Nouveautés et changements de Créations Divines - Magic the Gathering

Nouveautés et changements de Créations Divines



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Esplin, le , 11193 consultations , 1

Présentation des nouveautés et des changements de règles survenus à la sortie de Créations Divines, comme l'inspiration et le tribut.

  Connaisseur / Born of the Gods / Règles

Bienvenue dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Créations Divines, comme l'inspiration et le tribut.

I/ Nouveautés


Capacité à mot-clef : Tribut



Le Tribut N (N étant un nombre) est une capacité utilisée sur les cartes de créatures qui génère un effet de remplacement. Au moment où une telle créature arrive sur le champ de bataille (depuis n'importe où), un adversaire peut faire qu'elle arrive avec N marqueurs +1/+1 supplémentaires sur lui. Il s'agit d'un coût, qui ne peut donc être payé que si la créature en question peut effectivement avoir des marqueurs +1/+1 placés sur elle.

Pour le moment, le Tribut n'est présent que sur des créatures, mais il fonctionne également avec tous les types de permanents.

L'effet de remplacement du tribut est appliqué après les effets de changement de contrôleur (Rassembler des spécimens) et ceux qui font entrer le permanent en tant que copie (Essence de la Nature, Infatuation annoncée). Ces effets doivent donc être pris en compte pour savoir si le tribut s'applique.

Le Tribut est généralement associé à une autre capacité qui se déclenche quand le permanent arrive sur le champ de bataille sans que le tribut ai été payé.

L'adversaire qui peut payer le tribut est choisi par le joueur sous le contrôle duquel le permanent arrive sur le champ de bataille.

Le choix de l'adversaire, ainsi que le choix de payer ou non le tribut, est fait au moment où la créature arrive sur le champ de bataille. Il est alors trop tard pour la contrecarrer.

Mot de capacité : Inspiration



Inspiration est un mot de capacité utilisé sur les cartes de créatures. Il sert à repérer les capacités qui se déclenchent quand la créature en question devient dégagée.

La formulation d'une telle capacité est : « à chaque fois que [truc] devient dégagé, [effet] ». Il en découle que la capacité ne se déclenche pas si la créature arrive sur le champ de bataille déjà dégagée (ce qui est généralement le cas).

La capacité se déclenche quel que soit la manière dont la créature devient dégagée (étape de dégagement, Tactiques tritonnes...). Son contrôleur est le joueur qui contrôlait la capacité au moment où elle est devenue dégagée. Par exemple, si je lance un Acte de trahison ciblant le Guide solaire d'Oreskos adverse, c'est moi qui gagne 2 points de vie, car le Guide devient dégagé après ma prise de contrôle. Par contre, si je fait la même chose avec Aveuglé par la colère, c'est l'adversaire qui gagne les 2 points de vie, car le Guide devient dégagé avant ma prise de contrôle

Si la capacité se déclenche durant l'étape de dégagement, elle ne rejoint la pile que durant l'étape d'entretien, en même temps que les capacités qui se déclenchent « au début de l'entretien ». En effet, une capacité déclenchée ne rejoint la pile qu'au moment où un joueur devrait recevoir la priorité, et aucun joueur ne reçoit la priorité durant l'étape de dégagement.

Terme de jeu : Dévotion à plusieurs couleurs



Le terme de dévotion a été étendu à plusieurs couleurs. La dévotion est liée aux symboles de mana colorés dans les coûts de mana des permanents qu'un joueur contrôle. Le Coût de mana est le plus souvent imprimé en haut à droite de la carte.

La dévotion d'un joueur à des couleurs est le nombre total de symboles de mana ayant au moins une de ces couleurs dans les coûts de mana des permanents qu'il contrôle. Ce n'est pas la somme des dévotions individuelles à chaque couleur.

Un symbole de mana hybride bicolore compte une seule fois pour chaque dévotion. Par exemple, une Divinité de respect ajoute 5 à votre dévotion au blanc, 5 à votre dévotion au bleu, et 5 à votre dévotion au blanc et au bleu.

