Fiche d'Arpenteur : Elspeth Tirel - Magic the Gathering

Fiche d'Arpenteur : Elspeth Tirel

Fiche d'Arpenteur : Elspeth Tirel

Il est temps ! Niuttuc nous avait régalés avec une série d’articles sur les Planeswalkers, accessibles aux novices et synthétiques pour les confirmés ; voilà l’épisode-pilote d’une série à venir… ou pas. Tout dépendra de votre enthousiasme ! Alors sans plus attendre, introduction !

  La storyline de Magic

Il est temps ! Niuttuc nous avait régalés avec une série d’articles sur les Planeswalkers, accessibles aux novices et synthétiques pour les confirmés ; voilà l’épisode-pilote d’une série à venir… ou pas. Tout dépendra de votre enthousiasme ! Alors sans plus attendre, introduction !

  La storyline de Magic



Articles

le , par Drark Onogard
855

Il est temps ! Niuttuc nous avait régalés avec une série d'articles sur les Planeswalkers, accessibles aux novices et synthétiques pour les confirmés ; voilà l'épisode-pilote d'une série à venir... ou pas. Tout dépendra de votre enthousiasme ! Alors sans plus attendre, introduction !

Magic est un jeu qui a bientôt 25 ans déjà 30 piges, et son histoire remonte presque aussi loin. Si la dernière ère de l'histoire de Magic peut être prise indépendamment, au moins pour les personnages principaux, même cette dernière ère implique déjà plus d'un an d'histoire cumulée à rattraper, sans compter les connexions précédentes. Dans cette série d'articles, explorons pour les nouveaux joueurs, ou les joueurs qui voudraient s'impliquer plus profondément dans les mondes de Magic, ou servons de rappel à des joueurs déjà impliqués, sur les personnages principaux, ou même possiblement moins principaux si les articles plaisent, de l'histoire actuelle. Ces fiches seront mises à jour à la fin de l'histoire de chaque extension.

Lexique du Lore de Magic : A de multiples endroits sur le site, certains termes seront utilisés à répétition ou sans explications. Si certains sont disponibles dans le Lexique, il ne se concentre pas forcément sur les aspects de l'histoire et plus sur les Mécaniques.

Spoiler: Montrer
Plans et Multivers : L'histoire de Magic se déroule dans un Multivers, composé d'un nombre incalculable de Plans, étant chacun des mondes à part entière, habitables ou non, habités ou non, des poches de réalités flottant dans l'éther des Éternités Aveugles, le « vide » entre les plans, en vérité constitué de quelque chose appelé éther, dont sont fabriquées les invocations des mages. Certains plans sont des sphères, d'autres de plats carrés, ou des assemblages plus complexes. Certains plans sont mêmes artificiels, créés en général par des Arpenteurs des Plans.

Mana et magie : Je ne vais pas vous faire l'insulte de supposer que vous ne savez pas que le mana est le carburant des sorts et de la magie de tout poil. Dans Magic, ce mana est tiré du terrain auquel se lie le mage, plus précisément des lignes ley qui conduisent ce mana. Pour pouvoir se connecter à un terrain, il faut le connaître, plus la connaissance d'un terrain est intime, plus la proportion de mana disponible le mage sera capable d'utiliser. Le mana et la magie de Magic se décompose grossièrement en cinq couleurs (, étant respectivement les types de manas dominants dans les Plaines, Îles, Marais, Montagnes et Forêts), correspondant chacun à des types de magie, mais aussi à des philosophies et comportements. Pour accéder à un type de mana, ou lancer des sorts d'un type de magie, un mage doit pouvoir comprendre et intégrer cette philosophie, c'est pourquoi la plupart des mages sont limités à l'utilisation d'un ou deux types de magie qui correspond à la personne qu'ils sont, cependant, les philosophies et les personnes peuvent évoluer, et un changement de personnalité profond peut changer les magies accessibles à une personne. Cette règle est désormais bien plus stricte dans l'histoire de Magic qu'elle ne le fut autrefois.

