans les murs, écrans, miroirs ou portes qui ne rentrent pas tout à fait dans leur cadre. Cet effort corrompt les fantômes, leur donnant une apparence difforme qui leur rappelle qu'ils ne font plus partie du plan, mais qu'ils sont des intrus venus de l'extérieur.

Les fantômes glitchés sont piégés dans le moment d'émotion qu'ils ont vécu au moment de leur mort. Parfois, un fantôme hante une personne particulière avec laquelle il a des affinités ou des liens de parenté. Ils peuvent également hanter des lieux, comme une parcelle de bois dans la forêt ou une pièce particulière.

Les fantômes glitchés sont les derniers vestiges de l'« extérieur » de la Maison, des reliques de ce qu'était le plan de Mornebrune. Lorsque Valgavoth a commencé à consumer le plan, il a découvert qu'il y avait des endroits qu'il ne pouvait pas subsumer ou détruire. Sa solution a consisté à les repousser et à les comprimer jusqu'aux confins de l'espace que Mornebrune occupait dans les Éternités aveugles. Cependant, au lieu de comprimer ces espaces jusqu'à l'inexistence, ils ont fini par pousser contre la Maison. C'est une pression exercée sur la structure de la Maison, ce qui provoque des fissures et des fractures qui doivent être constamment réparées. Dans certaines des sections les plus délabrées de la maison, des pans entiers de murs peuvent s'effriter, révélant une toile inflexible et impénétrable de la même texture déformée et corrompue que celle des fantômes.

Il est pratiquement impossible de vaincre les fantômes glitchés à l'aide d'armes conventionnelles ou de la force. Le seul moyen d'en venir à bout est d'utiliser des outils spécialement conçus à cet effet, généralement fabriqués à partir de restes de technologies antérieures à l'Ascension. Les fantômes ainsi capturés sont neutralisés suffisamment longtemps pour qu'ils finissent par perdre leur lien avec la Maison et se dématérialisent pour retourner à l'extérieur – pour le moment, jusqu'à ce qu'ils trouvent un autre moyen d'entrer.

SANGRASOIRS
Réparateur, ancien survivant :
J'ai entendu le murmure pour la première fois alors que je me blottissais sous un lit en pleurant. Il m'a dirigé vers un placard rempli de costumes brillants et en lambeaux. Le murmure m'a demandé d'en enfiler un. J'ai obéi. Lorsque j'ai quitté la chambre, j'ai rencontré mes anciens amis, ceux qui m'avaient laissé pour mort dans les mâchoires d'un ailegueule* pour se sauver eux-mêmes. Le murmure m'a dit de regarder dans ma poche. À l'intérieur se trouvait une paire de ciseaux rouillés. Le chuchotement m'a demandé s'il n'était pas juste qu'ils souffrent comme moi. Et vous savez, ce n'était pas juste. C'était glorieux.


Les sangrasoirs sont d'anciens survivants qui chassent désormais les autres survivants pour leur propre plaisir. Ils se nourrissent de la douleur et de la souffrance, prenant un plaisir particulier à soumettre leurs victimes par des pièges complexes et punitifs ou à inventer de nouveaux moyens de les maintenir en vie – en agonie – le plus longtemps possible. Lorsqu'ils ne trouvent pas de survivants à torturer, ils s'en prennent les uns aux autres, ou à eux-mêmes, pour assouvir leur soif de douleur.

Leur territoire est constitué d'une série de salles de torture et de pièges mortels au sein des Stagnebrûles, connues sous le nom de labyrinthes de rasoirs*. Ici, la géographie de la Maison a été modifiée pour être encore plus alambiquée, rendant presque impossible pour quiconque d'échapper à un rôle de vedette dans les tortures des sangrasoirs.

Bien que les sangrasoirs ne fonctionnent pas comme un groupe cohérent, la plupart d'entre eux écoutent les directives du Seigneur de la Douleur*, qui prétend être le tout premier sangrasoir. On ne le voit jamais que sur les écrans de la Maison. La plupart du temps, il se contente d'observer les autres sangrasoirs dans leur travail. De temps en temps, il intervient ou donne des directives qui conduisent inévitablement à des carnages à l'échelle de la Maison. Il se déplace fréquemment à travers les écrans de la Maison, chuchotant et amadouant les survivants vulnérables pour qu'ils rejoignent le chemin des sangrasoirs.