Un symboles de mana hybride monochrome compte pour une seule couleur. Par exemple, le Roi faucheur ajoute 1 à votre dévotion à chaque couleur, et 2 à votre dévotion au blanc et au bleu.

Le coût de mana est une valeur copiable. Si un permanent devient une copie d'un autre permanent, il acquiert le coût de mana du permanent copié (et perd l'ancien).

La plupart des jetons et des terrains n'ont pas de coût de mana, sauf ceux qui sont devenus une copie ou sont arrivés en tant que copie. Par exemple, un jeton produit par Héliode n'augmente aucune dévotion.

La dévotion évolue de manière continue, y compris durant la résolution d'un sort ou d'une capacité.

Capacités impossible à avoir ou acquérir



Dans Créations Divines, il y a un cycle de cartes (les Archétypes) qui confèrent aux créatures du joueur une capacité, tout en interdisant aux créatures des adversaires d'avoir ou d'acquérir cette même capacité.

Si deux joueurs contrôlent le même archétype, aucune des créatures n'a la capacité concernée.

La deuxième capacité des archétypes génère deux effets. Le premier dit que les créatures adverses perdent la capacité concernée. Il est appliqué normalement en couche 6.

Le deuxième effet dit que les créatures adverses ne peuvent pas avoir ou acquérir la capacité concernée. Il est également appliqué en couche 6. Tous les effets qui disent qu'une créature adverse « a » ou « acquiert » la capacité concernée sont dépendants de ce deuxième effet. Par conséquent, ce deuxième effet est appliqué avant les autres, et les effets concernés ne sont pas créés.

(Pour plus d'informations sur les couches et la dépendance : Cliquez ici)

Exemple : Joueur A contrôle Archétype de l'imagination et le Joueur B contrôle un Ours runegriffe. Joueur B lance un Saut sur son ours. Plus tard dans le tour, l'Archétype est détruit : l'ours n'a toujours pas le vol, car l'effet du Saut n'a pas été créé. Par contre, si l'Ours est enchanté par un Essor de la foi, il regagnera le vol (les effets continus générés par les capacités statiques sont créés de manière continue).

Serpent et snake



Il y a deux types de créatures qui ont été traduits par le même mot : serpent et snake, tous deux traduits en « serpent » en français. Les "serpents" anglais sont plutôt les serpents monstrueux, souvent marins.

La vague de submersion n'épargne pas les cartes de créatures « snake », dont la liste est dans le lien suivant : Cliquez ici. En particulier, le Serpent du bosquet d'Or l'Émissaire d'Érébos, la Némésis des mortels et la Vipère nessianne ne sont pas épargnées par la vague.

Noble proie



La Noble proie contient une erreur de traduction. On doit lire : « Toutes les créatures capables de bloquer la Noble proie ou la créature enchantée le font. »


II/ Changements et précisions de règles

Couche 6
Les effets qui disent qu'un objet « ne peut pas avoir ou acquérir » une capacité sont appliqués dans cette couche. Une nouvelle règle précise qu'un tel effet empêche la création des effets qui font acquérir la capacité à l'objet en question.

Cibles illégales



Jusqu'à présent, la règle précisait qu'un sort ou une capacité dont seules certaines cibles sont illégales se résout quand même, sauf qu'il ne peut pas faire effectuer d'actions à une cible illégale, faire qu'un objet effectue une action sur une cible illégale, ou faire faire une action à la cible illégale. Cela signifiait que les effets du style « ne peut pas bloquer », « ne se dégage pas durant la prochaine étape de dégagement. » pouvait toujours être appliqués à une cible illégale.

Cette règle a été simplifiée de telle sorte qu'un sort ou une capacité ne puisse pas affecter une cible illégale d'une quelconque manière. Si une cible de la Tempête soudaine est illégale, elle pourra se dégager normalement.

