Penser la Funcard - Magic the Gathering

Penser la Funcard

Penser la Funcard

Cet article peut vous orienter sur quelques pistes pour faire d’un assemblage de quelques mot-clefs, d’un fond et d’une illustration un ensemble cohérent et équilibré.

  Connaisseur / Tutorial Fun cards

Cet article peut vous orienter sur quelques pistes pour faire d’un assemblage de quelques mot-clefs, d’un fond et d’une illustration un ensemble cohérent et équilibré.

  Connaisseur / Tutorial Fun cards



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le , par Maryn
28923 | Louanges 10

Si une question mérite bien de titiller un peu notre réflexion, en ces temps optimisés, c’est celle du pourquoi. Pourquoi, alors que la société évolue toujours plus de manière à éliminer l’inutile et le poétique, au profit d’une approche plus prosaïque, ressentons-nous le besoin de funcarder ? Pourquoi, alors que la mécanique bien huilée de la machine Wizards Of The Coast nous gratifie régulièrement de nouvelles cartes et de nouvelles idées, pour nourrir notre soif de renouvellement, pourquoi éprouvons-nous le besoin de sortir de ces sentiers très bien battus pour aller se perdre dans ces bouts de carton virtuels avec lesquels nous ne jouons pas, qui ne nous rapportent rien ?

Peut-être tout simplement pour nous créer nos propres histoires, développer nos propres réflexions, extérioriser notre propre poésie. Et laisser un instant de côté le monde réel, qui a été créé pour nous. La funcard, c’est un art paradoxal : l’originalité des mécanismes de jeu, la poésie et la cohérence des textes et des images, l’ambiance générale d’une carte, d’un set, tout cela est dicté par des règles, celles du jeu de cartes, et par le travail d’autres artistes, les illustrateurs. Et pourtant, une impression de liberté rafraîchissante traîne au-dessus des funcards comme une oasis auprès de laquelle on vient se ressourcer avant d’aller au boulot dans la brume.

Cet article n’a pas pour objet de vous donner les clefs pour réussir à égaler les meilleurs funcardeurs, et être épanouis dans la vie (j’en serais bien incapable…), mais il peut vous orienter sur quelques pistes pour faire d’un assemblage de quelques mot-clefs, d’un fond et d’une illustration un ensemble cohérent et équilibré, original et méthodique, épique et rêveur, onirique, quelque chose de plus qu’un simple jeu où le but est de réduire les points de vie de l’autre à zéro.


1. Originalité et mécanismes de jeu


a. Différents types d’originalité

La création d’une funcard, et plus particulièrement d’une realcard, doit donner lieu à quelque chose de nouveau, de différent, de frais. Enfin, si vous voulez vous consacrer à une réédition des Pillards gobelins de Mons, libre à vous. L’ambition de cet article est simplement d’aller un peu plus loin.

Il va vous falloir garder à l’esprit, tout au long de la conception des capacités de votre funcard, une question simple : est-ce que ceci a déjà été fait avant ? Que ce soit dans la base de données des cartes réelles éditées par WotC (pour cela l’outil de recherche de la SMF vous aidera grandement), ou dans les anciennes funcards postées sur le site (là c’est plus difficile, et ça dépend de votre ancienneté ; néanmoins il est toujours bon d’explorer régulièrement les bas-fonds de la SMF, ne serait-ce que pour prendre une petite bouffée d’inspiration). À partir de là, il est évident que votre tâche n’est pas de construire quelque chose de cent pour cent original. Les capacités que vous allez imaginer resteront liées aux règles de Magic, et elles présenteront donc très souvent des similitudes avec une ou plusieurs cartes déjà existantes. Ceci ne représente d’ailleurs pas qu’un inconvénient, on y reviendra plus loin dans cet article.

L’innovation va plutôt provenir, bien souvent, d’un agencement nouveau de différentes capacités, ou de l’exploitation d’un mécanisme de jeu peu développé jusqu’ici par WotC. Il y a donc plusieurs types de capacités originales :

- Des capacités à mécanisme vraiment nouveau ou très peu utilisé par WotC. Par exemple, l’exploitation de l’ordre des cartes dans les cimetières des joueurs n’a jamais été proposée par WotC, il s’agit d’un mécanisme nouveau qui peut donner lieu à toute une batterie d’interactions intéressantes. Vous pouvez donner +X/+X à vos créatures, X étant la carte du dessus de votre cimetière ; vous pouvez aussi créer une carte qui impose aux joueurs de piocher dans leur cimetière plutôt que dans leur bibliothèque. Il y a beaucoup de possibilités. De même, l’exploitation du nombre de manas dans la réserve d’un joueur n’a concerné qu’une seule vraie carte, Glissa Cherchesoleil. Pourtant, les possibilités sont quasi infinies avec ce genre de capacités : vous pouvez créer une capacité déclenchée lorsqu’un adversaire a cinq manas ou plus dans sa réserve, ou lorsque vous en avez sept ; vous pouvez réaliser des éphémères qui ne se jouent que lorsque vous avez tel ou tel nombre de manas dans votre réserve, ou lorsque, pendant le tour, un joueur a eu six manas ou plus dans sa réserve… Le concept est original et si les interactions sont bien trouvées, vous pouvez produire des cartes très intéressantes à jouer. Bien entendu, pour trouver l’inspiration, rien n’est plus efficace que de connaître beaucoup des cartes qui constituent l’univers Magic. Et rien ne vous empêche pour cela de visiter régulièrement le moteur de recherche de la SMF, c’est un outil précieux.

- Des capacités qui associent deux ou plusieurs mécanismes bien connus de WotC, et qui ouvrent de nouvelles possibilités. Prenez pour exemple certaines cartes toutes récentes de l’édition Vision de l’avenir qui développent des interactions entre les anciennes capacités à mot-clef. Il saute aux yeux que la Folie doublée de l’Acharnement va avoir un impact considérable sur la partie dès lors que le joueur a basé son deck sur une optique de défausse. De même, le couple Rappel-Convocation a un intérêt certain : celui de pouvoir payer le coût de Rappel en engageant des créatures. En revanche, l’Acharnement n’interagit pas spécialement avec la Convocation. Et les exemples et contre-exemples sont nombreux, c’est à vous d’être critiques et d’étudier un peu les possibilités qu’offrent l’association de capacités, et de ne pas les insérer au hasard, comme on le voit trop souvent. Là encore, cela nécessite de bien connaître les règles, les cartes, et les mécanismes de Magic, afin de pouvoir en extraire toute l’essence pour en créer de nouveaux (mais après tout, si vous êtes tombés ici, c’est bien que vous vous intéressez à Magic, non ?). Vous pouvez par exemple prendre une capacité qui vous plait, avec laquelle vous aimez jouer (pas forcément un mot-clef, ce peut être n’importe quelle capa), et réfléchir à une autre que vous pourriez lui adjoindre et qui lui donnerait une nouvelle saveur. Pour cela pas besoin de faire dans l’extravagant, en général ce sont deux capacités très simples qui, une fois mises ensemble sur une carte, révèlent des connexions inattendues.

- Des capacités standard de Magic, avec une contrepartie originale. En général celles-ci réduisent le coût de mana de la carte et permettent au joueur de construire un deck autour pour gérer la contrepartie, ce qui en fait des éléments intéressants à jouer. Pensez par exemple aux bilands de Magic : pour la plupart, ils ont chacun un défaut particulier qu’il s’agit de contourner (perte de points de vie, pas de dégagement du terrain, etc…). De bonnes contreparties ont pour objectif de rendre jouables des cartes à coût de mana élevé. Et leur originalité est essentielle. Qu’est-ce qui fait le succès de Batman ? Les méchants, bien sûr, ils sont originaux et ont une forte personnalité. Eh bien là c’est la même chose, l’effet « méchant », c’est-à-dire la contrepartie, doit être l’aspect original d’une capacité banale. Pour acquérir le contrôle d’une créature adverse, par exemple, les sorts à votre disposition ont bien souvent des coûts exorbitants (Confiscation, Traîtrise, etc…). Pourquoi ne pas introduire une contrepartie qui vous permettra de faire baisser le coût de mana ? En donnant l’opportunité au joueur adverse de mettre en jeu une créature avec un coût de mana inférieur ou égal à celui de la créature confisquée, vous pouvez sans crainte baisser le coût de mana de votre sort à trois manas, voire deux. Et vous obtenez un effet intéressant, à jouer en parallèle avec des sorts de défausse, par exemple. De plus, la liste des contreparties que vous pouvez insérer est quasiment inépuisable : n’hésitez pas à faire des essais, à fouiner sur les vraies cartes pour trouver des idées.


b. Une main de départ de sept conseils simples

Les capacités des realcards sont en général une combinaison de ces trois types d’originalité. Pour trouver votre muse, et l’inspiration qui va avec, voici quelques conseils non exhaustifs et un peu tirés de mon expérience personnelle de funcardeur, mais aussi de modérateur :

- Jouez beaucoup à Magic. Il n’y a pas de secret, quand on joue, on connaît les mécanismes existants, et on est bien mieux à même d’en trouver d’autre, ne serait-ce qu’accidentellement. De plus cela vous permettra, le cas échéant, de tester vos funcards en jouant contre des vraies cartes et en parlant avec vos adversaires.

