We're from esper
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Decks de mBenathorn
1 0 6273
Description
Je vous présente un nouveau deck controle dont le kill est la combo fructifications forcés + rêves du monde souterrain (il me semble avoir vu cette combo ici, aucune originalité de ce côté...)
Il contient de nombreuses cartes classiques de côntrole comme le cryptic, colère de dieu...
J'ai tenu a ajouter comme contresort punition par l'ignorance lorsque l'on perd facilement des points de vie face a un aggro (en reserve offrande a asha dans le cas où ils ne suffiraient pas....)
Les... Plus !
Je vous présente un nouveau deck controle dont le kill est la combo fructifications forcés + rêves du monde souterrain (il me semble avoir vu cette combo ici, aucune originalité de ce côté...)
Il contient de nombreuses cartes classiques de côntrole comme le cryptic, colère de dieu...
J'ai tenu a ajouter comme contresort punition par l'ignorance lorsque l'on perd facilement des points de vie face a un aggro (en reserve offrande a asha dans le cas où ils ne suffiraient pas....)
Les cartes :
- plumevoile : assez pratique il fait un bon block en permettant de venir a bout d'une bestiole en face
- duelliste adroite : créature linceul qui permet de venir à bout des créatures trop faible sans avoir à utiliser un antibête
- passeur de la mer creuse : permet de gérer la sortie de l'adversaire en prévoyant ce qu'il pourrait éventuellement sortir
- archimage du vallon d'elendra : indispensable pour la sortie de la combo, il suffit de garder un blue pour être sur de poser la carte finale fructification forcée...(et mettre un terme à la partie)
-mur de déni : un incroyable ralentisseur, linceul vol 0/8 pour 3 on peut guère demander mieux pour ralentir les assauts adverses...
- distorsion d'angoisse : carte que j'apprécie particulièrement car elle offre de bonne possibilités combiné au duelliste on peut faire des miracles
- lumière obstruante : avec cryptic, il permet de piocher en se protégeant
- condamnation : très pratique en début de parti et pas cher
- cercle de l'oubli : il me permet de mettre hors-jeu enchantement, artefact, arpenteur... je l'utiluse peu conte les créa adverses sauf en cas de nécessité car c'est la seule carte qui permet de bloquer, une fois posé, les arpenteurs.
En réserve, l'ingérence du mage permet de résoudre des problèmes face a un contrôle... et combiné au passeur peut se révéler très pratique. l'offrande fait gagner de la vie en contrôlant, il permet de remonter des débuts difficiles.
Avoir fructification forcée + rêves du monde soutterrain semble ne pas être facile à avoir en main, mais on peut toujours tuer avec petit à petit avec rêves du monde soutterain.
Les défauts:
- il peut être un peu lent à sortir(mana color)
- la difficulté de sortir fructification forcée au bon moment (surtout contre un controle)
- pas d'accélérateur...
- les couleurs de mana sont trop varié et il peut être diffcile de sortir des cartes comme cryptic et rêves du monde souterrain( c'est très frustrant)
- la colère de dieu n'est pas facile à jouer car on en pose aussi des créas
-éventuelle difficulté à avoir la combo
Les avantages:
-une fois posé la combo est suffisament efficace pour que la partie soit fini très très vite...les rares sorts joués par l'adversaire seront la plupart contré et ses points de vie partent très vite...
- Le jeu peut avoir réponse à beaucoup de problèmes, une partie mal engagé peut changer du tout au tout et peut au final vous faire gagner, le contrôle tient tête à beaucoup de jeu
Il contient de nombreuses cartes classiques de côntrole comme le cryptic, colère de dieu...
J'ai tenu a ajouter comme contresort punition par l'ignorance lorsque l'on perd facilement des points de vie face a un aggro (en reserve offrande a asha dans le cas où ils ne suffiraient pas....)
