Fichier edwige : Fichage des sectateurs
Fichier edwige : Fichage des sectateurs
Discussion ouverte par Vognar Le 02/05/2012
Discussion ouverte par Vognar Le 02/05/2012
Vognar
Dans un sombre bâtiment aux murs de pierres noires, au fond d'un interminable couloir à peine éclairé par quelques néons à moitié détruits, se trouve une immense porte noire. Le noob intrépide, une goutte de sueur courant le long de son échine dorsale, se demande s'il a bien fait de se rendre dans cet endroit. Qui sait ce qui l'attend ? Il est venu ici sur l'indication d'un étrange bonhomme vêtu d'une grande cape. Il croît qu'il s'appelait Vognar, ou Vogran, il ne se rappelle plus très bien. Quoi qu'il en soit, il semblait avoir une certaine autorité, donc il l'avait écouté sans se poser de question. Maintenant, il doutait un peu. Levant sa main tremblante à la hauteur de son visage, il frappa trois coups timides. Les chocs résonnèrent sourdement, comme si la porte était d'une telle épaisseur et d'une telle densité que le bruit ne pouvait en sortir. Un grincement se fit toutefois entendre, et la porte s'ouvrit lentement.
L'intérieur était une petite pièce sombre, aussi mal éclairée que le couleur. La lumière de l'unique néon tremblotait, de sorte que le frêle nouveau semblait voir à travers un stroboscope. Adossé au mur du fond, une grande créature aux bras innombrables se curait les ongles. Elle leva sa tête difforme et vrilla ses neuf yeux dans ceux de celui qui vient la déranger.
- Cccc'est pour une insssscripttttion ?
Sa voix sifflait comme un serpent. L'autre acquiesça timidement.
- Par icccci.
La créature se leva sur ses jambes, également innombrables et tira un immense grimoire d'une étagère. Le vacarme qu'il fit en s'écrasant sur le bureau lui prêtait un poids bien plus important que ne le laissait croire sa taille, pourtant gigantesque pour un livre. L'ouvrant à la dernière page écrite, la créature le tourna vers l'humain, qui constata avec horreur que les derniers mots étaient écrit d'un rouge sombre, du rouge poisseux du sang humain.
- Préssssentez-vous et ssssignez.
Sa voix aussi faible que l'éclairage, le nouveau demanda :
- J'écris avec quoi ?
- Ton sssssang.
Elle ne semblait pas plaisanter, ni être d'humeur à plaisanter. Le novice ressentit alors une vive douleur à l'index droit. En le regardant, il vit une goutte de sang perler du bout de son doigt, comme si une petite aiguille l'avait piqué.
- Ton ssssang coulera tant que tu n'auras pas ssssigné. Je te conssssseille de te dépêcher.
Horrifié, il commença à écrire. Il écrivît ainsi pendant une heure et six minutes. A la fin du récit de sa vie, il signa de son nom. Une sensation étrange chatouilla son doigt et il vit que le petit trou s'était refermé.
- Tu es désormais des nôtres, néophyte. Bienvenu dans le Théâtre !
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Se rendant d'un pas sûr dans la salle des inscriptions, Vognar se changea en esprit et traversa la porte. Saluant la créature qu'il avait affecté à ce poste, il salua le scribe.
- Salut, Esortyuzabso.
- Bonjour, maître, que me vaut ccccccet honneur ?
- Je dois montrer l'exemple. Je viens m'inscrire.
- Bien maître.
Posant avec grâce et délicatesse le Sectanomicon sur la table, la créature s'approcha de Vognar.
- Permettez ?
- Hein ? Oh, laisse, je vais le faire.
- Bien maître.
Vognar tendit le doigt et commença.
Physiquement, Vognar est plutôt banal et n'a jamais rien fait pour attirer l'attention. Taille moyenne, carrure moyenne, cheveux bruns mi-longs, c'est le genre de personne qu'on croise et qu'on oublie rapidement. Sa longue cape mauve au liseré or participe au personnage - en regardant le tissu, on ne regarde pas le visage. Pour autant, Vognar n'est pas quelqu'un de fuyant, timide ou introverti. Il n'aime juste pas l'extravagance.
Vognar est un sorcier et un chercheur, dans divers domaines de la magie ou de la science. Sa couleur de prédilection est le bleu, surtout quand il est teinté de noir. Il s'autorise de temps en temps une petite folie rouge, mais c'est plus rare. Le temps, l'espace et l'æther sont ses domaines.
Du côté de l'histoire personnelle, c'est un peu chaotique. Vognar est un clone. Pas le clone de quelqu'un, non, mais son propre clone. en effet, ayant pour habitude de voyager à travers l'espace et le temps, il arrive de créer des paradoxes. Vognar ayant élevé le clonage au rang d'art, il existe des "copies" de "lui" sur tous les plans et à toutes les époques. Sauf que ce "lui" est aussi une copie d'un Vognar précédent, lui-même créé par un autre Vognar, etc, jusqu'à revenir aux copies dont je parle deux lignes au-dessus. En fin de compte, il est un Paradoxe de l'écrivain vivant, s'étant créé à partir de lui-même.
Depuis peu, il a découvert un monde fascinant. Peuplé d'elfes, de seigneur-démons, de guerriers et d'une multitude de races et de classes, ce monde l'accueillit à bras ouverts. Jurant fidélité au Dieu-démon de ce monde, Vognar se fit rapidement un nom. Il vit depuis lors une existence paisible, teintée de péripéties, d'aventures et de blagues potaches, dans la bonne humeur générale.
"Vognar, mage du temps, de l'espace et de l'aether, magicien fou depuis toujours et à jamais"
Réponse(s)
Modérateur
- Ah, la voilà ! Fit-elle d'une voix mélodieuse
Elle passa une main sur le paragraphe, faisant danser la calligraphie et modifiant ainsi le contenu de la page
Arwen a dit :
Nom : Arwen
Race : Elfe
Plan de naissance : Arda
Âge : 6436 ans en l'année 2020 sur Ihèrelle
Couleurs de magie :
Description : Yeux d'émeraude qui peuvent devenir aussi sombre que Son Néant. Cheveux noirs. Physique classique d'un elfe des Terres du Milieu.
Histoire : Arwen a connu une première vie, longue et qui se voulait éternelle si elle était partie à l'Ouest. Mais ce ne fut pas son choix. Elle préféra suivre son cœur et prit pour époux un Homme, se condamnent à l'Oubli.
Cette vie se termina. Elle allait mourir de désespoir suite au trépas de son mari. Après une errance dans les dernières terres elfiques, elle disparu.
C'est à ce moment là que le Dark Mogwaï (GàL) l'a accueillie. Lui offrant cette autre vie.
L'Elfe fut à ses début une simple sectatrice et une habituée de la Taverne. Elle fit ses premières armes de Garante de la Paix de la Taverne en balançant joyeusement ses adversaires dans l'abreuvoir extérieur, montant peu à peu dans la hiérarchie de la Secte sans vraiment avoir conscience de ce qu'Il avait décidé pour elle.
Elle est maintenant la Grande Prêtresse du Dark Mogwaï (GàL). Son accession à ce rang sacré, la fit la gardienne du Culte et du Sacrifice.
Son autorité est désormais incontestable.
Talents magique : Maîtrise des magies liées au vert, au blanc et au noir de façon naturelle. Elle peut néanmoins utiliser le bleu et le rouge si nécessaire.
Elle a la capacité de se fondre dans les ombres, disparaissant de la vue.
Elle tient aussi une partie de ses talents du Dark Mogwaï (GàL) lui-même et devient alors un soutien pour les Sectateur ou une arme pouvant aller jusqu'à raser un plan entier. Elle est également protégée par le Dieu dans certaines circonstances.
Caractère :
Être ainsi reliée à Lui rend quelque peu... instable. Et intransigeante quant aux questions religieuses.
Généralement calme et toujours prête à aider, Arwen peut tout à fait soudainement placer un coup de dague plus ou moins douloureux voire mortel à qui aurait outrepasser son rang ou blasphémer devant elle.
Ah... et elle a une petite tendance obsessionnelle pour les dagues... Même si elle ne veut pas le reconnaître.
Équipement : De nombreuses dagues donc...
Mais surtout la Sacrificielle, Lame Sacrée et Bénie par le Dark Mogwaï (GàL). Cette arme absorbe l'âme et le sang de sa victime pour Lui. Elle semble indéfectiblement liée à la Grande Prêtresse qui peut la matérialiser dans sa main. A moins que cela soit la Lame qui le décide ?
Elle peut aussi porter une épée et un arc selon les circonstances.
Lore (par ordre chronologique)
Calamianis (En cours)
Ascenssion (Terminé)
Edité 6 fois, dernière édition par Arwen Le 26/02/2021
Vognar - Taverniers - Le 07/05/2012
Kiza est née sur Ravnica. Sa mère, Din, était alors une espione de la guilde de Dimir. Un jour tombée amoureuse de sa cible, elle tourna le dos à la guilde. Considérée en traître, elle fût aussitôt activement recherchée par tous les espions et assassins à la solde de la guilde. Changeant d'endroits régulièrement, le couple échappa à la guilde - du moins les premiers temps. Ils firent un enfant. Une petite fille qu'ils nommèrent Kiza, le nom signifiant "liberté" dans un langage aujourd'hui oublié. Le lendemain de la naissance de sa fille, la guilde retrouva Din, affaiblie par l'accouchement. Son père la vit pendue au beau milieu d'une place publique. Oubliant sa fille et ses devoirs, il voulut s'enfuir dans la journée. Son sang imbibe encore le sol de son bureau.