Arpenteurs :En règle générale, les habitants des différents plans ne peuvent pas les quitter, mais environ un être conscient sur un million naît avec, en lui, une Étincelle d'Arpenteur. Dans un temps d'émotion intense, le plus souvent traumatique, cette Étincelle peut s'Embraser, et cet être devient un Arpenteur, et transplane (change de plan) par réflexe et aléatoirement. S'il survit à l'expérience, il ou elle a désormais la capacité de survivre aux Éternités aveugles et de changer de plan. Autrefois, les Arpenteurs des Plans étaient des immortels quasi-omnipotents, mais ce n'est plus le cas depuis près de 60 ans (dans l'histoire du jeu) et un événement de grande ampleur appelé la Restauration. Désormais ce ne sont plus que des êtres comme les autres, souvent doués de capacités magiques, mais avec comme avantage l'accès aux connaissances et magie de multiples plans et non d'un seul. La plupart des êtres vivants dans le multivers ne sont pas au courant de l'existence d'autres plans et des Arpenteurs. Ils sont les personnages principaux que l'on suit entre les blocs, le fil directeur entre les mondes de Magic. Ils ont désormais tendance à avoir un accès limité à un sous-type de magie assez spécifique qui définis le personnage. Ne posez pas de question sur comment ils font pour parler toutes les langues. Pour simplifier la compréhension, j'utiliserais la formule complète « Arpenteur/euse des Plans » ou « Arpenteur/euse d'Antan » pour désigner les Arpenteurs et leurs actions avant la Restauration, et simplement « Arpenteur/euse », ou « Planeswalker », pour ce qui se déroule après.

Sentinelles : Les Sentinelles sont un groupe d'Arpenteur et d'Arpenteuses créé originellement après la défaite des Eldrazis sur Zendikar, afin que les menaces extérieures aux plans, qu'elles soient composées d'Arpenteurs ou autre, soient combattu efficacement par plus d'une personne. Il a été fondé par les Arpenteurs et Arpenteuses Gideon Jura, Jace Beleren, Chandra Nalaàr et Nissa Revane. Ils ont vaincu les deux titans eldrazis Ulamog et Kozilek, enfermé le titan Emrakul dans la lune du plan d'Innistrad (avec de l'aide de l'intéressée), aidé une rébellion et détruit un pont planaire construit par l'Arpenteur Tezzeret sur le plan de Kaladesh, tué un des démons cocontractants de Liliana sur Amonkhet (voir article de l'intéressée), subit une cuisante défaite sur ce même plan face à l'Arpenteur ancêtre-dragon Nicol Bolas, puis vaincu ledit dragon sur Ravnica lors de la Guerre des Planeswalkers. Actuellement, ils collaborent avec d'autres pour se battre contre les Phyrexians. Les membres passés et présents sont (avec entre crochet, l'extension où ils ont rejoint les Sentinelles, suivie de celles où ils les ont quittées) Gideon Jura[OGW- WAR], Jace Beleren[OGW-ONE], Chandra Nalaàr[OGW- ???], Nissa Revane[OGW-ONE], Liliana Vess[EMN- ???], Ajani Crinièredor[AER-DMU], Téfeiri, mage temporel[DOM-???] et Kaya, fléau des morts[WAR-???].

Dominaria :Le plan de Dominaria est celui sur lequel Magic a passé la quasi-totalité de ses dix premières années d'existence. Ses continents et identités sont multiples et ne peuvent être facilement résumées, mais le plan a subi catastrophe sur apocalypse sur invasion interplanaire sur ascension et déclin de divinité égocentrique, et était dans un état lamentable la dernière fois que nous l'avons vu, dans le bloc Spirale Temporelle (article de Tybalt sur le sujet). Nous retournons sur le Plan en 2018, et il se remet apparemment, 60 ans environ après Spirale Temporelle. 7 blocs et pas mal d'extensions indépendantes se déroulent sur Dominaria. Les Arpenteurs (vivants, et toujours des Arpenteurs, la liste serait plus longue sinon) Karn, golem d'argent, Téfeiri, mage temporel et Liliana Vess en sont originaires.

