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Il en sait trop...

Funcards

Laerl, le , 103 consultations , 6

Ah l'inspiration... Après m'avoir lâchée pour le FCC de Caranistar, la voilà qui arrive 3 jours après la clôture des participations... Bon bref, une petite série de cartes autour d'un mot-clé...

  Realcard pure / Multicarte / Médiéval-fantastique

Ah l'inspiration... Après m'avoir lâchée pour le FCC de Caranistar, la voilà qui arrive 3 jours après la clôture des participations...
Bon bref, une petite série de cartes autour d'un mot-clé : le Subconscient N, qui je l'espère sera plus dans le sujet que mon autre idée (post pas encore publié à l'heure où j'écris ces lignes).

Petit rappel du sujet :

Caranistar a dit :
inventer une capacité à mot-clé, avec au moins un paramètre entier, qui rend la carte plus puissante plus le paramètre est faible. Ce ne doit pas être une capacité négative (comme la Disparition).

Un sujet bien compliqué mais très intéressant malgré tout, je vous invite à aller voir les différentes participations si ce n'est pas déjà fait. Pour le Subconscient N, je me suis quelque peu inspiré du format du Groupuscule (participation de Patmol25), en tâchant de suivre les commentaires de Caranistar sur cette capacité.

« Mais qu'est-ce que donc que ça fait ? », que vous allez me demander. Et bien il s'agit d'un mot-clé de seuil, qui se déclenche quand on a plus de N cartes en main. Les effets déclenchés par ce mot-clé varient selon la carte, ce qui permet de la répartir assez facilement dans toutes les couleurs sans casser la roue des couleurs (bon, j'avoue avoir un gros doute sur mon exemple noir).
Bon par contre, j'ai un peu la flemme de faire des comprules pour cette capacité, surtout que de toute façon je ne participe pas à ce FCC, mais en gros, « Subconscient 3 — CARDNAME gagne +1/+1. » signifie « Si vous avez au moins 3 cartes en main, CARDNAME gagne +1/+1. »
Niveau flavor, lors d'une partie, la main représente notre savoir, ou plutôt ce à quoi on pense à un moment donné en tant que mage. Le nom de « subconscient » représente donc quelque chose qui peut se passer sans que l'on y pense consciemment, pour peu que l'on ait suffisemment de connaissances. Certes, ça fait très bleu dit comme ça, mais la main et les connaissances magiques sont indépendantes de notre couleur de mana, donc à mon sens ça passe comme mot-clé réparti tout autour de la roue des couleurs.

Comme on se refait pas, blablatons un petit peu au sujet des cartes que j'ai imaginé pour cette capacité.







Une petite commune, un peu lente certes, mais qui me permet d'illustrer ce qu'on peut faire avec ce mot-clé. Pas grand chose à dire, un effet relativement classique pour du vert, qui peut rappeler la Greffe.







Ma première carte avec MSE (désolé Shagore, j'ai pas encore lu tes tutos), parce que MTG.Design faisait n'importe quoi avec les capacités de loyauté et que le SMF Funcard Maker faisait n'importe quoi avec l'illustration et les bordures. L'ultime est complètement inspiré de l'Horloge de minuit, une carte que j'affectionne beaucoup. Le Subconscient fait de ce Jace une sorte de carte « tribale, » un peu à la manière du Régulateur de Chandra ou de Garruk, chasseur maudit. Pas de reminder parce que la carte est mythique et que ça permet de gagner de la place, mais aussi parce que je suis pas du tout sûr de comment le formuler avec une capacité de ce genre, ce qui est peut-être le plus gros problème de ce mot-clé (c'est aussi le cas pour mes exemples rouge et noir)...







Une variante du Sauveur dévoué, un peu plus solide avec une F/E plus élevée et le vol en plus, mais un poil plus cher et avec sa capacité de protection bloquée derrière le Subconscient. Je suis pas certain que la carte soit très bonne, mais elle illustre bien ce que peut faire le mot-clé je pense.