- Fouillez un peu partout. Que ce soit dans la base de donnée de vraies cartes, ou dans le grenier à funcards, sortir les cartes de la poussière vous permettra d’en exploiter des idées, ou de vous rendre compte d’une interaction potentielle. Cela évitera également que vous ne postiez quelque chose qui a déjà été fait.

- Cherchez des concepts simples. Je vois quotidiennement des cartes qui cherchent à faire compliqué et qui se perdent dans des capacités alambiquées qui ne sont même plus jouables. Il ne faut pas confondre originalité et fourre-tout, ça ne sert à rien de rédiger une Bureaucratie sur chacune de vos cartes (même si le concept de Bureaucratie est excellent). Restez simples, sobres et efficaces.

- Limitez la dispersion. Il est courant de voir des cartes qui partent dans tous les sens, avec des capacités qui se « dispersent », c’est-à-dire qui n’interagissent pas entre elles, voire qui sont antagonistes. Une créature avec le piétinement, une capacité de boost, la régénération et qui détruit une créature en s’engageant, c’est plus un amas de capacités éparses et peu convaincantes qu’une funcard originale.

- Evitez les gros thons. L’intérêt de ce type de créatures est assez faible, car il en existe déjà beaucoup dans l’univers de Magic, et qu’elles ne sont en général pas intéressantes à jouer, à quelques exceptions près. Bien sûr, rien ne vous empêche de réaliser l’une de ces exceptions… Mais une créature 12/12 avec le piétinement pour douze manas, même avec une capacité relativement travaillée, ne représente en réalité pas beaucoup d’intérêt.

- Pensez à toutes les zones de jeu. Si la zone « en jeu » a épuisé presque tous les mécanismes qui pouvaient lui être attribué, le cimetière, la main ou encore la bibliothèque regorgent de potentiel, la preuve : beaucoup des nouveaux mot-clefs et capacités de Magic concernent ces zones. Essayez de réfléchir au moyen de rendre ces zones de jeu plus attractives et plus exploitables qu’elles ne le sont actuellement.

- Soyez prudent avec les graphismes. Un fond perso très joli, plutôt sobre et qui ajoute quelque chose à la carte, cela renforce l’originalité de votre approche. Un mana bizarre avec un fond fluo, un SE qui dépasse de la barre et une étoile filante en bas de la boîte de texte, cela détruit complètement votre travail sur les capacités : les yeux des gens seront absorbés par l’esthétique douteuse de votre carte au détriment du fond.


c. Quelques exemples

Voici quelques exemples de cartes créées spécialement pour l’occasion ; elles reprennent des éléments que j’ai cité en exemple plus haut dans cet article :



Faire piocher tous les joueurs dans leur cimetière exploite l’ordre des cartes dans les cimetières tout en permettant la création d’un deck « récurrent », notamment avec des sorts de pioche.



L’association des deux capacités Provocation et Contact mortel donne lieu à une interaction très puissante, ici modérée par une deuxième capacité qui limite la Provocation.



Là encore, une contrepartie assez lourde permet de faire baisser sérieusement le coût du sort, normalement de 3UU (Persuasion), tout en gardant un aspect Role Play.



Lors de la création d'un mot-clef un peu compliqué (mais pas trop non plus), il est judicieux d'expliquer la capacité entre parenthèses, en italique. Ici, la première capacité décuple les pouvoirs de la seconde...


2. Cohérence et ambiance générale


a. Créer une storyline

Votre funcard a beau être originale, sa facture restera moyenne tant que vous n’y aurez pas ajouté l’ingrédient essentiel selon moi : une ambiance. Vous savez, cette petite phrase qui revient souvent dans les commentaires de quelques très bonnes funcards : « J’adore cette FC mais je saurais absolument pas dire pourquoi… ». Vous, vous devez savoir pourquoi, puisque c’est vous qui êtes l’instigateur de l’âme de votre carte, de la clef qui réunira ses éléments pour former un tout homogène et qui saute aux yeux.

Que vous fassiez une carte isolée, ou que vous vous atteliez à la réalisation d’un set, l’approche va bien entendu être différente. La carte isolée, par le fait même qu’elle soit seule, doit se suffire à elle-même, il va donc vous falloir la soigner particulièrement, en introduisant un texte d’ambiance détaillé, une illustration cohérente : il va s’agir de créer un univers entier sur une carte. Une carte de set peut se permettre d’être plus laxiste, puisque c’est l’ensemble des cartes qui définit l’histoire. C’est donc simplement une question d’espace.

Voici quels sont les éléments qui vous permettront de fabriquer votre storyline, et la cohérence de votre carte :

- L’illustration. C’est peut-être l’élément le plus important car c’est le seul que vous ne pouvez pas réaliser et qu’il faudra chercher auprès d’un illustrateur (sauf si vous avez vous-même des talents suffisants pour le faire, on considérera que non dans cet article). Il y a plusieurs approches différentes pour le problème de l’illustration : soit vous faites comme RonflexMan dans son tutorial « Le fond et la forme », c’est-à-dire que vous cherchez de bonnes illustrations avant de trouver votre idée de carte, de capacité… ; soit vous avez déjà une idée de ce que vous voulez faire, et vous cherchez une illustration en rapport. Les deux solutions sont bien sûr valables, à vous de déterminer votre voie selon la facilité que vous avez à créer vos capacités et à rechercher des illustrations sur le web, mais aussi selon les cas qui se présentent. Prenons l'exemple ci-contre. Cette image peut représenter beaucoup de choses, au niveau littéral comme au niveau symbolique. Les éléments principaux sont la fille assise, l’arche, l’océan, le ciel très nuageux et l’éclaircie lointaine, éléments qui semblent assez symboliques au premier abord. L’image peut éventuellement représenter un espoir lointain (l’éclaircie) dans une période très noire (les nuages). Au niveau cohérence avec le jeu, cela peut se traduire par une carte en suspension, contenant un effet bénéfique et que l’on ne peut jouer que si l’on est dans le pétrin. Mais c’est juste une idée comme ça, à première vue : il existe une multitude de lectures de l’image et de rapprochements possibles avec les règles de Magic. On pourrait imaginer, puisque la fille est assise, un rapport avec une créature engagée dans la capacité. Ou encore un artefact en forme d’arche par la fenêtre duquel on apercevrait l’avenir, avec les conséquences dans le gameplay (pouvoir regarder les cartes du dessus de la bibliothèque de l’adversaire, par exemple). Vous pouvez bien sûr combiner différents éléments pour les incorporer à la capacité de la carte, mais prenez garde à la dispersion.

L’autre approche consiste à imaginer une capacité pour ensuite chercher une illustration. Prenons une capacité inspirée de la partie Originalité de cet article : « Vous ne pouvez jouer cette carte que si un joueur à eu six manas ou plus dans sa réserve ce tour-ci. Piochez deux cartes ». Déjà, il paraît logique de réaliser une carte bleue, on le verra plus tard dans la partie Spécificités des couleurs. La pioche est en effet une capacité typiquement bleue. Elle est également associée à la connaissance : dans l’univers de Magic, les cartes que vous piochez sont des idées provenant d’une bibliothèque (la zone de jeu), qui peut représenter une pile de bouquins. La pioche d’une carte peut donc être le résultat d’une étude dans, par exemple, une bibliothèque (le lieu réel). De même, la nécessité d’avoir du mana dans une réserve fait penser à une atmosphère magique dans cette bibliothèque. À partir de là, la recherche d’illustrations peut débuter. Consultez DeviantArt, GFXArtist ou d’autres sites, et utilisez la barre de recherche par mots-clefs. Ici, les mots « library », « knowledge », « magic », « books », « study », « spirit » ou « whisper » peuvent faire l’affaire, mais pas forcément. Parfois il vous faudra vous baser sur le dossier Images de votre disque dur que vous avez patiemment rempli au fil de vos recherches par auteur. Là j’ai eu un peu de chance, au bout d’une vingtaine de pages de consultation des résultats, j’ai déniché une illustration qui convient très bien (voir dans les exemples ci-dessous).