Sans famille, traquée par la guilde , Kiza n'avait que deux options. Se résigner et mourir, ou disparaître. Elle se jura vengeance. La guilde ne la reverrait qu'une fois. Elle devint rapidement une assassine hors pair. Silence était son maître mot. Se fondant dans l'architecture du plan-ville, elle faisait danser ses lames telles deux courants d'air. Une fraction de seconde écoulée, un souffle expiré, une ombre brisée. Déjà elle a disparu.
S'étant juré qu'elle n'aurait de cesse que de faire payer les meurtriers de sa famille, elle disparut de la circulation. Le sang de sa mère dans ses veines et ses propres aptitudes firent qu'il fût impossible de la retrouver. Elle alla chercher les Rakdos, requérant leur aide. D'abord attaquée à vue, elle en massacra un nombre important. Elle fut accueillie ensuite avec plus ou moins de bonne volontée. Ils lui enseignèrent la colère et la haine. Acceptant l'énergie furieuse et chaotique du mana rouge, Kiza vit toutes ses certitudes ébranlées.
Elle prépara sa vengeance pendant de long mois, errant dans les rues comme un fantôme. Quand elle s'estima prête, elle mit fin à de nombreuses vies. La fusion des énergies bleues, noires et rouges en elle atteignit son paroxysme quand sa lame courut sur la gorge du meurtrier de sa mère. L'étincelle d'arpenteur qui sommeillait en elle s'embrasa. Elle prit peur et scella l'énergie sauvage et bouillonnante dans un coin de son esprit.
Sa vengeance assouvie, elle éprouva son pouvoir naissant. Emerveillée par l'immensité du néant aetherique, elle entreprit aussitôt l'exploration des principaux mondes connus. Kiza redécouvrit Ravnica avec un regard nouveau, visita la nouvelle Alara, en particulier Esper, découvrit la cruauté des phyrexia sur leur nouveau monde, la fausse utopie de Lorwyn et bien d'autres encore.
Depuis, elle continue de découvrire l'infini du Multivers, mesurant ses talents et ses pouvoirs au plus grand nombre d'ennemis possibles. Aucun ne l'a jamais vue arriver. Aucun n'a jamais revu le soleil se lever.
"Je ne suis pas là. Mais vous mourrez quand même"
Edité 1 fois, dernière édition par Vognar Le 10/05/2012
Sentant soudainement un afflux de force en elle, la petite graine se réveilla. Alors qu'elle n'avait vu aucun rayon de lumière depuis des jours, qu'elle n'avait pas étanchée sa soif depuis plus longtemps encore, elle se mit à pousser, germant tout d'abord puis se muant rapidement en pousse verte et vigoureuse, en arbrisseau et en quelques secondes elle laissa place à un chêne majestueux dont les racines s'enfonçaient profondément dans le sol, fracassant le pavement sale, et dont la cime avait traversé le plafond.
Sortant du tronc noueux et tortueux du chêne qu'il venait de faire pousser comme s'il s'agissait de la chose la plus naturelle du monde, Riff examina rapidement la pièce où il se trouvait. Totalement vide. Étrange, on lui avait dit que Le Grimoire était gardé pourtant... Ce devait être la pause déjeuner ou quelque chose d'équivalent. Riff marcha d'un pas vif jusqu'à une étagère en laquelle se trouvait un immense grimoire frappé du sceau de son culte. Le déposant cérémonieusement sur la table également présente, Riff l'ouvrit d'un geste et le feuilleta rapidement. Il enregistra brièvement l'histoire des autres sectateurs avant d'écrire la sienne de son propre sang.
Originaire de Dominaria, centre névralgique du Multivers, plan à la faune et à la flore aussi variées qu'abondantes, Riff est né de l'union d'une dryade et d'un archimage de l'école Tolarianne. Sa naissance remonte donc aux environs de l'époque où Urza fonda l'école de Magie de Tolaria, lui octroyant ainsi l'âge de 1175 ans. Étanche aux épreuves du temps de par la nature maternelle de son être, il reste physiquement aussi jeune qu'à ses 20 ans.
Il apprit l'art de la magie verte grâce à sa mère, qui l'initia également à divers rites druidiques et dryadiques. Cet amour de la Nature en général se muta très rapidement en passion pour la biologie sous l'influence de son père qui l'introduit dans le cercle des mages maniant la mana bleue. Se révélant particulièrement brillant dans son domaine, Riff progressa rapidement et finit même par écrire une série de volumes recensant la faune et la flore entière d'Otaria. Il quitta ses parents à jamais le jour où Téfeiri scella Dominaria à l'écart du reste du Multivers. Son Étincelle s'était alors allumée quelques années plus tôt lorsqu'il survécut de justesse au dernier sort jeté par Barrin. C'est suite à la "perte" brutale de ses parents alors qu'il se trouvait sur Alara pour effectuer des recherches, qu'il se rapprocha de la magie noire, ne considérant plus la mort comme la fin d'une période mais comme une étape nécessaire dans la révolution d'un cycle, étape utile et maîtrisable pour qui est initié aux arcanes ténébreuses.
Il est à présent un mage redoutable excellant dans la maîtrise de la magie verte qu'il utilise pour insuffler vie et croissance à tous les êtres, notamment diverses graines récupérées ça et là pour se défendre et combattre. Il maîtrise également la magie temporelle et dimensionnelle, extrêmement utile pour ses recherches et lors de ses combats dans l'Arena de la Secte des Magiciens Fous. Enfin, il utilise la magie noire de la mort, recyclant ainsi la vie qu'il insuffle ou en fauchant d'autre.
Il se bat principalement en provoquant la croissance de plantes plus ou moins dangereuses récoltées lors de ses pérégrinations dans le Multivers ou en invoquant quelques bêtes valant le détour, mais utilise aussi beaucoup la nécromancie et la magie de flétrissement. La magie bleue lui sert rarement en combat, parfois pour créer un espace déterminé par ses paramètres pour ses combats.
Sur le plan intellectuel, Riff est constamment à la recherche de nouvelles connaissances à amasser, ses domaines de prédilections sont : l'histologie, l'hématologie, la tératologie, la zoologie et la phytologie, l'anatomie, l'étude comportementale, en bref tout ce que pourrait englober le terme biologie. Il exerce aussi quelques unes de ses passions annexes comme la pétrologie, la géologie ou la climatologie, mais possède des connaissances moins vastes dans ces domaines.
Sur la plan spirituel, Riff appartient corps et âme au Dark Mogwaï et a rejoint la Secte des Magiciens Fous il y'a quelques années de ça.
Enfin, il est à noté que Riff est une personne qui s'ennuie très vite et se passionne tout aussi rapidement, assez peu belliqueux, il ne renonce pas pour autant à un bon vieux duel dans l'Arena.
Il ne vit que pour collecter plus d'informations sur le vivant, étant persuadé que l'Æther est un être vivant omniscient dont le Multivers forme l'ensemble de ses organes. Chaque être vivant à l'échelle de l'Homme est alors organite de l'Æther et c'est en passant par la compréhension de ces organites que Riff espère un jour comprendre l'Æther et ses secrets
Edité 1 fois, dernière édition par Vognar Le 12/07/2012
Daisuke - Visionnaire - Le 11/05/2012
Il examina chaque chose qu'il voyait avant de rentrer dans le batiment.
- Bijooooo..... Euh, y a quelqu'un?
Aucune réponse, juste un faible écho au loin qui mourrait à ses oreilles.
- Bon, ben... pas d'explosion ici... Même si c'est quand même drôle les booms !
Il trouva le grimoire. Puis l'analysa.
- Grimoire millénaire, fait dans une matière inconnue... Et débordant de magie. Ouahouh! Dommage qu'il soit attaché. Sinon je l'aurai piqué pour l'analyser.
Il ouvrit le fameux grimoire qui s'arrêta sur une page blanche. Il prit un stylo qu'il avait sur lui avant de remarquer un petit écriteau disant qu'il fallait signer avec son sang...
Daisuke est né sur le monde d'Arkhos, un monde où la nuit et le jour n'existent pas, un crépuscule permanent illuminant ce plan. Il se jura très jeune qu'il partirait un jour de ce plan. Il étudia ardemment la magie bleue pour réussir à intégrer l'académie de sciences et magie interplanaire. Il réussit le concours d'entrée haut la main à 12 ans. Mais lors d'une sortie scolaire sur le plan de Wildfire, il utilisa le mana rouge de ce plan sans savoir qu'il était particulièrement puissant. Rentrant en conflit avec son propre mana bleu, cela provoqua dans un premier temps un combat intérieur. Mais le choc le fit s'évanouir. Lorsqu'il se réveilla, il en fut changé: lui qui était taciturne devint spontané, un peu fou et optimiste. Son intelligence, déjà grande, était devenu inimaginable. Et il avait envie de faire des explosions...
