Duels of the Planeswalkers 2013

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par Thorgor, le , 16315 consultations , 9

  Duels of the Planeswalkers / Débutant / Jouer Online



Introduction

C'est en train de devenir une habitude : chaque été, juste avant l'édition de base sort une nouvelle version du jeu vidéo Duels of the Planeswalkers. A l'instar de Magic 2013, cette troisième mouture de DotP est placée sous le signe cornu de notre ami Nicol Bolas, planeswalker, le draco-planeswalker le plus classe du Multivers (bon, il n'a pas beaucoup de concurrence c'est sûr, mais il faut bien lui reconnaître qu'il est capable de tenir un œuf de Pâques en lévitation entre ses cornes (et sans les mains !), ce qui est tout de même assez impressionnant... non ?)
Pour ceux qui auraient besoin d'une petite piqûre de rappel (ou d'un point de comparaison), voici des liens vers les articles qui présentaient DotP premier du nom et DotP 2012.

Le scénario

On ne peut pas vraiment parler de scénario, mais il y a tout de même une sorte de vague mise en situation par le biais de petites vidéos en flash :
Vous êtes un planeswalker (on le saura) et Nicol Bolas (qui n'est pas très très gentil, au cas où vous l'auriez oublié) vous apprend qu'il surveille de près les membres des Lorwyn Five sans pour autant trop s'en inquiéter (de son point de vue, Garruk est une brute sans cervelle, Chandra une gamine indisciplinée, Jace un émo incapable de réaliser l'étendue de ses propres pouvoirs, Liliana une parvenue facilement manipulable et Ajani... bah Ajani est tout de même une épine dans son flanc dont il faudra qu'il s'occupe entre les étapes 168.5a et 168.5b de son plan de domination multiplanaire.)
Il vous met alors plus ou moins au défi de parcourir le Multivers pour tataner la tête des cinq arpenteurs sus-cités, ce qui fera de vous une menace suffisante pour qu'il daigne prendre quelques minutes de son précieux temps afin de réduire votre existence à néant.




Le problème avec Nicol Bolas, c'est qu'il est vraiment partout.
Et qu'il en est parfaitement conscient, le bougre.

Le mode Campagne

Dans le mode Campagne, vous aurez donc l'occasion de parcourir différents plans du Multivers* pour affronter à chaque fois la légende locale (qui n'est pas un arpenteur, ce qui n'est pas très cohérent avec le nom du jeu, mais passons) et un planeswalker des Lorwyn Five. On se rendra d'abord sur Shandalar pour noyer Talrand et brutaliser Garruk, puis sur Innistrad pour purifier Odric et enterrer Liliana, ensuite direction Ravnica où on submergera Krenko et lobotomisera Jace, puis, le temps de faire un petit détour histoire de bannir Nefarox et de mettre sa pâté à Ajani on sera de Retour sur Ravnica (oh oh oh...) à temps pour naturaliser Yeva, carboniser Chandra, et refaire une deuxième fois le portrait de Jace (oui, Jace est le seul planeswalker qu'on affronte deux fois dans le mode normal... il est vraiment partout celui-là). Et bien sûr, à la fin, il ne restera plus qu'à faire ravaler à Nicol Bolas sa morgue et son bulletin de naissance.
Ces différents affrontements sont entrecoupés de "rencontres" (facultatives, vous n'avez pas besoin de les vaincre pour continuer l'aventure) qui constituent une nouveauté de la mouture 2013 et dont je parlerai plus en détail par la suite.

*Ne vous emballez pas hein... quand je dis "parcourir le Multivers", ça veut juste dire que vous aurez le droit à une petite animation changeant le fond d'écran accompagné d'une courte description du plan d'arrivée à chaque fois que vous battrez un planeswalker...




Choose your destiny!!!

Le mode Vengeance

Une fois la campagne terminée et Nicol Bolas à genoux, vous aurez, comme dans la version précédente, l'occasion de vous opposer une fois de plus à vos adversaires dans le mode Vengeance. Ce mode vous propose de nouveaux duels contre les planeswalkers et les légendes qui disposeront cette fois-ci de version améliorées de leur decks, mais ne comportent pas de rencontre. Les duels sont vraiment plus difficiles, et je vous déconseille de vous y frotter sans avoir débloqué un minimum de cartes pour tuner votre deck.

Les decks

Qui dit nouvelle version dit nouveaux decks. Vous l'aurez compris, DotP2013 vous propose 10 decks différents : un pour chaque légende et un pour chaque planeswalker (sauf Nicol Bolas... Nicol Bolas est un peu le Chuck Norris de Magic, personne ne contrôle les cartes de Nicol Bolas), soit deux decks par couleurs (bien que l'un des deux decks "noirs", celui de Néfarox, soit en fait bicolore noir/blanc (d'ailleurs c'est le seul à être bicolore dans ce jeu.))

Comme d'habitude, les decks sont fournis pré-construits et vous avez la possibilité de gagner des cartes permettant des les customiser légèrement (fort heureusement, la possibilité de retirer des cartes du deck, introduite par DotP2012, a été conservée). Les decks contiennent à l'origine entre 35 et 36 cartes non-terrains, et vous pouvez en débloquer jusqu'à 30 pour chacun. Comme toujours, le nombre de terrains de base est géré automatiquement (et ne dépend malheureusement que du nombre total de cartes dans le deck, indépendamment de sa courbe de mana), les possibilités de réelle personnalisation sont donc toujours assez limitées, et on va en général se contenter de virer les cartes les plus inutiles et d'essayer de respecter une courbe de mana un minimum cohérente avec le nombre de terrains imposé.




