[Standard Tarkir Bo1] Mono-noir Démons (v2)
[Standard Tarkir Bo1] Mono-noir Démons (v2)
Nouvelle version de mon mono-noir https://www.smfcorp.net/mtg-decks-25429-mono-noir-demons.html, construit à l’origine sous Aetherdrift, et que la sortie de Tarkir a remis en question. Ce deck e...
Compétition / Noir / Vintage / Legacy / Moderne / Standard / Burn / Contrôle / Créatures / Discard / Gain de vie / Pioneer
Nouvelle version de mon mono-noir https://www.smfcorp.net/mtg-decks-25429-mono-noir-demons.html, construit à l’origine sous Aetherdrift, et que la sortie de Tarkir a remis en question. Ce deck e...
Compétition / Noir / Vintage / Legacy / Moderne / Standard / Burn / Contrôle / Créatures / Discard / Gain de vie / Pioneer
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Description
Ce deck est ma variation de l'archétype mono-noir Démons qu'on peut croiser en standard, quoique légèrement hors meta même si compétitif. Je précise Bo1 dans le titre parce que pour des raisons de vie de famille c'est ce que je pratique exclusivement, et que c'est pour moi un format à part entière, qui conditionne certains choix qui seraient faits différemment en Bo3 avec une réserve.
Deck tout-terrain, qui peut tuer avec des attaques violentes ou du burn.
En attaques violentes, on a évidemment le Balafreur invincible, une des créatures principales. En pratique, il va « rarement » toucher l'adversaire. Il sera immédiatement le centre de l'attention et provoquera de potentiels gains de card advantage et de tempo du fait de survivre à un premier trade ou removal. Certains adversaires sont prêts à cramer deux removals pour s'en débarrasser. Je précise qu'il va « rarement » toucher entre guillemets parce que le killshot tour 4 avec Gravesang d'Aclazotz, je vais pas vous mentir, ça arrive, c'est pas toutes les parties et faut pas totalement compter dessus, mais ça arrive. Et même si c'est pas forcément tour 4, à partir du tour 5 on a de quoi dégager la voie et se créer les conditions pour ce one-shot. Ça arrive. Le deck repose pas entièrement sur ce meurtre, mais c'est un des win plans potentiels, il existe et quand on le voit se dessiner il se tente. Il passe plus souvent qu'on l'imagine, l'adversaire a pas toujours la main pour gérer ça.
Un autre embranchement tactique du deck c'est la synergie entre les démons et les dégâts passifs de l'Annexe impie // Chambre de rituel en fin de tour, sans parler du x2 dégâts du Gravesang d'Aclazotz qui s'applique évidemment à l'Annexe.
Pendant Aetherdrift, en dégâts passifs, je comptais aussi sur la synergie entre les kills et l'Archifielleux de Mephidross. Mais avec la sortie de Tarkir, j'ai préféré le Régent charognard, plus polyvalent et adapté à la meta.
Au-delà des dégâts passifs, c'est un deck dangereux en midrange rien que par l'impact de ses créatures. Une attaque non bloquée peut faire très mal.
Bref, c'est un deck qui a, en quelque sorte, deux modes de jeu. Soit la partie se construit autour d'une posture défensive, dans le contrôle, et on compte sur l'Annexe impie pour les dégâts. Soit la partie va se décider au combat et sur des attaques brutales. Soit un mix des deux avec un peu d'Annexe, un démon et des attaques moyennes style la 4/4 de la carte Régent charognard.
– Contrainte
Meilleure carte du monde, non ? J'en reparlerai quand j'évoquerai Cauchemar sans espoir dans les options avortées.