- Le titre. C’est un élément très difficile à bien réussir sur une carte. En deux ou trois mots, il devra résumer votre carte sans la paraphraser, être joli et sonner bien, ne pas préexister en tant que carte Magic, et en prime être original. Personnellement, je ne m’y intéresse qu’après avoir établi une storyline sur ma carte, et je me munis d’un dictionnaire et d’un dictionnaire des synonymes afin de trouver quelque chose qui correspond vraiment à l’idée que je me fais de la carte. N’hésitez pas à reprendre des éléments sur les titres de WotC, comme la série des « ... selon ... » qui peut s’adapter à vos propres personnages, ou encore les titres verbaux, comme « Sonder les profondeurs ». Le titre est l’occasion pour vous d’inclure quelque chose en plus, une petite touche onirique qui va améliorer le cachet de votre carte. Evitez les « Dragon indestructible » qui n’apportent rien à la carte, privilégiez « Ascendant des cavernes », plus original, en développant des anecdotes sur ce lieu éventuel dans le TA...

- Le texte d’ambiance. Il est primordial, car c’est l’élément qui va vous permettre d’instaurer un univers et de justifier l’illustration et les capacités. Dans la mesure du possible, essayez de toujours garder un espace libre pour un TA, même d’une ligne ou deux. C’est un élément à soigner, et non à bâcler à la fin de votre carte. Passez-y du temps : personnellement, c’est la partie du travail qui me demande le plus de temps. Je termine souvent des cartes des mois après les avoir commencé, juste parce qu’il fallait le temps de trouver l’inspiration. Ce n’est pas facile de générer une ambiance à partir du peu de place consacrée au TA sur une carte, et il va vous falloir trouver des mots et des phrases efficaces et originales, pour ne pas tomber dans la platitude que l’on rencontre très souvent. N’hésitez pas à faire parler vos personnages même si ceux-ci n’apparaissent pas sur l’illustration, ou à citer des éléments d’œuvres existantes, comme des bouts de poème ou de romans, s’ils s’accordent bien à votre carte. Si vous parvenez à trouver les mots, un peu de poésie, de philosophie, une anecdote croustillante, un brin d’histoire épique, votre carte passera en un clin d’œil du statut de bonne FC à celui d’excellente.


b. Une main de départ de sept conseils simples

Voici quelques conseils basiques pour réaliser des cartes cohérentes et des ambiances sympathiques sur vos funcards :

- Evitez la paraphrase. L’objet du titre, du texte d’ambiance et de vos capacités n’est pas de décrire mot pour mot ce que l’on voit sur l’image, même s’il est souhaitable qu’ils s’en inspirent. Il faut qu’il subsiste un peu de mystère, qui va aller titiller l’imagination des gens. Un dragon qui crache du feu n’aura pas forcément « R : Infligez deux blessures à la créature ciblée »... Ayez une approche plus globale, tout en restant cohérent.

- Restez cohérent. S’il vous faut éviter la paraphrase, essayez quand même de rester réaliste. Si votre dragon possède des ailes sur l’image, donnez-lui le vol. De même, une brute épaisse sur l'illustration passera difficilement comme une 1/2. C’est un subtil équilibre à trouver entre la part de mystère et la cohérence de vos capas avec l’illustration. En outre, le texte d’ambiance doit entretenir au moins un lointain rapport avec votre carte.

- Soyez poètes. Le peu de place dont vous disposez sur une carte vous oblige à être efficaces. Chaque mot a donc son importance. Réaliser un TA digne de ce nom dans ces conditions est un véritable exercice de style, mais d’une manière générale, soyez plutôt poète, drôle et concis, plutôt que descriptif et narratif. Néanmoins, dans ce dernier cas, même s’il vous sera difficile de raconter une histoire complète, vous pouvez faire intervenir des citations de protagonistes ou des anecdotes...

- Pensez RP. Faites autant que possible le lien entre les phases de jeu et les mécanismes de Magic, et les éléments qui peuvent se trouver sur votre illustration. Il est fondamental de pouvoir relier la pioche avec l’acquisition de connaissances, la défausse avec la confusion de l’esprit, ou l’engagement d’un terrain pour son mana avec l’exploitation des ressources magiques de votre territoire. Cela vous aidera pour relier des capacités avec votre illustration.

- Limitez la mièvrerie et le cul-cul style. Parler du bonheur, de l’amour, de la vie, des fleurs, des elfes... c’est bien, mais avec des tournures bien trouvées, c’est mieux. Ces thèmes, et bien d’autres, sont déjà très galvaudés, alors évitez d’en remettre une couche si ce n’est pas pour apporter quelque chose en plus.

- Ayez un regard critique. Quelques temps après avoir terminé votre carte, repenchez-vous dessus et analysez ce qui ne va pas. Essayez d’éviter la platitude trop souvent rencontrée dans les textes d’ambiance ; si vous éprouvez des difficultés à en réaliser (tout le monde n’a pas une vocation littéraire), prenez des fragments d’œuvres existantes, ou décrivez brièvement le background de votre carte.

- Faites-vous une vision globale, et choisissez avec discernement les éléments particuliers. Votre carte doit être un tout. L’illustration doit être dans le style du reste de la carte : si vous prenez une image très sérieuse pour une capacité complètement déjantée, le relief va être important. De même, un texte d’ambiance très sérieux avec une illustration humoristique, cela va choquer. Chaque élément doit se fondre dans votre carte.


c. Quelques exemples

Voici quelques exemples de cartes illustrant les éléments cités ci-dessus ; l’accent est mis sur différents éléments qui vous permettent de bâtir une cohérence à tout épreuve :



La liaison entre la connaissance et la pioche, et entre le mana et la magie est exaltée ici par le TA, l’illustration et le titre. En prime, la première capacité-contrepartie de la carte illustre un point développé dans la partie « Originalité » de cet article.



La relation entre terrains non-base, artefacts et traces de civilisation permet ici d'illustrer la destruction des constructions humaines dont elle sont elles-mêmes à l'origine... D'où le titre également, et la citation de Lautréamont.



Un dragon, ça n'est pas forcément un gros thon injouable, ça peut être une carte équilibrée avec un background un peu plus original. Ici le dragon rendu aveugle inflige ses blessures après les autres créatures. Se trouvant dans une caverne, il peut néanmoins atteindre les créatures volantes.



L'arche permet de manipuler l'avenir, mais une créature est nécessaire pour activer l'objet, d'où la capacité. en outre, un effet de récursion semblable à ceux de quelques cartes de Future Sight est introduit pour réaliser du card avantage.


3. Spécificités et philosophie des couleurs


a. Les couleurs dans Magic

La cohérence dans la funcard ne concerne pas uniquement la relation entre l’illustration et les capacités. Le respect des philosophies des différentes couleurs fait également partie du processus de construction de votre idée. Même si la tendance actuelle est plutôt à l’ambiguïté des correspondances entre les couleurs et les capacités, il est toujours essentiel de pouvoir relier les effets de votre carte à un certain aspect RP. Si le bleu pioche, c’est parce que cette couleur possède une philosophie de recherche, de science, de connaissance. Si le noir pioche, c’est parce que sa philosophie comprend la recherche, la conquête du pouvoir, l’ambition. Si le blanc ne pioche pas, c’est parce que cette couleur n’intègre aucun idéal de savoir, mais privilégie l’honneur, la loi, ou le courage.

Dans cette partie, je vais m’atteler, en me basant sur quelques articles parus il y a quelques temps sur le site de Wizards Of The Coast, à décrire la philosophie de chaque couleur, ainsi que ses mécanismes, et ses spécificités. Les artefacts seront également décrits de la même manière.

- Le vert. La nature le domine. Le vert clame que rien n’est plus fort, plus calme et plus élégant que la nature. Son but ultime est la croissance, celle des végétaux, des animaux : le vert n’espère rien tant qu’une gigantesque invasion de la nature qui recouvrirait les ruines fumantes de la civilisation pêcheresse. Au niveau des mécanismes, ce désir de croissance se manifeste partout : de la possibilité de faire grossir temporairement ses créatures (Croissance gigantesque, Envahissement, Courage résonnant, L’union fait la force, Explosion musculaire) à celle de les rendre puissantes pour toujours (Faim prédatrice, Faveur revitalisante, Cape de moisevigne, Rancœur, Proportions mythiques), en passant par les créatures qui grossissent naturellement (Maro, Terravore, Béhémoth fongoïde, Scion de la forêt, Guivrebois annelée), la croissance rapide de mana (Croissance luxuriante, Végétation luxuriante, À la recherche de demain, Cherchauloin, Elfes de Llanowar) ou encore la prolifération sans limite de petites bestioles (Recrutement de Kamahl, Pasteur d’écureuils, Fourmis-sabre, Clairière des centaures, Glandée). La principale mission du vert est la protection de cette nature. Pour la mener à bien, il compte sur deux aspects primordiaux de cette entité : la force primale et brute, et la ménagerie de créatures diverses et variées qui l’habite. Les capacités naturelles des champions verts sont exaltées, comme leur instinct et les différentes interactions symbiotiques qu’ils entretiennent. Tout ceci fait du vert une couleur imprévisible et qui submerge facilement les autres. C’est également l’une des couleurs les plus spirituelles. La dualité de la nature le rend proche de l’ordre du blanc et de l’impulsivité du rouge. Parfois le vert est doux et affectueux, d’autres fois il est féroce et nuisible. Pendant que les autres couleurs tentent de changer le monde, le vert s’y accroche et le défend corps et âme. Ses leitmotivs sont : vie, naissance, croissance, nature, réalité, communauté, interdépendance, spiritualité, instinct et animaux. Les types de créature principaux sont les elfes, les élémentaux, les bêtes, les écureuils, les saprobiontes, les druides et les guivres.