Une Foudre bloquée derrière un sacrifice de terrain pour la nerfer un peu, mais avec le subconscient qui permet de lui ajouter une grosse valeur ajoutée. Jouée au tour 1, on aura très probablement les 7 cartes nécessaires pour activer le Subconscient (pour peu que l'on soit le deuxième à jouer), ce qui met une énorme patate à l'adversaire, mais on se sacrifie de son premier terrain. Jouée plus tard, sans deck construit de manière adéquate, on a juste une Foudre qui nous sacrifie d'un terrain. Je ne commenterai pas le TA, j'étais fatigué quand je l'ai écrit.







Pas forcément la carte dont je suis le plus fier, je suis vraiment pas sûr que ce genre d'effet aille sur une carte mono-noire, mais j'aimais bien l'illustration et j'avais envie de boucler le « cycle. » Ne soyez pas surpris si je la réutilise un jour sur une carte plus adaptée.
(Et non, je n'ai toujours pas lu le tuto de Shagore sur MSE mais ça viendra.)

Sur ce, merci à ceux qui auront tout lu, à bientôt !

Edité 1 fois, dernière édition par Deiv le 12/01/2021

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Pit142857, Le 13/01/2021

Je ne suis pas d'accord avec Caranistar :P
Le groupuscule de Patmol donne un seuil à un seul type de capacité, les capacités statiques, ce qui est à rapprocher de la Prévision qui donne également une condition a un seul type de capacité, les capacité activées. C'est pour ça que le groupuscule de Patmol est correct.
Mais le Subconscient peut donner un seuil à n'importe quel type de capacité (activée, déclenchée, statique et même de sort). Autrement dit, c'est exactement comme la capacité Seuil. Sauf que cette capacité, bien qu'elle ait originellement été imprimée en tant que capacité à mot-clé, est devenue un simple mot de capacité. Cela fait jurisprudence pour dire qu'il ne faut pas faire une capacité à mot-clé dans ce cas.

2 réponse(s)
Caranistar, Le 14/01/2021

Il me semble que la capacité suivante est une statique :
"Ce permanent a « Au début de votre entretien, [faites qqchose]. »" (ex : Autorité du commandant)
Si c'est bien le cas, alors le subconscient est une statique :
"Subconscient N — capacité" signifie "Tant que vous avez au moins N cartes en main, ce permanent a la capacité".
C'est comme ça que je le vois marcher, et c'est pour ça que je disais que c'était une statique de permanent, et que ça coince pour le rituel rouge.

Mais c'est vrai que l'exemple du seuil pose question. Je n'ai pas trouvé d'article justifiant en détail le changement de règle...

Nolan+, Le 15/01/2021

Peut-être justement parce que le seuil étaient utilisé également sur des non-permanents...

Caranistar, Le 13/01/2021

Bon, tout d'abord Kalitas a tord, ta capacité fonctionne bien (on en a effectivement déjà parlé sur le Groupuscule de Patmol25).
Enfin, à un détail près (et c'est pour ça que les comprules sont importantes) : ça ressemble à une capacité de permanent (vu que c'est une statique a effet de seuil), mais tu l'emploies en rouge sur un rituel. Et ça ouvre alors la porte à plein de questions : le seuil est vérifié au moment du lancement du sort ? De sa résolution ? C'est dommage : je pense que tu aurais du la restreindre à un permanent, quitte à réduire le design space.

Mais à part ça, j'aime bien cette capa (qui effectivement remplit le contrat de ma contrainte).
Et si certains peuvent arguer qu'elle n'est pas vraiment utile car au fil du jeu notre main se vide, j'avance que ça offre justement un choix : joue-t-on la carte piochée ou la garde-t-on en main pour passer des subconscients et obtenir de la puissance supplémentaire. C'est clair que ce n'est pas adapté à un deck "je pioche mon thon, je le joue. Je pioche un autre thon, je le joue", et c'est tant mieux. Peut-être qui faut augmenter un peu la puissance de la récompense pour inciter à garder les cartes en main... À noter, le TA de ta carte verte qui traduit explicitement cet état d'esprit.

Les cartes en elles-mêmes :
J'aime bien la verte, et elle est d'autant plus intéressante que le vert est maintenant deuxième dans la pioche.
Petit bémol pour l'image où le cadrage fait apparaître le nom de l'illu (et non sa signature) en gros et moche (mais bon, c'est peut-être contractuel).
Défaut dans le reminder texte, remonté par Kalitas. Il faudra sur la page du futur wiki qui référence les capas inventée (j'y crois !) préciser outre les CompRules, le texte de rappel habituel, et même celui codé pour MSE !

