Les Légendes de Commander Légends : Quatrième (et dernière) partie - Magic the Gathering


Les Légendes de Commander Légends : Quatrième (et dernière) partie

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Drark Onogard, le , 158 consultations

C'est qu'il y en a vraiment beaucoup des noms légendaires dans ce set ! Voyons ensemble les derniers représentants.

  Commander Legends / La storyline de Magic

Et voici le dernier article sur les légendes de cette extension !

Les Légendes de Commander Légendes : La fin!



Gor Muldrak, amphinologue : Auteur des Cryptohistoires, cet homme originaire de Shandalar nourrit une obsession pour la civilisation des Amphins à laquelle il consacre ses ouvrages. Il est persuadé que le salut se trouve en leur culture supérieure, qui s'est souterrainement construite alors que ceux de la surface se perdaient en des querelles ridicules. Voici un extrait de son œuvre qui ne fait pas partie des textes d'ambiance :

Gor Muldrak, Cryptohistoires a dit :
Les amphins, une race d'humanoïdes amphibiens vit en paix depuis des générations dans les profondeurs océaniques, mais leur nombre est en expansion constante, et leurs temples-cavernes d'ammonite ne peuvent plus contenir leur population devenue trop importante. Les prêtres amphins ont pour objectif d'atteindre la côte de Shandalar, et leurs chasseurs se préparent pour la guerre. Pendant ce temps, leurs mnémomages se sont infiltrés dans les égouts de toutes les villes majeures. Ils ont utilisé leurs pouvoirs de contrôle mental pour effacer toute connaissance de l'existence des amphins des esprits humains. L'absence quasi-universelle de savoir concernant les amphins dans toutes les universités d'Ardestan à Lesh est à la fois la preuve de leur puissance et de leurs mauvaises intentions.


Nous ne nous moquerons pas du ton complotiste de cet homme qui, après tout, a peut-être raison... Aussi probablement que nous sommes dirigés par des reptiliens ayant étonnamment le même type d'aptitudes...

Sa fascination et son profond respect pour eux est peut-être ce qui le protège, ainsi que ces alliés, de ces créatures qui n'ont sans doute pas que de bonnes intentions. Ainsi, pendant qu'ils émergent lentement sur le champ de bataille, les Amphins ne peuvent attaquer celui qui leur a consacré sa vie.







Hamza, vigile d'Arashin : Dans la ligne temporelle originale de Tarkir, les Maisons abzanes étaient concentrées dans la cité forteresse d'Arashin. La ville est protégée par la forteresse de Mer-Ek, où le Khan des Abzans a sa cour. Mer-Ek est considérée comme étant impénétrable, mais les Abzans savent que rien n'est absolu. Si un ennemi s'emparait de Mer-Ek, rien ne pourrait l'empêcher de prendre le contrôle d'Arashin. Excepté Hamza.

Hamza était un Krumar, un orphelin élevé par une famille abzane influente. Il avait toujours été très fort, même pour un loxodon. Il savait qu'il souhaitait utiliser sa force pour remercier le clan qui l'avait adopté, alors il se joignit à la garde de la cité lorsqu'il fut assez vieux. Hamza progressa rapidement dans les rangs, devenant le capitaine de la garde le plus décoré de l'histoire d'Arashin. Il finit par commander la garde et s'assura personnellement de la sécurité d'Arashin jusqu'à ce que l'histoire de Tarkir fut réécrite.

Son nom n'a peut-être pas été choisi pour sa signification, mais toujours est-il que ce prénom existe bien, et qu'il signifie selon l'interprétation « lion » (ce qui lui convient assez peu), « puissant » ou « sévère », qui avouons-le lui vont bien mieux.

Les capacités de la carte, si elles sont bien liées mécaniquement au clan Abzan, ne me semblent toutefois pas traduire spécifiquement l'histoire de ce personnage. Tout au mieux pourrions-nous interpréter sa réduction de coût personnelle comme une motivation, admirant la force des autres membres d'Abzan, et la réduction de coût généralisé comme une même admiration de ce loxodon puissant, qui sait rendre ses compagnons tout aussi forts, motivant par conséquent de nouvelles troupes à s'engager.