Il est rare de pouvoir échapper à un sangrasoir. Une fois qu'un sangrasoir vous a pris dans son collimateur, il vous traque sans relâche. Le seul véritable moyen de riposte est de tenter de le maîtriser et de le tuer, et même dans ce cas, vous devez vous assurer qu'il reste mort pour de bon. Plus d'un sangrasoir a été poignardé, vraisemblablement en plein cœur, pour réapparaître plus tard, alors que le survivant pensait s'être échappé pour de bon.

OSIERS*
Marteau, ancien survivant :
La silhouette de bois pavé, qui tressaillait et crépitait, me tendit la main. On aurait dit un esprit bienveillant de la nature, mon premier coup de chance dans cet endroit maudit. J'ai tendu la main. Sa main se fendit en lamelles d'écorce qui m'ont déchiré la peau. Des araignées ont jailli de l'intérieur, remontant le long de mon bras jusqu'à mes yeux. J'ai essayé de crier, mais ma bouche s'est remplie de brindilles, et j'ai compris trop tard que ce sur quoi j'étais tombé était tout sauf bienveillant.


Les osiers sont des constructions vivantes en bois qui étaient autrefois des êtres humains de chair et de sang. Dans les premiers jours de l'Ascension de Valgavoth, alors que l'on prenait conscience de l'expansion de la Maison sur le plan, de nombreuses personnes ont cherché des moyens de se prémunir contre la peur. Certains découvrirent un rituel qui promettait de les transformer en une forme qui les rendrait imperméables aux dépravations de la faim de Valgavoth, les rendant immuables, intouchables et à l'abri de l'horreur pour toujours.

Cependant, les gens ont vite découvert que la transformation changeait leur corps en bois vivant, mais laissait leur esprit intact. Quiconque se soumettait au rituel se retrouvait piégé dans une existence où son esprit restait intact mais coupé du reste du monde, incapable de mourir et d'éprouver des sensations. Dépourvus de cordes vocales, ils ne peuvent même pas exprimer leur angoisse.

Les osiers passent le plus clair de leur temps à rester immobiles et sont souvent pris pour des figurines d'osier sans vie, voire pour des arbres. Ils préfèrent éliminer les traînards un par un et évitent d'attaquer les groupes. Ils attendent souvent qu'un survivant s'approche d'eux avant de passer à l'action. Une fois la victime sous leur emprise, ils l'infestent en envoyant des lamelles de feuilles et de branches dans son corps par tous les interstices possibles – bouche, yeux, sous les ongles – afin de la transformer de l'intérieur comme de l'extérieur.

Certains osiers produisent des spores infectieuses à partir de leur corps. L'inhalation d'une quantité suffisante de spores provoque l'ossification des articulations et le durcissement de la peau, ce qui a pour effet de pétrifier la personne sans la tuer. D'autres attendent qu'un survivant se soit endormi avant d'envoyer des racines et des lianes pour l'envelopper.

Le feu est la plus grande peur d'un osier et le moyen le plus efficace de forcer un osier à lâcher sa victime. Les grosses armes dotées de lames, comme les haches ou les machettes, sont aussi efficaces pour éliminer un osier, mais elles ne peuvent pas aider une victime déjà infestée.

JOUETS ANIMÉS*
If, survivante :
J'ai trouvé la poupée abandonnée sur un lit. Elle ressemblait tellement à celle que j'avais eue enfant que je n'ai pas pu m'empêcher de la ramasser. Le lendemain matin, je me suis réveillée et j'ai constaté que ma dague avait disparu. Sethra aussi. La poupée était couchée à côté de moi, ses grands yeux ronds me fixaient. J'aurais juré l'avoir mise dans mon sac avant de m'endormir.


Les jouets animés sont des objets auparavant inanimés qui ont acquis une sensibilité aiguë et mortelle et un appétit pour la mort, grâce à l'influence déformante de Valgavoth. Ces jouets animés sont des entités rusées qui profitent pleinement de leur apparence innocente pour endormir les survivants dans un sentiment de complaisance et de fausse sécurité avant de frapper.

Les jouets animés préfèrent éviter les confrontations directes. Ils rencontrent le plus souvent leurs cibles lorsqu'ils sont ramassés par quelqu'un qui les croit inoffensifs. Ils se laissent porter et attendent le moment idéal où tous les membres du groupe ont baissé leur garde avant de frapper. Une fois le groupe éliminé, ils retombent dans un état de dormance et attendent que le prochain survivant sans méfiance vienne les chercher.