- Le blanc. Il attache une grande valeur à l’harmonie, et à la communauté. Le but ultime du blanc est la paix. Néanmoins, il convient de nuancer la notion de bien qui lui est communément attribué. Le bien et le mal sont des repères utilisés par les gens pour promouvoir ou s’opposer à telle ou telle valeur. Dans Magic, le blanc n’est pas la couleur du bien absolu, mais celle du bien selon les hommes, qui peut mener à des excès dramatiques. La préservation de la vie est généralement considérée comme « bien », et la dictature, par exemple, comme « mal ». Ces deux notions se trouvent du côté blanc de la roue. Le blanc privilégie en outre le bien commun au bien individuel : la création de lois, de règles strictes, de contrôles fait partie de son idéal pour préserver ce bien commun. Deux concepts se distinguent particulièrement, la loi morale, et la loi civile, qui sont les deux facettes du désir d’ordre du blanc. Au niveau des mécanismes de Magic, le désir de protection et de création de règles se traduit par plusieurs capacités : le gain de points de vie (Don du soleil, Explosion vitale, Juste cause, Prière selon Orime, Renonciation), la prévention de blessures (Mains réparatrices, Guérison selon Orime, Sans tenir compte, Esprit de résistance, Elite dextrelame), la destruction ou le renvoi de créatures attaquantes (Condamnation, Punition, Juste destin, Lumière dévorante, Rêves vengeurs), la protection (Mère des runes, Chevalier sacré mystique, Mantra de respect, Prêtre soltari, Souffle béni), les enchantements défensifs (Mitard, Adoration, Transcendance, Cercle de protection : rouge, Esprit de résistance), la destruction d’enchantements (Désenchantement, Srâne absoluteur, Effacement, Rendre à la poussière, Méditation de nettoiement), la destruction de masse (Colère de Dieu, Armageddon, Abolition du soleil, Mage du Disque, Talion). Les leitmotivs du blanc sont : ordre, structure, moralité, défense, coopération, lumière, pureté, loi, politique, stratégie, militaire, organisation, religion, honneur, courage, chevalerie, autosacrifice, communauté, civilisation, construction, optimisme, loyauté, honnêteté et médecine. Les principaux types de créature sont les humains, les clercs, les chevaliers, les soldats, les rebelles, les anges, les oiseaux.

- Le bleu. Pour lui, le monde est une collection de ressources modelables à souhait. Chaque individu naît comme une feuille blanche, sur laquelle l’apprentissage et la connaissance va imprimer sa patte. Pour cela, les mages bleus promeuvent la plus importante ressource de leur monde : l’information. Le but ultime du bleu est donc l’omniscience, le savoir universel. La soif de savoir du bleu se traduit par la manipulation qu’il exerce sur la bibliothèque et la main des joueurs. Entre autres, les mécanismes disponibles de la couleur sont le contresort (Contresort, Fuite de mana, Déférence, Erreur de calcul, Asphyxie), la désinvocation (Désinvocation, Evacuation, Prise en retour, Renvoi, Annulation), la modification d’occurrences (Volute de brume, Altération de la réalité, Rature magique, Tricherie mentale, Shamane balduvian), la modification de cibles (Diversion, Rebond, Déflexion, Erreur de visée, Jumelance), la prise de contrôle (Confiscation, Traîtrise, Charisme, Persuasion, Rapt), l’imblocabilité (Infiltration, Cape de brume, Bibules bouillonnants, Agent caché, Toucher d’invisibilité), la pioche (Soif de connaissance, Fait ou fiction, Archiviste, Etude attentive, Note mentale), l'engagement et le dégagement (Emprise des rêves, Revirement, Visages du passé, Opposition, Sculpteur de marionnettes), la synergie avec les artefacts (Académie tolariane, Soif de connaissance, Bricolage, Machination, Prépondérance), l'inciblabilité (Immunité diplomatique, Etreinte du Zéphide, Robe de miroirs, Raie manta de plax, Zéphide). Outre l’aspect connaissance, le bleu est donc expert en dissimulation, espionnage, vol et déguisement. Mi-étudiant, mi-scientifique, le bleu peut rendre confus ou éclairé, peut générer illusions et vrai savoir. Le bleu se retrouve dans les leitmotivs suivants : connaissance, intellect, esprit, pensée, académie, créativité, tromperie, manipulation, contrôle, subtilité, artifice, illusion, construction, fabrication, passivité, froid, air et eau. Les principaux types de créature sont les sorciers, les illusions, les changeformes, les ondins, les drakôns, les oiseaux.

- Le noir. Sa vision du monde est clairement égocentrique. Par essence, le noir définit le monde qui l’entoure par le niveau d’emprise qu’il peut avoir sur lui. Pour le noir, chaque individu a sa propre raison de vivre, et tente de satisfaire ses propres intérêts. Ce mode de vie génère un nombre important de victimes, car le noir n’admet aucun état d’âme, et quiconque se dresse devant lui est purement éliminé. La loi du plus fort régit le monde noir. En effet, son but ultime est l’obtention du pouvoir, sous toutes ses formes : l’omnipotence. Le noir ne se fixe pas de limites, et se considère comme ayant le droit de tout sur tout, et en usant de tous les moyens possibles. Il devient épanoui lorsque tous ses désirs sont accomplis. Parmi les moyens qu’il utilise couramment, la mort, la maladie et la folie sont des éléments récurrents. Au niveau des mécanismes, cela se traduit par la destruction de créatures (Terreur, Assassinat, Obscur bannissement, Maléfice hexagonal, Râle), par des baisses de force et d’endurance (Nausée, Peste artificielle, Dépérissement, Faiblesse, Hurlement du dedans) et par de la défausse (Stupeur, Ostracisme, Pourrissement cérébral, Coercition, Chantage). Prêt à tout pour satisfaire sa soif de pouvoir, le noir a recours aux plus sordides sacrifices pour parvenir à ses fins, et cela se traduit notamment par le sacrifice de créatures (Foule vindicative, Vrilles du désespoir, Sacrifice, Hécatombe, Appel au sang), le drain de points de vie (Subversion, Vrilles d'angoisse, Festin d'âmes, Avidité dévorante, Siphon rhystique), la réanimation de cadavres (Zombification, Sortir de terre, Exhumation, Vigor Mortis, Sol en décomposition) ou le paiement de points de vie (Tuerie, Lien d’angoisse, Faveur flétrissante, Dystopie, Nécropuissance). De même, la magie noire a accès à presque tous les types de sorts, mais à des coûts parfois exorbitants. Les quelques principaux leitmotivs du noir sont : mort, amoralité, ténèbres, déclin, maladie, corruption, impureté, contamination, réduction, duplicité, manipulation, machiavélisme, individualisme, destruction, sacrifice des autres, sacrifice de parties de soi-même, peur, exécution, absorption, mort-vivant. Les principaux types de créature sont les zombies, les démons, les horreurs, les clercs, les diablotins, les rats.