Hans Eriksson : On peut trouver les petits plaisirs de la vie n'importe où, du moment qu'on a l'ouverture d'esprit permettant de les voir. Même en Balduvia, en pleine Ère glaciaire, il y a une certaine beauté à apprécier. Le ciel bleu limpide, le crissement des pas dans la neige fraîchement tombée, le parfum des fleurs sauvages. En maintenant un état d'harmonie avec ses sens, on peut trouver une grande joie dans les choses les plus simples. Oui, une promenade de réflexion en compagnie de sa sœur adorée Saffi Eriksdotter est le parfait tonique pour les horribles vicissitudes qui troublent l'esprit d'un jeune homme.

Célèbre depuis le texte d'ambiance du Lhurgoyf, ce personnage était une blague récurrente dans Magic, ou au moins que les joueurs appréciaient, comme en témoigne « Ach ! Hans, fuis ! » Si la carte n'est sans doute pas forte du tout, elle n'en est pas moins un plaisir à voir, tant elle traduit bien l'essence du personnage. Ce Germain amoureux de la nature, dès qu'il fait une promenade, prend le risque de tomber au hasard sur une créature, dont la découverte vous réjouira peut-être... mais sans doute se réjouira-t-il moins à l'idée de lui servir de casse-croûte.

Imoti, célébrant de l'Abondance : La tribu naga d'Imoti dépend d'une rivière pour son eau. Tragiquement, une bataille lointaine opposant des parties sans rapport avec elle a provoqué la pollution de l'eau par de la magie noire. Imoti est la seule de sa tribu à posséder la bénédiction du dieu de la Nature, et par conséquent elle est la seule à pouvoir partager cette bénédiction avec la rivière pour rendre l'eau à nouveau potable.

Pour ce faire, elle passe plusieurs heures chaque jour sous la cascade qui alimente la rivière, lançant constamment un sort de purification. La tribu a voulu faire d'elle son chef, mais elle a refusé, sachant que d'autres étaient plus à même de remplir ce rôle. Elle a préféré dédier sa vie à la protection de la rivière et à la création d'un sort qui pourrait la purifier une bonne fois pour toute.

Ici, la cascade est donc prise au sens littéral de par sa présence sous une cascade. Toutefois, le tribal gros sorts ne s'explique que difficilement avec l'histoire ; peut-être les sorts avec un tel coût représentent-ils celui qu'elle cherche pour purifier à jamais l'eau ? Quoiqu'il en soit, sa fragilité est très bien représentée par ses caractéristiques de F/E, puisque, concentrée sur une tâche éternelle, il semble complexe pour elle de se défendre. Pour autant, on se serait peut-être passé de cette réussite dans l'ambiance, qui rend la carte si mauvaise car si frêle.

Jared Carthalion, véritable héritier : Les Carthalion sont l'une des familles les plus anciennes de Dominaria. Ils peuvent remonter leur arbre généalogique jusqu'à l'Ère des Légendes, lorsque leur ancêtre orphelin fut appelé « Carth le Lion » par Dakkon Lamenoire lui-même. Portant la marque de naissance du croissant de lune de l'ancien druide, Jared Carthalion paraissait destiné à une grande puissance magique. Cependant, cette destinée ne serait pas atteinte sans de grands efforts de sa part. Ses terres ancestrales ont été usurpées par Ravidel, le Planeswalker maléfique, qui a tenu Corondor en otage sous la menace d'une arme magique de destruction massive. Jared a été réduit à la mendicité et au vol pour survivre. Armé de Tranche-ennemi, l'épée de son père, et d'une étincelle de Planeswalker latente, il a rassemblé des alliés de tout Corondor pour réclamer ce qui lui revenait de droit. Sa lutte contre Ravidel a culminé dans un événement cataclysmique appelée la Guerre des Arpenteurs. Quoiqu'on ne sache pas si l'auteur du texte d'ambiance des Poings de feu ait survécu à cette guerre, il n'est cependant fait aucune mention de lui lors de l'Invasion phyrexiane.