C'est ici que vous pourrez bricoler votre deck pour l'améliorer avec les cartes débloquées.

On peut remarquer quelques points communs entre les decks : tous les decks de planeswalker comportent une paire de Médaillons (Médaillon de perle, Médaillon de saphir, etc.) alors que tous les decks de légende comportent une paire d'Anneaux (Anneau de Thiune, Anneau de l'île d'Evos, etc.) De plus, la première carte à débloquer dans chaque deck de légende est celle représentant la légende en question (par contre, on ne vous laisse toujours pas jouer avec les planeswalker, ça doit être considéré comme trop compliqué.) Et bien sûr, attendez vous à jouer les cartes liées aux planeswalkers et aux légendes (Compagnon de Garruk, Commandement de Krenko, etc.) dans les decks correspondants.

Je détaillerai par la suite chacun des dix decks, avec à chaque fois la liste complète des cartes disponibles et une proposition de version "optimisée" une fois les 30 cartes bonus débloquées (pour ceux qui auraient le courage de passer les heures nécessaires sur le jeu pour réussir cet exploit.) Évidement, on peut optimiser le deck de différentes façon, en fonction du mode de jeu ou du deck affronté (par exemple, Exsanguination est bien meilleure dans les formats à 4 joueurs, et le Psychagogue de l'effroi est assez mauvais en match miroir) mais les versions que je présent ici se veulent polyvalentes.
Le nombre de cartes dans les listes est présenté au format x+y, x étant le nombre de cartes dans le deck de base, et y celui dans les cartes bonus à débloquer. Les decks sont listés dans l'ordre dans lequel ils deviennent disponibles (car il faut également les débloquer en progressant dans le mode campagne : au début vous n'aurez le choix qu'entre le deck de Chandra et celui de Garruk.)

Né des flammes (Chandra)

Les cartes disponibles :
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Le deck de Chandra est assez proche de ce qui lui est habituellement associé : beaucoup de Blasts pour dégager le passage à quelques créatures, qui en général vont soit profiter des blessures non-combat (comme le Crachefeu de Chandra), soit avoir le Firebreathing. Il n'est malheureusement pas aussi rapide qu'on le voudrait, la faute notamment à l'absence de véritable tour 1.
Je joue personnellement une version enrichie en blasts que j'ai essayé de rendre la plus rapide possible en enlevant la plupart des cartes les plus chères (mais en conservant tout de même les plus brokens, comme le titan).

Ma version :
--terrains (24)--
24 Montagne
--créatures (14)--
2 Progéniture dragon
2 Batailleur du bûcher
1 Crachefeu de Chandra
1 Pyromancien sybarite
2 Phénix de Chandra
2 Cœur de feu d'obsidienne
2 Servant de feu
1 Hostilité
1 Titan de la fournaise
--autres sorts (21)--
2 Balafre de flammes
4 Lance calcinante
3 Brasier calcinant
2 Flammes du brandon
2 Départ de flammes
4 Dernier outrage de Chandra
1 Salve de feu
1 Brasier
1 Tremblement de terre
2 Zénith de Rougesoleil

Instinct de la meute (Garruk)

Les cartes disponibles :
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Le deck de Garruk ressemble lui aussi à ceux qu'il maniait dans les version précédentes. Il s'agit d'un deck mid-range mono-vert qui se base sur quelques sorts de rampe (mais aucune créature productrice de mana) pour lancer des créatures à 4, 5 ou 6 manas assez rapidement. Il joue également quelques unes des créatures à bon rapport qualité/prix du mono-vert comme Compagnon de Garruk et Baloth luth, ainsi que des sorts qui se basent sur le nombre de forêts que vous contrôlez (Cri primordial et Armure de boisblanc par exemple.) L'absence de réel tour 1 est ici moins gênante que dans les autres decks puisqu'à moins de faire une mana-death on se rattrape largement par la suite et le deck peut assez vite se transformer en rouleau compresseur.
Dans ma version, j'ai essayé de garder ce qui était le plus efficace en terme de rampe/grosses bêtes, les random Jambières d'éclair permettant à ces dernières de taper plus rapidement. Le deck présente également un sous-thème avec des cartes permettant à nos créatures de Se battre avec celles de l'adversaire que j'ai conservé, puisque c'est son seul moyen de zigouiller directement une créature.

Ma version :
--terrains (24)--
24 Forêt
--créatures (22)--
1 Traqueur d'Ulvenwald
4 Compagnon de Garruk
3 Baloth luth
1 Colosse caméléon
2 Aîné fangren
2 Larve de gueulebreuil
3 Chef de meute de Garruk
2 Araignée sentinelle
1 Titan primitif
1 Baloths déchaînés
1 Piétineur terrestre
1 Hydre primordiale
--autres permanents (3)--
1 Jambières d'éclair
2 Armure de boisblanc
--autres sorts (11)--
3 Chasseur chassé
2 Cri primordial
4 Sapience naturaliste
2 Culture

Marionnettes du rêve (Jace)

Les cartes disponibles :
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Le deck de Jace est un deck Contrôle/pioche/Meule qui dispose d'un plan B grâce à la présence d'un playset de Phantasme de Jace (si le passage est dégagé et que sa condition pour être 5/5 est validée, il peut théoriquement plier la partie en 4 attaques.) C'est sans surprise qu'on constate que ce deck est extrêmement leeeeeeeeeeeent, puisque il va falloir dans la plupart des cas tenir jusqu'à l'épuisement complet de la bibliothèque adverse (même si bien sûr on a de quoi accélérer le mouvement.) Il est également dommage que l'aspect contrôle du deck ne soit pas plus développé, on n'aurait pas craché sur quelques contresorts supplémentaires.