Son intelligence démesurée fut vite remarqué par ses professeurs. Il finissait des contrôles très difficiles en moins de 10min (là où certains mettaient 6h). On décida alors de l'envoyer pour être apprenti chez les Izzet sur le plan de Ravnica. Mais un gobelin bien malin qui voulait le ridiculiser, lui dit qu'il était devenu l'apprenti de Niv-Mizzet. Daisuke ne connaissait pas le dragon-mage mais il aimait bien les labos Izzet, lieu de soif de connaissances (et un peu de connaissances aussi). Lorsqu'on le fit entrer dans la chambre de Niv-Mizzet, il regardait partout et le dragon, plongé dans ses recherche ne vit pas cet être insignifiant. Mais Daisuke renversa un truc, ce qui attira l'attention et la colère de Niv-Mizzet, qui l'immobilisa d'une simple pensée: mais le chaos ambiant dans son esprit étonna le dragon, qui le libéra. Il lui demanda ce qu'il voulait et Daisuke raconta toute l'histoire. Après avoir demandé à ce que le gobelin fautif serve d'expérimentateurs pour la résistance des nouvelles tenus anti-feu, il s'intéressa au jeune homme de 15 ans à peine. Il en fit l'élève d'un des meilleurs pyraquamages (petit nom des mages manipulant les énergies paradoxales du mana rouge et du mana bleu) du labo Izzet. Niv-Mizzet lui fit même l'honneur de le prendre comme élève pour certains cours.
Après un an auprès des Izzet, où il n'avait jamais vu autant de boom de toute sa vie, il était devenu un pyraquamage de génie, seul Niv-Mizzet le surpassait encore (de toute façon, qui peut surpasser Niv-Mizzet). Celui-ci lui fit un cadeau que seuls ses disciples les plus talentueux recevaient : le toucher du Cérébropyre. Et également une machine magique, qui était encore à l'état de prototype, lui permettant de "mélanger" des sorts ou d'en créer d'autres. Il revint à l'académie et, presque aussitôt, il fut nommé à la chaire de physique-chimie et magie de l'académie. Mais son truc, c'était la découverte donc il emmenait souvent ses élèves en classe découverte dans des lieux hostiles. Bien qu'il n'en ait jamais perdu, il se fit remonter les bretelles à plusieurs reprises pour son inconscience. Mais il était supporté par ses élèves qui le trouvaient rigolo, parce qu'un peu étrange mais très motivant pour faire apprendre.
Mais bien vite, il comprit que le pouvoir qu'il détenait pouvait attirer des convoitises mal venues ou des demandes d'alliances suspectes. Bien que rendu un peu fêlé par le choc qu'il avait subi plus jeune, il n'en restait pas moins conscient du mal, du bien et d'autres choses aussi difficiles à appréhender que "pourquoi les magnets collent?" (car oui, à l'académie, on a inventé les magnets). Il se disait qu'au fond, le bien, c'est pas si mal, mais la connaissance avant tout. Ainsi il se retrouvait souvent en voyage pour faire des recherches et il défendait les locaux face à des monstruosités démoniaques. Non sans quelques dégâts collatéraux, mais jamais létaux, il se débarrassa d'ordres de monstres et engrangea encore plus de savoir. Mais sa réputation le précédait souvent, le décrivant comme quelqu'un de plutôt... explosif.
Il se rendit compte que des êtres au service d'un Dieu semblait détenir encore plus de savoir qu'il n'en avait amassé : les disciples du Dark Mogwaï. Il se dirigea vers eux pour tenter d'en connaître encore plus dans l'univers... Et pourquoi pas faire des booms.
Physiquement, il n'est pas très grand, des cheveux mi-longs teintés de bleu (encore une expérience qui a mal tourné), un visage étonnamment doux pour quelqu'un d'aussi déjanté. Il porte une tunique Izzet, bardés de fils d'or et de couleurs rouge et bleu. Sur son bras gauche, une machine étrange dont personne, excepté lui et son inventeur, ne sait ce qu'elle pourrait faire.
Edité 1 fois, dernière édition par Vognar Le 11/05/2012
Evandar - Seigneur Elfe - Le 25/05/2012
Il se dirigea lui aussi vers les archives, cherchant dans les sombres bouquins poussiéreux avec son esprit, guettant l'odeur que son sang avait laissé sur les pages.
Il finit enfin par trouver, et d'une incantation, controlus céüs & controlus véüs, il recopia ce qui était écrit dans l'ancien livre sur le nouveau livre, modifiant les passages quand cela était devenu nécessaire, à cause du temps écoulé depuis qu'il avait écrit ces lignes.
Le Seigneur Elfe a dit :
Nom : Evandar
Race : Elfe
Lieu de naissance : Forêt du DuWeldenVarden
Âge : 500 ans lors de sa mort, les années ne comptent plus depuis
Couleurs de magie : Evandar est un roi des Elfes Sylvain, mort au combat, ce que veut dire que en général, il est en phase avec la magie verte, mais il lui arrive que son côté "mort" (et oui on ne passe pas a travers la Mort sans conséquence) prenne le dessus, surtout lorsqu'il s'énerve, et alors la il devient noir, en phase avec la magie noire.... Il maîtrise aussi bien la magie blanche, comme tous les bon Elfes (donc principalement , mais maîtrise aussi le et le ) .
Description : Il est souvent habillé de cuir vert, sauf lorsque qu'il devient "sombre", ou là, il apparaît vêtu de cuir noir. Porte toujours un long manteau.
Histoire : Roi des Elfes de la Forêt du DuWeldenVarden pendant 500 ans, il fut tué au combat contre Galbatorix lors de la chute des dragonniers, puis transplané par le grand DM(GàL!) dans son temple juste avant de passer dans le Royaume des Morts, un marché lui fût proposé : Servir le Grand Dark Mogwaï (Loué soit Son Nom !) en échange de sa vie. Mais il devait pour cela promettre de ne plus jamais revenir sur son plan d'origine.
Il accepta.
Il fut au début mis a rude épreuve, allant même jusqu'à être déchu, puis s'adapta, fit ses preuves, remonta la pente, gravit les échelons, et il se trouve aujourd'hui au côté des plus grands, des plus illustres de la Secte, et le DM(GàL!) lui-même l'a honoré d'un grade particulier.
Talents magique : Les talents magiques originels de son peuple (une certaine maitrise des flux magique [plus d'infos : lire la quadrilogie Eragon]), plus quelques notions (certains diront que c'est bien plus que des notions...) en magie noire, depuis sa mort et son recrutement par le DM(GàL!). Ainsi que certains pouvoirs secrets donnés par le DM(GàL!) Lui-même lors de son accession au rang de Seigneur Elfe.
Équipement : Un grand arc chanté en bois d'if, avec le carquois qui l'accompagne, rempli et maintenant rempli par magie, mais comme il porte un long manteau, on ne voit que l'arc et son carquois.
Il dispose aussi d'une épée à deux mains, VoidBringer, dont la légende raconte qu'elle aurait été forgée par Rhünon, et amélioré par le DM(GàL!) Lui-Même. Elle a comme particularité de ne jamais s'émousser, de ne jamais se salir, et surtout elle peut absorber l'âme de toute créature qu'elle traverse, et envoyer son âme dans le néant.
Le Seigneur Elfe étant Son Seigneur de Guerre, cette capacité se révélait extrêmement utile lors des batailles pour éviter les différentes résurrections et autres retours d'entre les morts.
S'étant ainsi acquitté de son devoir, il sortit de la pièce, toujours sans un regard vers le gardien, qui respira plus librement une fois qu'Evandar fut sorti de la pièce - il y avait une légende qui disait qu'une fois énervé, il pouvait raser une ville entière, avec tous ses habitants, avant d'être calmé...
Plus d'informations :
Partie 1
Partie 2 (suite)
Partie 3 (suite & fin)
Edité 6 fois, dernière édition par Evandar Le 10/03/2020
Alors Serenum remarqua le gardien et lui demanda se qu'il devait faire ici. Ce dernier lui répondit qu'il fallait qu'il signe le livre avec son sang...
En premier lieu, qu'il soit claire à quiconque que Serenum, maître aéromancien, ne vient signer ici que pour les défis qu'il pourra trouver au sain de la secte des magiciens fous. Pendant son ''séjour'', il honoreras le Dark Mogwaï (GàL) chaque fois que nécessaire, et pourra décider de rester si cela lui plait. Que d'aucun magicien fou n'en soit offusqué, mais Serenum a été, est et sera toujours libre, comme l'air qu'il maîtrise.
Serenum est un homme étrange, qui n'aime pas parler de son passé à qui que se soit. Il vous sera donc ici seulement parlé de sa description. Il est grand et mince, quoiqu'assez musclé. Ses cheveux sont noirs et ses yeux bleus. Sa peau, elle, est d'une blancheur de neige. Ses traits sont fins et agréables à regarder, bien qu'il n'ait pas envie d'avoir une compagne.
Il est presque impossible de le décrire psychologiquement: un moment, il sera paisible et renfermé, et l'autre, il devient social et exubérant. Il peut changer à tout moment, mais jamais d'une matière très drastique, ce qui est dit plus haut est un extrême.
Il possède une épée fine, avec laquel il se bat au corps à corps. Cinq centimètre de largeur, un mètre de longueur, un centimètre d'épaisseur au centre, et inclinaison de la lame de vingt degrés.