Le fait de donner la qualité de monarque à un adversaire, en plus d'être une parfaite traduction de l'usurpation d'un trône, est un outil diplomatique non négligeable : cela peut être perçu comme une aide, ou comme une cible au-dessus de sa tête. Sa seconde capacité montre en négatif sa faiblesse lorsqu'il est réduit à la mendicité, et bien entendu sa puissance seigneuriale quand il la retrouve.

Juri, maître de la Revue : Ces dernières années, la Revue de Juri, au départ une obscure performance artistique, est devenue l'un des lieux culturels les plus influents dans la cité de Ravnica. Les spectacles de la Revue impliquent des artistes humains, diable et ogres, ainsi que du sang, des lames et des flammes. Le sujet des performances artistiques est souvent d'épingler les puissants, parfois de façon littérale. Le Sénat d'Azorius, le Pacte des Guildes vivant et l'Empereur-dieu Nicol Bolas sont fréquemment les sujets des pièces satiriques de la Revue. Chaque spectacle se termine par le meurtre d'au moins un membre du public, faisant atteindre aux survivants un paroxysme d'excitation et d'horreur.

Juri est le maître de cérémonies charismatique de la Revue. Coiffé de sa célèbre couronne de lames et gesticulant avec son fouet enflammé, il dirige l'action frénétique de ses artistes-meurtriers et décide quels spectacles auront lieu ce jour-là. Il s'est attiré l'attention de Rakdos en personne, après qu'il ait assisté à plusieurs performances. L'intérêt du Seigneur Rakdos a certes attisé la popularité de la Revue à court terme, mais tout le monde sait que Rakdos ne tolérera pas longtemps de ne pas être au centre de toutes les attentions, et Juri pourrait bien un jour devenir le grand final de son Grand numéro.

Gagnant en popularité et en influence à chacun de ses spectacles léthifères, on comprend bien pourquoi Juri profite du sacrifice comme un Diable du carnage. Cependant, son propre sacrifice n'est peut-être pas si lointain, et dans le cas où Rakdos viendrait à vouloir se débarrasser de lui, il aurait au moins le droit à une dernière représentation éclatante.

Kangee, garde céleste : Pendant l'Invasion phyrexiane de Dominaria, le sorcier avemain Kanji était un chef influent de l'Ordre Septentrional d'Otaria, avec bon nombre de soldats sous ses ordres et beaucoup d'apprentis magiciens sous sa tutelle. L'aérain de Kanji était basé dans les Montagnes de Skollten. Les faucons qu'il avait là-bas étaient alors ses yeux, lui permettant de savoir tout ce qui se passait à des centaines de miles à la ronde. Bien que l'Invasion phyrexiane ne toucha pas vraiment Otaria (les Phyrexians ne considéraient pas le continent comme ayant une importance stratégique), Kanji et ses adeptes sentirent qu'il était de leur devoir de combattre une telle menace contre Dominaria. Kanji mena ses troupes et ses faucons au combat lors de plusieurs batailles majeures, abattant des transporteurs de troupes phyrexians avant qu'ils ne puissent débarquer leurs guerriers monstrueux. Et si j'ai écrit Kanji, c'est qu'encore, les traducteurs n'ont pas été foutus de chercher dans leur base de données qu'il existait déjà un certain Kanji, gardien des Aérains.

Ce général aérien est on ne peut mieux représenté par une capacité que ne renierait pas le Cyclope de forteresse : prudent en défense, audacieux en attaque, il tient autant à ses troupes qu'aux dégâts qu'il peut infliger à son adversaire. La carte est sûrement trop chère pour prendre une foudre, mais cela n'est pas moins un bon commandant pour un deck piafs en Commander.