- Le rouge. À ses yeux, la vie est l’aventure ultime. Le rouge se sent vivant plus que n’importe quelle autre couleur, et il tente de tirer avantage en se jetant à corps perdu sur chaque opportunité qu’il déniche. Gouverné par ses propres émotions, le rouge mise sur ses tripes et suit son cœur, en toutes circonstances. Joyeux et comblé, le rouge sait faire la fête, et célébrer son bonheur. Triste et insatisfait, il devient rouge de colère, et tape sur tout ce qui bouge. La vie est simple pour le rouge : il agit en calquant ce qu’il ressent. L’action est pour lui primordiale, et prend le pas sur la réflexion en permanence. Bien qu’en surface, on pourrait penser le rouge très proche du noir, les deux couleurs sont en réalité très éloignées, bien qu’alliées. Le noir, dirigé vers sa soif de pouvoir, est une couleur de connaissance, qui sait réfléchir avant d’agir, qui poursuit un plan. Le rouge est une couleur profondément instinctive et impulsive, qui agit avant de réfléchir, mais aussi une couleur de l’émotion, donc de l’amitié et de la camaraderie. Tout cela est l’antithèse du noir, très solitaire et glacial. Le but du rouge, s’il peut en trouver un, est la liberté. Celle de faire ce qu’il veut, quand il veut. Cela implique souvent une nature très destructive des sorts rouges : du dégât direct (Hache de lave, Choc, Eclair de faille, Pointe de lave, Marteau volcanique) à la destruction de terrains (Pluie de pierre, Boum/Crac, Cryoclasme, Soulèvement de lave, Chevaucheurs d’avalanches), en passant par la destruction d’artefacts (Fête fracassante, Cogne, Réduction en miettes, Détonation, Surcharge). L’approche trop rationnelle du rouge l’empêche par ailleurs de toucher aux enchantements. Mais le rouge est une couleur très rapide, très prompte : du mana rapide qu’il peut générer (Chant bouillonnant, Rite de flammes, Tresse de feu, Rituel de Clairepierre, Prospecteur skirkien) aux nombreuses petites bestioles qu’il est capable d’invoquer en un éclair (Crimson Kobolds, Larbin gobelin, Soudeur gobelin, Mogg fanatique, Sinistre lavamancien) et à la célérité omniprésente (Besoin de vitesse, Gobelin enragé, Eclair sauvage, Ferveur, La colère). Enfin, la nature imprévisible et chaotique du rouge transparaît bien par le recours fréquent au hasard (Jeu du chaos, Assassin mogg, Rencontre au hasard, Festival des gobelins, Pari ardent). Les principaux leitmotivs : émotion, rage, passion, agression, furie, impulsion, violence, brutalité, puissance, destruction, chaos, feu, terre, combat, militaire, hasard, spontanéité, jeu, hédonisme, barbarisme. Les principaux types de créature sont les gobelins, les bêtes, les nains, les dragons, les orques, les kobolds, les géants.

- Les artefacts. Sans être à proprement parler une couleur, les artefacts (ces objets magiques et parfois animés) possèdent une philosophie très particulière qui mérite qu'on s'y penche un peu. Tout d'abord, les artefacts ont toujours (ou presque) des coûts de mana génériques, en ce sens qu'ils sont censés pouvoir être joués par n'importe quel mage, quel que soit sa couleur de prédilection. Cet aspect tend à se révéler moins vrai par les temps qui courent, mais pour la funcard cela reste un fondement de la philosophie artefacte. En effet, dans la réalité, les objets peuvent souvent adopter les intentions qu'on leur donne. Bien entendu, certains artefacts sont déjà un peu "colorés" au départ, puisqu'ils ont intégré une certaine imprégnation de magie. Dans ce cas, il est important de laisser l'artefact accessible aux autres couleurs, même s'il en privilégie une (voir Cloche de Kormus par exemple). Les artefacts utilisables par une seule couleur, comme Bâton de Protée ou Etendard-soleil léonin, sont maintenant reniés par Wizards... Un autre aspect, qui peut paraître évident : les artefacts sont vulnérables à la destruction d'artefacts. Il faut prendre cet aspect en compte, notamment pour l'équilibrage du coût de mana des artfacts, et plus particulièrement des créatures-artefact, qui restent en général moins longtemps sur la table que leurs homologues en couleur. Bien entendu, cet aspect compense un peu le coût de mana générique de ce type de créatures. Les artefacts, s'ils ont une identité conceptuelle assez forte, posent néanmoins problème au niveau des capacités que l'on peut leur conférer. En effet, puisqu'ils ne font pas partie de la roue des couleurs et qu'ils doivent être accessibles par chaque couleur, leur attribuer certaines capacités reviendrait à démonter la roue des couleurs, anéantissant ainsi un aspect essentiel de Magic. Ainsi, un artefact permettant la destruction d'enchantements est inconcevable, puisque cela rendrait la technologie disponible pour le noir et le rouge, habituellement impuissants. Il a donc été défini une liste de capacités plus "neutres" qui sont caractéristiques des artefacts : la production de mana (des anciens Black Lotus ou Sol Ring jusqu'à Cachet d'Azorius ou Totem de Phyrexia, en passant par Fleur de lotus), la fixation de mana (Oeuf de Sombreau, Cylix de mana, Terrarion), la pioche de cartes, souvent à des prix très élevés (Oeil de l'esprit, Citerne de sérum, Schémas d'Urza, Puits de la découverte, Tour des forunes), le boost de force et d'endurance (Cuve d'évolution, Sang de dragon, Blason, Cimeterre animé, Bannière de Konda) ou encore tout simplement les créatures, disponbles par milliers chez les artefacts. En outre, en général, les capacités introduites par des artefacts, telles que la "meule", directement issue de la carte du même nom, sont en général exploitées régulièrement par cette vraie-fausse couleur. Ainsi Mark Rosewater prévoit-il que la capacité de "prendre le contrôle d'un joueur", propre à l'Esclavagiste d'âmes, sera resprise plusieurs fois sur une carte d'artefact... Pour finir, on pourrait parler une minute du caractère farfelu des artfacts, dû au fait qu'ils sont omniprésents dans les différentes combos meurtrières développées au fil du temps par les joueurs. Cette présence est bien entendu directement à relier à la capacité de n'importe quel joueur à intégrer un arto à son deck. Vous qui souhaitez réaliser une FC artefact, prenez le double des précautions nécessaires à la réalisation d'une autre carte. En effet, les capacités de votre carte pourra être décuplée par n'importe quelle autre carte issue de n'importe quelle couleur. Et vos cartes passent du statut de chef-d'oeuvre au statut de bouse dégénérée.

Lien vers l'article sur les artefacts, les cinq autres étant inclus en liens...


b. Une main de départ de sept conseils simples

Voici quelques conseils pour respecter la spécificité et les différentes capacités des couleurs :

- Basez-vous sur la philosophie des couleurs. Quand vous souhaitez attribuer une capacité à une couleur, vous avez deux options : soit la capacité en question est récurrente dans Magic, et l'ambiance de votre carte s'accomode bien de la couleur habituelle de cette capacité ; soit vous faites quelque chose de vraiment nouveau, ou qui correspond à une couleur qui ne cohabiterait pas avec le RP. Dans tous les cas, privilégiez la relation philosophique entre l'esprit de votre carte et la capacité, plutôt que les standards de Magic. Il est néanmoins nécessaire de bien expliquer vos choix dans la description.

- Limitez les cartes multicolores. De telles cartes doivent être dans l'esprit de deux ou plusieurs couleurs à la fois, et c'est assez rare dans la pratique. Souvent une seule des deux couleurs domine largement la philosophie de votre carte. Dans ce cas, au lieu de réaliser une carte multicolore, rien ne vous empêche d'introduire une capacité avec un coût d'une couleur différente, ou un certain type de base à posséder pour obtenir quelque chose en plus...

- Choisissez des types de créature cohérents. Si votre carte est résolument axée fantasy, alors laissez les gobelins rouges et les mages bleus, sous peine de perdre toute la cohérence dans les couleurs. Bien sûr, une histoire peut se prêter à un changement subtil, comme le kobold ménéstrel de Neverwinter Nights, que je placerais plutôt en bleu... Dans ce cas, encore une fois, justifiez bien vos choix, et parlez-en par exemple dans le texte d'ambiance.

- Cernez bien le but de chaque couleur. Chaque couleur possède un ou plusieurs buts qui doivent être respectés lorsque vous créez des sorts de cette couleur. Gardez à l'esprit lorsque vous réalisez un rituel vert que ce dernier prône la nature et l'harmonie. De même, un éphémère noir aura par exemple pour objectif de rapprocher son contrôleur du pouvoir absolu, à n'importe quel prix.

- Soyez cohérents dans les couleurs ennemies. Vous pouvez penser au premier abord que réaliser une carte noir et blanche, par exemple, est un peu contradictoire. En réalité, si l'on se penche sur le sujet, on peut trouver des thèmes cohérents : une carte qui prône l'ordre et la recherche du pouvoir est tout à fait cohérente, et intègre les problématiques blanche et noire. Pareil pour le bleu et le vert par exemple : on peut tirer profit de la construction et de la science, et vouloir instaurer une interdépendance et une harmonie entre les espèces vivantes....

- Ne choisissez pas la couleur tout de suite. Développez vos capacités et le background de votre carte en premier, puis penchez vous sur la philosophie que ces deux éléments (qui doivent être très liés) dégagent. Il est alors temps de rechercher la couleur qui sera la plus proche des aspirations de votre carte.

- Regardez l'harmonie entre la couleur et l'image. Que ce soit au niveau de la représentation de l'image, ou des tons qu'elle arbore, il vous faudra prendre en compte la correspondance entre l'image et la couleur, et plus particulièrement entre l'image et le fond de la couleur choisie. Une image dans les tons rouge sera bien mieux mise en valeur au milieu d'un fond rouge qu'au milieu d'un fond bleu. Sans être le principal critère de sélection d'une couleur sur votre FC, cet élément n'est pas à négliger.


c. Quelques exemples

Voici quelques exemples de cartes, une pour chaque couleur. La capacité, l'illustration et tous les éléments sont assemblés de manière à faire ressortir quelques aspects philosophiques :



Le rouge est une couleur rapide, agressive, qui partage beaucoup de choses comme une sorte de horde que j'ai voulu recréer avec cette carte Lieutenant ogre, qui fait de surcroit intervenir le hasard, très présent dans cette couleur chaotique.



