Blessures - Magic the Gathering

Blessures

Blessures

Les créatures se blessent mutuellement en combat, et de nombreux sorts et capacités infligent directement des blessures aux créatures, aux planeswalkers et/ou aux joueurs. On indique avec un nombre le...

  Règles

Les créatures se blessent mutuellement en combat, et de nombreux sorts et capacités infligent directement des blessures aux créatures, aux planeswalkers et/ou aux joueurs. On indique avec un nombre le...

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Lexique

le , par Dark Mogwaï
52317

Les créatures se blessent mutuellement en combat, et de nombreux sorts et capacités infligent directement des blessures aux Créatures, aux Planeswalkers et/ou aux joueurs. On indique avec un nombre les blessures infligées, par exemple un choc inflige 2 blessures.

Si, en un tour, une créature subit un nombre de blessures égales ou supérieures à son endurance, elle est détruite (c'est une Action basée sur un état). Si un joueur subit des blessures directement, elles sont retirées à son total de points de vie. Si c'est un un planeswalker qui subit les blessures, il perd autant de Marqueurs"loyauté".

La traduction française des règles a dit :

118. Blessures

118.1. Les objets peuvent infliger des blessures aux créatures, aux planeswalkers et aux joueurs. Cela a généralement un effet nuisible sur l'objet ou le joueur qui reçoit les blessures. Un objet qui inflige des blessures est la source de ces blessures.

118.1a Un objet qui n'est ni une créature ni un planeswalker ne peut pas se voir infliger de blessures.

118.2. Tout objet peut infliger des blessures.

118.2a Des blessures peuvent être infligées à l'issue d'un combat. Chacune des créatures attaquantes et bloqueuses infligent des blessures de combat égales à leur force pendant l'étape des blessures de combat.

118.2b Des blessures peuvent être infligées comme effet d'un sort ou d'une capacité. Le sort ou la capacité précise quel objet inflige ces blessures.

118.3. Les blessures peuvent avoir un ou plusieurs des résultats suivants, selon que ce qui reçoit les blessures est un permanent ou un joueur, selon les caractéristiques de la source des blessures et selon les caractéristiques de ce qui reçoit les blessures (si c'est un permanent).

118.3a Les blessures infligées à un joueur provoquent la perte, pour ce joueur, d'autant de points de vie.

118.3b Les blessures infligées à un planeswalker provoquent le retrait d'autant de marqueurs loyauté de ce planeswalker.

118.3c Les blessures infligées à une créature par une source ayant la flétrissure provoquent le placement d'autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature.

118.3d Les blessures infligées à une créature par une source sans la flétrissure provoquent le marquage d'autant de blessures sur cette créature.

118.3e Les blessures infligées à un objet ou à un joueur par une source ayant le lien de vie provoquent, en plus des autres conséquences des blessures, le gain d'autant de points de vie par le contrôleur de cette source.

118.4. Les blessures sont traitées par un processus en trois parties.

118.4a Dans un premier temps, les blessures sont infligées, modifiées par les effets de remplacement et de prévention qui interagissent avec les blessures. (Cf. règle 614, « Effets de remplacement », et règle 615 « Effets de prévention. ») Les capacités qui se déclenchent lorsque des blessures sont infligées se déclenchent à ce moment et attendent d'être mises sur la pile.

118.4b Puis, les blessures qui ont été infligées sont transformées en leurs résultats, modifiées par les effets de remplacement qui interagissent avec ces résultats (comme la perte de points de vie ou les marqueurs).