Ravnica : Ravnica est un Plan, actuellement le plan le plus populaire (et peut-être le plus populeux) de Magic. Il s'agit d'une immense cité, occupant le plan entier, dans laquelle cohabitent (et rivalisent) dix Guildes (correspondant aux dix combinaisons de deux couleurs de Magic) depuis plus de 10000 ans, leurs interactions régulées par le Pacte des Guildes, signé par les Paruns créateurs de dix guildes. Les Azorius () s'occupent de la magistrature, les Orzhov () de la bureaucratie et de la religion, les Boros () des forces armées, les Selesnya () de l'agriculture, les Dimir () organisent le crime et la collecte d'informations, les Izzets () de l'infrastructure et l'ingénierie, les Simic () de l'avancée des espèces, les Rakdos () des... divertissements divers et sanglants, les Golgari () de la collecte et réutilisation des déchets de la cité, et enfin les Gruul () ont... oublié... à quoi servait leur guilde. Après des remous il y a quelques décennies, l'Arpenteur Jace Beleren a résolu le Labyrinthe implicite créé par Niv-Mizzet, le dragon chef (et Parun) de la guilde Izzet. L'emportant au travers des dix guildes. Il est, par ce fait, devenu le Pacte des Guildes Incarné, et sa parole fait force de Loi. Elle est magiquement appliquée à tout membre des guildes. Ce que certains magistrats astucieux ont déjà trouvé moyen d'exploiter. Deux blocs ont pris place sur Ravnica, le bloc Ravnica : cité des Guildes et le bloc Retour sur Ravnica. C'est le plan de naissance de Ral Zarek.

Zendikar : Zendikar est un Plan, défini lors de notre première venue comme un plan très riche en mana, dans lequel l'aventure attend à chaque carrefour, où des bandes d'alliés de différentes races partent ensembles à l'aventure, et où le terrain lui-même prend vie pour ajouter aux dangers omniprésents. C'est un plan d'îles volantes et de Hédrons (des octaèdres volant sculptés de runes et antiques). On a depuis découvert que les Hédrons avait été créé par trois Arpenteurs des Plans, Nahiri, la lithomancienne, Sorin Markov et Ugin, le dragon-esprit, dans le but d'emprisonner les Eldrazis (voir entrée suivante). La présence de ces Eldrazis sur le plan générait en réaction le comportement agressif et dangereux du plan. Depuis, ils ont été libérés, ont dévasté une grosse partie du plan, dont le continent entier de Bala Ged, et ont été vaincus par les Sentinelles, et le plan de Zendikar se remet lentement, une grosse partie de sa population étant morte dans le processus. Deux blocs se déroulent sur Zendikar : Zendikar et la Bataille de Zendikar. C'est le plan de naissance de Nahiri, la lithomancienne, Nissa Revane et Kiora, maîtresse des profondeurs.

Les Eldrazis :Les Eldrazis sont des horreurs vivant dans les Éternités Aveugles. À notre connaissance, il existait trois Eldrazis, les trois titans, Ulamog, Kozilek et Emrakul ayant chacun leurs spécialités. Ils peuvent voyager entre les plans, mais en général n'y pénètrent pas entier. Les plus petits eldrazis sont des manifestations de parties du corps des titans. Actuellement, Ulamog et Kozilek ont été détruit par les Sentinelles sur Zendikar, et Emrakul a été enfermée (volontairement) dans la lune d'Innistrad.

Kaladesh :Kaladesh est un Plan dans lequel l'éther, la substance qui forme les Éternités Aveugles, est beaucoup plus présent que sur n'importe quel autre Plan que nous ayons visité. La magie telle qu'on la connaît ailleurs comme manipulation du mana des lignes ley y est presque totalement absente, mais les Kaladeshi utilisent l'éther, dont une méthode de raffinement a émergé il y a environ 60 ans (suivant la modification profonde de la structure du Multivers engendrée par la Restauration), pour alimenter et créer des inventions en tout genres. C'est le plan de l'innovation et des inventeurs, de la créativité et des ingénieurs. Un bloc se déroule sur Kaladesh, Ce plan à inspiration esthétique indienne est le plan de naissance des Arpenteurs Chandra Nalaàr et Dovin Baàn.