Ma version :
--terrains (25)--
25 Île
--créatures (14)--
4 Phantasme de Jace
2 Crabe d'hèdron
2 Experte de l'Æther
3 Enjôleur vedalken
2 Muse née des rêves
1 Scalpelexis
--autres permanents (8)--
2 Mine rugissante
1 Épée de corps et d'esprit
1 Sablier de délire
2 Manipulateur glacial
2 Contrôle mental
--autres sorts (14)--
3 Écurage de pensée
2 Visions de l'au-delà
2 En plein Roulis
3 Sculpture mentale
2 Contresort
1 Sommeil
1 Doublure

Gang de gobelins (Krenko)

Les cartes disponibles :
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Bon, c'est un deck tribal gobelin et on y trouve donc surtout des gobelins. Mais pour un deck tribal, il manque cruellement de lords pour booster nos troupes (seulement une paire de Chef de clan gobelin au mieux), et pour un deck gobelins, il manque singulièrement de rapidité et de moyens de dégager le passage à notre horde (2 Choc, wouhou..) et compte à la place sur des cartes lentes comme Balourd des basses terres pour utiliser nos gobelins. Autant dire que ce n'est pas optimal.
J'ai essayé de fluidifier tout ça, mais comme il n'y a pas de moyen de réduire le nombre de terrains dans le deck, ce n'est pas forcément super génial.

Ma version :
--terrains (24)--
24 Montagne
--créatures (29)--
2 Incendiaire gobelin
2 Guérillero gobelin
2 Gobelin enragé
1 Guide gobelin
2 Pelleteur gobelin
2 Transporteur de braises
1 Trublion de guerre gobelin
1 Instigateur de terrier
1 Shamane à l'aiguillon à cloques
3 Incinérateur gemmepaume
1 Skwi, nabab gobelin
2 Chef de clan gobelin
1 Chef de guerre gobelin
2 Celui-qui-n'a-peur-de-rien
1 Sbire gobelin
1 Meneur gobelin
1 Krenko le caïd
1 Cliqueteur rampant
1 Commandant des assiégeants
1 Dragon vorace
--autres sorts (7)--
2 Grenade gobeline
2 Choc
3 Commandement de Krenko

Mort soumis (Liliana)

Les cartes disponibles :
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Le deck de Liliana est un espèce de pot-pourri de cartes noires sans réel thème. Il y a des trucs et des machins : un peu d'anti-bête, un peu de défausse, un peu de lien de vie, un peu d'évasion, un peu de créatures qui se boostent au marais... mais le deck manque de focus pour pouvoir prétendre être réellement efficace.
C'est donc la mort dans l'âme que je me suis résolu à monter la version suivante, bien lente, qui va tenter de contrôler la partie en trucidant tout ce qui bouge jusqu'à avoir le mana nécessaire pour poser un énorme thon (ou ressusciter l'un de ceux de l'adversaire.) Bref, une sorte de mono-black control assez mauvais.

Ma version :
--terrains (25)--
25 Marais
--créatures (18)--
2 Cracheuse de fumée
1 Ombre nantuko
2 Spectre de Liliana
1 Faucon de nuit vampire
4 Ombre de Liliana
1 Nékrataal
1 Chasseur de halos
1 Gorgone de Xathrid
1 Démon scarifié de runes
1 Avatar du malheur
1 Démon dépouilleur
1 Griselbrand
--autres permanents (4)--
2 Médaillon de jais
2 Manipulateur glacial
--autres sorts (14)--
2 Sang des innocents
2 Signature de sang
4 Homicide
1 Infestation
2 Crasse
1 Mutilation
2 Reviviscence

Garants de la paix (Odric) :

Les cartes disponibles :
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Il s'agit d'un deck qui, à l'instar du deck gobelin de Krenko, joue surtout sur le nombre de ses créatures pour déborder l'adversaire. On y trouve donc à la fois des cartes qui mettent plusieurs créatures sur le champ de bataille d'un coup (Sonner l'alerte, Chevalière accompagnée, Appel du capitaine...) et d'autres dont la puissance dépend du nombre de créature (Croisée d'Odric, Lame à pennon...) voire les deux à la fois (Moine honoré par les geists). Le tout est agrémenté d'un bon nombre d'anti-créatures efficaces et pas trop chers. Par contre, il y a assez peu d'équipements, ce qui tranche avec les WW des précédentes versions de DotP.
Je préfère ce deck au deck de Krenko car on a ici vraiment la possibilité de monter quelque chose d'aggressif et de très rapide en maintenant la courbe de mana assez basse, ce que j'ai essayé de faire dans la version ci-dessous, quitte à rogner sur le nombre de certaines cartes pourtant bien violentes, comme le Capitaine des veilleurs (malheureusement, on ne peut toujours pas mettre moins de 25 terrains.)
Ma version :
--terrains (25)--
25 Plaine
--créatures (22)--
2 Voyageur damné
3 Avant-garde d'élite
2 Paladin des accordeurs
2 Maître leurreur
2 Chevalière accompagnée
3 Croisée d'Odric
2 Patrouille veillenuit
2 Chasseur de fielleux
1 Odric, maître tacticien
2 Moine honoré par les geists
1 Capitaine des veilleurs
--autres permanents (10)--
3 Pacifisme
2 Voyage vers le néant
1 Honneur des purs
2 Cercle de l'oubli
2 Antienne glorieuse
--autres sorts (4)--
2 Sonner l'alerte
2 Appel du capitaine