La bleu :
Je n'aime pas.
Concrètement, on va se retrouver à jouer ce PW, à attendre deux tours sans rien faire avec, pour pouvoir enfin activer l'ulti, puis utiliser la première capa chaque tour. Les PW sont intéressants car ils offrent plusieurs possibilités, celui là n'a qu'une seule destinée, et en plus est une carte morte pour deux tours.

La blanche :
J'aime beaucoup. C'est simple, et efficace. Mais un poil trop puissant comme le détaille Kalitas.

La rouge :
Problèmes et interrogations sur les règles (expliqués plus haut). Et le sacrifice d'un terrain me parait trop cher payé.

La noir :
Design très intelligent, bien dans l'esprit du noir : de la concentration pour chercher à atteindre son but, de la puissance, des sacrifices, et à nouveau des efforts et le cycle reprend. J'aime bien cette élégance.
La carte est peut-être un bend, mais ça se justifie facilement dans le contexte d'un set qui introduit cette capa.

Originalité : 9/10 Qualité : 8/10 Fun : 8/10
1 réponse(s)
Kalitas_PkMTG, Le 14/01/2021

Je voulais juste dire que je n'ai pas dit que ça capacité ne fonctionnait pas, mais que question formulation ce n'était pas du tout optimal.

Kalitas_PkMTG, Le 13/01/2021

Bon, je fais faire un retour sur tout ça !
D'abord, le mot-clé. Je vais le dire honnêtement : bien que l'idée soit bonne, question formulation, tu l'as mal mise en oeuvre. Une capacité à mot-clé telle que tu l'as écrite (suivie d'un long trait) doit être en italique (Subconscient X) et ne doit pas avoir de reminder entre parenthèses. Tu aurais très bien pu le tourner dans le même genre que le Saccage, où ça ne fonctionne que si telle condition est remplie (ici, avoir assez de cartes en main). De plus, ce que tu as écrit dans ton reminder est ce que, à mon avis, beaucoup de sectateurs (dont moi) appellent une abomination digne des guillemets anglais ou le fameux "lorsque" (clin d'oeil à Pit ^^) : une capacité déclenchée ou continue NE S'ACTIVE PAS. Elle se déclenchent ou sont simplement continues, comme leurs noms le disent. Ainsi, voici comment seraient formulées tes capacités selon leur mode :

Capacité déclenchée a dit :
Quand ~effet arrive~, si vous avez au moins X cartes en main, ~effet~.

Capacité continue a dit :
Tant que vous avez au moins X cartes en main, ~effet~

Capacité activée a dit :
~Coût~ : ~effet~. N'activez cette capacité que si vous avez au moins X cartes en main.

Pour ce qui est du mot-clé en lui-même, c'est assez restrictif si tu ne joues pas card draw. C'est même assez contre-productif parfois, dans le sens où tu as besoin de la carte PLUS le bon nombre d'autres cartes en main pour avoir plus d'effet (dans le cas des sorts comme ton avant-dernière carte, mais j'y reviendrai). C'est toutefois assez fun pour un mot-clé de début de game, mais pas plus long, puisque ta main sera souvent vide. L'erreur que tu as fait est donc de l'ouvrir à toutes les couleurs, qui n'ont pas toutes pour but premier de piocher. Pour un mot-clé primaire bleu, c'est nickel. Secondaire ou tertiaire pour du noir, c'est pas mal. Après, j'ai des doutes.

Les cartes maintenant ! D'abord, ton autel. La seule erreur, que je revois dans d'autres cartes plus tard, est également un truc pas beau à voir (désolé), c'est le AJOUTEZ. Dans Magic, "ajoutez" c'est pour le mana uniquement. Pour les marqueurs, c'est "mettez". Pour ce qui est de l'effet, ta carte ne prendra que très rarement de marqueurs, si ce n'est jamais. Le vert étant une couleur à l'accélération de mana très rapide (sans doute la plus rapide), généralement, toutes les cartes de ta main, tu vas les jouer, ce qui fait qu'il ne te reste plus rien pour le subconscient, et même un subconscient 2 c'est limite. En plus, la capacité ne se déclenche qu'après avoir pioché, donc la carte piochée dans le tour n'aidera pas au déclenchement. Alors oui, la pioche devient de plus en plus forte en vert ces derniers temps, mais encore une fois, t'auras souvent le mana pour jouer tout ça, ce qui fait que la carte ne fait virtuellement rien.

