Terrain voyageur meule 2.0 legacy - Magic the Gathering

Terrain voyageur meule 2.0 legacy

Terrain voyageur meule 2.0 legacy

Rebonjour à tous, Alors ce deck est une amélioration de mon précédent deck en fonction des nouvelles cartes parues lors des éditions que j'ai manquées (ben oui, 3 ans, ça en fait des cartes XD). Ce...

  Débutant / Bleu / Vert / Legacy / Thème

Rebonjour à tous, Alors ce deck est une amélioration de mon précédent deck en fonction des nouvelles cartes parues lors des éditions que j'ai manquées (ben oui, 3 ans, ça en fait des cartes XD). Ce...

  Débutant / Bleu / Vert / Legacy / Thème



Decks de vyper23

       0     0     2963

     

Description

Rebonjour à tous, Alors ce deck est une amélioration de mon précédent deck en fonction des nouvelles cartes parues lors des éditions que j'ai manquées (ben oui, 3 ans, ça en fait des cartes XD). Cette Ce deck va se concentrer sur le voyage des terrains entre le jeu, votre main et le cimetière afin de meuler le deck adverse. La carte, celle sur laquelle une grande majorité du jeu repose est le crabe d'hédron. Cette petite merveille va permettre d'envoyer les cartes du deck a... Plus !
Rebonjour à tous,

Alors ce deck est une amélioration de mon précédent deck en fonction des nouvelles cartes parues lors des éditions que j'ai manquées (ben oui, 3 ans, ça en fait des cartes XD). Cette

Ce deck va se concentrer sur le voyage des terrains entre le jeu, votre main et le cimetière afin de meuler le deck adverse.

La carte, celle sur laquelle une grande majorité du jeu repose est le crabe d'hédron.

Cette petite merveille va permettre d'envoyer les cartes du deck adverse dans le cimetière à chaque pose d'un de vos terrains (sachant qu'on va en poser 3 à 4 par tour, ça risque de faire mal) surtout si plusieurs crabes sont en jeu.

Vous allez dire que ce mec est fou, qu'on peut poser qu'un terrain par tour. C'est vrai sauf que vous allez avoir quelques cartes pour vous aider.

- La plus importante est sans aucun doute Azusa, égarée mais en quête qui sera l'accélérateur du jeu. Seul problème, c'est une légende donc qu'une seul en jeu. (on peut changer azusa avec des oracles de mul daya au cas ou)

- Exploration : A placer au tour 1 et permet de faire descendre un terrain supplémentaire immédiatement. Idéal pour commencer un début de partie. On peut avec une bonne main se retrouver avec 4 terrains au tour 2. C'est un enchantement donc plus difficile à éliminer.

- Explorer va permettre de jouer un terrain supplémentaire durant le tour. Il vous permet également de piocher une carte.

- Avec la foret pluvial embrumée, on va poser un terrain puis aller en chercher un autre dans sa bibliothèque et le mettre en jeu donc déclencher 2 fois la capacité du crabe.

- Le lien de mana : Cette carte peut s'avérer fatale pour votre adversaire si elle est combinée avec routes marchandes. Elle permet de jouer tout les terrains de sa main à la fin du tour te donc de déclencher autant de fois les capacités du crabe et du repli.

Bon on est arrivé à mettre plein de joli terrain en jeu mais on en a plus à mettre ce qui rend le crabe inutilisable. Nous allons donc faire remonter les terrains du jeu dans notre main pour les redescendre par la suite.

- Oboro, le palais dans les nuages est un terrain qui peut se remonter tout seul et sera donc très pratique si on ne dispose d'aucune carte pour faire remonter les autres terrains.

- Les routes marchandes qui transforme tous vos terrain en Oboro, le palais dans les nuages. On le tap et on le remonte. C'est aussi le piocheur du deck. On se défausse d'un terrain pour piocher une carte, on déclenche au passage la capacité de la tutelle et on peut rejouer le terrain du cimetière grâce au creuset des mondes.

- La surcharge va servir à ralentir le deck adverse. Très utile contre les jeux aggro, elle renvoie les terrains dans la main du joueur qui pose une créature NON JETON. Sa capacité peut en plus se cumuler. A placer dans la side quand on joue contre un deck sans créature.

Pour aider à sortir plus vite nos pièces maitresses, quelques cartes vont venir les soutenir.

Dans la plupart des jeux, on trouve toujours des fetch et des cartes qui permettent d'aller chercher une autre dans la bibliothèque. J'ai donc placé le
Personne :
piège aux archives
pour meuler de 13 dès le tour 1 (ou 2) pour 0 mana. Sinon, le quartier fantôme va vous permettre de détruire le terrain d'un adversaire. Celui-i va devoir chercher dans sa bibliothèque un terrain et donc vous pouvez jouer votre carte pour rien du tout :p. On peut aussi dégommer ces propres terrains pour aller en chercher d'autres dans la bibliothèque puis les rejouer avec le creuset.

Le creuset des mondes, ah quelle merveilleuse carte. Elle va vous permettre de rejouer vos fetch se trouvant dans votre cimetière pour aller rechercher des terrains dans votre biblio et déclencher 2 fois les capacités du crabe et du repli.