Ténèbres exaltées (Néfarox)

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Comme son nom l'indique, le deck est fortement basé sur l'Exaltation. L'idée de base est de jouer rapidement plein de créature avec l'exaltation, puis d'attaquer avec une créature imblocable (soit une Ame tourmentée, soit une créature à laquelle on aura attaché un Manteau d'esprits ou une Cape de frémisoie — dans certains cas une créature volante pourra aussi faire l'affaire.). Le tout est agrémenté de juste ce qu'il faut d'anti-bêtes efficaces.
C'est le seul deck mutlicolore disponible et par conséquent il a le droit à un Playset d'Étendues sauvages en évolution. Deux choses à noter au sujet des terrains d'ailleurs : le nombre de terrains de base ajouté dans le deck ne prend pas en compte les terrains non-base (qui sont considérés comme des cartes non-terrains à cet égard), et la répartition entre plaine et marais dépend du ratio cartes blanches/cartes noires du deck. Pour un deck de 60 cartes, il est donc possible d'avoir entre 20 et 26 terrains. On peut également se débrouiller pour obtenir un deck mono-blanc qui contiendra donc 20 plaines (mais ne sera pas des plus efficaces.)
Dans ma version, j'ai surtout privilégié les petites créatures avec l'exaltation et les anti-bêtes, ne gardant en haut de curve que l'Archange sublime, les Noble féal de Portemort et un random Arbitre silencieux.

Ma version :
--terrains (24)--
2 Cathédrale de la Guerre
2 Étendues sauvages en évolution
9 Plaine
11 Marais
--créatures (26)--
2 Écuyer akrasan
4 Mort redevable
2 Ame tourmentée
4 Écuyer avemain
3 Chevalier de la gloire
2 Chevalier de l'infamie
3 Vigiles d'Akrasa
2 Servante de Nefarox
1 Arbitre silencieux
1 Archange sublime
2 Noble féal de Portemort
--autres permanents (4)--
2 Pacifisme
2 Manteau d'esprits
--autres sorts (6)--
3 Lame du destin
2 Défaire
1 Justification

Terres sauvages anciennes (Yeva)

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Le deck de Yeva est le seul deck un peu "combo" (et il faut le dire vite) parmi ceux qui vous sont proposés. A l'instar du deck d'évènement "Repeat Performance", il est construit autour du Primadox rugissant, et de créatures ayant des capacités d'arrivée sur le champ de bataille. Malheureusement, le deck peine un peu à sortir, est plutôt lent et a tendance à ne pas faire grand chose de concret tant qu'on n'a pas pioché un Primadox. En tant que deck vert, il manque également cruellement de moyens de gérer les créatures adverses (à part une paire de Réveiller la bête et un Térastodon).

Ma version :
--terrains (25)--
25 Forêt
--créatures (30)--
2 Scarabée d'affinité
2 Elfe moqueur
3 Visionnaire elfe
2 Archer de sylvépine
1 Shamane de la faune
3 Elfe des bois
1 Témoin éternel
4 Primadox rugissant
2 Alpha de la meute de bruyère
1 Élémental de bruyère au loup
1 Vengeliane
2 Araignée lance-dard
2 Thragcorne
2 Boue acide
1 Guivre de Pelakka
1 Guivre séculaire
--autres sorts (6)--
2 Croissance gigantesque
2 Réveiller la bête
1 Ordre naturel
1 Envahissement

Vents contraires (Talrand)

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Le deck de Talrand est basé d'un côté sur des sorts non-permanents (en combo avec Talrand lui-même) et de l'autre sur les créatures volantes, avec des enchantements comme Vents favorables ou Bouleversement gravitationnel pour faire bien. On pourrait éventuellement dire que c'est un deck Drakôn.
Même en cherchant à optimiser, le deck sort un peu lentement et n'aura pas forcément de quoi contrôler le début de partie, on risque donc de se faire rouler dessus par des decks rapides comme celui d'Odric. Par contre, si on lui laisse le temps de se mettre en place, il a le potentiel de se lancer dans des boucles de tours infinis en combinant Archéomancienne, Rite de duplication et Distorsion temporelle (bon, il faut quand même avoir atteint 14 manas pour ça), ou plus simplement en mettant Distorsion temporelle en Empreinte sur Miroir panoptique, mais c'est petit bras...

Ma version :
--terrains (25)--
25 Île
--créatures (12)--
3 Banc de brouillard
1 Mage de l'azur
1 Jeune dracodard
3 Drakôn porteciel
2 Archéomancienne
1 Talrand, invocateur céleste
1 Dracodard
--autres permanents (4)--
2 Vents favorables
1 Miroir panoptique
1 Bouleversement gravitationnel
--autres sorts (20)--
3 Passe-passe
2 Frappe de distorsion
2 Dispersion
2 Fuite de mana
2 Répulsion
2 Révocation
2 Rite de duplication
4 Invocation de Talrand
1 Distorsion temporelle




Le deck de Talrand permet de faire des choses rigolotes (vous remarquerez au passage qu'on ne peut techniquement pas avoir plus de 100 exemplaires d'un même permanent.)





Et parfois, quand on s'amuse en peu trop, on finit même par atteindre d'autres limites techniques (En plus des limites d'affichage, il y a encore une centaine de créatures que vous ne pouvez pas voir parce qu'elles débordent en haut de l'écran. Et si vous cherchez les créatures de l'adversaire, elles sont quelques part en-dessous des miennes (très pratique pour gérer les combats d'ailleurs...))