– Chauve-souris des profondeurs
Même si le discard de la bat n'en est pas vraiment un, cette créature est une épine dans le pied. C'est un aimant à removals, on force souvent un adversaire à cramer un kill pour récupérer une carte clé. Souvent elle est tuée par un éphémère au moment où elle arrive, dans quel cas elle ne prend pas de carte mais révèle quand même la main. Si l'adversaire avait deux removals en main, en prenant le moins bon, on pousse parfois l'utilisation du meilleur. Si avant son tour 2 on prend une créature à 2 manas qu'il allait vraisemblablement jouer, on brouille son sequencing. Et au-delà du vol d'une carte, si la bat n'est pas tuée par un sort et qu'elle fait sa vie, son attaque tour après tour fait son bonhomme de chemin en termes de lifegain. Sur une partie où elle n'est pas tuée, elle apporte vite 5 ou 6 PV. Ce n'est pas négligeable dans l'idée de s'offrir des options, comme celle par exemple de tanker une attaque pour gagner un tempo. Je reparlerai de la politique de mulligan de ce deck, mais une main de départ avec 1 Contrainte et 1 Chauve-souris des profondeurs, si derrière il y a de quoi tirer avantage de cette perturbation du plan adverse, c'est un très, très bon départ.
– Régent charognard
En une carte on a soit un wipe, qui manque cruellement en noir, soit une 4/4 Vol avec une Parade potentiellement coûteuse en discard. Ce dragon est un petit bijou de card advantage. Cette créature a fait moins de bruit que Rakshasa à la sortie de Tarkir, et pourtant je la trouve un peu plus gamechanger.
– Souffle caustique
Avec Régent charognard dans le deck, ça remplace assez naturellement Pris au piège. Je suis prêt à sacrifier l'anti-parade tous les matins pour une -3/-3 lancée régulièrement à 1 mana. Surtout que je vois moins de défense talismanique depuis Tarkir (Zur & co).
– Consécration par l'affliction
Entre Prouesse, Vaillant, les différents tokens, Trancheur en acier de Cori, Talent du chassorage, etc., dans la meta, sous les 3 manas vous couvrez facilement des 4/4 ou des 12/12. (On n'en peut plus des Izzet Défieuse braisecœur, jouez autre chose.)
– Triomphe amer / Nourrir l'essaim
Ces deux cartes remplacent Droit à la gorge. Ce n'était pas une décision facile, et je reviendrai peut-être dessus un jour. Depuis Tarkir j'ai l'impression de voir plus d'incolores et d'enchantements, et dans une moindre mesure de planeswalkers. J'ai ressenti le besoin de removals plus versatiles.
– Sanctuaire de Pierrâme
Ça peut sortir un démon de nulle part et maintenir la pression des annexes impies, ou tout bêtement assurer un blocage critique dans une partie où on est sur les genoux et qui se joue au tour près. C'est pas le gros gamechanger, il sauve pas la vie tous les jours, mais c'est un terrain donc c'est un plan B qui coûte rien à avoir. Enfin, presque rien : je suis passé de 4x à 3x, parce que globalement je trouve pas qu'on en manque, on a même plutôt tendance à en avoir trop. Gravesang d'Aclazotz c'est quand même 3 manas noirs, c'est un deck midrange qui a pas le time, donc on a l'air con tour 4 avec deux Marais et deux incolores à pas pouvoir poser la bestiole. Limitons les chances de créer cette situation, sachant qu'on va quasiment jamais convertir plus d'un sanctuaire par partie. Inutile d'en mettre cinquante.
– Sheoldred, l'Apocalypse
Dans cet archétype, il est fréquent de trouver Sheoldred, l'Apocalypse. Ce n'est pas une mauvaise carte. Je l'ai beaucoup jouée dans ce deck. D'abord en trois exemplaires, puis deux... puis j'ai fini par l'enlever totalement. 4/5 Contact mortel pour 4 manas, OK, bon... pourquoi pas ! Je le redis, ce n'est pas une mauvaise carte. Je respecte de la voir dans l'archétype, je comprends l'attrait. Mais dans la meta actuelle, à ce prix de 4 manas, je ne trouve pas son impact spectaculaire. Il est rare que je sois content de l'avoir en main de départ, et tout aussi rare que je sois content de la topdeck. Elle produit peu de sentiment positif chez moi à la pioche, et peu de sentiment négatif quand je l'ai en face. Tour 4, l'adversaire a de quoi la gérer. Je pense avoir mieux à faire de 4 manas. Une ou deux en réserve en Bo3, c'est pas déconnant, sa capa peut auto-détruire quelques decks bleus, mais pas ma came en Bo1. Chaque tempo compte, chaque tour doit fracasser et avoir un impact. On ne peut pas se permettre un tour mou. Si je devais jouer cette carte en mono-noir, ce serait dans un midrange agressif plutôt vampire que démon, avec du lifegain, aux côtés de Prêcheur du schisme, Conquérant assoiffé de sang, Clerc astrosophe, Revenante de Qarsi. Je ne pense pas que ces decks soient très compétitifs dans la meta, mais en tout cas, à mon avis, c'est plutôt là que Sheoldred, l'Apocalypse aurait sa place.