Kwain, factotum itinérant : Kwain le léporidin a de nombreux talents. Il court vite, il pense vite, il parle vite. Pour lui, le monde tourne au ralenti. Il pense que les gens passent trop de temps à se décider alors qu'ils pourraient simplement agir.

Et dans cette optique, personne ne l'agace plus que le tortuin Archelos. Pour Kwain, Archelos représente tout ce qu'il trouve irritant. Mais il est tout de même intrigué par la tortue, courant toujours après elle, littéralement, pour obtenir une réaction.

J'ai beau chercher, je ne vois aucun rapport entre l'histoire, la rapidité, le temps, et la capacité qui est juste un signe d'amitié pour tous les joueurs. Aidez-moi.

Lathiel, l'Aube de générosité : De toutes les légendes de la forêt, aucune n'est aussi insaisissable que la licorne Lathiel. L'on raconte que si vous êtes dans la forêt le bon jour, à l'instant exact où l'illumination de l'aube apparaît, vous avez une chance d'apercevoir ce magnifique animal. Ceux qui ont la bonne fortune de le rencontrer se sentent plus forts. Toutes leurs inquiétudes quotidiennes sont balayées par une chaude vague de paix.

C'est fondamentalement le même type d'histoire que pour Emiel, et selon que vous aimez ou non, ce sera soit une affirmation de l'identité thématique des licornes, soit une redite.

Mécaniquement, rien de vraiment nouveau pour représenter cette aide magique apportée : les marqueurs +1/+1 comme protection sont déjà vus et revus ; seulement, il est vrai que l'interaction directe avec le gain de vie reste assez nouvelle, sans être pour autant novatrice. Plus le joueur se fait de bien, ou bien plus ses créatures se font de bien par le gain de vie, plus l'apport de Lathiel sera grand. « Le DM (GàL) aide ceux qui s'aiment eux-mêmes, » dira-t-on.

Liesa, linceul du crépuscule : Avant qu'Avacyn, ange de l'espoir ne soit créée par Sorin Markov pour réguler les populations de prédateurs des humains, il y avait quatre archanges sœurs qui les protégeaient : Bruna, lumière d'albâtre, qui protégeait les morts, Gisela, lame d'Ornuit, qui combattait les monstres, Sigarda de la milice des hérons, qui protégeait les vivants et celle qu'on ne nomme plus – qui frayait avec les horreurs. Mais maintenant nous le pouvons : Liesa.

N'hésitant pas à marchander avec les forces du mal – sorcières, vampires, même diables et démons – afin de protéger les hommes, Liesa fut la première victime de l'obsession de pureté d'Avacyn. Son alliance avec un seigneur démon afin d'atténuer cette influence malégique la frappa d'anathème, et quoique ses sœurs ne l'attaquassent pas, elles ne la défendirent pas pour autant lorsque l'archange créé par un vampire la tua avec son escadron, interdisant jusque la mention de son honteux nom.

La carte montre assez bien le risque d'accointement avec le mal et la mort dont est caractéristique le personnage. Le joueur qui la choisit comme Commandant n'hésite pas, pour emporter ses adversaires, à sacrifier une part de lui-même, une part de ses principes.

Nevinyrral, tyran d'Urborg : À l'époque qui précédait l'Ère glaciaire, la liche Nevinyrral était le roi de la cité d'Urborg, une métropole infernale où les lois étaient contrôlées par l'utilisation de puissants artefacts magiques. La soif de pouvoir de Nevinnyral le motiva à envoyer ses armées mortes-vivantes dans le Bogardân voisin, offensant les mystérieuses entités qui régnaient sur cette île volcanique. Les forces de la liche furent anéanties, et les Bogardâns contre-attaquèrent. Tandis que des escouflenfers attaquaient du ciel, les maîtres du feu encerclèrent la ville. Frappant le sol de leurs poings bardés de métal, les maîtres bogardâns provoquèrent une éruption volcanique en plein centre d'Urborg. Réalisant que la cité était perdue et voulant empêcher ses ennemis d'accéder à son trésor de sorts et d'artefacts magiques, Nevinnyral concentra toute sa magie dans son phylactère en forme de disque, puis il en provoqua la détonation, vaporisant tout dans un rayon de seize kilomètres. Bon nombre de seigneurs-liches prétendent être l'héritier de Nevinyrral, mais aucun d'eux ne possède ne serait-ce que le dixième de la puissance de l'ancien nécromancien.