Lumière céleste (Ajani)

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Le deck d'Ajani est donc un pur deck life plutôt bien fichu. On y retrouve notamment les trois piliers du deck soul sisters : Garde des âmes, Frère de bande d'Ajani et Serra en devenir ainsi qu'un des meilleurs anti-créatures du blanc : Retour au pays. Comme le format est plutôt mou, on a souvent l'occasion de monter très haut dans les points de vie, et gagner avec le Souverain félidar est loin d'être utopique. Pas grand chose à dire sur ma version, je me suis contenté de garder ce qui fonctionnait le mieux avec le trio de créatures mentionné plus haut. J'ai pensé un moment à mettre le Puits des songes perdus et Force céleste qui permettent de faire tous les deux des choses abusées, mais il s'avère finalement que c'est du pur win-more.

Ma version :
--terrains (25)--
25 Plaine
--créatures (27)--
1 Sanctificatrice de la cathédrale
3 Serra en devenir
3 Garde des âmes
4 Frère de bande d'Ajani
2 Missionnaire solitaire
2 Frappesoleil d'Ajani
2 Chevalier d'Orgeprairie
3 Gardeciel de Kemba
1 Ravaudeur de foi rhox
3 Séraphine de l'aube
1 Archonte de la rédemption
1 Ange pourfendeur
1 Souverain félidar
--autres permanents (2)--
1 Marteau de guerre loxodon
1 Béatitude étendue
--autres sorts (6)--
2 Retour au pays
2 Punition
2 Jour de condamnation

Le Deck de Bolas

Même si on ne peut pas le jouer je vais quand même vous en toucher deux mots. Le deck de Nicol bolas est le seul à être tricolore, mais contrairement à ce qu'on pourrait croire (et à ce qui se passait dans le premier DotP) il n'est pas bancal pour autant. Parce que Nicol Bolas, c'est pas un mec fun. Nicol Bolas, c'est le genre de gars qui se pointe à une partie Casual avec des mox et des précepteur diabolique dans son deck et qui n'en a même pas honte (et je parle sérieusement, il a au moins deux mox de chacune de ses trois couleurs dans son deck, ce qui lui permet de faire des sorties de fou (et rend son deck même pas légal en Vintage)... ça fait toujours plaisir de se prendre un Titan des tombes dans les gencives au tour 3...)




3 mox et 1 Titan des tombes. Un troisième tour tout-à-fait banal pour Nicol Bolas...

Bref, sachez-le, le duel contre Nicol Bolas en mode Revanche sera tout sauf équilibré en votre faveur.




Oui, en fait, Nicol Bolas est juste un gros troll.

Les défis

Les défis sont de retour. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le concept, il s'agit de sorte de puzzles : on vous place dans une situation de jeu improbable et apparemment désespérée, et vous devez vous débrouiller avec les permanents que vous contrôlez et les cartes de votre main pour vous en sortir (en général, il s'agit de gagner la partie avant la fin du tour.)
DotP 2013 vous propose 10 nouveaux défis, la plupart du temps plutôt intéressants puisque les résoudre nécessite souvent de penser un peu out-of-the-box, voire complètement à l'envers. En peut cependant regretter que certains défis comportent des informations cachées (cartes à piocher, cartes dans la main de l'adversaire, etc.) qu'il faudra découvrir avant de pouvoir en venir à bout (en gros, il est impossible des les réussir du premier coup à moins d'avoir de la chance). Mention spécial pour le défi numéro 6 qui vous oppose aux 6 Praetors de La Nouvelle Phyrexia et qui peut être résolu de différentes façon (le jeu indique 5 conditions de victoires différentes (une par praetor), mais j'ai réussi à toutes les activer en ne gagnant le défi que de 3 manière distinctes)




Voilà le genre de situations pourries dans lesquelles vous mettent les défis. Faut il envoyer vos vaillants gobelins s'empaler sur des anges 6/6 Initiative Lien de vie, ou existe-t-il une solution plus subtile ?

Planechase

Il s'agit de la grosse nouveauté de cette version, qui fait suite à l'Archenemy de DotP2012. Dans DotP2013, les parties de Planechase se joueront forcément à quatre joueurs, en chacun pour soit (même si parfois on a un peu l'impression de jouer seul contre une équipe de 3...)
On peut noter que seules les cartes de plans et phénomènes de Planechase 2012 sont utilisées dans ce mode. On ne pourra donc pas jouer avec les cartes de Planechase premier du nom.

Comme dans la vraie vie, ce mode de jeu est très aléatoire et présente un potentiel de frustration énorme (on peut lancer le dé planaire une dizaine de fois de suite sans obtenir le moindre résultat, on peut se transplanner vers un Désastre à l'échelle planaire juste après avoir posé toute sa main, on peut se retrouver coincer sur un plan qui avantage tous nos adversaires et nous pourrit la vie... ce ne sont pas les occasions de péter son clavier en deux qui manquent...) D'un autre côté, si vous aimez les retournements de situation dramatiques, ce mode de jeu est fait pour vous et saurez vous alimenter en anecdotes à raconter au coin du feu pendant les longues soirées d'hiver (par exemple, pas plus tard qu'hier, j'ai gagné une partie uniquement parce qu'on s'est transplanné sur Kessig et que je contrôlais un Colosse caméléon, une Invocatrice au cœur sauvage et une bonne dose de forêts (sachant qu'Ajani était monté à plus de 70 PVs pendant le reste de la partie grâce à la combo Garde des âmes + Contreforts de Kharasha, c'était pas du luxe.))