– Rakshasa de malédiction de putréfaction
Pour 2 manas, vous avez un Démon qui peut accueillir une Annexe impie // Chambre de rituel tour 3. Si vous le voulez, vous l'envoyez sur l'adversaire comme missile. Sa capacité à répandre Décomposition est un bon outil, souvent pour ouvrir la voie à une attaque potentiellement finale, plus rarement comme wipe. Sympa. Au départ, paradoxalement, je regrettais qu'il ait le Piétinement, parce que ça décourage l'adversaire de trade avec lui dans les premiers tours, où on préférera souvent le tanker et le laisser mourir sans perdre une créature. Après tout il prend la place dans le deck de potentiels removals à 2 manas, on pourrait attendre de lui au moins un kill sur le board. Mais à l'usage, je me suis ravisé sur son rôle : sous Gravesang d'Aclazotz, c'est 10 dégâts avec Piétinement, ça commence à être un missile sérieux. La communauté MTG francophone est en ébullition devant cette carte, et j'avoue qu'elle m'a hypé aussi quand je l'ai aperçue dans les spoils. Elle n'est pas facile à évaluer. Il a fallu que je la joue des dizaines et des dizaines de parties en 4 exemplaires pour comprendre que c'est une fausse bonne idée et qu'elle fait baisser mon winrate. Le problème de Rakshasa, c'est qu'il passe beaucoup de parties à rester assis sur le board comme un con et ne rien faire, en attendant son heure qui peut ne jamais arriver. Une fois mort il a ce renew sympathique mais relativement situationnel, et de son vivant il a besoin de l'Annexe ou d'Aclazotz pour servir à quoi que ce soit. À fréquence régulière il a des moments de gloire, des moves ouaouh, ses mécaniques sont flexibles, ces fois-là on se dit « merde il est fort quand même », et c'est pour ça qu'on continue d'y croire encore et encore... mais sur le long terme, sur la masse statistique de nos games, il nous pourrit juste la vie. C'est trop souvent une carte morte, en tout cas dans ce deck. À jouer, peut-être, dans un genre d'aggro, en splash noir dans un Rakdos par exemple, je sais pas, je maîtrise pas assez ces archétypes pour me pronncer. Mais pas comme carburant à l'Annexe impie, c'était son destin mais manifestement il a menti sur son CV.
– Revenante de Qarsi
C'est une chouette créa. Déjà en tant qu'elle-même, par sa présence consistante sur le champ de bataille, mais aussi par son renew : ça peut aller de rendre une Chauve-souris des profondeurs létale en défense à faire passer en force un Balafreur invincible volant. Maintenant, en pratique, on n'a pas souvent le tempo pour placer son renew, donc sa principale utilité se résume à sa fiabilité sur le board. Et à ce titre, elle a tendance à être une créature jetable, souvent elle meurt en 1 pour 1 dans un trade, donc... à ce compte-là, autant jouer un removal à 2 manas sur ce slot.