Il maîtrise aussi, comme mentionné au début de cette page, que Serenum maîtrise l'air. Il est capable d'utiliser toutes les compétences y étant relié, et peut même se changer en air pour un certain temps, afin de voyager ou de se cacher. Dans certains cas, il ira jusqu'à ce faire inaler de son ennemi pour le faire exploser... Et étrangement, il garde tous ses sens, sa mémoire et son intelligence dans ces moments là, bien que son cerveau n'existe logiquement périodiquement plus. Les autres pouvoirs de Serenum devront être révélé par obligation de celui-ci à s'en servir, et donc il sera nécessaire de la combattre pour les connaître.
L'aéromancien referma ainsi le livre, et son sang arrêta brusquement de couler de son index, où il s'était fait une entaille afin d'écrire.
Edité 1 fois, dernière édition par Vognar Le 12/07/2012
Methos the great - Spirite - Le 02/07/2012
Au moment d'écrire, son regard se dirigea vers le gardien, et il comprit en sentant son énergie qu'une fois dans sa vie il allait devoir être honnête.
Tearg est un nezumi de petite taille, originaire donc du plan de Kamigawa. Ses yeux rouges sans pupilles furètent imperceptiblement autour de lui tandis qu'il se déplace. Sa fourrure, teinte en noir, cache les marques de nombreuses cicatrices pour la plupart obtenues dans l'exercice de son "métier". Il est vêtu de vêtements en tissu usagés et verdis par la passe du temps, ainsi que d'un casque, de bracelets et de jambières en cuir incrusté de métal. D'une manière générale, il ne ressemble à rien de plus que n'importe quel nezumi.
La principale différence étant que Tearg est un arpenteur. Voleur anonyme à son propre service, il cambriola la mauvaise maison et s'enfuit, blessé et les chiens aux trousses, avec le seul artefact de valeur qu'il avait réussi à agripper dans sa fuite. Plus tard, quand ledit artefact lui explosa au museau, il perdit connaissance et se réveilla sur un autre plan.
Tearg a depuis appris à se servir de son étincelle d'arpenteur et a beaucoup voyagé, toujours voleur, entassant ses trouvailles d'un jour dans une tanière connue de lui seul avant de les revendre sur un plan différent. Le mana des marais qu'il accumulait d'abord naturellement puis de plus en plus facilement jusqu'à atteindre une grande puissance lui permet de se servir d'une flopée de sorts noirs, et bien que son répertoire soit limité comparé à celui d'un véritable sorcier, il l'étoffe à chaque nouvelle escapade-il commence même à se targuer lui-même de magicien... Et à y prendre goût. A la recherche de toujours plus de richesses mais également et encore plus de nouveaux sortilèges pour satisfaire son appétit grandissant pour la magie, Tearg a longuement hésité avant de se diriger vers le temple oublié dont il a volé le secret de l'existence.
Edité 2 fois, dernière édition par Vognar Le 12/07/2012
Désolé pour le retard, je manque un peu de temps récemment.
Son sourire s'étant élargi, comme si ces paroles avaient une connotation drôle, il s'entailla finement le bras gauche et commença à écrire.
Aussi connu sous les noms de Pavel ou Gochat, Krisys semble n'avoir subi quasiment aucune variation d'apparence majeure et permanente depuis l'acquisition de ces pouvoirs lors de la catastrophe qui a transformé son monde natal en un espace désormais connu sous le nom de Post-Apocalypsys. Lui et un groupe de personnes qui se trouvait à proximité, de même que de nombreux autres groupes autour du monde, se retrouva projeté à travers les dimensions vers un autre endroit. Sa terre d'accueil, ainsi que celle des personnes ayant subi le transport avec lui fut le monde de Liant, moins avancé technologiquement que l'ancien Post-Apocalypsys, mais disposant d'une ressource jusque là inconnue pour les voyageurs : les flux magiques. Ainsi, leur terre d'origine ne possédant que de maigres flux peu exprimés, même les mons réceptifs d'entre eux apprirent rapidement les rudiments de la magie. L'incohérence temporelle du voyage ayant affecté les organismes, aucun des voyageurs ne fut à partir de ce moment proie à un quelconque vieillissement notable. De plus, Krisys et quelques autres personnes ont à cause de cette même incohérence obtenu un pouvoir magique d'une autre nature, pouvant affecter le temps, l'espace, et donc la réalité même.
Après d'innombrables péripéties, qui seront peut-être décrites à un autre moment, Krisys se retrouve ici, à signer un pacte avec le Dark Mogwaï, attiré non pas par une puissance, il souhaite juste découvrir davantage de personnes, davantage de mondes, quelle autre organisation propose une telle diversité de membres ?
Krisys ne se spécialise pas : ce dont il se rapproche le plus en terme de magie est un "maître en polyvalence". Son objectif principal dans la vie est la découverte, et il utilise ses océans de connaissances pour trouver des solutions simples à chaque situation. Il a malgré tout plus d'affinités avec les magies, entrant selon le système multiversel dans les couleurs blanche, bleue et noire. Sous l'impulsion de sentiments forts, l'efficacité de ses sorts de magie rouge et magie du sang augmente également. Sa magie temporelle et spatiale tient de la manipulation directe de la réalité et non des flux magiques, elle ne peut donc pas être contrecarrée par autre chose qu'une autre manipulation directe de la réalité. De plus, ses manipulations constantes de la réalité ont déformé celle de son corps. Après avoir maîtrisé ces déformations, il peut désormais disparaître et revenir dans la réalité à sa guise, laissant derrière lui des parties de son corps ou des images, même si quelques irrégularités subsistent encore parfois. Il utilise également des esprits emprisonnés comme messagers et outils.
Dans le combat physique, lorsqu'il ne peut l'éviter, Krisys privilégie la protection de soi et des autres par tous les moyens, et notamment par la discrétion. En ce qui concerne l'offensive, Krisys peut utiliser la magie ou divers trucs de voleurs à distance comme en corps à corps (préférant tout de même la distance), ses armes de prédilection étant les lames légères, ainsi que les divers bâtons équilibrés, avec ou sans lames.
Il arrive parfois à Krisys de parler seul, selon lui des entités étranges ayant élu domicile dans son esprit. Il n'est pas clair quels rôles celles-ci peuvent jouer lors d'un éventuel combat. Selon ses dires, une d'entre elles place tous les efforts du multivers à le ramener à la vie à chacune de ses morts.
Edité 4 fois, dernière édition par Gochat Le 28/06/2014
Zohac Ahrimanson - Adorateur - Le 21/09/2012
Il avança d'un pas qu'il voulait assuré mais l'incertitude pointait dans son attitude. Il ouvrit le grimoire et planta la plume directement dans sa chair, le liquide noir et épais qui remplaçait le sang dans ses veines parcheminées coula...
Zohac Ahrimanson est un zombie, ces êtres mort-vivants à la peau nécrosée pour les ratés et parcheminées et inaltérables pour ceux faits avec soin. Zohac appartient à la seconde catégorie. Jadis humain, il trouva la mort dans une forêt sombre et sauvage, ancienne de plusieurs millénaires. Au sein de cette canopée vieille comme le monde, son corps fut trouvé par une Grande Tisseuse ou Araknora dans leur langue, un peuple d'araignées intelligentes et rompues aux arts de la vie et de la mort. L'arachnide enveloppa ce corps fragile dans un cocon imbibé de magie pour retenir les essences vitales dans leur réceptacle. L'Araknora avait agi ainsi après avoir senti un puissant pouvoir incrusté dans les chairs mourantes de l'humain, une étincelle non embrasée...
Elle l'emmena au plus profond des bois, les coins les plus sombres et les plus indomptés où s'épanouissait la grande ville de toiles, repère de son espèce. L'araignée, chamane de son clan, déposa le corps dans sa toile personnelle et commença les rites de morte-vie. Après plusieurs heures de travail sur les énergies vitales conservées par le cocon et ses « réserves personnelles » pauvres victimes entassées sur sa toile, autres humains, des animaux de la forêt petits ou grands; la sorcière arachnide réussit à ranimer le corps humain. Et cette renaissance enflamma l'étincelle restée attachée à son réceptacle. Cet embrasement du pouvoir d'arpenteur fit naître dans les chairs inertes une nouvelle âme, la conscience humaine disparue en même temps que le cerveau s'était arrêté. L'être qui vit le jour à la suite de cette réanimation se nomma Zohac, ancien dieu d'un panthéon oublié dernier vestige de sa mémoire humaine et Ahrimanson car dans cette mythologie Zohac était le fils du dieu Ahriman, seigneur des ombres.
Il fut accepté, nourri et hébergé par la sorcière araknora qui se nommait Kirizamina et qui devint sa mère dans la morte-vie. L'esprit nouveau né de l'arpenteur se construisit lentement, mariant sans cesse les éléments de sa vie humaine éteinte et de sa nouvelle existence au sein de la cité de toile. Les autres arachnides regardaient avec curiosité et suspicion ce nouveau jouet de la chamane. Certaines essayèrent de le tuer ou de s'emparer du pouvoir qui émanait de lui mais Kirizamina veillait sans cesse et inlassablement protégeant son fils, son chef d'œuvre. Elle lui enseigna les arts de la vie et de la mort, la complexité des cycles de la sainte mère la terre et ses secrets. Mais avant tout, elle lui transmit le respect de la sauvagerie, de la violence nécessaire dans la survie naturelle, la compassion humaine était une fantaisie qui sortait des lois immémoriales de la nature. Au fil des lunes, Zohac devint un guerrier respecté des Araknora et gagna leur confiance en les accompagnant dans les chasses, les attaques d'autres espèces et les massacres de leurs ennemis. Il développa également ses pouvoirs et son empathie avec la grande forêt mais il ne les utilisait jamais au grand dépit de sa mère d'adoption.