Innistrad :Innistrad est le Plan de l'horreur et de la difficile survie. Les humains y vivent leur vie quotidienne proies de Vampires, de Loups-Garous, d'Esprits maléfiques et bénéfiques, de Zombies levé par des humains, meneurs de goules ou savant-fous, ces derniers pouvant utiliser l'énergie des Geists(esprits) pour alimenter toutes sortes d'inventions, des démons et des diables, sans compter des monstres de légendes en tout genre comme Le monstre de Gitrog et autres Spécimen pris dans la glace. Heureusement, les volées angéliques, menées par Avacyn, ange de l'espoir, protègent les humains jusque dans la mort, leur permettant le Repos Béni. Jusqu'à la disparition d'Avacyn, il y a quelques temps, suivi d'une montée en puissance des hordes monstrueuses jusqu'au retour triomphal de l'archange. Depuis, l'approche du titan Eldrazi Emrakul a provoqué la folie des anges, qui se sont retournés contre les humains, et de la démence sur le plan entier, jusqu'à la mort d'Avacyn aux mains de son créateur, l'Arpenteur Sorin Markov. Sa mort a ouvert la porte à Emrakul, dont l'arrivée a provoqué des mutations chez humains et monstres. Emrakul a finalement été enfermée (volontairement) dans la Lune d'Argent d'Innistrad par les Sentinelles. Les conséquences sur le plan sont encore inconnues. Deux blocs se déroulent sur Innistrad : Innistrad et Ténèbres sur Innistrad. C'est le plan de naissance des arpenteurs Sorin Markov, Tibalt, Sang-de-démon et Arlinn Kord.

Amonkhet :Amonkhet est un plan d'inspiration Égyptienne fortement lié à l'Arpenteur Nicol Bolas, planeswalker qui l'a réécrit à son image peu de temps (quelques heures/jour avant qu'elle ne prenne totalement effet) après la Restauration. Suite à un événement passé inconnu, le plan entier est un désert immense (pour ce que l'on en sait), excepté une ville, Naktamun, dans laquelle coule le fleuve Luxa. La ville est protégée par le Hekma, un champ de force protégeant la cité des horreurs du désert. Une magie ambiante relève tout membre de la faune à sa mort en tant que zombie. Dans le désert, ces zombies à l'intelligence limitée ont tendance à errer et se décomposer lentement. Dans la cité les cadavres sont embaumées en momie et contrôlés grâce à un minerai, le Lazotep. La cité est surveillée et dirigée par cinq dieux à tête animale. Chaque dieu est associé à une Épreuve, les Épreuves étant l'objectif ultime des habitants de Naktamun, afin d'être reconnu Valeureux lors de la dernière Épreuve, et mourir avec le plus grand des honneurs, celui de perdre la vie, le cœur et le cerveau percé par le bident de la déesse Hazoret, la fervente, et ainsi gagner une place aux côtés du Dieu-Pharaon, Nicol Bolas, dans l'Autre vie, lorsqu'il sera de retour. Les choses ne sont pas aussi belles, les Valeureux étant transformés en Éternels, des zombies recouvert de Lazotep, servant à mémoriser les capacités physiques, stratégiques et magiques de l'être d'origine. Le retour de Nicol Bolas s'est associé à divers catastrophes et horreurs, incluant la transformation de la Luxa en sang et son assèchement, la destruction du Hekma, le retour de trois dieux oubliés transformés en insectoïdes par Bolas (techniquement, le scorpion est un arachnide), et la mort de quatre des cinq dieux de Naktamun (Hazoret survivant). Ah, et le massacre du plus gros de la population par les Éternels. Un bloc se situe sur Amonkhet. L'Arpenteuse Samut, la Testée est originaire d'Amonkhet.

Alara :Alara était un plan assez unique, ou plutôt multiple. Il y a longtemps, il avait été séparé en cinq sous-plans contenant chacun trois des cinq couleurs de mana. Esper (), Grixis (), Jund (), Naya () et Bant (). Au fil du temps, les réserves de mana de chacune de ses Échardes ont grandies, jusqu'à ce que chacune possède autant de mana qu'un plan à par entière. Cette situation attira l'oeil de l'Arpenteur dragon Nicol Bolas, planeswalker, qui avait récemment perdu beaucoup de ses pouvoirs et de ses connaissances à cause de la Restauration. Il commença donc à manipuler des gens sur les cinq Échardes, afin que des conflits y éclatent, et que s'activent les obélisques déclenchant la Confluence, la fusion des Échardes en un seul plan. Lorsqu'elle arrive, il y a un excédent de mana équivalent à quatre Plans que le dragon se réjouit d'absorber, avant d'être chassé par l'Arpenteur Ajani Crinièredor, non sans avoir déjà absorbé la majorité du mana. Alara est désormais un seul et unique Plan où sont séparés géographiquement les différentes échardes, les frontières entre elles étant parsemées d'éléments d'autres Échardes. Un bloc se situe sur Alara. Les Arpenteurs Ajani Crinièredor et Tezzeret le chercheur sont originaires d'Alara.