– Cauchemar sans espoir
En théorie, il prendrait la place de Contrainte dans le deck. C'est fort, Contrainte : pour 1 mana, l'adversaire joue main révélée et on perturbe son sequencing avec un discard ciblé. Mais on pourrait bricoler un raisonnement style ça reste du 1 pour 1 en card advantage, limité sur la cible et peu utile en late game, là où Cauchemar sans espoir ajoute à son discard certes non ciblé une perte de PV et un regard 2. En gros, en passant de Contrainte à Cauchemar sans espoir, on perdrait de l'information et de la perturbation précise de senquencing adverse en early avec une utilité plus limitée en late, pour passer à une perturbation de sequencing plus imprécise, arracher 2 PV (ou plus sous Gravesang d'Aclazotz), et potentiellement améliorer notre propre sequencing à n'importe quel moment de la partie. La pesée entre ces deux cartes c'est pas 1+1=2, ça se réfléchit. Dans beaucoup de parties, Contrainte est quasiment – j'exagère un peu mais y a du vrai – une carte morte en late game où l'adversaire est en topdeck, quand Cauchemar sans espoir est un outil utile tout le temps. Mais la vérité, pour moi, c'est qu'il y a des parties où révéler la main de l'adversaire en late, même s'il n'y a qu'une carte à y voir, ça peut permettre un move décisif qui ne serait pas safe sans information. Et en early j'en parle même pas, une Contrainte tour 1 c'est souvent gamechanger. Pour avoir significativement testé les deux, je garde ma préférence pour Contrainte, la data c'est le nerf de la guerre.
– Liliana du voile
Elle était dans mon deck avant Tarkir. Elle est très bien, cette carte. Removal one shot dans le pire des cas, jusqu'à mettre une belle pression dans une situation idéale. Il faut faire des choix, mais elle pourrait revenir un jour.
– Inspecteur de dolines
Je l'ai vu dans un autre deck que le mien, et il faisait le taf sur le slot 2 manas. Ce deck manque de présence pré-tour 3, on va pas se mentir, et c'est une carte qui traite bien ce problème. Maintenant, il faut prendre des décisions, et le jouer ça veut dire remplacer quelque chose, vraisemblablement Chauve-souris des profondeurs. C'est un choix que je respecte, très jouable, que je tenterai peut-être un jour. Mais ce n'est pas le mien pour l'instant.
– Mascotte des Trois arbres
J'ai jamais vu de mes yeux en action, mais j'ai entendu parler de cette option dans ce deck. Je trouve pas ça con. Une petite 2/1 qui synergise à la fois avec Annexe impie // Chambre de rituel et Souffle caustique, qui peut en bonus convertir un mana incolore en mana noir, vous allez me dire que je suis fou, mais je trouve ça... plus intéressant que Rakshasa de malédiction de putréfaction ? Sur le papier, en tout cas. Je n'ai pas encore pris le temps de tester. Il faudrait voir à l'usage sa tendance à générer des trades, à cramer des removals, etc. Mais c'est prometteur, peut-être la prochaine carte qui va trouver sa place dans ce deck.
– Orage des dragons corrosif
C'est pas une carte déconnante, dans le même esprit que Cauchemar sans espoir, et elle a quelques synergies potentielles dans ce deck. Je ne la joue pas, parce qu'on peut pas tout jouer, mais ce serait un choix cohérent que je respecterais.
– Commandement de Gix
C'est potentiellement à avoir en réserve en Bo3. Y a beaucoup de swarms qui tournent, que ce soit du mono-rouge ou du blanc tokens. La combinaison choix 2 + choix 4 ça peut renverser une partie contre certains archétypes pas si rares. Mais on est en Bo1, et ça reste une carte situationnelle. J'ai longtemps eue en un exemplaire dans le deck pour me rassurer. Mais en pratique, elle a retourné combien de games ? Combien de fois je l'ai eue en main au bon moment contre le bon deck ? Une fois toutes les cinquante parties ? Si c'est juste pour avoir du wipe dans ce deck, le Régent charognard est une carte beaucoup plus polyvalente.