Au niveau de l'IA et contrairement, pour le coup, à ce qui se passe dans la vraie vie, aucune alliance contre le joueur le plus avantagé ne pourra être envisagée. Au contraire, les IA ont plutôt tendance à s'acharner sur les joueurs les plus faibles tout en minimisant les risques pour leur propre sécurité, et à achever les plus mal en point si elles en sont capables. Du coup, pour peu qu'on fasse une sortie un peu molle, on peut vite avoir l'impression que les 3 autres joueurs s'acharnent sur nous (mais ce n'est qu'une impression née d'un délire paranoïaque, n'est-ce pas ?)

Comme dans tout format multijoueur, certains decks sont particulièrement avantagés par rapport à d'autres. Typiquement, les decks capables de gérer les créatures une par une comme celui de Chandra ne seront pas très bons, et je ne parle même pas du deck Meule de Jace qui sera juste mauvais. Je vous conseille plutôt d'utiliser le deck de Garruck (qui dispose de grosses bêtes solides pour décourager les attaques et poutrer en retour, et peut compter sur une quantité de terrains supérieure à celle des autres, qui lui permettront de lancer plus souvent le dé planaire) ou celui d'Ajani (qui a des cartes comme Garde des âmes ou Force céleste qui vont (de conserve avec le Frère de bande d'Ajani bien sûr) profiter à fond de l'aspect multijoueur du format, dispose d'un Jour de condamnation pour faire le grand ménage au besoin, et peut même espérer gagner la partie en fufu grâce au Souverain félidar.)





Exemple de situation rigolote en Planechase, entre deux decks Ajani : toutes les créatures viennent d'être réanimées en quittant Orzhova. Dans une dizaine de minutes (littéralement), le jeu aura fini de résoudre tous les triggers des Frères de bande d'Ajani (rapport au fait que pas mal de créatures sont arrivées sur le champ de bataille en même temps que mes Garde des âmes), et normalement au tour suivant je devrais gagner grâce au Souverain félidar. Sauf qu'on vient de se transplanner sur le Domaine de Norn et que l'adversaire va pouvoir lancer 4 ou 5 fois le dé planaire d'ici là...

Les rencontres

Autre nouveauté de cette version, les rencontres tiennent le milieu entre les duels classiques et les défis. Elles vous proposent d'affronter un "deck" construit en dépit des règles les plus élémentaires (moins de 60 cartes, avec parfois la même carte en 20 exemplaires) et qui jouera toujours de la même façon (sa main de départ et l'ordre des cartes dans sa pioche sont prédéfinis en tout cas.)
Ça ressemble donc à la fois aux duels puisqu'on joue une partie normale, en choisissant le deck à utiliser et en piochant 7 cartes au départ, et aux défis puisqu'il faut chercher un moyen de battre un adversaire qui agit toujours de la même façon. Il en existe 9 différentes, réparties entre les différents plans parcourus pendant le mode Campagne.

Si les premières rencontres sont plutôt faciles à vaincre (elles se contentent de lancer un Faucon mordoré ou un Pyromancien sybarite par tour) et sont d'ailleurs idéales pour farmer (relativement) rapidement les cartes bonus, d'autres seront tout de suite moins évidentes (un Faucon mordoré par tour, ça se gère, mais une Hydre primordiale par tour, c'est déjà moins rigolo.)
On peut également noter que certaines rencontres ressemblent plus à une course contre la montre qu'à autre chose (je pense notamment à celle qui entame la partie en jouant Pinacle de l'hélice puis tourne à 1 Guet des nuages + 1 Mur de vignes par tour... je vous laisse faire le calcul.)

Les duels personnalisés

En plus des modes précédents, vous aurez la possibilité de vous concocter vos petites parties à la carte via le mode Duel personnalisé. Vous pourrez bien sûr jouer des duels normaux en 1v1, mais également disputer des parties à 4 joueurs en mode Chacun pour soi, Planechase ou Troll à deux têtes. Dans ce dernier cas, vous pourrez choisir d'être assisté par une IA ou de jouer avec un ami (Il faudra alors décider qui aura le privilège d'utiliser le clavier et la souris et qui se verra reléguer à l'usage de la manette. Je vous conseille de jouer ça sur une partie de Magic...)

Le choix dans le mana

Cherchez pas, il n'y a pas de contrepèterie dans ce titre.
Par contre, il fallait tout de même que j'écrive un paragraphe sur cette fonctionnalité dont l'absence a fait hurler de frustration bon nombre de joueurs dans les deux versions précédentes : on peut enfin choisir de quelle façon payer nos sorts.

Alors bon certes, la fonctionnalité n'est absolument pas pratique (il faut appuyer sur la touche Ctrl pour changer les terrains qui sont mis en surbrillance, et qu'on ne voit pas forcément bien dans la mesure où ils sont planqués derrière la carte qu'on est en train de lancer) et finalement très peu utile (puisqu'il n'y a qu'un seul deck multicolore et que les seules cartes avec des manas phyrexians se trouvent dans les Défis), mais elle a au moins le mérite d'exister.