En sa qualité de nécromancien, il lève les morts récents dès son arrivée ; on pourrait reprocher qu'il ne puisse, au vu de sa puissance, en lever de manière continue, mais admettons les raisons mécaniques. La partie la plus importante de la carte décrit sa fin dans une destruction absolue, cependant déjà figurée par le Disque de Nevinyrral qu'il utilise en effet pour tout réduire en cendres.







Nymris, escroc d'Oona : Oona est la mère de toutes les færies des mondes de Lorwyn et de Sombrelande : d'elle émanent ces êtres, comme des grains de pollen qui grandissent jusqu'à devenir ces machiavéliques créatures aux ordres de celle qui a toujours manigancé la Grande Aurore. Ainsi, toute færie est le rejeton d'Oona et de la malice, et Nymris n'y fait pas exception.

Nymris dirige une clique de færies sur le plan de Lorwyn. Entièrement dévoué à la Reine Oona, il a accepté une mission cruciale. Il a pour responsabilité d'agacer et d'épuiser tout humanoïde qu'il rencontre. Plus il devient exaspéré, plus il dormira profondément lorsqu'il sera exposé à la magie de Nymris. Un sommeil profond produit des rêves plus puissants à récolter par la clique, et ces rêves sont ensuite livrés à Oona à des fins mystérieuses.

Cette malice inhérente aux færies est traduite par leur propension à jouer leurs tours... pendant ceux des adversaires. Le flash est la parfaite traduction de ce qui rend insupportables les færies, dans ce qu'elles ont d'imprévisible pour entraver nos plans de longue date.

Obeka, brute chronologue : Le coup de poing d'Obeka vous fera voler jusqu'à la semaine prochaine — littéralement. Une mage ogre qui interrompt le flot du temps par force brute, Obeka se moque totalement des petits détails comme la causalité. Son crochet du droit fera sauter vos dents de lait, et son uppercut est si puissant qu'il blessera votre mère d'il y a vingt ans.

Obeka veut juste vivre une vie agréable remplie de plaisirs tangibles et de sempiternels combats violents. Elle se fiche du bien et du mal, et tout ce qui l'intéresse, c'est de s'amuser. Elle vit exclusivement dans l'instant présent, et s'il se passe mal, elle le fera disparaître. Si vous lui barrez la route, soyez assuré que votre souhait de n'être jamais né sera exaucé.

Bon, sa capacité demandant, en bon outil politique, l'accord du joueur dont c'est le tour, l'on pourrait critiquer le design de la carte qui représente assez peu le caprice de l'ogre. Toutefois... Il faut avouer que cette carte est trop amusante en soi pour qu'on justifie d'une manière ou d'une autre un changement, qui aurait au moins dû la rendre plus coûteuse. Et puis, il ne s'agit que de compter sur le caprice d'Obeka et celui de votre adversaire.

Reyav, maître-forgeur : Reyav est un forgeur hautement qualifié et recherché sur le plan de Kaladesh. Il se spécialise dans les outils et les équipements nécessaires pour les travaux de précision. Sa plus grande invention, et celle qui l'a rendu célèbre, est un gantelet qui combine des outils principaux et un automatisme de précision.

Il avait beau savoir que son gantelet était un équipement spécial, le faire reconnaître a été très difficile. Lors d'un coup publicitaire ingénieux, Reyav a rendu publics les plans de son gantelet. Il savait qu'aucun autre forgeur ne pourrait reproduire sa conception extraordinairement complexe de toute façon. Les commandes sont arrivées en nombre, et Reyav n'a pas été à court de travail depuis.