Les cartes :
- plumevoile : assez pratique il fait un bon block en permettant de venir a bout d'une bestiole en face
- duelliste adroite : créature linceul qui permet de venir à bout des créatures trop faible sans avoir à utiliser un antibête
- passeur de la mer creuse : permet de gérer la sortie de l'adversaire en prévoyant ce qu'il pourrait éventuellement sortir
- archimage du vallon d'elendra : indispensable pour la sortie de la combo, il suffit de garder un blue pour être sur de poser la carte finale fructification forcée...(et mettre un terme à la partie)
-mur de déni : un incroyable ralentisseur, linceul vol 0/8 pour 3 on peut guère demander mieux pour ralentir les assauts adverses...
- distorsion d'angoisse : carte que j'apprécie particulièrement car elle offre de bonne possibilités combiné au duelliste on peut faire des miracles
- lumière obstruante : avec cryptic, il permet de piocher en se protégeant
- condamnation : très pratique en début de parti et pas cher
- cercle de l'oubli : il me permet de mettre hors-jeu enchantement, artefact, arpenteur... je l'utiluse peu conte les créa adverses sauf en cas de nécessité car c'est la seule carte qui permet de bloquer, une fois posé, les arpenteurs.
En réserve, l'ingérence du mage permet de résoudre des problèmes face a un contrôle... et combiné au passeur peut se révéler très pratique. l'offrande fait gagner de la vie en contrôlant, il permet de remonter des débuts difficiles.
Avoir fructification forcée + rêves du monde soutterrain semble ne pas être facile à avoir en main, mais on peut toujours tuer avec petit à petit avec rêves du monde soutterain.
Les défauts:
- il peut être un peu lent à sortir(mana color)
- la difficulté de sortir fructification forcée au bon moment (surtout contre un controle)
- pas d'accélérateur...
- les couleurs de mana sont trop varié et il peut être diffcile de sortir des cartes comme cryptic et rêves du monde souterrain( c'est très frustrant)
- la colère de dieu n'est pas facile à jouer car on en pose aussi des créas
-éventuelle difficulté à avoir la combo
Les avantages:
-une fois posé la combo est suffisament efficace pour que la partie soit fini très très vite...les rares sorts joués par l'adversaire seront la plupart contré et ses points de vie partent très vite...
- Le jeu peut avoir réponse à beaucoup de problèmes, une partie mal engagé peut changer du tout au tout et peut au final vous faire gagner, le contrôle tient tête à beaucoup de jeu
Les cartes (65)
Créature(s) (15)
3 | Archimage du Vallon d'Elendra | 2/2 | Créature : peuple fée et sorcier | ||
3 | Duelliste adroite | 2/1 | Créature : humain et gredin | ||
2 | Mur de déni | 0/8 | Créature : mur | ||
3 | Passeur de la Mer creuse | 2/2 | Créature-artefact : zombie | ||
4 | Plumevoile | 4/4 | Créature : élémental |
Rituel(s) (3)
3 | Colère de Dieu | Rituel |
Éphémère(s) (15)
3 | Commandement cryptique | Éphémère | |||
3 | Condamnation | Éphémère | |||
3 | Distorsion d'angoisse | Éphémère | |||
3 | Lumière obstruante | Éphémère | |||
3 | Punition de l'ignorance | Éphémère |
Enchantement(s) (9)
4 | Rêves du monde souterrain | Enchantement | |||
2 | Fructification forcée | Enchantement | |||
3 | Cercle de l'oubli | Enchantement |
Terrain(s) (23)
3 | Bassin réfléchissant | Terrain | |||
4 | Île | Terrain de base : île | |||
4 | Marais | Terrain de base : marais | |||
2 | Marécage éclatant | Terrain | |||
4 | Plaine | Terrain de base : plaine | |||
2 | Porte mystique | Terrain | |||
4 | Sanctuaire ésotérique | Terrain |
La réserve (15)
Créature(s) (2)
2 | Ingérence du mage | 2/2 | Créature : humain et sorcier |
Éphémère(s) (11)
4 | Retrait d'âme | Éphémère | |||
3 | Charme d'Esper | Éphémère | |||
4 | Offrande à Asha | Éphémère |
Artefact(s) (2)
2 | Capsule du dissipateur | Artefact |
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541 points
Le 01/06/2009
Ton deck a l'air marrant... tu n'as mis aucun painland dans ton deck,c'est peut-être pour ça que tu as des difficultés à sortir des cartes rapidements