118.4c Enfin, l'événement de blessures a lieu.
Exemple : Un joueur qui contrôle Réverbération de faveur, un enchantement qui dit : « Si vous devez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce montant à la place », attaque avec une créature 3/3 avec la flétrissure et le lien de vie. Elle est bloquée par une créature 2/2, et le joueur défenseur lance un sort qui prévient les 2 prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature bloqueuse. L'événement de blessures est, au début, [3 blessures sont infligées à la créature 2/2, 2 blessures sont infligées à la créature 3/3]. L'effet de prévention est appliqué, ainsi l'événement de blessures devient [1 blessure est infligée à la créature 2/2, 2 blessures sont infligées à la créature 3/3]. Elles sont transformées en leur résultat, et l'événement de blessures est maintenant [un marqueur -1/-1 est placé sur la créature 2/2, le joueur actif gagne 1 point de vie, 2 blessures sont marquées sur la créature 3/3]. L'effet de la Réverbération de faveur est appliqué, et l'événement de blessures devient [un marqueur -1/-1 est placé sur la créature 2/2, le joueur actif gagne 2 points de vie, 2 blessures sont marquées sur la créature 3/3]. Puis l'événement de blessures a lieu.
Exemple : Le joueur défenseur contrôle une créature et Adoration, un enchantement qui dit : « Si vous contrôlez une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de point de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. » Ce joueur est à 2 points de vie, et est attaqué par deux créatures 5/5 imblocables. Le joueur lance Frappé par le respect, qui dit : « La prochaine fois que la créature ciblée devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de point de vie que le nombre de blessures prévenues ainsi », ciblant un des attaquants. L'événement des blessures est, au début, [10 blessures sont infligées au joueur défenseur]. L'effet de Frappé par le respect est appliqué, ainsi l'événement des blessures devient [5 blessures sont infligées au joueur défenseur, le joueur défenseur gagne 5 points de vie]. Ceci est transformé en ses résultats, ainsi l'événement des blessures est maintenant [le joueur défenseur perd 5 points de vie, le joueur défenseur gagne 5 points de vie]. L'effet de l'Adoration voit que l'événement de blessures ne devrait pas réduire le total de points de vie du joueur à moins de 1, donc son effet ne s'applique pas. Puis l'événement des blessures a lieu.

118.5. Ce ne sont pas les blessures infligées à une créature ou à un planeswalker qui le détruisent. De même, ce n'est pas la source de ces blessures qui le détruit. Plutôt, ce des actions basées sur un état qui peuvent détruire une créature ou un planeswalker, ou le mettre dans le cimetière de son propriétaire d'une autre façon, du fait du résultat des blessures infligées à ce permanent. Cf. règle 704.
Exemple : Un joueur lance Foudre, un éphémère qui dit « Foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur », ciblant une créature 2/2. Après que la Foudre a infligé 3 blessures à cette créature, la créature est détruite comme action basée sur un état. Ni la Foudre, ni les blessures infligées par la Foudre n'ont détruit cette créature.

118.6. Les blessures marquées sur une créature y demeurent jusqu'à l'étape de nettoyage, même si ce permanent cesse d'être une créature. Si le total des blessures marquées sur une créature est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures mortelles et est détruite comme action basée sur un état. (Cf. règle 704). Toutes les blessures marquées sur un permanent sont retirées lorsqu'il régénère (cf. règle 701.11, « Régénération ») et pendant l'étape de nettoyage (cf. règle 514.2).

118.7. La source des blessures est l'objet qui les a infligées. Si un effet demande à un joueur de choisir une source de blessures, il peut choisir un permanent; un sort sur la pile (y compris un sort de permanent), tout objet auquel fait référence un objet sur la pile ou un effet de remplacement en attente d'être appliqué ou une capacité déclenchée retardée en attente de déclenchement (même si cet objet n'est plus dans la zone où il était), ou, dans certaines variantes conviviales, un objet auquel une carte face visible dans la zone de commandement fait référence. Une source n'a pas besoin d'être capable d'infliger des blessures pour être un choix légal. Cf. règle 609.7, « Sources de blessures. »

118.8 Si une source devait infliger 0 blessure, elle n'inflige aucune blessure. Cela signifie que les capacités qui se déclenchent quand des blessures sont infligées ne se déclenchent pas. Cela signifie également que les effets de remplacement qui devraient augmenter les blessures infligées par cette source, ou qui devraient faire que cette source inflige des blessures à un autre objet ou à un autre joueur, n'ont aucun événement à remplacer, ils n'ont donc aucun effet.


La version originale officielle des règles a dit :

118. Damage

118.1. Objects can deal damage to creatures, planeswalkers, and players. This generally has a detrimental effect on the object or player that receives that damage. An object that deals damage is the source of that damage.

118.1a Damage can't be dealt to an object that's neither a creature nor a planeswalker.