Elspeth Tirel



Âge actuel : Aux alentours de 27-28 ans.

Cartes : Elle est représentée par les cartes Elspeth Tirel, Elspeth, chevalière resplendissante, Elspeth, championne du soleil, Elspeth resplendissante, Elspeth, héroïne intrépide, Elspeth, némésis du soleil. Mais elle est présente sur les illustrations de bien d'autres cartes, et dans les textes d'ambiance de bien plus encore.

Couleurs : On ne peut plus .

Plan d'origine & premier transplanage : (Vieille) Capenna, transplanée sur Theros.

Histoire :

Née sur un plan que l'on découvrira bien plus tard être Capenna, Elspeth Tirel embrase son étincelle d'Arpenteuse dès ses treize ans, alors qu'elle devait être vivisectée par les Phyrexians qui la retenaient prisonnière. Si elle a pu s'échapper, son compagnon de cellule et de fuite n'a pas eu cette chance. Elle arrive alors sur Theros, un plan sur lequel elle devait revenir après bien des épreuves. On apprendra plus tard que dès ce moment, elle avait rencontré Daxos de Mélétis, et qu'elle avait volé l'Epée du Chaos, de laquelle Purphoros, dieu des forges avait été désarmé par Héliode, dieu du Soleil lors d'un duel auquel elle avait assisté. Mais elle continue pour l'instant d'errer jusqu'au paradis de Bant (), un des éclats d'Alara, baigné d'idéaux d'honneur et de dévouement. Après quelques années d'entraînement, elle y est adoubée et se fait remarquer pour sa bravoure.

C'est alors qu'elle rencontre un Ajani Crinièredor blessé et encore farouche, qui la prévient du Conflux prochain : les éclats d'Alara fusionnent, et des incursions de démons et de séjourneurs de Grixis ravagent Bant. Les temps idylliques ne sont plus : Elspeth rompt même une loi de Bant pour ressusciter Aran, son écuyer. Mais elle finit par quitter Bant, qui n'est plus l'utopie qu'elle aimait tant. Ajani ne parvient pas à la faire revenir, tandis qu'elle déchaîne sa rage dans les arènes fangeuses d'Urborg, tombe de Yaugzébul, sur Dominaria ; mais première marque d'amitié, il lui a rapporté l'armure de son ordre, dont elle ne se pensait plus digne.







Cependant, elle y rencontre Koth du Marteau, avec qui elle se lie progressivement d'amitié, car ils partagent la même douleur : elle a perdu son plan face aux Phyrexians, il est en train de perdre le sien, rongé de l'intérieur. Elle finit donc par le suivre sur Mirrodin, accompagnés de Venser, forgeur savant, qui sous-estime la menace. Assez vite, elle ne peut supporter de suivre ses compagnons à cause de visions de son passé ; elle se retrouve chez un shamane vulshok, chez qui le passé la hante encore, et qui lui dit des mots puissants sur elle : « Plutôt que de parler, combats. »

Cela lui donne le courage de revenir vers Koth et Venser pour aller jusqu'au cœur du plan, où ils suivent discrètement Geth, seigneur du Caveau, qui a trahi Mirrodin pour Phyrexia, et qui les guide malgré lui. Ils y font reculer les elfes d'Ezuri, griffe du Progrès, qui lui aussi a été alléché par la promesse de pouvoir de la Nouvelle Phyrexia.

Ils finissent par y rencontrer Tezzeret, maître artificier, qui les mène mystérieusement jusqu'à un laboratoire dont Elspeth massacre les Phyrexians dans un instant de rage, pour libérer Melira, proscrite sylvoke immunisée contre le pétrole luisant. Mais cet espoir pour la résistance est de courte durée, car la guerre tourne vite à l'avantage des Phyrexians, malgré les forces vives des Arpenteurs. Koth force Elspeth à se transplaner pour ne pas partager inutilement leur funeste sort.







De retour sur Theros pour y trouver des certitudes incarnées par les dieux, elle se voit assez tôt attaquée par Héliode lui-même, furieux qu'elle ait l'Épée du Chaos, une arme capable de déchirer la matière même de Nyx, le séjour des dieux ; mais repoussé par sa magie, il prend peur, et s'approprie l'arme et Elspeth en en faisant sa lance emblématique, Don du ciel. Il lui donne l'ordre de se rendre à Mélétis, ce qu'elle fait en croisant sur son chemin des obstacles placés par les dieux qui, rendus paranoïaques par Xénagos, le fêtard, causent des ravages pour s'approprier cette lance dont ils craignent qu'elles tombent dans les mains d'un autre dieu. Mais Kruphix, dieu des horizons parvient à imposer aux autres dieux de s'y retirer avant qu'ils aient détruit tout Theros.