La nature mort-vivante de son corps lui permit de le modifier à sa guise ajoutant, greffant voir remplaçant les parties humaines trop faibles à son goût. Il était de stature moyenne, pas trop petit pour ne pas manquer de puissance physique, ni trop imposant pour ne pas être gêné dans ses mouvements ou manquer de discrétion. Il recouvrît sa peau d'écailles chitineuses semblables à celles des araknora, insensibles au feu et à la foudre; se dota d'yeux perçants de félin à la rétine rétractable de couleur or et à la vue nyctalope; recouvrit ses doigts de griffes osseuses et ses orteils des poils minuscules qui permettent aux araignées de grimper aux surfaces les plus lisses. Il n'avait plus d'oreilles, simples trous abritant des tympans perfectionnés. Son crâne était recouvert de scolopendre symbiotiques noirs comme le jais qui ressemblaient à des nattes luisantes, qui possédaient l'intéressante faculté à brouiller les ondes psychiques étrangères. Il était vêtu d'un pourpoint et de chausses de cuir recouverts de fines écailles dures comme l'acier récupérées sur un reptile fascinant. Sa peau comme fossilisée ne dégageait aucune odeur ce qui facilitait grandement ses traques, il se nourrissait exclusivement d'énergies vitales pour maintenir son état. Libéré des entraves physiques de la fatigue ou de l'usure du corps, il était devenu un guerrier redoutable et son être tout entier était forgé comme une arme unique, la prédateur ultime. Pendant tout ce temps, où il se modela selon ses desseins, Zohac ne fut jamais tenté de quitter sa demeure sylvestre pour aller explorer les plans il se contentait de sa sombre forêt, son foyer.
Mais l'équilibre de l'arpenteur bascula lorsque des machines et les humains qui les guidaient déforestèrent les abords de son territoire. Le peuple Araknora surpris et irrités de cette intrusion se souleva prestement, et les arachnides levèrent leur armée et tissèrent leurs plus puissants sorts. Mais ce fier et ancien peuple n'était plus nombreux, les naissances se tarissant avec le temps. Les sortilèges de morts et la puissance de la forêt fit reculer les humains un temps, mais le flot continu d'arrivées de machines et de troupes finirent par obliger les Araknora à retraiter dans leurs clairières obscures. Dans les sous-bois dévastés, Zohac furetait rapide et furtif et s'attaquaient aux groupes d'envahisseurs qui trainaient ça et là, les éventraient de ses griffes et aspiraient leur vie à distance dans un tourbillon frénétique de pulsions destructrices. C'est alors qu'il prît conscience de la valeur de ses pouvoirs qu'il avait dédaigné en faveur de son corps. Des corps de ses victimes il invoqua la sinistre vie de la nature enragée et des cadavres pullula soudain de milliers de larves rongeant la chair, grossissant à vue d'œil, mutant et adaptant leur forme. De chaque cadavre émergea ainsi la base de sa future armée. L'arpenteur manipula les insectes, fusionnant leurs corps et leurs essences pour créer des monstruosités perfectionnées et prédatrices, ici des guivres fouisseuses à l'épreuve des armes de feu et de fer, là des nuées de dards volants au poison mortel et bien d'autres espèces redoutables naissant des innombrables larves. Dans sa haine affutée, il déploya son essaim meurtrier sur les hommes qui désarçonnés ne surent répondre à cet assaut, et de leurs chairs fraîches, l'essaim se multiplia et se répandit encore et encore. Soutenus par la puissance de leur père, les espèces de l'essaim fondirent sur les cités humaines, où elles eurent parfois une résistance féroce mais la nature adaptable de l'attaquant lui permit d'écraser les humains. Zohac éradiqua ou presque cette espèce de son plan d'origine et une fois la guerre remportée rassembla son essaim dans les ruines dévastées ou il fit repousser une nature bien vivante mais empreinte de mana noir, belle mais dangereuse. Il créa une sous-espèce destinée à nourrir les autres de l'essaim pour les contenir dans leur demeure et que les horreurs perfectionnées qu'il avait crée ne trouble pas l'équilibre naturel du reste du monde. C'est après ces évènements qu'il partit explorer les innombrables mondes du multivers, jurant de restaurer la sauvagerie là où la civilisation avait étouffer la nature. Mais il revient régulièrement sur son plan natal pour veiller sur la multitude de ses enfants...
Une fois fini, sa peau fossilisée se referma et il repartit sans oublier de saluer le gardien qui semblait vraiment esseulé ces temps-ci... la satisfaction étreignit Zohac, il était officiellement inscrit au registre des fidèles du Dark Mogwaï!
- Eh, je ne vous connais pas. Vous n'avez rien à faire ici.
- Mais mon seigneur, vous le connaissez à coup sûr.
Elle lui tendit un parchemin, signé par Skyion l'archange, qui s'avéra être une procuration autorisant son porteur à accéder aux archives de la secte à la place du seigneur d'Eolia.
- Ah, je vous prie de m'excuser. Passez donc mademoiselle.
- Je préfère ça.
Elle retrouva sans mal le livre la concernant (qui avait été déposé par Skyion à l'époque). Puis modifia son contenu.
Nom : Vitaly Sangdor
Race : Vampire (née humaine)
Age : 20 ans au moment de sa transformation. Environ 50 aujourd'hui, mais ne semble pas vieillir.
Lieu de naissance : inconnu
Couleurs : Blanc , sa couleur de prédilection. Noir parce qu'elle est une vampire.
Apparence : Longs cheveux noirs ébène, peau très blanche, yeux rouges ... le physique de Vitaly n'est pas très différant de n'importe quel vampire. Elle est vêtue d'une combinaison de cuir noire qui la recouvre de la tête aux pieds.
Pouvoirs et armes : Vitaly aimant la vie plus que tout autre chose, elle s'est naturellement spécialisée dans les sorts de soins et de protection, ce qui la rend assez coriace à battre. Sa maîtrise de la magie blanche la rend aussi totalement invulnérable aux armes anti-vampires et lui permet aussi de vivre le jour. Comme tout vampire qui se respecte, elle peut boire le sang de ses ennemis pour augmenter force et férocité. Depuis qu'elle à touché à l'archéologie, elle a acquis une certaine aisance avec tous les équipements pouvant se porter à une main. Avec une préférence pour les lames courtes (dagues, poignards, ...). Tout ça sans compter ses petits talents cachés ...
Histoire : Les origines de Vitaly sont douteuses et elle a oublié tout un pan de sa vie : elle ne sait pas où elle à appris la magie ni d'où vient la triple cicatrice qu'elle porte dans son dos. Vitaly a rencontré Skyion par hasard et chercha à obtenir sa protection. Mais après une petite semaine passée ensemble, le sorcier l'abandonna pour ne pas l'exposer aux dangers de ses aventures. Quelques temps plus tard, elle croisa la route d'un vampire solitaire qui lui suça tout son sang et lui injecta ses mystérieuses substances vampiriques, qui eurent pour effet de transformer Vitaly en vampire. Rapidement, elle découvrit que la magie blanche dont son corps était toujours imprégné lui permettait de résister à tout ce qui peut tuer un vampire. Pour survivre, elle suça le sang de tous les hors-la-loi qu'elle croise, non sans s'assurer qu'ils soient bien morts le travail accompli. Quelques mois plus tard, elle retrouvait Skyion avec qui elle mena l'ultime combat pour les sphères. Peu de temps après, Skyion devint un archange et elle assista à la renaissance de Larmadia, qui devint Eolia. Le peuple d'Eolia appelle Vitaly « princesse », et pour cause, car elle tient compagnie à leur seigneur.
Aux premières heures d'Eolia, Vitaly était une de ses plus ferventes protectrices. Mais avec le temps, elle s'ennuya ferme, Sélénith et ses anges remplissant parfaitement ce rôle. Elle à donc longuement cherché sa voie. Elle se tourna vers l'archéologie. Une discipline passionnante dans laquelle le travail ne manque pas, car de nombreux trésors potentiels sont devenus accessibles. Devenue une des meilleures dans son domaine elle se sent désormais prête à des missions en dehors d'Eolia ...
Edité 1 fois, dernière édition par Skyion Le 17/10/2012
Asone - Combattant d'élite - Le 20/10/2012
Nom : Asone
Âge : 22 ans
Race : Centaure
Couleur : uniquement, mais il maîtrise cette couleur à la perfection.
Lieu de naissance : Sur Ravnica, grâce à un Appel du conclave.
Apparence : Asone est un centaure plutôt imposant, la partie humaine de son corps est protégée par une côte de maille très souple et étincelante. Son corps de cheval lui, est protégé par un cuir léger relié par l'intermédiaire d'une ceinture en métal protégeant don bas-ventre. Ses cheveux marrons cachés par un heaume lui arrivent jusqu'aux épaules. Il a des yeux marrons foncés tout comme son corps de cheval.