L'intelligence artificielle

Si l'IA n'est en général pas trop stupide et agit de façon plutôt optimale (en tout cas au niveau maximum de difficulté, j'avoue ne pas avoir essayé les autres), elle a tout de même parfois un comportement un peu teubé.
Globalement, elle sait à peu près correctement bloquer, priorise correctement l'éradiction des créatures par rapport aux dégâts sur le joueur, et gère plutôt bien les boosts pour sauver ses créatures et les réponses aux boosts pour tuer les vôtres. Par contre elle a du mal avec certaines choses, comme dans les deux exemples suivants :
  • En jouant avec le deck de Garruk contre la rencontre "Le culte de la flamme" (qui joue des Pyromancien sybarite à la chaîne), j'ai remarqué que l'IA ne cherchait jamais à tuer la Larve de gueulebreuil pendant qu'elle est 2/2, même si elle dispose de deux pyromanciens prêts à dégainer. A la place, elle attend bêtement que la Larve attaque (sans réagir à sa capacité déclenchée) pour la bloquer une fois qu'elle est trop grosse.

  • En jouant avec le deck de Néfarox contre celui de Talrand, je me suis retrouvé dans la situation suivante : un Noble féal de Portemort et un Arbitre silencieux (plus d'autres bêtes) de mon côté contre un Banc de brouillard équipée d'un Anneau de l'île d'Evos du sien. L'IA n'a jamais pensé à activer la capacité de l'anneau pour m'empêcher d'engager le Banc avec la capacité "blanche" du Noble, même quand elle croulait sous le mana, n'avait pas de carte en main et aucune autre capacité à activer. En revanche, elle pensait bien à le protéger contre la capacité "noire". J'ai d'ailleurs remarqué le même comportement face à un Manipulateur glacial : on dirait que le jeu ne sait pas reconnaître l'engagement d'un bloqueur comme quelque chose d'assez négatif pour que ça vaille le coût de dépenser 2 manas.

Bref, l'IA n'a pas l'air d'avoir beaucoup évolué depuis les versions précédentes, pour le meilleur ou pour le pire.




Parfois, quand la situation est vraiment désespérée, l'IA devient quand même un peu suicidaire.

Intérêt et durée de vie

En théorie et si vous êtes comme moi un tantinet complétionniste, le jeu a une bonne durée de vie puisqu'il vous faudra gagner 30 duels par deck pour débloquer toutes les cartes. En comptant une moyenne de 15 minutes par duel gagné (je suis techniquement descendu à la moitié de ce temps en "farmant" intensivement), ça fait quand même 75 heures de jeu au total.

Le seul "petit" problème, c'est que ça devient rapidement mega-chiant en pratique.
D'une part, le nombre de duels possibles est assez restreint, surtout si vous décidez de vous limitez à ceux que vous êtes sûr de gagner (on en revient souvent à jouer en boucle contre les Rencontres du début, qui ont tendance à sortir assez mollement pour qu'on puisse les battre avec n'importe quoi).
D'autre part, le rythme du jeu lui-même est assez lent, même en réglant les options pour fluidifier au maximum (en virant les animations de combat et en automatisant certains trucs comme l'attribution des blessures de combat), puisqu'à chaque fois qu'un sort est lancé ou qu'une capacité est déclenchée ou activée, ainsi qu'à chaque fin de phase, le jeu prévoit un temps d'attente de 3 secondes pour qu'on puisse répondre. Ça n'a l'air de rien comme ça, 3 secondes (en à toute honnêteté, c'est parfois à peine suffisant pour réagir), mais quand on joue le deck de Néfarox où la plupart des créatures ont l'Exaltation, ou celui de Chandra où on active souvent des capacités de firebreathing à la chaîne, ça finit par se faire sentir. Autre truc qui peut vous faire perdre du temps et devient pénible à la longue : à chaque fois que vous gagnez une nouvelle carte, elle est ajoutée automatiquement à votre deck, donc vous devez faire un petit tour par le gestionnaire de deck après chaque duel si vous voulez qu'il reste optimisé. Ajoutez à ça le temps de réflexion parfois conséquent de l'IA, et vous comprendrez pourquoi je vous conseille de faire autre chose en même temps quand vous jouez au jeu (surtout si vous voulez faire du Planechase).
Du coup, une fois que vous aurez afin débloqué toutes les cartes et peaufinez chaque deck, il y a de fortes chances pour que vous soyez complètement blasé du jeu... c'est un peu dommage. Je pense que débloquer les cartes par groupe de 2 ou 3 permettrait de résoudre au moins en partie ce problème. Bien sûr, je n'envisage même pas la possibilité d'acheter en bon argent du monde réel les cartes à débloquer. Même pour 1 euro par deck, j'exècre ce genre de "fonctionnalités", et le business model qui se cache derrière me donne la nausée (et je fais des efforts pour parler poliment).
Donc au final, je doute que beaucoup trouvent le courage d'aller au bout des 75 heures annoncées, mais je pense qu'on peut tout de même tabler sur une bonne 20aine d'heures de jeu le temps de faire le tour des différents mode, de tester un peu chaque deck et éventuellement d'en optimiser un, ce qui devrait largement suffire à contenter les casual players (et pour à peine 9 euros, j'avoue que ça serait un peu pleurer la bouche pleine que de s'attendre à beaucoup mieux.)

Conclusion

Ce nouvel opus descend en droite ligne des deux précédents et n'offre pas beaucoup de nouveautés, du coup, pour moi il vaut mieux le voir comme une extension standalone plutôt qu'un jeu à part entière. Si vous avez acheté et aimé les précédents, que vous n'en êtes pas lassé et que vous voulez jouer avec les nouveaux decks pour changer un peu, laissez-vous tenter. Si vous n'avez jamais joué à un DotP et que ça vous intéresse, cette version n'est pas plus mal qu'une autre pour vous y mettre. Dans tous les autres cas, je vous conseille plutôt de passer votre chemin.