– Aspirateur à fantômes
C'est un artefact mais je le vois de plus en plus souvent dans les mono-noirs Démons. Alors bon c'est pas une mauvaise carte. Ça paralyse quelques decks cimetière, on en croise parfois ; moi-même, quand je l'ai en face, ça permet à l'adversaire de finir mon Balafreur invincible après un removal ; vu le coût ça bouffe pas forcément de tempo à poser, on trouve souvent un creux surtout dans les 2-3 premiers tours ; et sur un late où on s'essouffle, ça peut donner un plan B pour arracher une partie serrée. Mais après l'avoir eue quelque temps dans le deck, j'ai fait le même calcul qu'avec Commandement de Gix : combien de fois, concrètement, ça m'a vraiment sauvé les fesses ? Trop peu pour prendre la place d'un removal. En réserve en Bo3 pourquoi pas, pour rire, mais utilité trop anecdotique pour justifier son salaire en Bo1. J'ai du mal à m'expliquer sa présence dans autant de decks noirs, elle ne m'a jamais impressionné quand je la jouais et ne m'a jamais impressionné quand je l'ai eue en face.
– Caverne des âmes
Sur le papier, ce serait pas déconnant, Caverne des âmes, dans ce deck. Il y a pas mal de contrôle dans la meta. Des Fini les mensonges, Cette ville est trop petite, Interférence fantomatique, on tombe sur suffisamment d'Azorius Contrôle, de Dimir Midrange et d'Esper Pixie pour en bouffer. Pouvoir forcer le passage des démons, c'est potentiellement gamechanger. Un de ces quatre je tenterai peut-être deux exemplaires. Si je ne l'ai toujours pas testée c'est uniquement parce que c'est une mythique et que je ne l'ai pas encore, car pas prio, mais il n'est pas du tout exclu qu'elle rejoigne un jour le deck. En attendant, je l'évoque, mais je préfère ne pas la lister ici tant que je ne suis pas certain de son utilité sur le terrain.
– Démon de profanation
Tentant, tentant ! Je ne l'ai jamais vu dans le deck, pourtant il fait envie. Pour moi c'est une option sérieuse sur le slot 4 manas, pour remplacer potentiellement Régent charognard, là où je mettais avant l'Archifielleux de Mephidross. Un de ces quatre, peut-être !
– Prêcheur du schisme
Je l'ai un peu joué, j'ai fini par ne plus lui trouver de place dans ce deck. C'est une bonne créature, mais quitte à pas jouer Revenante de Qarsi, eh, faisons les choses à fond, autant pas jouer non plus Prêcheur du schisme !
– Démon de la vitesse
Je le vois dans certains builds. Je ne l'ai jamais testé moi-même, et je ne l'ai que rarement eu en face. Il m'est donc difficile d'émettre un avis éclairé sur cette carte, qui, il me semble, demande un peu d'usage pour être évaluée correctement. Mon apriori, en tout cas, disons les raisons pour lesquelles je ne me précipite pas dessus, c'est entre autres choses que je la trouve risquée dans un deck qui paie déjà beaucoup de PV, fût-ce pour tanker l'early un peu faible, lancer des Triomphe amer, ou encaisser pendant quelques tours une Annexe impie // Chambre de rituel sans démon. Une créature à 5 manas, ça veut dire qu'elle tombe à un moment de la partie où on est déjà potentiellement bien descendu en PV. Je ne pense pas que ce soit le bon deck pour ce démon, surtout sans Sheoldred, l'Apocalypse et avec très peu de lifegain. Mais comme dit, c'est un apriori, je peux me tromper. Je ne l'ai pas testé, ça reste une option de l'archétype, donc je le mentionne.
– Zone de déflagration
En théorie, ça pourrait compenser l'absence de Commandement de Gix. En pratique, si j'ajoute de l'incolore dans ce deck, ce sera en prio pour Caverne des âmes. Je ne veux pas trop d'incolore, pour la raison déjà évoquée d'avoir des créatures à 2 manas noirs, jusqu'à 3 pour Gravesang d'Aclazotz. Assurer au maximum leur sortie est plus important pour moi que gérer quelques situations de swarms.
Tarkir est une extension majeure qui a bien fait bouger la meta.