Pouvoirs et armes : Asone est équipé de la puissante et légendaire Jitte d'Umezawa, pour se protéger des attaques ennemis il a un bouclier fait d'argent avec le symbole du conclave de Selesnya. Asone maîtrise à merveille tout les sorts permettant d'invoquer des bêtes. Il a une amulette de vif-argent autours du cou.
Histoire : Asone fût, dès la naissance confronté aux Rakdos. Depuis ce jour, Asone s'entraîne sans relâche pour parvenir un joue à se venger des Rakdos qui ont détruit une bonne partie de son conclave. Un jour, l'étincelle d'Asone s'est éveillée et il a découvert la force qu'il avait dans la maîtrise de l'art de l'invocation. Jusqu'à aujourd'hui, Asone arpentait Ravnica afin de découvrir la cachette de la crypte de sang pour déclarer le guerre aux Rakdos. Mais aujourd'hui, Asone a découvert la taverne, la pyramide des sacrifices et l'Arena là où il passe une bonne partie de son temps.
Edité 2 fois, dernière édition par Vognar Le 23/10/2012
LeKalonien - Apôtre - Le 22/10/2012
Nom: ???.
Surnom: Le kalonien.
Race: elfe.
Couleurs: mais, très curieux, il essaie de s'initier à .
Âge: 12 ans.
Caractère: Timide, curieux, naïf et impatient, il a l'art d'énerver les gens.
Apparence: Le kalonien est roux, mesure environ 1,50 m et a le teint pâle.
Il est habillé comme un paysan, de l'herbe pousse même sur ses vêtements à force d'être près des arbres. Il n'est pas très imposant.
Histoire: Le kalonien est né dans un petit village, son père est un scientifique, il 'a pas connu sa mère.
À l'âge de 6 ans, il est heurté par une bête et pert connaissance. Il se réveille dans une forêt dense avec comme seul souvenir de son passé, son père et son surnom, Le kalonien.
Désormais, il parcourt villes et villages à la recherche de son père, toujours dans l'espoir de le retrouver et de connaître son passé.
Relation avec la société: Quand les gens demandent quel est son nom, il répond "LeKalonien", ne sachant pas comment ça s'écrit.
Edité 1 fois, dernière édition par Vognar Le 23/10/2012
Esplin - Visionnaire - Le 23/10/2012
Elle se mordit l'index jusqu'au sang. Elle ouvrit l'épais volume, et entreprit d'y écrire sa biographie en lettres de sang.
Nom : Esplin
Race : Humain
Couleurs : avec un peu de
Lieu de naissance : Vryn
Histoire : Esplin est née sur Vryn, un plan éloigné du centre du Multivers, sur lequel le mana est très abondant. Presque toutes les créatures de ce plan sont adeptes de la magie. Manifestant très tôt des prédispositions à la manipulation des manas bleus et noirs, elle a commencé ses études au sein d'une académie de magie de son pays. Un de ses professeurs, un chasseur de têtes, a très vite remarqué son potentiel hors du commun. Il l'a invitée à poursuivre ses études au sein du Bastion des Ombres, l'école de formation et la base des ombremages. Durant sa formation, Esplin a appris l'existence du Multivers : le Bastion des Ombres est en effet accessible depuis n'importe quel plan, du moment qu'on en possède une clef, et certains des étudiants étaient originaires de ces plans. Certains n'étaient même pas humains. Toutefois, accéder à un autre plan depuis le Bastion lui était impossible. Sa formation terminée, Esplin se vit remettre une des clefs du Bastion. Elle se mit à explorer Vryn, mettant à profit ses connaissances pour passer inaperçue. Un jour elle tomba sur un repère de wentals, des esprits ayant souvent l'apparence de corbeaux, mais liés entre eux par une sorte de tissu mental commun. Les wentals tentèrent d'intégrer Esplin dans leur tissu mental par la force. Ils auraient réussi si l'étincelle d'Esplin ne s'était pas embrasée à ce moment. Le résultat fut que c'est elle qui parvint à soumettre le tissu mental des wentals à sa volonté.
Caractère : Depuis lors, Esplin arpente les plans accompagnée d'un wental nommé Sansha, avec l'aide duquel elle tisse discrètement un réseau mental dans chaque plan. Prenant garde à ne pas s'attaquer à des plans trop importants dès le départ, Esplin a commencé par Vryn et les plans adjacents. Désormais seigneur du Bastion des Ombres, elle n'a de cesse d'étendre son ombre et sa toile mentale à tous le Multivers. Les anneaux métalliques qui serpentent le long des plans sous son influence permettent à sa toile mentale d'exister sur plusieurs plans.
Edité 2 fois, dernière édition par Vognar Le 23/10/2012
Vognar - Taverniers - Le 23/10/2012
Après quoi il s'appliqua à corriger l'orthographe et la mise en page en pensant que, décidément, ces petits nouveaux ne respectaient vraiment rien.
Asone - Combattant d'élite - Le 31/10/2012
Draz n'est pas un humain. C'est un vampire. Cheveux noir de jais, peau blanchâtre et glacée, yeux rouge sang ; le physique de Draz n'est pas différent de celui des autres vampires. Draz, âgé de 422 ans (car un vampire est immortel) n'a pas changé. Pour passer inaperçu dans la foule humaine, le vampire s'habille comme un humain : jean bleu et tee-shirt noir. Comme tous les vampires, Draz ne peut se nourrir que de sang, ne dort pas et est extrêmement fort, rapide et immortel. Ne maîtrisant que la magie noire, Draz refuse de s'instruire à d'autres sortes de magies car il sait que cela le changerait et il ne le souhaite pas. Il veut rester comme il est. Par contre, sa maîtrise jusqu'au moindre détail de la magie est incomparable.
La transformation de Draz en vampire eut lieu lorsque qu'il avait 22 ans. C'était une nuit, lorsque Draz sortait d'une fête. Il pleuvait, le ciel noir était couvert de nuage et il était impossible d'entrevoir la lune. Aucune lumière, l'obscurité était partout. Un vampire était là. Draz, inquiet avançait en tâtonnant ; il s'avait que quelqu'un le regardait tapis dans l'ombre. Et puis ça arriva : une forme humaine, la bouche pleine de sang avança vers lui. Draz avait vraiment peur. La créature se rua sur lui et les crocs du vampire s'abattirent sur sa jugulaire, mais le vampire ne suça pas son sang. Il s'arrêta et partit, laissant Draz seul, abandonné à lui même, souffrant. Puis tout s'arrêta. Les yeux de Draz s'illuminèrent de rouge. Il avait soif de sang. À partir de ce moment là, Draz était vampire.
Draz trouve désormais plaisir dans la Taverne, la pyramide des sacrifices et l'Arena, et même dans l'embauche de candidats pour un match de Rugby À Mort.
Edité 1 fois, dernière édition par Vognar Le 01/11/2012
Personne ne pouvait briser ce silence. Personne n'osait.
Personne sauf celui qui eut le malheur de fouler ces lieux.
- Il y a quelqu'un ? Hé oh !
Non, personne ?
Ah, zut, j'me suis gouré d'endroit.
*Kof kof*
Vous êtes sûr qu'il y a personne ? Répondez, quoi.
Il avança d'un pas timide, et les sons résonnaient de partout dans cette immense pièce.
Soudain il posa le pied sur un bouquin qui traînait là, et trébucha.
- Ahhh ! *Bam*
Qu'est ce c'est ça ?
Il se retourna, et s'aperçut que rien n'était sur le sol, et que ce dernier était étonnement plat pour un bâtiment de cette époque.
Il reçu alors un violent coup à la tête.
- Qui est là ? Je l'savais ! Y'a quelqu'un ! Qu'est-ce vous m'voulez ? J'ai rien fait !
Il se leva et couru vers l'entrée, mais trébucha à nouveau.
Il releva la tête et vit un livre très épais sur le sol dont les pages se tournaient sous l'effet d'un courant d'air.
Il l'observa pendant quelques secondes, puis les pages s'immobilisèrent.
Page 87596
Vous avez foulé ces lieux, votre destin est scellé à présent.
- C'est quoi c'délire ?
Aussi tôt qu'il prononça ces mots, les pages du livre se remirent à se tourner, puis s'arrêtèrent à un autre endroit.
Page 54862
Visiteur, cette bibliothèque est le symbole de la fin, et du commencement d'une nouvelle vie.
- Je... Je vais mourir ?!
Page 8956
Mourir ? Qui a dit ça ? J'ai simplement parlé d'une fin, pas spécialement de la vôtre.
L'homme restait sans voix devant ce qu'il avait devant lui.
Puis, vint un autre livre. Celui-ci se posa aux côtés de l'homme puis s'ouvrit de lui-même à la première page. Elle était totalement blanche.
Page 89562
J'espère que vous savez écrire vite.
Page 11546
Ce livre portera votre nom. Votre histoire. Car votre histoire est désormais enfermée ici.
- Écrire ? Mon histoire ?
Page 1152
Vous. Décrivez-vous. Écrivez-vous.
- Mais.... Comment ?
Page 1153
Avec cela.
Quelque chose perça l'index de cet homme, ce qui projeta de son sang sur la première page du livre vierge. Le sang ne tomba pas aléatoirement. Il y écrivit "Lanscel Thaledric".
Page 1178
Vous devriez vous hâter, si vous ne voulez pas finir comme ces deux-là.
