Une histoire qui fait peur - Magic the Gathering

Une histoire qui fait peur

Une histoire qui fait peur

La carte ‘‘principale’’ que je présente pour le funcard contest est le terrain. La saga est juste là pour accompagner. D’ailleurs, vous trouvez pas que ce serait marrant un format ‘‘...

  Carte réelle jouable / Terrain / Mythes et Légendes

La carte ‘‘principale’’ que je présente pour le funcard contest est le terrain. La saga est juste là pour accompagner. D’ailleurs, vous trouvez pas que ce serait marrant un format ‘‘...

  Carte réelle jouable / Terrain / Mythes et Légendes



Funcards

le , par Maomoïsu
3

Cet élément fait partie du Funcards Contest : [FCC-Thème] S2025E09 Manifestez l'effroi !






La carte ‘‘principale'' que je présente pour le funcard contest est le terrain. La saga est juste là pour accompagner. D'ailleurs, vous trouvez pas que ce serait marrant un format ‘‘commander-mais-avec-des-terrains''? Avec un fetchland pour spammer les capacités toucheterre, une tour du reliquaire pour un deck pioche, un triland pour avoir un large choix de mana en début de partie, une Midgard, citée Mako pour profiter de l'aventure. Ou une tanière du conteur pour un deck saga. Mais je m'égare.

Petite histoire qui va avec les cartes :
Spoiler: Montrer
Dans la Maison vit un monstre qui raconte des histoires. Des histoires d'aventures incroyables. Des histoires de courage et d'héroïsme. Des histoire qui font peur. Les adultes ne viennent jamais l'écouter. Sans doute qu'ils ne se doutent pas que ses grognement ont un sens pour qui sait vraiment écouter. Mais les enfant aiment écouter Conteur. Ce soir, c'est l'histoire du village de Paradis. C'est une de ses préférées. Celle ou un groupe de survivant découvre un village dans le grenier de la Maison. Les habitants de Paradis (c'est le nom du village) les accueillent chaleureusement et leur proposent de rester. «Soyez des nôtres. Ici, vous ne manquerez jamais de rien et vous serez toujours à l'abri des dangers de la Maison.» Les voyageurs hésitent. L'offre est tentante mais ils se méfient. Dans la Maison, rien ne s'obtient aussi facilement. Peut être est-ce un piège. Ils déclarent donc qu'il vont passer la nuit ici et qu'ils se déciderons demain. Mais la nuit venue, quand tout le monde dort, le groupe de survivants passe par la fenêtre pour sortir explorer le village. Mais des créatures menaçantes rodent dans les ruelles sombres. Bien vite, ils sont obligés de retourner à l'auberge pour ne pas être vus. Pour comprendre ce qui se trame ici, ils commence au fouiller ou il peuvent. Dans la cave, ils découvrent pourquoi ils n'avaient jamais entendu parler de Paradis : personne ne l'avais jamais quitté. Dans toute la salle, s'entassent rognons, cœurs, tripes, bras et jambes. Certains à moitié dévorés. Probablement ceux qui ont tenté de partir d'ici. Les survivants savent désormais que les villageois qui les ont accueilli n'ont d'humain que l'apparence et sont en réalité les monstres les plus sournois de la Maison. Rester jusqu'au matin les condamnerait à les rejoindre ou à leur servir de nourriture. Les voyageur prennent immédiatement leur jambes à leur coup et ne s'arrêtent pas de courir avant le matin. On ne sait pas si cette histoire est vraie car personne d'autre n'a aperçu Paradis depuis. Le plan de la Maison change sans cesse et il est parfois difficile de retrouver certains lieus. Ou peut être que d'autres personnes s'y sont rendues et n'ont pas pu le raconter.

Les règles pour la saga:
Spoiler: Montrer
1.1 "espérer" est un mot clé.
1.2 Pour espérer, un joueur regarde la carte du dessus de sa bibliothèque. Il peut ensuite mettre cette carte en dessous de sa bibliothèque. Si il ne le fait pas il crée un jeton de créature 1/1 blanche nitessence.
1.3 Pour espérer X, un joueur regarde les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Il peut mettre n'importe quel nombre de ces cartes en dessous de sa bibliothèque. Pour chaque carte ou il ne l'a pas fait, il crée un jeton de créature 1/1 blanche nitessence.

2.1 Frisson est une capacité activée.
2.2 Cette capacité peut être activée uniquement si la carte est face cachée et que, révélée elle n'est pas une créature.
2.3 Quand le coût de frisson est payé, exilez la carte. Lancer la ensuite depuis l'exil si ce n'est pas un terrain et jouez la si c'est un terrain. L'arrivée d'un permanent lancé ou joué de cette manière ne déclenche pas les capacités des autres permanents.

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L'auteur

Maomoïsu
mdo

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Dernière connexion Aujourd'hui à 15:20:03
Hérault

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Le Dark Mogwaï

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Et là il est resté six tours sans aucune créature en jeu. J'aurais pu l'achever comme je voulais, tu vois, simplement je ne l'ai pas fait. Parce que moi, tu comprends, je n'achève jamais un ennemi sans défense.
Certes, il m'a achevé à coups de Damnation et Faim morbide, mais qu'est-ce qu'une victoire acquise par la bassesse à côté de la satisfaction d'avoir combattu selon l'Honneur ?

—Joueur prenant très au sérieux son deck mono-blanc tribal chevalier

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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Pour se débarrasser définitivement de l'homme araignée :

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