Phase - Magic the Gathering

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Les principaux segments d'un tour. Les cinq phases d'un tour sont la phase de début, la phase principale (1re), la phase de combat, la phase principale (2de) et la phase de fin. Chacune de ces phases ...

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Les principaux segments d'un tour. Les cinq phases d'un tour sont la phase de début, la phase principale (1re), la phase de combat, la phase principale (2de) et la phase de fin. Chacune de ces phases ...

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Lexique

le , par Dark Mogwaï
23506

Les principaux segments d'un Tour. Les cinq phases d'un tour sont la phase de début, la Phase principale (1re), la phase de combat, la Phase principale (2de) et la phase de fin. Chacune de ces phases est divisée en Etapes. Au commencement de chaque phase, les Capacités qui se déclenchent au début de cette phase vont sur la Pile.


Les regles :
300. Généralités

300.1. Un tour est découpé en cinq phases, dans cet ordre : début, première principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu à chaque tour, même s'il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de début, combat et fin sont de plus divisées en étapes, qui sont également suivies dans un certain ordre.

300.2. Une phase ou une étape se termine quand la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement. Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les étapes. La phase ou l'étape ne se termine pas dès que la pile est vide. Tous les joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide. Ainsi, chaque joueur a l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la pile avant que la phase ou l'étape ne se termine.

La règles suivante a disparue dans un changement de règles :
300.3. Quand une phase se termine (mais pas une étape), tout mana laissé inutilisé dans la réserve d'un joueur est perdu. Ce joueur perd un point de vie pour chaque mana perdu de cette manière. On appelle ceci la brûlure de mana. La brûlure de mana est une perte de points de vie, pas des blessures, et donc ne peut être prévenue ou modifiée par des effets influant sur les blessures. Cette action de jeu n'utilise pas la pile. (Voir règle 406, "Capacités de mana".)

300.4. Quand une phase ou une étape se termine, tous les effets prévus pour durer "jusqu'à la fin de" cette phase ou étape cessent. Lorsqu'une étape ou une phase commence, tous les effets prévus pour durer "jusqu'à cette" phase ou étape cessent. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du combat" cessent à la fin de la phase de combat, pas au début de l'étape de fin de combat. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" sont soumis à des règles spéciales. Voir règle 314.2.

300.5. Lorsque une phase ou une étape débute, les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou étape vont sur la pile.

300.6. Certains effets peuvent accorder des tours supplémentaires à un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste après le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplémentaires en même temps ou si plusieurs joueurs gagnent des tours supplémentaires au cours du même tour, les tours supplémentaires sont ajoutés un par un. Le tour créé le plus récemment se produira en premier.

300.7. Certains effets peuvent ajouter des phases à un tour. Ils ajoutent alors ces phases juste après la phase indiquée. Si plusieurs phases supplémentaires sont créées après la même phase, la phase créée le plus récemment se produit en premier.

300.8. Certains effets peuvent ajouter des étapes à une phase. Ils ajoutent alors ces étapes juste après (ou juste avant) l'étape indiquée. Si plusieurs étapes supplémentaires sont créées après la même étape, l'étape créée le plus récemment se produit en premier.

300.9. Certains effets peuvent forcer une étape, une phase ou un tour à être sauté. Sauter une étape, une phase ou un tour consiste à la passer comme si elle n'existait pas. Voir règle 419.6e et 419.6f.

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L'auteur

Dark Mogwaï
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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