En route, Elspeth, avec l'aide de Daxos, tue Polukranos, dévoreur de mondes et reprend sa place d'héroïne. Tous deux se rapprochent, mais le dogme d'Héliode reste entre eux pour l'instant.

Une prophétie de Médomaï le Sans-âge leur fait craindre pour Akros (et pour eux deux), ce qui les guide jusqu'à la polis. Là-bas, Elspeth suit le plan que lui propose malicieusement Xénagos pour repousser le siège des minotaures en délogeant la rivière de son lit pendant qu'Anax se battrait contre leur chef. Ils réussissent ; mais au milieu de la nuit de liesse, alors que Daxos et Elspeth partagent enfin leur couche, Xénagos fait rêver à cette dernière qu'elle se trouve face à un oblitérateur phyrexian, qu'elle tue... Daxos.







Grâce à cette grande célébration de victoire, Xénagos devient Xénagos, dieu de la Débauche, ce dont Héliode la tient pour responsable. Elle doit donc fuir Akros pour trouver l'aide des léonins, parmi lesquels elle retrouve Ajani. Ensemble, ils se rendent au bord du monde grâce à un navire conduit par Kiora, la déferlante qui a usurpé l'identité de la légendaire Callaphe, bien-aimée des Mers. Si Thassa, déesse de la Mer, retient Kiora pour lui demander des comptes, elle permet aux deux autres Arpenteurs de continuer leur périple. Ils atteignent donc Nyx, après une épreuve d'Erébos, dieu des morts au cours de laquelle Elspeth refuse la vie heureuse et paisible que le dieu lui fait entrevoir, et ce au profit de son devoir.

Une fois dans Nyx, elle tue Xénagos de sa lance, mais plutôt que de fuir Nyx, elle décide de sacrifier sa vie en échange de celle de Daxos... et Héliode, son cruel patron, la prendra en effet, en la transperçant de son arme, Krushor. Ajani n'arrive qu'à la traîner jusque sur Theros, où sa mort l'emmènera dans le Monde souterrain plutôt que de la laisser disparaître à jamais.







Dans le Monde souterrain, Ashiok, sculpteur de terreurs la tourmente de cauchemars, desquels elle finit par tirer la version cauchemardesque de la lance du dieu du soleil, qui prend alors le nom d'Ombrelance. Échappée du monde des morts, Elspeth commence à être poursuivie par Calix, main de la destinée, créé par Klothys, déesse de la Destinée pour que l'Arpenteuse n'échappe pas à son destin, qui la poursuivra sur divers plans, car son Étincelle s'est aussi embrasée.

De retour dans le monde des vivants, elle les persuade que la lance qu'elle porte est la véritable Krushor, si bien qu'à cause du fait que, sur Theros, les croyances assez fortes deviennent vraies, la lance d'Héliode se brise face à Elspeth, et elle le vainc. Cette victoire sur le plus grand adversaire d'Erébos fait que le dieu des morts lui accorde de revenir légalement parmi les vivants. Le châtiment d'Héliode, quant à lui, est d'être scellé sous une énorme pierre dans le Monde souterrain.

Transplanant sur Dominaria, elle y retrouve Ajani, qui l'enjoint à aller sur la Nouvelle Capenna pour enquêter sur des manières de combattre les Phyrexians. Ce plan a déjà fait face avec succès à leur menace, et Elspeth a pris conscience qu'elle ne pourrait trouver où se sentir chez elle tant que le Multivers ne serait pas débarrassé de ces engeances biomécaniques.