Cette modification ne signifie pas que les cibles illégales sont totalement ignorées : un sort ou une capacité peut toujours prendre des informations sur une cible illégales (par exemple, quel est son contrôleur, quelle est sa force...).
Exemples :
1/ Si la première cible de Tonnerre selon Orime est devenue illégale, il infligera quand même les blessures à la seconde cible (car c'est le Tonnerre qui inflige les blessures, et non la cible devenue illégale).

2/ Si la deuxième cible du Torrent d'âmes est devenue illégale, les créatures contrôlées par la cible illégale auront quand même les bonus (car la cible illégale n'est de toute façon pas affectée).

3/ Si une des cibles de la Maîtrise biomantique est devenue illégale, vous piochez quand même les cartes associées (car la cible illégale n'est de toute façon pas affectée), sauf si vous êtes la cible illégale, auquel cas vous ne piochez aucune carte.


Revenons sur la Tempête soudaine : l'usage du pluriel dans "les prochaines étapes de dégagement" (contrairement au Souffle de givre) n'implique pas que les cibles ne pourront plus se dégager durant toutes les prochaines étapes de dégagement de leur contrôleur. Chaque cible ne se dégagera pas seulement durant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Notons qu'en VO, le pluriel est utilisé dans les deux cas.

Sous-partie



La carte Shahrazad permet de jouer une sous-partie de Magic. Une nouvelle règle précise que les marqueurs poisons que vous avez dans la partie principale ne vous suivent pas dans la sous-partie. De même, ceux que vous avez dans la sous-partie ne vous suivront pas dans la partie principale.

Effets qui font lancer un commandant depuis la zone de commandement



Certaines cartes comme Daxos de Mélétis peuvent vous faire lancer un Commandant adverse depuis la zone de commandement : au lieu de l'exiler comme Daxos le demande, le joueur blessé par Daxos peut le mettre dans la zone de commandement, puis on peut le lancer car il n'est pas précisé dans la capacité depuis quelle zone on peut lancer la carte (le commandant peut se retrouver dans la bibliothèque grâce à temps du jusant par exemple). Dans ce cas, la « taxe de commandement » s'applique.

III/ Erratas qui changent le fonctionnement des cartes


Fureur aveugle : Cette carte peut désormais être lancée n'importe quand. La restriction « ne lancez cette carte qu'avant l'assignation des blessures de combat. » a été supprimée.

Bibelot de pierrenuage : La carte avait été modifiée une première fois en remplaçant « type de permanent » par « type de carte ». On revient au texte originel qui disait « type de permanent » à cause du type tribal (qui est un type de carte, mais pas un type de permanent).

Chef de guerre gobelin : C'est maintenant un guerrier en plus d'être un gobelin.

Bataille psychique : « Changer des cibles de cette manière ne déclenche pas cette capacité. » a été modifié en « Changer des cibles de cette manière ne déclenche pas les capacités des permanents nommés Bataille psychique. »

Alors, c'était comment ?

Complétement fou !

  7

Abscon, abjecte, inadmissible !

  0

1 Louange(s) chantée(s) en coeur


Roldaïce, Le 07/02/2014

Merci Elspin pour toutes ces explications, en particulier celles qui concernent les cibles devenues illégales entre le moment de leur déclaration et la résolution du sort. Les règles de Magic sont très détaillées et couvrent tous les cas de figure pouvant survenir lors d'une partie, mais le revers de la médaille, c'est qu'elles sont parfois extrêmement subtiles ! (Comme la fameuse histoire des "couches" pour les capacités statiques que tu évoques également...) Dans le cas que tu cites avec Tempête soudaine, j'aurais dégagé la cible invalide sans me poser de questions. Tant mieux si la règle me donne désormais raison !
Je suis en tout cas stupéfait par les trois autres exemples de cibles invalides que tu donnes ! Je n'aurais jamais joué ces situations comme ça.
Merci aussi pour les précisions sur les capacités Born of the Gods, cela évitera sûrement des hésitations et des erreurs à bien des Magicvillois(es) !

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