[Budget] Marqueurs au fer rouge-vert - Magic the Gathering

[Budget] Marqueurs au fer rouge-vert

[Budget] Marqueurs au fer rouge-vert

Maîtres Magiciens Fous, L'idée générale ici est de placer par divers moyens des marqueurs -1/-1 (par la flétrissure, l'infection ou d'autres moyens) sur les créatures présentes sur le champ de bata...

  Noir / Rouge / Vert / Vintage / Legacy / Moderne / Thème

Maîtres Magiciens Fous, L'idée générale ici est de placer par divers moyens des marqueurs -1/-1 (par la flétrissure, l'infection ou d'autres moyens) sur les créatures présentes sur le champ de bata...

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Decks de surena

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Description

Maîtres Magiciens Fous, L'idée générale ici est de placer par divers moyens des marqueurs -1/-1 (par la flétrissure, l'infection ou d'autres moyens) sur les créatures présentes sur le champ de bataille afin de créer des jetons ou tout simplement afin de gérer des créatures hydres ou assimilables à celles-ci. Pourquoi du {R}{G} plutôt que du {G}{B} par exemple? Eh bien c'est parce qu'il s'agit d'un deck tourné vers l'attaque. Les cartes centrales ici sont l'Hydre Phyrexiane,... Plus !
Maîtres Magiciens Fous,

L'idée générale ici est de placer par divers moyens des marqueurs -1/-1 (par la Flétrissure , l'Infection ou d'autres moyens) sur les créatures présentes sur le champ de bataille afin de créer des jetons ou tout simplement afin de gérer des créatures hydres ou assimilables à celles-ci.

Pourquoi du plutôt que du par exemple? Eh bien c'est parce qu'il s'agit d'un deck tourné vers l'attaque.

Les cartes centrales ici sont l'Hydre Phyrexiane, la Guivre à écailles flétrissantes, le Rampeguerre en Osier, qui produiront beaucoup de marqueurs -1/-1 et les Défenses abondantes, qui produiront des jetons elfe. Afin d'éviter que les marqueurs n'en viennent à tuer nos créatures, le Piquépine, notamment, permet de les enlever (assisté de Faim de la hurlemeute et du Brisechaîne).

Mout, la mère-pilleuse devrait profiter des jetons elfes pour donner la Conspiration à nos éphémères (puissance colossale, Faim de la Hurlemeute, Salve perforante)

Les marqueurs -1/-1 seront utiles parfois à d'autres fins que l'amoindrissement des créatures adverses: Entassemanne (mana), Doyen aux rameaux d'osier (anti-artefact ou enchantement).

Le piétinement est assuré, pour nos champions, par des Envoûteurs de Croquemiette, Garenne au loup de Kessig et puissance colossale.

On signalera pour finir la Combo très sympa (surtout associée à du piétinement) entre Piquépine et Druidesse dévouée, qui donne potentiellement des points "infinis" au Piquépine.

Au final, un deck construit pour le fun, mais qui a surpris les premières fois où il a été joué.

Merci de votre lecture, et bien sûr GàL!
Surena

#Thème

Couleurs
Légalité
VTGLGCMDN
Niveau
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Créature(s) (20)
1Brisechaîne3/3Créature-artefact : épouvantail
1Rampeguerre en osier6/6Créature-artefact : épouvantail
2Balafreur jumelame1/1Créature : elfe et guerrier
1Doyen aux rameaux d'osier4/4Créature : sylvin et shamane
2Druidesse dévouée0/2Créature : elfe et druide
1Guivre à écailles flétrissantes9/9Créature : guivre
2Hydre phyrexiane7/7Créature : phyrexian et hydre
1Boucher rouillerasoir1/2Créature : gobelin et guerrier
1Lancier de Hanweir2/2Créature : humain et chevalier
1Entassemanne6/4Créature : élémental
2Envoûteur de Croquemiette2/1Créature : gobelin et shamane
2Ferrailleur de Crassedos1/1Créature : gobelin et guerrier
1Moût, la Mère-pilleuse3/3Créature : gobelin et shamane
2Piquépine1/1Créature : bête
Éphémère(s) (12)
1Déferlement sauvageÉphémère
4Faim de la hurlemeuteÉphémère
1Présence terrifianteÉphémère
2Salve perforanteÉphémère
2CicatriceÉphémère
2Puissance colossaleÉphémère
Enchantement(s) (4)
2Défenses abondantesEnchantement
2Furie de la courseEnchantement : aura
Terrain(s) (24)
10ForêtTerrain de base : forêt
2Garenne au Loup de KessigTerrain
10MontagneTerrain de base : montagne
2Territoire des GruulTerrain

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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