Montant les échelons parmi les esthètes et assassins Maestro afin d'avoir accès aux archives du plan, puisque ce sont eux qui dirigent les musées, elle acquiert pour mission d'infiltrer les Cabaretti afin de découvrir leur source de Halo, qui se trouve être Giada, fontaine de l'espoir. Celle-ci se sacrifiera pour celle qui, la première, la considère comme une personne et non comme un objet providentiel. Elspeth se trouvait en effet en mauvaise posture face à Ob Nixilis, l'Adversaire, qui manigançait dans l'ombre pour forcer les familles qui se partagent le plan à s'entre-déchirer ; maintenant armée grâce à Giada d'une épée infusée de Halo, Luxior, don de Giada de laquelle elle frappe presque à mort l'Arpenteur démoniaque, ce qui l'oblige à fuir le plan. Avec l'accès aux archives de Seigneur Xander, le collectionneur, elle découvre la nature du Halo, son origine angélique et son utilité contre les Phyrexians, et en informe les Sentinelles.







Son retour sur Dominaria est marqué par la douleur d'apprendre que son ami Ajani a été parachevé. Cependant, Téfeiri, pèlerin temporel qui lui aussi porte de lourdes culpabilités, lui qui a déphasé son foyer de Zhalfir pour le protéger, sans jamais pouvoir le remettre en phase, la soutient assez pour redoubler ses forces dans la résistance face à l'invasion phyrexiane, puis une fois que les Sentinelles ont appris comment activer le Sylex golgothien, elle les accompagne sur la Nouvelle Phyrexia.

S'ils sont dispersés à leur arrivée sur le plan, Elspeth finit par retrouver la plupart des Arpenteurs de l'équipe, et même Koth, ce vieil ami qu'elle aurait pensé voir mourir. Leur groupe finit par atteindre la Drupe où ils doivent faire sauter le Sylex pour anéantir la Nouvelle Phyrexia ; mais ils arrivent trop tard. Le Briseroyaume, déjà connecté à d'autres plans du Multivers, risquerait de transmettre la dévastation à d'autres plans. Jace, l'esprit perfectionné, malgré tout, tente contre ses alliés de le faire, et ce n'est que la bravoure d'Elspeth, qui transplane au loin avec cette bombe nucléaire, qui empêche cette catastrophe.







On ne sait ni où elle est arrivée, ni si elle vit encore.

Magie, armement & compétences notables : Elspeth est une chevaleresse avant d'être une magicienne, mais il ne faudrait pas sous-estimer sa maîtrise des sorts. Sa magie de lumière lui permet de galvaniser ses troupes, de leur donner du courage et de les protéger des assauts, quand elle ne l'utilise pas pour anéantir ses ennemis. Sa maîtrise de l'épée, liée à une forme de magie guerrière, est associée à des armes successives aussi légendaires les unes que les autres : l'Epée du Chaos, Don du ciel, l'Ombrelance et enfin Luxior, don de Giada. Aussi, nous avons récemment découvert chez elle un halo pareil à celui des anges, si bien que certains supposent qu'elle serait un ange de la Nouvelle Capenna, comme Giada ; un ange doté d'une âme, par conséquent.

Caractère : Loyale comme le veut son alignement, que ce soit à un dieu, à un chef ou à un peuple, Elspeth est avant tout tourmentée par la culpabilité du survivant. Au cours de sa vie, nombreux sont ceux qu'elle a aimés et qu'elle a échoué à protéger – cet enfant des geôles phyrexianes, Aran, Venser, Daxos, Ajani. Pour cela, elle a besoin d'un idéal digne : le paradis de Bant la satisfaisait jusqu'à ce qu'il soit confondu dans Alara ; Héliode, surtout, s'est montré le pire des monstres. Cette recherche d'un idéal auquel se dévouer allait de pair avec une autre recherche, celle d'un foyer : ni Theros, ni Bant, ni son plan d'origine, défiguré par les Phyrexians, ne remplissent cette mission. Ses amis, peut-être. A moins que son seul foyer, ce soit le Multivers – celui pour lequel elle s'est sacrifiée. Un idéal à sa hauteur.

Conclusion



Alors, que pensez-vous de l'avenir d'Elspeth ? Pensez-vous seulement qu'elle en aura un ? [ndlr: Article écrit avant les premières révélation de Marche des Machines où l'on peut voir une carte qui concerne Elspeth sans certitudes de son devenir]

Aussi, quel est votre opinion quant au retour des fiches d'arpenteur ? Trouvez-vous cela utile, instructif, intéressant ? Quel autre Planeswalker voudriez-vous voir doté d'une telle fiche ? Faites-nous savoir si vous voulez que cela continue !

Alors c'était comment ?

Vous aussi, louez son œuvre !


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—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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