C'est, du reste, une peu commune sans trop d'intérêt pour un Melvin puisqu'il ne s'agit que d'une sempiternelle capacité liée aux équipements et auras.

Thalisse, révérende médium : Thalisse s'éveilla dans un cimetière, sans souvenir de qui elle était ou de comment elle était arrivée là. Elle se rappelait uniquement de son nom, qu'elle était en sécurité et entourée d'amis : les brumes tourbillonnantes des esprits qui l'encerclaient. Chacun d'eux lui murmurait une histoire, un moment de sa vie qui signifiait tout pour lui.

Ne connaissant pas sa propre histoire, Thalisse décida de partager les récits des morts qui souhaitaient simplement qu'on les écoute. Désormais, elle voyage de ville en ville, agitant ses cloches et racontant des histoires si incroyables qu'elles doivent être vraies.

Sa carte ne traduit pas sa qualité de conteuse hors pair, mais seulement son lien avec les esprits. Disons que la mécanique et la thématique sont assez dissociées, quoique sa carte ne soit pas tout à fait inintéressante. En vérité, j'aime à penser que cette multiplication des esprits selon le nombre qu'on en a créé ce tour-ci est le fait de sa réputation de psychologue, qui attire les esprits qui ont des choses à dire.

Tuya Oursegriffe : Il n'y a personne en qui Surrak, le Grand Veneur, a plus confiance que Tuya Oursegriffe. Même lorsqu'elle n'était encore que « Tuya », ses compétences de chasse complétaient celles de Surrak au point d'assurer que toutes les familles étaient nourries. Un jour, alors qu'ils cherchaient le prochain repas d'Atarka, Tuya et ses combattants trouvèrent un ourson abandonné. La mère de l'animal avait été tuée par un dragon affamé.

Prenant pitié, Tuya épargna la vie de l'ourson et décida d'essayer de l'apprivoiser. Elle parvint à faire de la bête son compagnon, qu'elle commença à chevaucher pour aller au combat. Sur le dos de son ours, elle était invincible. L'orgueil de prendre « Griffedragon » comme nom étant punissable de mort, Tuya reçut le nom « Oursegriffe », ainsi que le respect et l'admiration de tout le clan Atarka.

Ma foi, cet ours, ce +X/+X dépendant de la force me rappelle quelque chose... Eh oui : Tuya Oursegriffe peut être vue comme un Syr Faren, Marteau des Cromlechs à l'envers. On n'expliquera pas comment elle peut profiter de la présence de son gros animal de compagnie, tout de même ?

Wyleth, âme de l'acier : La vie du spadassin Wyleth changea lorsqu'un objet mystérieux traversa le ciel et s'écrasa dans les montagnes près de chez lui. Alors que tous restèrent en arrière, effrayés, Wyleth escalada la montagne, où il découvrit une épée au milieu d'un énorme cratère. Lorsqu'il la ramassa, des sigilles lumineux apparurent sur ses bras, identiques aux dessins gravés dans la poignée de l'arme. Dès lors, l'épée fut sienne, pouvant être invoquée dans ses mains depuis n'importe où, quelle que soit la distance qui les séparait.

Wyleth avait toujours été un étudiant de l'art de la lame, cherchant toujours à apprendre de nouveaux styles de combat et à maîtriser de nouvelles compétences. Avec cette arme mystérieuse, il croit pouvoir découvrir des secrets de l'art des épées que personne encore n'a découvert. Avec un monde d'opportunités d'apprentissage devant lui, Wyleth se réjouit de toutes les occasions qu'il a de se battre.

Le combat lui enseigne donc bien des savoirs, matérialisés par la pioche, sur les armes ; et il semble que mieux il est armé, plus il en apprend. Son histoire est un peu plus intéressante que sa mécanique, avouons-le, mais il est bon de donner du corps à des créatures qui, sans cela, n'auraient aucune identité.