Le seul moyen de vaincre un jouet animé est de le détruire entièrement. Comme ils n'ont pas de véritable structure physiologique, les méthodes normales de neutralisation, telles que l'ablation de la tête ou des membres, ne suffisent pas à les arrêter. Si des parties sont encore intactes, ne serait-ce que le bras d'une poupée, elles continueront à bouger et à chasser.

DÉMONS
Damien, survivant :
Mon nouvel ami m'a montré que cet endroit n'est pas seulement un lieu, c'est une entité – une entité que l'on peut tromper, voire tuer. Si mes compagnons n'écoutent pas... eh bien. Je leur ferai comprendre. La main de mon ami est sur mon épaule, il me guide. Il me montre où se trouve le couteau. Il me dit ce que je dois faire


L'une des premières actions de Valgavoth lors de son ascension a été de s'assurer qu'aucun autre démon ne pourrait jamais contester sa suprématie en traquant et en brisant systématiquement tous les autres démons de Mornebrune. La plupart d'entre eux moururent. Ceux qui ont survécu ont été réduits à l'état de fragments, avec à peine une fraction du pouvoir qu'ils possédaient autrefois. Malgré cela, ils restent des entités dangereuses.

Incapables d'agir directement contre Valgavoth, les démons restants en sont réduits à déverser leur haine sur la Maison elle-même par des actes de destruction et de dégradation mesquins. Une poignée de ceux qui ont encore de l'ambition s'efforcent de conclure des pactes avec les humains, comme ils le faisaient auparavant, dans l'espoir de retrouver suffisamment de puissance pour pouvoir un jour défier Valgavoth et s'emparer de l'édifice de la Maison pour leur propre compte.

BESTIOLES*
Cui-cui, survivant :
Les mains de scie du sangrasoir claquaient derrière moi. J'ai trébuché. Je pouvais presque sentir les lames me transpercer – mais alors, miracle des miracles, de nulle part, une grande bête hirsute est apparue et a déchiqueté le sangrasoir. Elle tourna ensuite vers moi un visage recouvert d'un masque en bois peint. J'ai senti qu'elle voulait bien faire. Ses membres antérieurs ont fait un geste, et j'ai deviné qu'elle voulait que je la suive. Elle m'a mis en sécurité. Dans les semaines qui suivirent, alors que nous apprenions à nous connaître, elle est devenue mon compagnon, mon gardien, mon ami, dans tous les sens du terme. Mais seulement, j'ai fini par le comprendre, tant que je n'essaie pas de regarder ce qui se cachait derrière son masque.


Toutes les entités de la Maison ne sont pas malveillantes. Les bestioles sont les alliées des survivants, de grandes créatures à la fourrure hirsute qui protègent les survivants contre les dangers et les protègent dans toute la Maison. Ils font cela pour une seule raison : l'affection. Les bestioles veulent avant tout être aimées et appréciées. Le moyen le plus rapide de faire d'une bestiole un compagnon pour la vie est de le traiter avec gentillesse. Les bestioles sont farouchement loyaux et n'hésiteront pas à attaquer quiconque menace leur nouvel ami.

Le visage qui se cache sous le masque d'une bestiole est son secret le mieux gardé. Les bestioles vivent dans la crainte constante que leurs compagnons humains ne voient leur vrai visage, qui est un visage de chair séchée attaché à un crâne visible. Les bestioles savent que ces visages sont des parodies terrifiantes et hideuses de chair vivante. Si un humain jette un œil sur le vrai visage de la bestiole, au mieux, elle les abandonnera de honte. Au pire, la bestiole enragera et attaquera avec hargne, guidée par une colère qui la pousse à tuer quiconque connaît sa véritable apparence.

GREMLINS
Entrée de journal de survivant :
Jour 27. J'ai enfin retrouvé le chemin du camp, mais ça ne va pas. Quelque chose a rongé la tente. Et le bois de chauffage. Et toute la nourriture a été étalée sur les murs avec des symboles grossiers. On se fout de moi.


