
Celui-ci utilise les marqueurs « stock » comme les terrains accumulateurs, mais le plus proche des terrains existant serait plutôt la chambre de croissance des Simic.
Il ne produit pas de mana le tour de son arrivée mais en donne ensuite deux de deux couleurs, la moitié du temps.
Il est possible de mettre plus d'un marqueur sur le terrain, ça permet d'en ajouter un chaque fois qu'on n'en a pas besoin pour pouvoir s'en servir plusieurs tour de suite.
version full HD
Le 12/10/2011
Niveau originalité, nous avons déjà vu des terrains à marqueurs mais elles ne fonctionnent tout de même pas exactement comme celle-ci qui me semble assez nouvelle.
Pour ce qui en est de la qualité, j'ai vraiment l'impression que je regarde une véritable carte donc je pourrais appeler cela une réussite je suppose. Je suppose que ça mérite donc un exceptionnel 10.
Pour ce qui en ait du fun et bien, je ne repère pas vraiment d'humour dans cette carte, mais bon, on est quand même dans le domaine de la realcard pure il faut dire.
Certains pourraient penser que la chambre de croissance serait simplement plus forte mais j'aime bien le fait que l'on pourrait combiner le tout à de la prolifération.
En général, une jolie funcard mes félicitations.
Le 21/03/2010
Slivoïde gagnant >
Un conseil... Va lire les tutoriels de notation, en particulier celui-ici.
Tu notes au hasard, et ce n'est absolument pas justifié.
Note supprimées, et tu pourras revenir noter quand tu sauras le faire.
Le 21/03/2010
L'idée est bien mais faudrais pas l'appeller comme ça avec l'image qui ya.
Et puis ne la mets pas Or, mets la plutot argent.
Mais bon pas mal
Le 18/03/2010
Je me dit qu'il produit 1 en moyenne, bleu et vert, donc à a peu près le même avantage qu'un terrain double, d'où la nécessité d'une contrepartie.
De ce fait je pense que c'est meilleur que les terrains du style de Tour côtière et dans des couleurs opposées, donc mieux qu'une Citadelle maritime dans un jeu uniquement bleu/vert.
J'ai un moyen de le rendre juste un peu plus puissant: que le première capa mette deux marqueurs au lieu d'un. Mais je me demande toujours si ce serait raisonnable. Je vais peut-être attendre de voir la version officielle de WotC.
Le 17/03/2010
Ce serait bien pour les jeux avec une courbe de mana bizarre... Deux manas au premier tour, un seul au deuxième, quatre au troisième, trois au quatrième...
Bon, d'accord, ce serait vraiment fort. Mais ta version actuelle me semble quand même un peu faiblarde. J'ai une idée de carte de terrain que je voulais faire, je vais poster ça, tu me diras ce que tu en penses niveau équilibre.
Le 17/03/2010
Il a un petit avantage par rapport à la chambre: il ne ralenti pas la pose des terrains. Le fait d'en renvoyer un en main fait que même si la chambre donne 2, tu n'as pas de mana plus vit que si tu posais un autre terrain normal, et tu perd comme ici le mana du tour de l'arrivée en jeu. Tu vas de ce fait le plus souvent garder la chambre pour la poser en dernier. Par exemple, au deuxième tour j'ai un terrain en jeu et je pose une chambre, je remonte un terrain. Au troisième tour je le repose et j'ai donc deux terrains qui fournissent 3 manas. Avec mon île, au troisième tour je pourrais avoir 4 manas. Certes je risque de n'en avoir que 2 ou 3 au suivant contre 3 (voire 4 si on vient de piocher un nouveau terrain) avec la chambre. Mais peut-être est-il intéressant d'avoir plus de manas rapidement quitte à ce que ce soit irrégulier.

dès le premier tour c'est plutôt fort. Tout jeu bicolore mettrait 4 terrains de ce genre.
Une fois que tous les terrains de la main sont posés, la chambre rapporte effectivement plus vu que celui-ci ne rapporte qu'1 en moyenne.
Autre avantage : on peut toujours le poser, pas de risque de se faire avoir par le renvoi de terrain. Tu peux même envisager de ne pas faire de mulligan avec seulement ce terrain en main, puisque ça fournit quand-même deux manas de couleurs différentes, ce qui n'est pas rien (surtout si tu as déjà fait un ou deux mulligan). Par contre si tu n'as qu'une ou même plusieurs chambres en main, tu ne peux rien poser.
En fait la chambre des simics est utile surtout pour des jeux qui sont lourds à poser et qui vont avoir besoin d'aide pour jouer les plus grosses cartes ou activer des capacités.
Celui-ci conviendra plus à un jeu dans lequel on aura irrégulièrement besoin de mobiliser son mana.
Maintenant imagine que ce terrain arrive avec déjà un marqueur stock : il ne faudrait surtout pas que WotC voit ça ! ^^
Il n'y aurait plus de comparaison avec la futaie de noyers, qui n'est peut-être pas extrêmement jouée mais pas complètement nulle non-plus.
Fournir
Le 16/03/2010
L'idée n'est pas mal, mais c'est peut-être un peu faible... Les terrains qui valent cher, généralement, ce sont ceux qu'on peut utiliser tout de suite, or là on aura systématiquement un tour à attendre (un peu équivalent à un tour sans terrain, ce qu'on peut comparer avec la Chambre de croissance), mais ensuite on n'aura ce mana qu'un tour sur deux, alors que la Chambre en fournit un par tour. Et c'est une commune.
Par ailleurs, contrairement aux terrains accumulateurs, mettre plusieurs marqueurs "stock" dessus n'est pas très utile, puisque qu'on ne peut les retirer qu'un à la fois. Bon, on peut faire du mana plusieurs tours d'affilée, mais c'est ce que permet de base la Chambre...
Je pense qu'il pourrait être très fort si seulement il arrivait avec déjà un marqueur stock sur lui. Ensuite, pour compenser après le super départ qu'il permet, il ne fait du mana qu'un tour sur deux.