- Ces deux qui ?
Sans que la page ne se tourne, de l'encre noire apparût sur la page 1178 du grand livre.
Page 1178
Ces deux-là.
Puis apparût juste en-dessous un horrible croquis représentant deux personnages étalés sur le sol. L'un squelette, l'autre grignotés par toutes sortes d'insectes.
Alors, Thaledric, se sentant obligé, tourna la page du petit livre qui n'était désormais plus vierge, et commença son récit.
Je suis
Aussitôt avait-il écris ces mots qu'ils s'effacèrent sous ses yeux. Le grand livre s'exprima alors une nouvelle fois.
Page 4851
Pas comme ça. Tu ne parles pas de toi-même, tu parles de "Toi".
- C'est à dire ? Je ne te suis pas.
Page 4853
N'utilises pas "Je".
- Ah... Je vois.
Lanscel, c'est
Décrit comme ça, il parait charismatique, mais en réalité il n'est pas très doué.
Lanscel a toujours vécu dans un pays nommé Stonerath. C'est un pays apparemment bien loin d'ici où les gens de là-bas ont une idée fixe : construire, puis reconstruire. C'est un des fils du célèbre Ducci Velturno, un constructeur très reconnu et très respecté. Respecté ça veut dire qu'on a pas détruit l'un de ses monuments pour en bâtir un autre depuis au moins vingt ans.
Du coup son nom complet c'est Lanscel Amita-Velturno mais bon ça on s'en fout.
Contrairement à la mentalité de l'ensemble de sa famille, Lancel est bien plus branché exploration que construction, surtout quand il voit tout ce qu'on peut trouver sur Stonerath : monuments, temples, tours, ruines, cavernes, et il en passe. Du coup il arpente son pays, quitte à se faire un peu renier de ses ascendant et de ses frères. Mais comme les bruits courent vite il préfère se faire connaître sous le nom de Thaledric quand il voyage.
En parallèle, il se fait une collection d'objets qu'il trouve au fil de ses expéditions. Un joyau par-ci, une relique par-là, quelques fruits et fleurs séchés, des armes encore parfois intactes, des tapis, des bouteilles ornées de dorures, tout un tas de richesses perdues de son pays, que personne n'est venu chercher jusque-là.
Thaledric a un certain goût pour les vêtements classes, sa couleur préférée étant le rouge (ironiquement, c'est la couleur avec laquelle il écrit tout ceci), et il a un faible pour tout ce qui est doré (même si réalité il se fiche de savoir si c'est de l'or ou pas, il ne cherche que la couleur).
Il est assez expressif, très curieux, trop curieux en fait.
À vrai dire, s'il avait été moins curieux, il ne serait pas entré dans cette bibliothèque.
Edité 2 fois, dernière édition par Thaledric Le 11/06/2014
Il s'approcha de la table près du gardien et s'assis en face de lui, il fixa de son regard de braise l'étagère chargée de vieux grimoires non loin de là, et d'une simple pensée télékinétique un des grimoire arriva sur la table et s'ouvrit à une page blanche. Le visiteur sortit de sous sa longue cape enveloppante quelques fioles d'un contenu carmin à écarlate. Et il murmura :"Je sais que le sang est la seul encre valide pour écrire dans ce grimoire, mais il y a bien longtemps que plus rien ne coule dans mes veines, j'avais gardé ces quelques fioles pour cette occasion mon vieil ami." Il retira son gant de cuir reptilien et commença à écrire de son grand ongle griffu.
Kandiru, fils du Carnivampire Joyst, Incarmal du plan primaire Evenila, et de l'ange déchu Annettaël, gardienne des secrets fondamentaux. Kandiru est à la fois vampire comme son père et ange comme sa mère. Mais ses deux parents ont trahis chacun leur race pour arriver au sommet. Le vampire Joyst cessa de se nourrir des humains et et des elfes de son plan pour se nourrir exclusivement de ses congénères ce qui fît de lui le premier Carnivampire connu. L'ange Annettaël fût déchue du royaume des cieux pour s'être approprié les secrets interdits des fondations du monde tel qu'il a été créé. L'union de ces deux êtres exceptionnels ne pouvait donner naissance qu'à un être encore plus exceptionnel.
Après de nombreuses années d'apprentissage auprès de ses parents, la richesse de son savoir était sans limite ; il extrapola certaines théories pour en conclure que certains être hybrides pouvaient voyager de plan en plan en passant par les Enfers des mondes.
En effet Kandiru ; un nom parmi tant d'autre ; connu sur tout les plans du multivers à toute les époques. S'il n'est pas le premier arpenteur à proprement parler il est pourtant bien le premier ; et le seul ; à avoir compris la structure exacte du multivers et à avoir commencé à l'arpenter. En effet le multivers n'est pas une succession de plans parallèles mais en réalité les plans sont agencés comme un éventail. La zone commune à chacun des plans est par conséquent fort instable et pourtant connu de tous dans chacun des mondes sous différents noms mais toujours décrit de la même façon et toujours peuplé des mêmes créatures. Cet endroit c'est l'Enfer !!!
Mais un soucis majeur empêchait, théoriquement, à Kandiru d'utiliser ce moyen d'accès pour partir arpenter le multivers ; seul les démons peuvent survivre dans la zone multi-plans instable qui forme les Enfers. Mais au cours d'une expérience Kandiru découvrit qu'il était aussi un démon !!! Bien que ses parents soit à la base un ange et un vampire leurs actes respectifs les ont emmenés bien loin de leur état de naissance ; eux aussi était devenu des démons de par leur actes et par conséquence, Kandiru en était de par sa naissance. Il pût alors partir découvrir le multivers, ainsi il assista à la naissance des plans artificielle ; il participa à la fabrication des portails interplans ; observa l'ascension d'Urza et Mishra ; il croisa Téféri à de nombreuses reprises ; il accompagna Jace lors de son premier voyage entre les plans ; il aida Karn à la création d'Argentum mais surtout il a vu des millions de guerres sans fin et sans raison valable à ses yeux. Il décida de réunir une armée de démons des Enfers et de libérer chaque plans de toutes formes de vie suffisamment intelligentes pour être nocive au reste du plan où ils vivent. Mais Kandiru compris que l'armée qu'il avait réunie faisait encore plus de mal que les espèces qu'il éradiquait. Il dissolut son armée et rentra sur Evenila où le temps avait passé plus qu'il ne pouvait l'imaginer. Il ne restait rien du royaume de son père ; rien de ce qu'il avait connu sur Evenila n'existait plus. Un autre arpenteur était venu modifié ce plan : Garruk !
Garruk avait découvert un monde sauvage peuplé de différentes races hybrides toutes infectées par le gène de leur Incarmal disparu ; le gène du vampire. Garruk décida d'apporter sa pierre à l'édifice et aida l'évolution dans un sens. Quand Kandiru rentra sur Evenila il découvrit donc un monde peuplé de Lycanthrope en tout genre. Malgré l'apport de mana vert de Garruk sur Evenila l'influence du mana noir était trop grande pour que les lycanthropes tendent à rester paisible et les meutes rivales s'entre-tuaient constamment. Mais un événement majeur obligea Kandiru a unir toute les meutes de lycanthrope à sa nouvelle cause ; les hordes de démons que Kandiru avait penser dissoudre décidèrent de mettre à profit leur savoir acquit auprès de Kandiru pour envahir tout les plans. Par chance Kandiru avait dissimulé de nombreux portails interplans sur tout les plans et il s'en servis pour emmener ses meutes de lycanthropes afin d'endiguer les attaques démoniaques sur tout le multivers.
Depuis ce jour Kandiru n'a jamais retiré son heaume de guerre seul les charbons ardents de ses yeux brillent dans son casque antique surmonter de son cimier pourpre. Il arpente sans cesse les plans afin de maintenir l'équilibre dans le multivers et de contenir les hordes de démons. Il cherche la rédemption et cherche à réparer son erreur.
Après être passé de plan en plan et avoir perdu la notion du temps Kandiru passe la majeure partie de son temps entre Evenila Théros et Innistrad. La plupart du temps il est vêtu de sa tenue de combat à savoir, un casque similaire à celui des hoplites Akroéens de Théros et sous son armure de Sombracier finement décoré il porte un combinaison de cuir reptilien provenant d'un démon qu'il a vaincu par le passé. Sur ses épaules repose une épaisse cape rouge qu'il a lui même ensorcelé. Il porte le plus souvent un glaive à la ceinture serti d'une étrange pierre violette ; lors de combat on a pu voir Kandiru changer son glaive en lance. On ne sait pas si c'est l'arme elle même qui a cette propriété ou si c'est Kandiru qui en a le pouvoir. Depuis peu il trimbale sur son dos un bouclier qui semble être fait de la même matière doré que son glaive ; on ne sais que deux choses sur ce bouclier : La première c'est qu'il lui a été offert par Daretti lors d'une rencontre il y a peu. La deuxième c'est que lors d'un combat titanesque contre un énorme démon Kandiru à changé le bouclier en un cimeterre acéré pour décapiter ce démon. Là encore est ce l'arme ou son porteur qui a ce pouvoir ? nulle ne le sait.
Le temps passé aux Enfers ont laissé sur Kandiru cette odeur de souffre et de cendres caractéristique des Enfers.
