
Bonjour à tous!
Pour ce funcard contest, je vous présente un nouveau concept (roulement de tambour): le rangement de bibliothèque.
(Cachez votre enthousiasme délirant.)
Alors je sais que présenté comme ça, ça n'a pas l'air folichon. En fait ces cartes sont basées sur deux capacités : l'élévation et l'abîme. De façon assez originale, ces capacités n'ont d'effet que tant que la carte est dans la bibliothèque. Les cartes qui en sont dotées jouent les touristes : elles vont, viennent, se baladent... Et je suis navré de vous annoncer qu'on arrive à la partie pas marrante : les règles.
Petit conseil, faites dépasser les cartes de votre pioche pour les retrouver plus vite sinon vous mettrez des heures à les déplacer. Je décline toute responsabilité dans le cas d'une agression par un adversaire impatient.
Vous avez compris? Non? C'est pas grave, ça viendra.
Et maintenant, la carte-mythique-rare-légendaire-qui-fait-tourner-un-deck-à-thème :

Pour la petite histoire, Kabuki est originaire du plan de Kamigawa. C'est un inventeur génial dont les créations combinent harmonieusement mécanique et magie. Son plus grand rêve est de parcourir les autres plans, dont il a appris l'existence par son amie Tamiyo. Pour y parvenir il a tenté de créer son propre système de transplanage, mais, malheureusement, le succès n'était pas toujours au rendez vous, les destinations rarement celles souhaitées et les pannes fréquentes. Avec l'ouverture des percées de présage, les voyages interplanaires sont devenus plus simples et moins périlleux. Kabuki peut visiter le multivers comme il le souhaite. Il a choisit de commencer par le plan de Xerex car il considère ses bizarreries comme une excellente source d'inspiration pour de nouvelles inventions.
La carte rare :

Avec les percées de présage, le culte d'Aclazotz s'est exporté sur d'autre plans. On raconte qu'un temple à la gloire du dieu chauve souris aurait été construit sur Xerex, et Vito (qui, contrairement à ce que tout le monde pensait, a survécu à son combat contre Huatli.) souhaiterait le visiter. Mais ici, les chemins ont leur propre logique, et il a parfois un peu l'impression de tourner en rond.
L'inhabituelle :

Bizarrement, cette carte a plus d'utilité quand elle est dans la bibliothèque que jouée. Donc doublement inhabituelle.
La commune :

Jute pour déclencher les capacités de Vito et du brigand.
Et puis :
Un hôtel très particulier et son propriétaire, un tigre qui marche sur l'eau et nage dans le sable, une babiole magique et un cadet impatient en vacance.





Et aussi d'autres cartes, qui ne sont pas basées sur l'élévation ou l'abîme.
Les règles qui vont avec :



Et avant de nous quitter, pour ceux que ça amuse : Fblthp s'est égaré dans une de ces cartes. Réussirez vous à le trouver ?