Edité 8 fois, dernière édition par Thorgor le 29/08/2012

9 Louanges

Zérodaim, le 10/04/2013

J'arrive bien tard, mais je me dois de signaler que le deck meule de Jace tourne très correctement en Planechase, pour peu qu'on gère bien la meule (Ajani à 150pv ? 0 cartes dans le deck, NP).
Après c'est comme avec chaque deck : si on se fait focus c'est tout de suite plus dur...

darkantoine75, le 03/01/2013

Je l'ai acheter et en suis plutot content ! Je le conseille aux fans de la serie .
Sinon je cherche un partenaire de jeu mon pseudo est darkantoine75 .

Note : 10/10

Iceheart, le 03/10/2012

Bonjour à tous !

Je suis un petit nouveau (enfin non un ancien joueur qui s'est remis à jouer avec steam ^^') qui a beaucoup apprécié ce guide. J'ai rentré les codes et donc dévérouillé les cartes bonus, mais du coup je suis un peu perdu, vu que j'avais scrupuleusement suivi les conseils de build :p .

A quand une refonte ?

Autre question : les decks ravnica sont-ils réellement plus forts ? Si oui, une idée de build :p ?

Merci encore pour l'effort de cette démarche, ça aide beaucoup à progresser dans le jeu.

Ice.

Thorgor, le 09/09/2012

@thanai : Normalement, pour payer le mana phyrexian, c'est la même touche que pour choisir quels terrains utiliser pour payer un coût : il faut appuyer sur ctrl (sur PC) pour naviguer entre les différentes options (quand ton total de PV baisse, c'est que le coût de mana phyrexian est sélectionné)

Sinon, je viens de finir de débloquer toutes les cartes pour tous les decks, et je confirme que ça prend bien environ 75 heures (en tout cas Steam m'indique que j'ai passé 77h sur le jeu)

Je vais essayer d'éditer l'article dans les jours à venir pour y inclure les cartes promo qui correspondent aux codes rappelés par FrankJeager.

thanai, le 31/08/2012

Je viens d'acheter le jeu et je m'éclate bien dessus, mais j'ai juste un probleme, car il semble impossible pour moi de payer du mana phyrexian, et donc de résoudre un défi (il me semble) :(
Serait-ce un bug du jeu?

Thorgor, le 28/08/2012

@FrankJeager :
Merci du tuyau ! Effectivement, avec 10 cartes de plus débloquées pour chaque deck, ça devient un peu plus sympa à jouer. J'ai quand même l'impression que c'est les decks qui s'en sortaient déjà bien au départ qui récoltent les meilleures cartes bonus mais bon...

@Rincevent :
Oui mais non. Pour reprendre la comparaison avec les jeux de baston, essayer de finir le jeu avec un personnage auquel il manque les trois quarts des coups spéciaux, c'est pas motivant. D'autant qu'il n'y a pas assez de "vrais" duels pour débloquer les 30 cartes bonus, loin s'en faut. Donc même comme ça, il faudra faire des combats en boucle. Et puis passer du temps sur un duel difficile pour finalement perdre et ne rien débloquer du tout, c'est particulièrement frustrant.
Après effectivement, tenter de battre tous les decks en mode Revanche avec chacun des decks disponibles, c'est sympa, mais encore faut-il avoir encore envie de jouer au jeu quand on en arrive là.

FrankJeager, le 21/08/2012

Tu savais que des codes sont disponibles pour débloquer 10 nouvelles cartes promotionnelles dans chaque deck ?
Il y a moyen d'en améliorer pas mal avec ça.

Les codes à entrer à partir de l'écran du joueur :
1 - FNMDGP
2 - KWPMZW
3 - MWTMJP
4 - WMKFGC
5 - NCTFJN
6 - GDZDJC
7 - HTRNPW
8 - FXGJDW
9 - PCNKGR
10 - GPCRSX

Lien vers la page présentant la liste des nouvelles cartes pour chaque deck (en anglais) :
Cliquez ici

Rincevent, le 20/08/2012

Comme on peut jouer en ligne, c'est plutôt une bonne chose que le deck de Bolas ne soit pas dispo.

Concernant la rejouabilité, plutôt que d'essayer de débloquer des cartes avec des rencontres faciles, il est plus intéressant de refaire tous les matchs avec des decks différents, un peu comme dans un jeu de baston on refait le mode arcade avec plusieurs persos.

dagzdag, le 20/08/2012

Je l'ai aussi acheté de mon côté, alors voyons les plus et le moins :

Les plus :

L'arrivée de Planechase tout à fait excellente, je m'éclate à me cogner les doigts pendant deux longues heures sur mon clavier pour finalement me prendre une grosse torgnole par Kessig ...

Un côté storyline un peu plus évolué que les précédentes versions.

Des défis réalisable sans bug et qui joue vachement bien sur des points de règle précis, miam !!!

Le choix dans le mana.

L'IA quand elle ne m'attaque pas alors qu'elle devrait.

Les moins :

Les rencontres, stupide, re-stupide et re-re-stupide.

L'avatar de serra pour Steam ... mwé ... un Nocturnus vampire pour le PS3, cherchez l'erreur.

Le côté bien rébarbatif une fois qu'on a tout finito, rencontre stupide après rencontre stupide.

L'IA quand elle m'attaque alors qu'elle ne devrait pas !

L'impossibilité de se faire son deck avec toutes les cartes débloquées.

Le deck de Bolas, il pourrait au moins être jouable.

Note : 10/10

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