Edité 5 fois, dernière édition par Kandiru Le 09/07/2015
Deiv - Seigneur SMF - Le 05/11/2013
De la ou il était, Datem avait senti une étrange force sur un plan voisin, une aura obscure mais intriguante. Saisissant l'occasion de découvrir quelque chose de nouveau et un plan qu'il n'avait à priori encore pas visité, il transplana rapidement la ou l'étrange source prenait forme...
A peine fut-il posé sur le nouveau plan qu'il sentit la force gargantuesque qui générait l'aura qu'il avait ressentit depuis l'autre monde. Par réflexe il fit exploser son propre potentiel pour égaler cette force et se protéger. Mais à sa grande surprise, l'entité étrangère et invisible fit de même, plafonnant son propre pouvoir à un tel niveau que Datem fut submergé.
- Impossible... begaya Datem. Je...
Il était dans une chambre, vide, il n'y avait qu'une porte et une fenêtre ne donnant sur rien du tout. Aucune couleur, aucun son, aucune odeur, rien. Juste cette terrifiante présence, invisible.
Comprenant dans quelle situation il était, Datem referma son potentiel, ridicule face à l'extravagante entité et se présenta :
- Je suis Doyona Datem, Seigneur de Sarovia, Brawd de Lokos et mercenaire des plans. J'implore votre pardon pour ma visite intempestive et mon impolitesse. Puissiez-vous me faire l'honneur de votre identité ?
Un souffle... puis une voix, monocorde, lente, inexpressive, terrifiante. Doyona sentit la peur et l'excitation l'enlacer.
- Soit le bienvenue... dans mon antre... arpenteur... Je suis... celui qu'on nomme... le Dark Mogwaï... Tu es bien insolent... de transplaner la ou je médite.
Le bienvenue ? Mais insolent ? Datem ne savait prendre position face à la chose toujours imperceptible. Autant ne rien dire.
- Que vais-je faire... de toi ? Tu t'invite sans mon accord et me menace d'entré de jeu.
La voix était devenu plus atone et le rythme moins saccadé.
- Je...
- Je te propose un marché, arpenteur. Signe le contrat de ma secte et je te laisserai la vie sauve.
- Ne pourrions-nous pas discuter un peu d'abord, je puis m'engager à vous être utile d'une quelconque autre manière, non ?
- Tu n'es en position pour ne discuter de rien, arpenteur. Accepte ou meurt.
Doyona souffla du nez pour souligner le comique de la situation, il n'y avait pas 5 minutes qu'il était en toute sécurité sur un plan connu et le voila maintenant à devoir signer un contrat avec ce qui s'apparentait le plus à... un Dieu.
- Et bien, je n'ai pas trop le choix. Qu'il en soit ainsi.
La salle changea de forme pour devenir une autre pièce tout aussi sombre, éclairée par une flamme suintante, dansant mollement au dessus d'un pupitre sur lequel était posé un énorme livre aux reliures aussi décharné que de la chaire déchirée et sanguinolente. Le livre s'ouvrit tout seul, passant rapidement sur des pages barbouillées de sang et s'arrêter sur des pages vierges, ou du moins sans traces notables.
- Signe et présente toi là ! s'écria la voix soudainement.
Puis il y eu un grand crack dans l'air, le Dieu, ou du moins sa présence, disparut. La pièce gagna en clarté et la flamme jaunâtre repris en vivacité. L'énorme porte noir derrière Datem s'ouvrit, finissant de rendre la situation aussi tendu qu'elle l'était.
Datem restait la, immobile, essayant encore de concevoir l'énormité de ce qu'il venait de se passer, puis, il avança sa main vers le grimoire. Une entaille s'ouvrit sur son doigt et, comprenant le rituel, commença à écrire :
Bon... dans quelle merde est-ce que je viens de me foutre ?
Datem a dit :
Datem est un homme d'apparence commune, peau blanche, cheveux bruns et yeux verts ; il a le physique d'un homme atteignant la trentaine. Il est charismatique, jouant facilement des sourcils pour s'exprimer. Extrêmement confiant, ne doute pas de ses capacités et ne craint plus grand chose. Son caractère enjoué et quelque peu narcissique propre aux personnes de pouvoir font de lui un compagnon qu'on aime beaucoup ou que l'on déteste profondément. Malgré ce comportement c'est un homme très préoccupé de ses faits et gestes, il aura étonnamment tendance à résoudre un compromis avec son coeur plutôt qu'avec son instinct. C'est en sommes un homme bon pour ce qui en vaut la peine à ses yeux.
Il est né à plusieurs endroit, sur plusieurs plans, car sa vie s'est faite en plusieurs fois. Chef de guerre dans un village de guerrier renommé, seigneur sur un plan tout entier qu'il a lui même libéré d'une ancienne menace, forgerons talentueux, bretteur aguerri... Datem a vécu assez longtemps pour ne plus compter, il reste toutefois un arpenteur plutôt jeune, n'ayant pas ou peu connu les anciens arpenteurs. A ce jour il voyage dans le multivers pour améliorer ses compétences de forge et d'épéiste. Il eu autrefois femme et enfants, à plusieurs reprise, mais le temps eu raison d'eux à chaque fois, laissant Datem dans la tristesse et le devoir de changer de plan, perdant ce qui était chère à ses yeux inlassablement, monde après monde.
Datem est un monstre, sa magie élémentaire est puissante, son don à l'épée est exceptionnel et son talent de forgeron très avancé. Il sait utiliser et mélanger des éléments tels que l'eau, la terre et l'air. Pour un arpenteur plutôt jeune, sa force est étonnamment grande. Mais cela ne fait pas de lui un Dieu pour autant, il craint tout autres arpenteurs ennemis.
Edité 1 fois, dernière édition par Deiv Le 18/07/2019
Le sang continuait de couler de ses mains, suite à son dernier sacrifice. Pauvre elfe... Si elle avait su que le service que lui demanderait cet inconnu lui coûterait la vie, elle n'aurait pas accepté. Mais ceci n'aurait rien changé. Elle aurait trépassé, de gré ou de force.
La cape sombre de l'individu, reflet de son âme tout droit sortie des ténèbres, recouvrait son corps, des épaules jusqu'au talon. Une armure de mercenaire, cloutée, n'en ressortait que mieux, et était souvent la dernière chose que voyait ses victimes. Le pâle reflet de la lune sur le métal de son armure était un signal funèbre, appelant la mort et faisant fuir la vie de quiconque osait croiser son regard.
Car un instant lui suffisait. Car son attirail magique était souvent inconnu dans le monde ou il était. Il venait de partout à la fois. Là où était le meilleur, la qualité, là où les matières correspondaient le mieux à l'utilité qu'il en avait, enchantées par l'élite. Ses armes, deux épées fines aux lames incurvées, pendaient sur son coté gauche. Elles étaient fatales, enduites d'un poison issu des pire créatures du multivers. Sa cape, aussi noire que la nuit, le camouflait dans ses ombres mouvante. Son anneau, fait d'une matière inconnue, pouvait renvoyer une attaque magique, nécéssitant la lumière de la lune pour recharger le bouclier ultime qu'elle dressait un fois par jour.
C'est donc cette sombre créature qui traversa le vortex vers... son futur.
Enfin me voila !
une sombre créature sortit d'un coin de la pièce et s'exprima :
- Encore un ! Mais ça n'en fini plus ! Viens par la jeune...
- Ce n'est pas la peine de m'en dire plus... Depuis l'instant ou j'attends ce moment... Montre moi LE LIVRE !
- Heu... Bi... Bien... Le voici
Alors, l'individu pris la plus et commença à écrire avec le sang frais sur ces mains de la dernière victime :
- Excusez-moi mais... Le pacte doit être signé de votre sang...
- Tais toi charogne ! Ou j'écrirais avec TON sang ! Mon sang coulera ne t'en fais pas. Mais je ne compte pas le gaspiller en palabres inutiles !
- Mais... C'est la règle...
- ... Fais attention à toi... Cette fois-ci, je respecterais le code, mais ne viens pas me reprendre encore une seule fois !
Il s'entailla donc le doigt et continua :
Et c'est ainsi qu'une nouvelle âme - si on pouvait toujours appeler ça une âme - intégra la secte des magiciens fous, sous les commandements divins du Dark Mogwaï (GàL), autant nimbé de mystère et d'inconnu.
Edité 2 fois, dernière édition par Vognar Le 19/11/2013
Vognar - Taverniers - Le 19/11/2013
Jeune impudent.
La pièce s'obscurcit tandis que le halo s'assombrissait.
Ton arrogance n'abroge aucune des obligations qui sont les tiennes.
La voix se fit plus grave et plus menaçante.
C'est plus qu'un simple salutation écrite dans le Livre. C'est ta vie que tu y graves pour le Seigneur.
Le livre s'ouvrit brusquement et le sang déposé par l'individu s'évapora.
Recommence, néophyte. Et ne me déçois pas.
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J'en ai rencontré un groupe un jour de vos Plainswalkers. Et ben ils n'avaient pas l'air si terribles. Modérément impressionnants je dirais. Il se faisaient appeler les Righteous Avengers. Ça fait genre "superhéros". Surtout une bande de fanfarons à mon avis.
—Les mémoires de Bud, pilier de taverne
Proposé par Rincevent le 06/09/2012