Je place des repli vers le Kazandou car ils vont permettre au début de mettre des marqueurs +1/+1 sur le crabe te sur Azusa pour les protéger des blast. Par la suite, ils vont nous aider à gagner des PV à chaque pose d'un de nos terrains.

Les remue-méninges qui va nous permettre de piocher 3 cartes (donc 3 fois la capacité de la tutelle) et d'en remettre 2 au dessus du deck.

La tutelle de sphinx vient pour soutenir la meule à la pioche. Très synergique avec remue-méninges contre les jeux monocouleur. Sa capacité se déclenche également au début de votre tour (phase de pioche) et si vous jouez une explorer.

Combinaison : creuset des mondes + azusa, égarée mais en quête + (crabe d'hédron ou repli vers le Kazandou)
Meule de 9 carte par tour et de 18 si vous avez un fetch.
Cela permet de tuer autour du tour 5 voir 4 si vous avez un piège en main.
Le crabe peut être remplacé par le baloth et à la place de meuler, vous posez 6 token 4/4 par tour avec un fetch.

Remue-méninges + tutelle du sphinx :
Permet de meuler de minimum 6 cartes (ensuite, on prie pour que l'adversaire pioche 2 cartes qui partage une couleur)

Quartier fantôme + piège aux archives :
Permet de meuler de 13 cartes (+1 terrain) pour rien.


La réserve :

Le chaudron de l'orage pour jouer contre le deck qui ne pose pas de créatures (genre blast ou contrôle). Fait un super combo avec le lien de mana. On peut engager ses terrains pour les remonter (plus de brulure de mana) et les reposer en fin de tour déclenchant X fois la capa du crabe.

L'orbe zuranienne : A utiliser contre les deck casse terrain.

Le cérébreffaceur soratami : Va permettre de remonter un terrain en main pour 2 mana et de meuler de 2 cartes le deck adverse. Autre avantage, c'est une créature VOL et 4 de défense (donc résiste au foudre)

La cité des traitres : Permet de faire un super combo avec le cerebreffaceur et le crabe. Cela permet de meuler 5 cartes par pose de terrain (donc si azusa ou des explorations sont en jeu, ça fait très mal).

Les changelieu : Permet également de faire un bon combo avec le crabe. On sacrifie nos terrains, on va chercher le même nombre dans la bibliothèque et on peut rejouer les terrains du cimetière avec le creuset.

#Thème

Couleurs
Légalité
LGC
Niveau
Débutant
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Créature(s) (6)
2Azusa, égarée mais en quête1/2Créature légendaire : humain et moine
4Crabe d'hèdron0/2Créature : crabe
Rituel(s) (4)
4ExplorerRituel
Éphémère(s) (8)
4Piège aux archivesÉphémère : piège
4Remue-méningesÉphémère
Enchantement(s) (19)
4ExplorationEnchantement
3Lien de manaEnchantement
3Repli vers le KazandouEnchantement
3Routes marchandesEnchantement
3SurchargeEnchantement
3Tutelle du sphinxEnchantement
Artefact(s) (3)
3Creuset des mondesArtefact
Terrain(s) (20)
5ForêtTerrain de base : forêt
4Forêt pluviale embruméeTerrain
5ÎleTerrain de base : île
2Nexus des encrimitesTerrain
1Oboro, le palais dans les nuagesTerrain légendaire
3Quartier fantômeTerrain
Créature(s) (6)
2Azusa, égarée mais en quête1/2
4Crabe d'hèdron0/2
Rituel(s) (4)
4Explorer
Éphémère(s) (8)
4Piège aux archives
4Remue-méninges
Enchantement(s) (19)
4Exploration
3Lien de mana
3Repli vers le Kazandou
3Routes marchandes
3Surcharge
3Tutelle du sphinx
Artefact(s) (3)
3Creuset des mondes
Terrain(s) (20)
5Forêt
4Forêt pluviale embrumée
5Île
2Nexus des encrimites
1Oboro, le palais dans les nuages
3Quartier fantôme

La réserve (15)

Créature(s) (3)
3Cérébreffaceur soratami1/4Créature : lunaréen et sorcier
Rituel(s) (4)
4ChangelieuRituel
Artefact(s) (5)
2Chaudron de l'orageArtefact
3Orbe zuranienneArtefact
Terrain(s) (3)
3Cité des traîtresTerrain
Créature(s) (3)
3Cérébreffaceur soratami1/4
Rituel(s) (4)
4Changelieu
Artefact(s) (5)
2Chaudron de l'orage
3Orbe zuranienne
Terrain(s) (3)
3Cité des traîtres

Export

Exporter ce deck au format Magic Arena
Magic Arena
FR | EN
Exporter ce deck au format Texte
Format texte
FR | EN
Exporter ce deck au format en proxies
Proxies
Image | Texte

Alors, c'était comment ?

Toi aussi, loue son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

Si on applique une relation de Chasles sur le hiérarche loxodon et l'éléphant noble, on peut presque obtenir un noble hierarche, sur lequel on peut constater que le type "éléphant" a disparu.

—Psylocibe Ennabar, précis de mathématiques néo-garfieldiennes

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

Le sondage du bas d'en bas de la page
Votre véritable moment de post-apocalypse :

Résultats (déjà 116 votes)