Jace, maintenant ! Outre le "ajoutez", j'aurais plutôt dit "avec votre bibliothèque" dans l'emblème. Pour ses capacités, je trouve moyenne la façon dont il gagne ses marqueurs. Le subconscient est élevé ici, même pour du bleu. Son -1, déjà qu'il est faible, ne t'y aidera pas (pourtant il fait piocher) à cause de la défausse, et récompensera tes adversaires en bonus. Quand à son emblème, sache que ce genre de capacité est très répandu : Spirale temporelle, Time Reversal, Cascade temporelle ou la toute-puissante Timetwister du P9. Ce n'est donc pas original, difficile à atteindre ici, mais quand c'est fait, tu ne peux tout simplement plus perdre à la meule (ou alors faut arnaquer), ce qui est déjà trop fort. Mais ça présente aussi de lourds inconvénients : tu ne peux presque plus jouer de cartes avec le flashback, ni avec les cartes qui interagissent avec le cimetière, tu ne peux pas réellement décider de ce que tu feras la prochaine fois, puisque ta main change à chaque tour... Bref, cette capacité sur un PW, c'est une assez mauvaise idée à mon avis.

Pour ton ange, déjà, elle est strictement supérieure au Chasseciel Léonin et au Griffon au bec d'argent (deux communes correctes), en raison de son CM moins restrictif et de sa capacité. Capacité qui, pas si difficile à déclencher que ça, est déjà vue dans pas mal de créatures, comme celle que tu cites. La carte reste assez solide, le problème est ici d'ordre personnel : je ne vois pas vraiment de justification entre la capacité et le lore. C'est un sacré point pour dire que la capacité n'est pas adaptée à toutes les couleurs.

Pour ta Terre brûlée, d'abord, il faut un retour à la ligne entre le coût supplémentaire et l'effet, qui se font séparément. Ensuite, je suis au regret de t'informer que jouée au tour 1 en second joueur, tu ne feras pas les trois blessures. Tu démarres avec 7 cartes (si tu n'as pas fait de mulligan), à ton tour, tu pioches (8), tu poses ton terrain (7) et tu joues la carte (6) et n'as plus assez de cartes dans ta main pour profiter du subconscient. Et selon moi, le sacrifice du terrain n'est pas nécessaire : mettre en rituel et restreindre les blessures aux créatures rendent déjà la carte moins forte que la Foudre, le seul truc qu'elle a en plus étant le subconscient, qui est quasi impossible à activer donc, et encore une fois n'est pas justifiée en lore. Mais le pire est que ta carte est moins bonne que Choc, plus versatile et plus efficace en T1 contre des créatures qui ont rarement une endurance aussi élevée aussi tôt dans la partie.

Enfin, pour ton poisson, je le trouve assez rigolo. Mais il n'est pas fort du tout, à cause de sa contre-productivité : te restreindre à avoir plein de cartes à ne pas jouer pour laisser passer une 4/4 minimum qui, si elle touche, te fera perdre deux de ces cartes et drop la F/E du poisson. Les seuls intérêts que je vois à ça sont de garnir le cimetière ou de jouer des cartes avec la Folie. Mais ces deux choses sont très faciles à réaliser de façon générale en noir. Et pour ce qui est de la façon dont la F/E est définie, ça me paraît être un color break, la seule créature noire reprenant ce principe étant Kagemaro, first to suffer, occupant un peu une place à part du fait qu'il soit légendaire et semblable au reste du cycle des Esprits légendaires de Kamigawa. Ce qui fait qu'au fond, ce n'est qu'une pauvre créature comme une autre.

Voilà, c'est tout bon pour ce gros pavé ! C'était long, mais j'ai cherché à être le plus complet possible. J'espère ne pas avoir été trop dur, mon but est de permettre une amélioration en faisant que les sectateurs ne fassent pas deux fois les mêmes erreurs et progressent. Globalement, c'est une idée sympathique, mais tu l'as simplement mal mise en forme. J'espère que ça t'aura aidé !

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