Le noir est une couleur traître, vengeresse, prête à tout pour son plaisir et son pouvoir. La destruction de créatures, en particulier, est l'une de ses principales prérogatives. Ici la condition est différente mais le principe reste le même que pour Terreur par exemple.



Au lieu de réaliser une carte multicolore, voici une manière d'introduire un mécanisme d'une couleur dans une carte d'une autre. Ici le bleu est clairement minoritaire sur la carte, mais l'utilisation de son mana permet d'obtenir un bonus lorsque vous lancez le sort.



Ici, trois des principaux mots-clefs de la couleur blanche apparaissent, avec une contrepartie très lourde qui permet de relier la carte à celle de Reya Aubevenant (les neuf plaines) et qui permet de réduire à 1 le coût de mana de la créature.



L'antimagie, une capacité très bleue qui manipule vos ressources magiques en vous interdisant leur accès, et vous offre en échange un sort puissant pour 0 en coût de mana.


4. Equilibrage et jouabilité


a. L'intérêt d'une carte dans le jeu

Pour rendre une carte intéressante, il ne suffit pas qu'elle soit originale, jolie, cohérente et ambiancée (même si c'est déjà bien, soyons honnêtes). Un élément manque à l'appel, et cet élément c'est la jouabilité. Des tonnes de cartes très originales et très chouettes dans les boosters Magic ne rentreront jamais dans le moindre deck en tournoi. Car la carte est difficilement jouable : ou bien le rapport puissance-coût est mal proportionné, ou bien l'un des coûts alternatifs est trop risqué, ou encore la carte est tout simplement trop chère à jouer, même si la capacité vaut le prix.

Cette dernière partie de l'article va décrire de manière détaillée les standards de Wizards concernant les équilibres capacité-coût, principalement des créatures. Les autres sorts sont plus difficiles à jauger : outre leurs intéractions difficiles à estimer avec les autres cartes, on manque en général de références pour décider d'un coût de mana adéquat. Il existe néanmoins un moyen très pratique : le moteur de recherche de cartes de la SMF. Vous pouvez en effet taper quelques mots-clefs apparaissant sur votre carte (si vous utilisez une capacité commune) et regarder dans les résultats comment sont jaugées les cartes. Cela reste assez difficile, mais c'est une aide précieuse. Les quelques notions ci-dessous sont tirées d'un petit article du forum de Wizards Of The Coast.

Lien vers l'article en question.
Lien vers un article sur les terrains non-basiques.

- Les créatures sans capacités. On les appelle des vanillas. Dans l'univers de Magic, la correspondance F/E et coût de mana a évolué dans le temps mais reste relativement constante pour une période et une couleur donnée. Ces correspondances sont le fruit des intenses recherches de Wizards et révèlent les différences notables qui existent entre une couleur de créatures puissantes (vert) et une couleur de créatures plus moyennes de ce côté-là (rouge). Voici le tableau pour ces créatures vanillas :

Blanc :
1/1 - W
2/2 - 1W
3/3 - 3W
4/4 - 5W

Bleu :
1/1 - U
2/2 - 1U ou 2U*
3/3 - 3U
4/4 - 5U

Noir :
1/1 - B
2/2 - 2B
3/3 - 3B
4/4 - 4B

Rouge :
1/1 - R
2/2 - 2R
3/3 - 3R
4/4 - 5R

Vert :
1/1 - G
2/2 - 1G
3/3 - 3G*
4/4 - 4G
5/5 - 5G ou 3GG
6/6 - 5G*
7/7 - 6G

Artefacts :
1/1 - 1
2/2 - 3
3/3 - 5
4/4 - 6


Les étoiles désignent les correspondances que l'on rencontre fréquemment avec une créature qui possède une capacité caractéristique de sa couleur (piétinement pour le vert ou vol pour le bleu). Ces repères peuvent grandement vous aider lors de la conception de vos créatures, en vous donnant une idée de ce que coûte leur force et leur endurance. Bien entendu, le coût est ensuite à moduler si la créature est destinée à recevoir des capacités. Enfin, j'insiste sur le fait que ces données ont ici pure fonction de référence, il ne s'agit pas d'une règle absolue à suivre en toutes circonstances. De plus, l'article date un peu, donc quelques ajustements peuvent être nécessaires par-ci par-là... Prenez la correspondance 2/2 pour 1G : elle se réfère au sempiternel Grizzly, qui squatte maintenant les fonds de tiroir, alors que son cousin tout frais, le Prédateur kavru, semble bien s'inscrire dans une optique de réévaluation de la puissance des créatures. En effet, pour une 2/2 avec deux capas plutôt sympas comme celles-là, on se serait attendu à un coût de mana de 2G, ou de GG. Un esprit critique est donc souhaitable en toutes circonstances.

- Les créatures et les capacités "positives". Bien sûr, en général, vous ne vous limiterez pas à réaliser des créatures sans aucune capacité. Et bien souvent cette capacité va apporter quelque chose en plus pour le joueur invocateur. Il est nécessaire alors de le lui faire payer. Le surcoût dépendra largement du type de capacité, et rien ne vous empêche de jouer avec des coûts alternatifs (sacrifice, remonter un permanent dans sa main) ou avec des coûts d'activation des capacités. Néanmoins, le tableau suivant, qui recense les capacités "positives" et le surcoût qu'elles entraînent, peut constituer une sorte de référence pour vous, adaptable et ajustable à souhaits... Gardez à l'esprit que suivant la couleur de la créature, elle accèdera plus ou moins onéreusement à telle ou telle capacité.

Capacité - Couleur habituelle - Coût pour cette couleur - Coût pour les autres couleurs
Vol - Bleu et blanc - 1 ou 0 - 1X
Piétinement - Vert - 1 ou 0 - 2 ou 1X
Peur - Noir - 1 ou X - 2
Célérité - Rouge - 1 ou X ou 0 - 2
Traversée d'un terrain - Toutes les couleurs - X ou 1 ou 0
Régénération - Vert et noir - 1 - 2X
Initiative - Rouge et blanc - 1 - 1X ou 2X
Double initiative - Rouge ou blanc - 2 - 2X
Vigilance - Blanc - 1 - 1X
Débordement - Toutes les couleurs - 1 ou 2 ou X
Distortion - Toutes les couleurs - 1 ou 2 ou X
Protection contre une couleur - Toutes les couleurs - 1 ou 2 ou X
Protection contre un type de créature - Toutes les couleurs - 1
Protection contre un type de permanent - Toutes les couleurs - 2 ou 1X
Mue - Toutes les couleurs - 1 ou X ou 2
Recyclage - Toutes les couleurs - 1
Bushido - Blanc, rouge et noir - 1 - 2
Linceul - Toutes les couleurs - 1, X ou 1X
Portée - Vert - 1 ou X - 1X
Imblocable - Bleu - 1 ou X - 2 ou XX
Indestructible - Toutes les couleurs, surtout artefact - 2 ou 3
X : La créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour - Rouge - X - 1X


X se réfère à un mana coloré, et le coût indiqué est bien entendu à ajouter au coût de base du vanilla correspondant. Il est en outre important de noter que ces valeurs dépendent également de l'intérêt de la capacité par rapport à la F/E de votre créature. Par exemple, sur une 1/2, le piétinement aura une influence très limitée et peut même ne pas impliquer de coûts supplémentaires. En revanche, sur une 5/5, c'est un ajout crucial, qui augmentera forcément le coût de mana de la créature. De même, l'imblocabilité, si elle se révèle dévastatrice sur une créature 3/1, ne présente que peu d'intérêt sur une 1/3, et le surcoût n'est pas le même dans les deux cas... Les créatures multicolores peuvent bien sûr prétendre aux bonus de surcoût disponibles pour chacune de leurs couleurs.