Pré-Tarkir, le deck Démons se jouait assez naturellement comme un genre de contrôle/burn avec beaucoup de removals et l'annexe impie, et on comptait sur un late brutal avec des Archifielleux de Mephidross et compagnie. Voir mon ancienne version.
Tarkir a apporté une certaine présence physique en midrange : Rakshasa de malédiction et de putréfaction, Régent charognard, Revenante de Qarsi. Ces créatures, si on entend les jouer, nous ouvrent l'option de glisser vers un deck plus orienté créatures. J'ai testé, et de ces trois créas je n'en ai gardé qu'une, mais je peux comprendre qu'on prenne plaisir à jouer les trois, surtout Rakshasa. C'est un vent de fraîcheur d'avoir ces nouvelles alternatives.
Le Régent charognard, en tout cas, permet au deck de gérer plus de situations qu'avant. C'est le wipe qui nous manquait.
On a toujours des matchups compliqués. Un deck Omniscience, si on n'a pas une sortie suffisamment brutale et agressive pour l'empêcher de se mettre en place, ce sera no-match. Les decks souris à base de Défieuse braisecœur, pareil, s'ils ont la main et pas vous, ça va être chaud : il va falloir être très agressif et malin sur les removals, et peut-être descendre à 6 ou 7 PV pour reprendre le champ de bataille ; et ce sera peut-être trop tard, il trouvera une fenêtre de tir pour vous finir, fût-ce à l'Ondefoudre. À côté, on tourne pas mal au lifegain, donc Némésis hurlante bien pénible et très fréquente dans les decks rouges. Et du rouge, p'tain, depuis Trancheur en acier de Cori, y a plus qu'ça. Plus rares, on a aussi les dinos et les incolores : quand ça sort et que ça nous pose cinquante 20/20 tour 4, on est souvent désarmé et on rame sans grand espoir pour remettre le board au pas.
Le mulligan est assez rare avec ce deck. La manacurve est basse et il offre différents plans de victoire assez faciles d'accès, évoqués plus haut dans les principes généraux (slasher, annexe, etc.)
On joue avec minimum 2 manas en main, et c'est déjà un peu jouer avec le feu. 3 c'est idéal, mais si le reste de la main envoie du bois ça vaut le coup de prendre le risque et partir à 2. Je prends par exemple une main que j'avais eue sur MTGA dans l'ancienne version du deck :
– 1x Sanctuaire de Pierrâme ;
– 1x Marais ;
– 1x Contrainte ;
– 1x Balafreur invincible ;
– 1x Gravesang d'Aclazotz ;
– 2x Annexe impie // Chambre de rituel.
Alors OK, 2 manas c'est risqué, et en plus un incolore qui accroît encore plus le danger pour Gravesang d'Aclazotz. Mais... putain, cette main, si tu la tentes pas, pourquoi tu joues à Magic ? J'ai gagné la partie en question.
Un truc plus dangereux que partir à 2 manas, pour moi, c'est partir soit sans vraie créature – autre que la Chauve-souris des profondeurs – soit si pas de créature au moins une Annexe impie // Chambre de rituel. Imaginons :
– 3x Marais ;
– 1x Cauchemar sans espoir ;
– 1x Chauve-souris des profondeurs ;
– 1x Exterminer ;
– 1x Triomphe amer.
La main est tentante, non ? 3 manas et une belle rampe pour contrôler les premiers tours « en attendant ». En attendant quoi ? Là est le problème. Si vous piochez jamais de slasher, d'annexe, de régent, etc., que vous continuez à choper des removals et des terrains, vous faites quoi ? Je ne m'amuse plus trop à partir « à vide » comme ça avec juste des removals et des bats, on passe trop de parties à baver sur son topdeck comme un con. OK, on contrôle le board early, mais on n'y met rien non plus, ça nous fait une belle jambe. Quitte à prier sur son topdeck avec une main sans créatures, partez au moins avec une annexe, ça à la limite selon les autres sorts j'accepte, pour le card advantage et la 6/6 qui va pas tarder ; mais partir la bouche en cœur sans un semblant de menace aux PV ou à l'avantage dans la main de départ, avec juste du contrôle... si le deck en face sort un minimum on est quasiment sûr de perdre. Les removals ça reste du 1 pour 1, faut pas l'oublier, ça ne perturbe que le sequencing ; si on n'exploite pas cette perturbation, on ne fait que repousser les problèmes jusqu'à midgame, mais à un moment on finira par payer le prix d'être parti à poil.
