Les mots d'ambiance! Le joueur débutant pourrait très bien ne pas comprendre la différence entre des capacités à mots-clés et cette étrange concept qui a été créé à l'occasion d'Aventures dans les Royaumes Oubliés, le set crossover entre Magic: the Gathering et Dungeons and Dragons.
Fort bien, regardons ce qu'il en est.
Selon les Comprehensive Rules:
- 207.2d. Similaires aux mots de capacité, des mots d'ambiance apparaissent en italique au début de certaines
capacités. Les mots d'ambiance fournissent une description idoine des capacités au regard du jeu de rôle,
mais n'ont pas de signification particulière dans les règles et ne sont pas répertoriés dans les règles
complètes. Alors qu'un mot de capacité peut lier plusieurs capacités avec des fonctionnalités similaires,
chaque mot d'ambiance est simplement adapté à la capacité spécifique avec laquelle il apparaît.
Grosso modo, ce que ça dit, c'est que les Mots d'Ambiance sont, à tout égard, l'équivalent du Texte d'ambiance au bas de vos cartes. Ça n'a pour objectif que l'esthétique, et il vaut mieux l'ignorer dans la plupart des cas (sauf si vous êtes amateurs des Royaumes Oubliés, le cas échéant, lisez ces perles, de grâce). Le Mot d'ambiance sert à donner un contexte plus "flavor" aux capacités de la carte afin qu'on puisse comprendre le design en arrière.
Cependant, gare à vous: il y a une capacité dans AFR qui a un bon potentiel de confusion. Tactique de meute est bel et bien un mot de capacité et non pas un mot d'ambiance.