118.2. Any object can deal damage.

118.2a Damage may be dealt as a result of combat. Each attacking and blocking creature deals combat damage equal to its power during the combat damage step.

118.2b Damage may be dealt as an effect of a spell or ability. The spell or ability will specify which object deals that damage.

118.3. Damage may have one or more of the following results, depending on the characteristics of the damage's source and recipient.

118.3a Damage dealt to a player causes that player to lose that much life.

118.3b Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from that planeswalker.

118.3c Damage dealt to a creature by a source with wither causes that many -1/-1 counters to be put on that creature.

118.3d Damage dealt to a creature by a source without wither causes that much damage to be marked on that creature.

118.3e Damage dealt to an object or player by a source with lifelink causes that source's controller to gain that much life, in addition to the damage's other results.

118.4. Damage is processed in a three-part sequence.

118.4a First, damage is dealt, as modified by replacement and prevention effects that interact with damage. (See rule 613, “Replacement Effects,” and rule 614, “Prevention Effects.”) Abilities that trigger when damage is dealt trigger now and wait to be put on the stack.

118.4b Next, damage that's been dealt is transformed into its results, as modified by replacement effects that interact with those results (such as life loss or counters).

118.4c Finally, the damage event occurs.
Example: A player who controls Boon Reflection, an enchantment that says “If you would gain life, you gain twice that much life instead,” attacks with a 3/3 creature with wither and lifelink. It's blocked by a 2/2 creature, and the defending player casts a spell that prevents the next 2 damage that would be dealt to the blocking creature. The damage event starts out as [3 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. The prevention effect is applied, so the damage event becomes [1 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. That's transformed into its results, so the damage event is now [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 1 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Boon Reflection's effect is applied, so the damage event becomes [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 2 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Then the damage event occurs.
Example: The defending player controls a creature and Worship, an enchantment that says “If you control a creature, damage that would reduce your life total to less than 1 reduces it to 1 instead.” That player is at 2 life, and is being attacked by two unblocked 5/5 creatures. The player casts Awe Strike, which says “The next time target creature would deal damage this turn, prevent that damage. You gain life equal to the damage prevented this way,” targeting one of the attackers. The damage event starts out as [10 damage is dealt to the defending player]. Awe Strike's effect is applied, so the damage event becomes [5 damage is dealt to the defending player, the defending player gains 5 life]. That's transformed into its results, so the damage event is now [the defending player loses 5 life, the defending player gains 5 life]. Worship's effect sees that the damage event would not reduce the player's life total to less than 1, so it is not applied. Then the damage event occurs.


118.5. Damage dealt to a creature or planeswalker doesn't destroy it. Likewise, the source of that damage doesn't destroy it. Rather, state-based actions may destroy a creature or planeswalker, or otherwise put it into its owner's graveyard, due to the results of the damage dealt to that permanent. See rule 704.
Example: A player casts Lightning Bolt, an instant that says “Lightning Bolt deals 3 damage to target creature or player,” targeting a 2/2 creature. After Lightning Bolt deals 3 damage to that creature, the creature is destroyed as a state-based action. Neither Lightning Bolt nor the damage dealt by Lightning Bolt destroyed that creature.

118.6. Damage marked on a creature remains until the cleanup step, even if that permanent stops being a creature. If the total damage marked on a creature is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based action (see rule 704). All damage marked on a permanent is removed when it regenerates (see rule 701.11, “Regenerate”) and during the cleanup step (see rule 514.2).

118.7. The source of damage is the object that dealt it. If an effect requires a player to choose a source of damage, he or she may choose a permanent, a spell on the stack (including a permanent spell), or any object referred to by an object on the stack or a delayed triggered ability that's waiting to trigger (even if that object is no longer in the zone it used to be in). A source doesn't need to be capable of dealing damage to be a legal choice. See rule 608.7, “Sources of Damage.”

118.8. If a source would deal 0 damage, it does not deal damage at all. That means abilities that trigger on damage being dealt won't trigger. It also means that replacement effects that would increase the damage dealt by that source, or would have that source deal that damage to a different object or player, have no event to replace, so they have no effect.

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L'auteur

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