C'est un deck dangereux, bourré de killshots. Lors d'une partie récente sur MTGA, j'étais à 6 PV, l'adversaire à 16, il avait stacké sa quinzaine de jetons soldats et n'avait plus qu'à me finir au tour d'après. Il me spammait les emotes « Joli » et « Bien joué ». Sur le terrain j'avais 6 Marais, 1 Gravesang d'Aclazotz et 1 Annexe impie // Chambre de rituel. J'avais deux autres annexes en main. J'ai attaqué avec le Gravesang et j'ai posé les deux annexes. J'avais donc les dégâts du Gravesang, naturellement doublés par sa propre capacité, puis ceux des trois annexes, doublés aussi. 2 × 2 + 2 × 2 × 3, ça fait... 16. 16 dégâts en un tour avec une seule 2/4 sur le board.
Des kills comme ça, ce deck en est bardé. Il est tout-terrain, et peut tirer un move violent et létal de beaucoup de situations inattendues pour l'adversaire, que ce soit en combat ou en burn.
Il n'est pas top meta. J'ai cité quelques matchups difficiles plus haut. Il y en a d'autres. Le Dimir midrange avec Kaito, fléau des cauchemars est tendu aussi, par exemple.
Tendu, ça ne veut pas dire perdu. Ça veut dire que vous avez tolérance zéro sur le misplay. Jouer un deck compétitif légèrement sous la meta c'est exigeant, ça demande des sequencings robustes et une bonne connaissance des decks qui tournent et des mains adverses possibles. Mais bien joué, ça tabasse sans problème. Et le fait qu'il ait autant d'embranchement tactiques, autant de plans possibles, autant d'outils, bref son côté tout-terrain, ça le rend, il faut le dire, fun à jouer. Son gameplay me procure une sensation de fluidité et de diversité que je ne vais pas forcément avoir avec des decks qui tournent autour d'un axe central répétitif d'une partie à l'autre.
Ce qui me guide dans la construction d'un deck, c'est toujours un mélange subtil de sensations de jeu et de compétitivité : je ne jouerai pas un deck chiant, et je ne jouerai pas un deck qui perd. Je veux le beurre du fun et l'argent de la win, et ce mono-noir m'offre pour l'instant cette panacée. (:
Les cartes (61)
Créature(s) (16)
4 | Balafreur invincible | 2/3 | Créature : zombie et assassin | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
4 | Chauve-souris des profondeurs | 1/1 | Créature : chauve-souris | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
4 | Gravesang d'Aclazotz | 2/4 | Créature : vampire et démon | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
4 | Régent charognard | 4/4 | Créature : dragon | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rituel(s) (6)
4 | Contrainte | Rituel | ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Nourrir l'essaim | Rituel | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Éphémère(s) (10)
2 | Consécration par l'affliction | Éphémère | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
4 | Exterminer | Éphémère | ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Souffle caustique | Éphémère | ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Triomphe amer | Éphémère | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Enchantement(s) (4)
4 | Annexe impie // Chambre de rituel | Enchantement : pièce | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Terrain(s) (25)
22 | Marais | Terrain de base : marais | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
3 | Sanctuaire de Pierrâme | Terrain | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

Créature(s) (16)
4 | Balafreur invincible | 2/3 | ![]() ![]() | |
4 | Chauve-souris des profondeurs | 1/1 | ![]() ![]() | |
4 | Gravesang d'Aclazotz | 2/4 | ![]() ![]() ![]() ![]() | |
4 | Régent charognard | 4/4 | ![]() ![]() |