Les gremlins sont des êtres chaotiques qui se plaisent à faire des bêtises et des farces. Ils s'attaquent sans distinction aux survivants et aux autres habitants de la Maison. Bien qu'ils ne soient pas dangereux en soi, ils peuvent altérer l'équipement des survivants et le faire tomber en panne à des moments critiques. D'un autre côté, leurs pitreries peuvent s'avérer bénéfiques. De nombreux survivants ont échappé à une mort quasi-certaine parce que des gremlins avaient attaché l'ourlet de la tunique d'un sangrasoir à une branche d'arbre voisine ou grignoté des trous dans les bougies d'un cercle rituel de cultistes.

AUTRES CRÉATURES

La malignité omniprésente de la Maison est telle que rien dans ses murs ne peut échapper à son influence. Cela va des créatures normales qui ont été déformées en formes hideuses et grotesques à celles qui ont été corrompues en se nourrissant directement de cauchemars et de créatures des caves.

Survivants


Tous les habitants de ce plan n'ont pas été engloutis par la Maison. Des groupes de survivants subsistent, derniers vestiges de ceux qui existaient avant que la Maison n'engloutisse leurs maisons. La plupart des survivants survivent en adoptant un mode de vie nomade, se déplaçant constamment et ne s'installant jamais assez longtemps au même endroit pour attirer l'attention. Intelligents, résistants et pleins de ressources, les survivants se battent constamment pour rester en vie. Cependant, leur nombre ne cesse de diminuer à mesure que la Maison les élimine les uns après les autres. L'arrivée occasionnelle de nouveaux arrivants permet de renforcer temporairement le nombre de survivants, mais la plupart d'entre eux connaissent une fin rapide, à moins qu'ils ne soient assez intelligents pour s'adapter à temps à leur nouvel environnement ou qu'ils aient la chance d'être recueillis par un groupe de survivants chevronnés.

Par nécessité, les survivants sont devenus habiles à improviser des armes, des outils et d'autres dispositifs à partir d'objets et de débris de la maison. Il peut s'agir d'armes simples, comme une planche de bois plantée de clous, ou d'appareils improvisés pour détecter les entités surnaturelles. Fruits d'un bricolage incertain, ces outils sont susceptibles de se briser ou de tomber en panne fréquemment, ce qui fait qu'il n'est pas toujours facile de s'y fier dans les moments critiques.

Bien que les survivants soient généralement réunis en groupes désorganisés qui se forment pour survivre et pour rien d'autre, il existe quelques groupes plus importants et plus organisés :
  • L'Institut de la Maison* se consacre à l'enquête, à l'analyse et à l'enregistrement des événements surnaturels de la Maison. Son objectif est de trouver un moyen de mettre fin à la Maison en découvrant son ultime faiblesse. Ils maintiennent une base permanente dans une série de salles d'opération désaffectées dans les Fossinondes, où ils dissèquent et analysent toutes les créatures qu'ils trouvent.
  • Les Bienfaiteurs* sont un groupe de nomades robustes et résistants, ceux qui connaissent le mieux la géographie de la Maison. Ils laissent souvent des caches de fournitures et de matériaux dans les environs, à l'intention des autres survivants qui pourraient en avoir besoin.
  • Les Lameportes* sont un petit groupe de survivants impitoyables qui ont décidé de renverser la situation et de mettre en œuvre des plans d'assassinat minutieux et stratégiques pour chasser et tuer les monstres de la Maison. Ils collaborent fréquemment avec l'Institut de la Maison, dont ils utilisent les connaissances pour guider leurs attaques. En échange, ils fournissent des cadavres de monstres et des spécimens vivants pour les expériences de l'institut. Les pertes parmi les Lamesportes sont élevées, mais les éliminations le sont tout autant.


Conclusion


Et voici pour Mornebrune – pour l'instant. Avant de plonger dans cet univers, vous prendrez peut-être un peu de mignonnerie : Bloomburrow vous accueillera dès cet été, avec ses écureuils, ses grenouilles et ses loutres hospitaliers. Ce ne sera pas de refus, avant de faire face à la pure horreur de Mornebrune !

Alors c'était comment ?

2 Louange(s) chantée(s) en coeur


Patmol25 (640 points)
Le 01/07/2024

Attention, la balise URL ne marche pas

1 réponse(s)
Drark Onogard (10257 points)
Le 01/07/2024

Oh, pétard, merci de l'alerte !

Vous aussi, louez son œuvre !


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Old man of the sea

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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