- Les créatures et les capacités "négatives". Très intéressantes au niveau des mécanismes, les capacités "négatives" le sont encore plus dans une optique de rendre jouables et abordables des cartes puissantes qui, sans elles, présenteraient un coût de mana rédhibitoire. De plus, cela favorise l'apparition de decks intéressants basés sur la compensation des défauts de la carte. En général, les capacités "négatives", lorsqu'elles ne sont pas trop handicapantes, enlèvent 1 au total du coût de la créature. Ne pas pouvoir attaquer, ne pas pouvoir bloquer, remonter dans la main après quelques tours ou avoir Disparition X permet en général de baisser le coût de cet ordre. D'autres capacités sont néanmoins bien plus handicapantes, comme le fait de ne plus pouvoir piocher ou de devoir sacrifier un permanent par tour. En fait, dès l'instant où la capacité touche votre univers au delà de la créature elle-même, le coût de mana tend à baisser encore plus. Cela est dû aux risques pris, bien sûr. Bien souvent, en fait, de telles capacités handicapantes sont contrebalancées par de très fortes capacités, ce qui permet de bénéficier d'un effet très puissant à un prix modique, pour peu que l'on sache gérer la menace qui se profile derrière. Prenez l'Obscur confident, par exemple. Sa F/E et son coût de mana sont à peu près équilibrées, même sans les capas. Le fait de pouvoir piocher une carte en plus par tour est très puissant : au lieu de faire grimper le coût de mana, ce qui en aurait fait une carte injouable et trop chère, le concepteur a eu l'excellente idée de contrebalancer cette puissance par une capacité "négative globale", c'est-à-dire qui touche tout votre environnement, au-delà de la créature elle-même. Et ce risque, si grand qu'il est, se révèle en outre gérable par la construction d'un deck adéquat, avec des cartes de coût 3 ou moins uniquement. C'est l'exemple type de la carte bien équilibrée, et très intéressante. Sans cette capacité "négative", la carte aurait pu coûter 3 manas de plus et rester dans les tiroirs. À noter également qu'une carte qui contient deux couleurs peut prétendre à une baisse de son coût de mana d'au moins 1.

- Les terrains non-basiques. Là encore, il va être question des capacités "négatives". En effet, dans leur grande majorité, les terrains non-basiques peuvent produire quelque chose en plus que les terrains de base, à savoir deux manas, ou un mana de deux couleurs au choix, etc... Or, pour des raisons d'équilibrage, et parce que Wizards a compris depuis Unlimited que le seul fait d'être limité à quatre exemplaires par deck n'était pas suffisant pour équilibrer un biland, un terrain non-basique ne doit pas être fondamentalement meilleur qu'un terrain de base (pas de la manière où la Foudre est strictement meilleure qu'un Choc, ou que Contresort est meilleur que Révocation). Pour cela, plusieurs options existent déjà parmi les terrains : la production de mana incolore lors de l'engagement (pour les terrains à capacité spéciale, comme Terriers gobelins, Gueule de Ronom, Noyau de Mirrodin, Sanctuaire maritime ou Pavillon de Brinbois), l'arrivée du terrain en jeu engagé (Karst glissant, Tour côtière, Bosquet de Paillebois, Effrayante frayère, Silos de sable), le paiement de points de vie lorsque le terrain est engagé pour son mana (Cité d'airain, Landes de pin, Fontaine sacrée, Jardin des centaures), l'impossibilité d'engager le terrain à chaque tour (Basses terres thalakoses, Ile de Téfeiri, Conduits de lave), un nombre limité d'utilisations, avec un système de marqueurs en général (Mine de gemmes, Ferme isolée), un coût à payer, en général un sacrifice, quand le terrain arrive en jeu (Avant-poste kjeldorien, Karroo, Bosquet de Riss, Lac de la mort), la légendarité du terrain (Minamo, école la cascade, Urborg, tombe de Yaugzebul ou encore Ruines de Trokair, même si pour ce dernier exemple le désavantage n'est pas flagrant) ou la nécessité d'avoir en jeu un autre permanent (Carrière Thran, Vide rayonnant, Académie tolariane). D'autres contreparties sont plus ponctuelles, comme celles de Grotte rhystique, Cerisaie interdite ou Pilier des Paruns, et bien d'autres à découvrir pour ce type de terrains, bien sûr. Gardez simplement à l'esprit quelques règles claires : les terrains doivent toujours produire du mana, malgré les productions de Wizards il y a quelques années (Oasis, Banquise), qui sont maintenant reconnues comme des erreurs. Par exemple, le terrain de the Dark, Maze of Ith, ne produisait pas de manas. Il a ainsi été remanié pour donner Dédale de distorsions (et au passage a tout perdu de son intérêt, puisque sa capacité se limite aux seules créatures avec la distorsion). Ensuite, les terrains ne doivent pas produire plus d'un mana. Là encore, c'est une règle récente car nombreux ont été ces terrains par le passé, jusqu'à Coffres de la Coterie, et même plus récemment les "bouncelands" de Ravnica. Enfin, les terrains qui utilisent des capacités spécifique à une couleur doivent nécessiter un coût de mana de cette couleur. Par exemple, Mine des morts-terrains est un mauvais exemple, il y aurait dû avoir un coût de mana rouge pour la capacité... Par cette voie on autorise un jeu bleu ou vert à accéder à des capacités auxquelles ils n'auraient pas accès autrement. Sinon, d'autres solutions sont possibles pour garantir l'utilisation du terrain dans le deck de la bonne couleur (remonter ou sacrifier un terrain de base de cette couleur, etc...).

- Les autres sorts. Comme je l'ai dit au début de ce chapitre, c'est assez difficile de donner une ligne directrice pour équilibrer ce type de cartes. Néanmoins, le moteur de recherche de la SMF vous sera d'une grande utilité. Pensez, par exemple, à différencier les sorts où vous contrôlez les cibles de ceux où vous ne contrôlez rien. Colère de Dieu aura ainsi un coût inférieur à un sort identique qui ne détruira que les créatures de l'adversaire (ça parait évident). En ce qui concerne les blessures, la pioche, le boost, la destruction de créatures ou de terrains, et toutes ces capacités développées largement dans Magic, les correspondances sont bien établies et il suffit d'adapter en général au cas particulier. Voici un petit tableau qui récapitule ce genre d'effets :

Effet - Couleur - Coût
Infliger 1 blessure à une cible - Rouge - 0 ou X
Infliger 2 blessures à une cible - Rouge - X
Infliger 3 blessures à une cible - Rouge - 1X
Infliger 4 blessures à une cible - Rouge - 3X
Infliger 5 blessures à une cible - Rouge - 3XX
Piocher 1 carte - Bleu - 0 ou X
Piocher 2 cartes - Bleu - 2X
Piocher 3 cartes - Bleu - 2XX
Piocher 4 cartes - Bleu - 3XX
Booster une créature de +1/+1 - Vert - 0 ou X
Booster une créature de +2/+2 - Vert - 0 ou X
Booster une créature de +3/+3 - Vert - X
Booster une créature de +4/+4 - Vert - 1X
Booster une créature de +7/+7 - Vert - 3X
Donner à une créature -1/-1 - Noir - 0 ou X
Donner à une créature -2/-2 - Noir - X
Donner à une créature -3/-3 - Noir - 1X
Donner à une créature -4/-4 - Noir - 2X
Prévenir 1 blessure - Blanc - 0 ou X
Prévenir 2 blessures - Blanc - 0 ou X
Prévenir 3 blessures - Blanc - 0 ou X
Prévenir 4 blessures - Blanc - X
Prévenir 5 blessures - Blanc - 1X
Prévenir 6 blessures - Blanc - 2X
Faire défausser 1 carte - Noir - 0 ou X
Faire défausser 2 cartes - Noir - 2X
Faire défausser 3 cartes - Noir - 3X
Faire défausser 4 cartes - Noir - 4X
Détruire une créature - Noir - 2X
Détruire un terrain - Rouge - 2X


Les autres capacités ne peuvent pas toutes être recensées dans cet article... Pour les autres il vous faudra vous tourner vers la barre de recherche en haut à droite du site de la SMF...


b. Une main de départ de sept conseils simples

L'équilibrage est une étape délicate, et voici quelques conseils pour la mener à bien :

- Jouez à Magic. Là encore, c'est primordial. C'est en jouant que vous analyserez au mieux les standards en matière d'équilibrage, que vous vous rendrez compte si une carte est jouable ou non, si elle est trop puissante, si elle ne l'est pas assez. De plus, une bonne connaissance des cartes et du métagame vous prémunira contre les éventuelles dégénérescences causées par des interactions trop fortes avec d'autres cartes.

- N'ayez pas peur des contreparties. Les contreparties sont un aspect très intéressant de la conception, ne le négligez pas. Dans bien des cas, elles rendront jouables une carte que vous destiniez à un coût de mana de 9 tout en ouvrant de nouvelles possibilités de mécanismes pour gérer la contrepartie. Ces capacités "négatives" sont donc en outre une mine d'or pour votre imagination.

- Utilisez le moteur de recherche. Quelle que soit la capacité que vous avez décidé d'intégrer à votre funcard, quelque chose de relativement proche a sans doute déjà été réalisé par Wizards. Ou, au moins, Wizards a déjà fait quelque chose que vous pouvez considérer de puissance égale. D'où l'intérêt de ce fabuleux outil qu'est le moteur de recherche de la SMF pour trouver le coût de mana correspondant à votre sort un peu alambiqué, ou à votre créature un peu tordue.