Yurlok des rosse-brûlure : Sur le sauvage éclat d'Alara nommé Jund, les viashinos à forme crocodilienne forment de petits groupes organisés connus sous le nom de rosses. Avec la Confluence, il est possible que la prolifération de mana ait pu attirer quelques unes de ces créatures relativement primitives, les amenant à s'élever au-delà du simple combat au corps à corps, lui préférant, à tout hasard, la pyromancie.

Yurlok dirige une de ces rosses. Intrépide, il chasse sa proie dans des situations délibérément dangereuses : les coulées de lave vous donnent un sacré avantage quand vous les connaissez comme le dos de vos griffes. Bien sûr, il arrive que quelques viashinos tombent dans la lave, mais ce n'est que le prix à payer pour la survie de la rosse. Après la Confluence, Yurlok a découvert que son terrain de chasse s'était grandement étendu, et il pense qu'Esper pourrait bénéficier d'une nouvelle décoration à base de lave.

Cette carte, qui réintroduit la brûlure de mana pour le plus grand (dé)plaisir de ceux qui l'ont connue, vous promet un deck original qui retrouvera une utilité à quelques cartes oubliées comme la Citadelle de la douleur qui porte à merveille son nom. Cette surabondance de mana pourrait trouver une méchante utilité, et illustrer parfaitement ce narquois texte d'ambiance.

Zara, recruteuse renégate : Les Renégats se sont révoltés sur Kaladesh avec l'aide notable de Chandra Nalaar contre le Consulat, gouvernement autoritaire de Ghirapur qui tentait de s'accaparer les créations des citoyens. En se préparant à se rebeller contre le Consulat, les Renégats devaient consolider leurs forces. Et aucun recruteur n'était aussi efficace que Zara. Sa rhétorique était légendaire, parvenant même à convaincre des membres endurcis du Consulat à la rejoindre. Capitaine de son propre aéronef, Zara a dirigé un équipage des plus disparates sur Kaladesh dans une série de raids cruciaux qui offrit la victoire aux Renégats.

La carte elle-même entraîne à la révolte, car ceux qui ne sont pas rompus au combat sous les ordres de leur joueur – comprenez, qui ne sont pas encore sur le champ de bataille – peuvent au moins temporairement rejoindre avec ferveur la révolte. Même les membres du Consulat peuvent donc rejoindre la révolte. Mais s'ils retournent dans la main de leur propriétaire, c'est peut-être parce que la ferveur révolutionnaire est temporaire, ou que la révolution ne leur veut pas que du bien... ou parce que c'était nécessaire mécaniquement.

Conclusion



Les joueurs sont certes assez partagés quant à l'édition, et pour cause : à côté de cartes et de mécaniques intéressantes, amusantes en multijoueur, qui appellent à la construction, nous trouvons un Lotus joailler pour ne pas le nommer, qui devient par sa seule existence une carte nécessaire dans n'importe quel deck, comme l'Anneau solaire, en plus fulgurant.

Toutefois, au niveau du plaisir vorthosien... avouons-le, nous sommes servis ! Le fait que même les cartes les plus banales aient droit à un peu d'histoire en arrière-plan retire un peu de cette saveur amère lorsqu'on ouvre une carte sans trop d'intérêt qui représente un personnage qui n'en a pas plus. En plus de quelques retours attendus comme Jeska ou le Baron Sengir, nous avons un certain nombre de personnages mythiques pour les joueurs à l'image de Hans Eriksson, Krark ou encore Liesa, la quatrième sœur tant attendue. À ceux-là s'ajoutent encore des personnages qui n'avaient pas eu la chance d'avoir une carte dans leur passage historique, comme Belfe ou Nevinyrral.

Et avec, en prime, du contenu français pour me mettre au chômage ! Que demande le peuple... Des cartes plus équilibrées pour ne pas casser le format qu'ils aiment ? Sans doute pas... Non, avec toutes ces histoires, j'espère que vous êtes comblés !

Edité 4 fois, dernière édition par Drark Onogard le 23/11/2020

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