- Ajoutez du mana coloré. Vous pouvez, dans certains cas, au lieu d'ajouter du mana à la quantité déjà présente dans le coût, transformer du mana incolore en mana coloré. Cela représente en effet deux avantages : d'une part, vous équilibrez le sort en le rendant plus difficile à jouer, même si le coût converti de mana ne change pas ; et d'autre part, vous rendez le sort inaccessible aux decks multicolores, et ça peut être intéressant si la capacité de votre carte est très caractéristique d'une couleur. Ainsi, au lieu de réaliser une 3/3 piétinement pour 3G, faites-là pour 1GG ou pour GGG.

- Imaginez d'autres formes d'équilibrage. La variable "coût de mana" n'est pas la seule à pouvoir changer pour équilibrer votre carte. Pensez à d'autres méthodes. Votre éphémère est légèrement trop puissant ? Pourquoi ne pas le transformer en rituel ? Pourquoi ne pas introduire un petit sacrifice à faire lorsqu'il est joué, en coût supplémentaire ? Pourquoi ne pas tout simplement, si la surpuissance est vraiment légère, changer la rareté de votre carte ?

- Ne négligez pas le RP. Il arrive, relativement rarement tout de même, que votre créature ou votre sort, d'une manière ou d'une autre, soit nécessairement très cher ou peu cher pour des raisons de RP (Role Play). Pensez à un sort qui, pour n'importe quelle raison, apparaisse dans votre storyline comme un sort très gourmand en magie. Ou à un vaisseau fait de deux bouts de ficelles, comme l'Ornithoptère, qui est nécessairement très bon marché... Tenez compte de ces particularités, quitte à utiliser d'autres formes d'équilibrage ou à modifier la force et l'endurance.

- Prenez garde à l'effet "boule de neige" et à l'effet "ricochet". Je parle en connaissance de cause, car certaines de mes funcards ont déjà souffert de ce type de "syndrome". L'effet "boule de neige" est un effet indésirable sur votre funcard, par exemple sur une capacité déclenchée. Cette capacité, lorsqu'elle se déclenche, génère alors une situation propice à son redéclenchement... Et tout s'écroule comme des dominos. L'effet "ricochet", quant à lui, consiste en une trop grande affinité entre plusieurs cartes, qui décuple leur force comme une super-combo impossible à contrer. Ces deux phénomènes surviennent parfois sans que l'on s'en rende compte, aussi est-il souvent utile de simuler une partie, sur Magic WorkStation par exemple (voir tuto de KorHosik à ce sujet)...


c. Quelques exemples

De nouveau quelques exemples, cette fois l'accent est mis sur la relation entre F/E et coût de mana, avec l'intervention de capacités modulatrices ; un exemple de sort autre que créature est également présenté :



Une bonne illustration de l'intervention de capacités "négatives" pour faire diminuer de manière significative un coût de mana au départ relativement grand ; ici chaque capacité réduit le total de 1 environ.



Le caractère multicolore de la carte ici permet d'une part, d'abaisser son coût de mana, et d'autre part, de permettre l'accès à deux capacités "colorées" différemment.



Ici, la capacité peut paraitre intéressante mais elle comporte pas mal de risques (souvenez-vous de l'Antimagie, dans le chapitre précédent). C'est pour cela que le rapport 1/2 pour W est inchangé.



L'équilibrage des sorts autre que les créatures, comme ici un rituel, est plus difficile : néanmoins il est toujours possible de comparer votre capacité à celles déjà développées par Wizards. L'analogie avec la Colère de Dieu semble évidente. Néanmoins, le sort touche moins de créatures et se révèle plus contrôlable. Le même coût semble donc indiqué.



Pour finir, voici ma première funcard... un peu remaniée. Sa capacité extrêmement puissante a été compensée par une contrepartie terrible : un Choc et c'est perdu ! Néanmoins, les utilisations après la première sont gratuites. À utiliser avec Adoration, par exemple.


Merci de votre attention, et à bientôt sur la SMF ! En attendant, que l'Ange de platine soit avec vous.


Alors c'était comment ?

10 Louange(s) chantée(s) en coeur


falcon_crest Le 09/08/2010

Bon, alors là, je suis completement pas d'accord sur ce que tu racontes a propos du cout en fonction de la F/E.
Le cout converti d'une créature doit être au maximum (force+endurance)/2. Aussi, chaque capacité dite "de base" comme la portée, la peur, le vol, la protection etc. vaut 0.5
Donc le cout converti d'une creature vanila doit être (F+E)/2 +0.5n
ou n est le nombre de capas "normales"
exemple: akroma ange de la colere:
force=6
endurance=6
nombre de capacités=7
donc le cout maximum doit être (6+6)/2+0.5x7
soit 6+3.5= 9.5
9.5>8
On a bien respecté la condition pour que la carte soit jugée acceptable.

Tes vanilas ne peuvent pas avoir les couts que tu a donné. Pas à la date à laquelle tu as écrit cet article. A cette date, on a des 3/3 pour 3U vol qui font piocher, et ça, c'est chez les communes.
Alord ne nous raconte pas un truc bizarre sur tes vanillas

pow-carow Le 12/02/2010

Aricle génial , on a toutes les clefs pour connaitre le cout en mana et plein d'autre, tres belles cartes exemples (L)
J'aime beaucoup

Note : 10/10

KorHosik Le 26/06/2009

Un article excellent, bien écris, avec des cartes exemples de qualités ! J'aime particulièrement le Troll Déficient ^^

Dommage que l'Attrapeur de rêves ne s'affiche pas en entier, et que les tableaux de l'article ne s'affichent pas correctement, rendant leur lecture difficile.

En bref, un article qu'il est bien, intéressant à lire, ponctuée de quelques images pour aérer le tout... Bravo =D

Note : 10/10

nairobik2 Le 13/04/2009

Merci!!!!!! tout est fait pour nous aider a développer notre créativité et la crédibilité de nos fun card exellents

Stalfis Le 01/03/2009

J'ai pas encore tout lue (maiis j'en ai lue quand meme une bonne partie), mais comme le dit RELLIK si tout le monde lisait cet article on aurait beaucoup moin de funcard de merde!
Cet article va etre tres utile pour tout le monde , meme les expert qui peuvent encore douter.

Note : 10/10

Thorgor Le 27/12/2007

microdab > l'ordre des cartes dans le cimetière est toujours aussi important et on a toujours pas le droit de le trier...

smaug Le 12/11/2007

WAW! Très belarticle, j'ai pas encore tout lu,mais ilest très intéressant et agrémenté de sublimes FC!

Par contre, je l'aurais bien vu divisé en plusieurs artciles (un peu commele SDA a été divisé en 3 livres) car là, c'est un peu long...

Du très bon boulot, c'est indéniable ^^

Note : 9/10

microdab Le 11/11/2007

Bien joué! L'ensemble est bien écrit, intelligent, et agrementé de nombreux exemples.
Cependant si ceux-ci sont en grande majorité d'excellentes funcards, je n'ai pu m'empêcher d'en trouver deux assez incohérentes, ce qui est gênant puisqu'elles doivent servir de référence:
-Les cendres fertiles utilisent l'ordre des cartes au cimetière, qui est un concept assez archaique utilisé au début de Magic et a été abandonné depuis car il restreint le confort de jeu en empêchant les joueurs de Flashback ou connaissances accumulées de trier leur deck pour s'y retrouver facilement.
De plus, la carte ne précise pas ce qu'on fait une fois le cimetière vide.
-Attrapeur de rêves ne correspond absolument pas au bleu. D'abord on peut le jouer dans un deck gruul sans aucun problème, vu qu'il ne demande pas de mana bleu!!Et puis son effet est plutot l'apanage du blanc(rapelle beaucoup la vigilance, et une créature blanche de kamigawa qui a la même capacité.
Enfin mis à part ce petit bémol, cet article reste une excellente initiative!

Note : 8/10

M.A.S.C.V. Slugwurm Le 23/10/2007

Pfouh j'ai tout lu !
j'espere que ça stopera les ptits noobs avides de bonnes notes alors que leurs funcards sont à chier (comme moi par exemple).

Note : 10/10

RELLIK Le 13/10/2007

Ouah ! Si avec ça, on a encore des funcards de merde, c'est vraiment les gens font pas d'effort !
Ca doit être l'un des plus longs articles qu'on a publié sur SMF. Bravo !

Note : 10/10

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L'auteur

Maryn
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Les gobelins ne font pas de bons chasseurs, leur grande ingéniosité n'a jamais pu compenser leur faiblesse physique. Ils ont bien essayé la chasse au faucon, mais ces bestioles-la sont rapides et ils sont loin de courir assez vite pour les attraper. La chasse aux canards est déjà plus accessible, mais de toute façon ils n'ont pas suffisamment de force dans les bras pour parvenir à lancer les chiens assez haut.

—Gérard de l'Akilékon, Carnets de voyage

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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