U/B/G contrôle
U/B/G contrôle
Alors voici venu un type de deck pas très joué... Votre adversaire ne saura pas vraiment quoi sider contre votre jeu, il faut profiter de l'effet de surprise... Le deck se contente de gérer la table l...
13 0 8085
Description
Alors voici venu un type de deck pas très joué... Votre adversaire ne saura pas vraiment quoi sider contre votre jeu, il faut profiter de l'effet de surprise... Le deck se contente de gérer la table le temps de poser ses finishs, idée assez simple à l'écran mais qui demande de savoir gérer ses outils de contrôle...
1. PRESENTATION
Attention, ce deck est axé controle, donc demande un minimum de finesse dans le jeu... Il ne faut pas chercher à contrecarrer tout et n'imp nawak... N'... Plus !
Alors voici venu un type de deck pas très joué... Votre adversaire ne saura pas vraiment quoi sider contre votre jeu, il faut profiter de l'effet de surprise... Le deck se contente de gérer la table le temps de poser ses finishs, idée assez simple à l'écran mais qui demande de savoir gérer ses outils de contrôle...
1. PRESENTATION
Attention, ce deck est axé controle, donc demande un minimum de finesse dans le jeu... Il ne faut pas chercher à contrecarrer tout et n'imp nawak... N'oubliez pas que vous devez assurer votre sortie... Donc gardez vos contres pour les grosses menaces... Et noubliez pas que le jeu a des anti créas donc les contres sont à utiliser au bon momenT...
2. MANA CURVE
Le jeu a une courbe de mana assez correcte, un peu chère peut être, mais on dispose de quelques accélérateurs grâce à notre partie verte... Donc le jeu sort assez rapidement, il est fréquent de poser meloku ou moroii tour 4... Sauf contre contrôle mais là n'est pas encore le sujet^^
0: 0
1: 4
2: 16
3: 8
4: 7
5: 5
3. DESCRIPTION DETAILLEE
On joue vert/bleu/noir, dont l'association permet de gérer tout ce qui bouge, sauf les enchants, mais le bleu permet de contrecarrer ceux-ci (J'utilise souvent cette option car il y a moyen de gérer le reste...)
Detaillons le build et les categories de cartes qu'il contient:
- 8 anti creatures: 4 expiration (-3/-3 pour 1B en ephemere... ça laisse reveur) ainsi que 4 putréfier. Le premier détruit toutes les ptites saloperies qui pourraient vous tuer lentement... Et oblige l'adversaire à hésiter à poser ses birds ou autres loup (C'est un instant, donc le faire juste après que la créa arrive en jeu, ça calme l'adversaire...).
Je ne présente pas putréfier, qui est énorme, il gère créas et artos chiants (plague boiler, jitte...) donc à garder pour les grosses créas adverses ou les jeux basés sur un artos...
- 8 Contresort: Mana leak et hinder en quatre exemplaires tout deux... Le premier est énorme en début de partie et le second peut se targuer d'être un contresort génial pour gérer scarabée, et contre sans condition ce qui est pas mal non plus... à noter que poser au dessus de la biblio adverse est un bon moyen de faire du tempo...
- 6 Cartes de pioche: Heure rélatrice, ultime car épure la pioche, se joue en instant tout en mettant la pression au joueur adverse avec nos deux terrains ouverts puis deux random gifts qui sont géniaux en milieu de partie car permet d'apporter une solution pour gérer, de se fournior un kill, bref, ça fait presque le café...
- 16 Créatures: Il y a 8 accélérateurs et 8 kills, donc c'est relativement équilibrée et permet d'éviter une mauvaise pioche en début de partie...
- Les accélérateurs :
Bird et ancêtre de la tribu sakura, permettent de gagner un tour pour posser nos kills , évitent la mana death d'une couleur (on joue trois couleurs, avec de la déchatte, on a toujours ces crésa pour pallier...). A noter que STE est aussi un bloqueur ocasionnel et permet de bloquer une créa avec jitte sans foutre des marqueurs sur le jitte (La cible n'est plus sur table => marqueurs DTC...)
-Les kills :
Meloku ne se présente plus, poseur de tokens en puissance, permet de plier une partie rapidement, Zombie rapace est quand à lui plus innatendu, mais devient rapidement monstrueux s'il n'est pas géré... Le dernier kill est moroii, tout aussi redoutable que les autres, il sort un poil plus rapidement et met la pression d'entrée... Tout vios kills doivent êtres un minimum protégés avec vos contres... La partie n'est pas gagnée avec un meloku en jeu... A noter que vous pouvez vous permettre de perdre un moroii mais pas un meloku...
Les terrains:
Alors pour les terrains ce fut la galère pour trouver l'équilibre pour trois couleurs... Je joue contrôle avec seulement vingts terrains oui, mais c'est sans compter sur le piaf et notre ancêtre... Je m'étendrai pas sur le sujet, mais la base de mana est optimale pour ce jeu...
4. SIDEBOARD
Dans un metagame pas fixé, Le side est assez anecdotique, mais j'ai fait un side en fonction de ce que j'ai rencontré...
2 Aiguille à sectionner: Essentiellement pour gérer Jitte, mais elle peut trouver beaucoup d'autres applications... Eblouissement de subju, Scarabée, Toupie, huit queues, ancêtre, etc... Bref, une très bonne carte de side...
4 Rire atroce: WW, quand tu nous tient...
4 boomerang : utile contre combo... Permet de gagner un tour souvent crucial... Utile pour remonter des terrains...
2 Cranial Extraction: Se side contre a peu près tout, après avoir eu la connaissance du deck adverse, c'est utile...
1 boseiju : Utile contre contrôle et combo, permet de passer nos anti betes et nos contres respectivement
2 Jumelance : Une carte qui fait le café... Contre un contre, prends l'adversaire à son propre jeu... A sider selon le feeling.
5. MATCH UPS
Alors, j'ai eu affaire à pas mal de jeu... WWr, meule, U/B controle, U/W,
WWr : Attention à champ de suppresion et antienne glorieuse!! Mais gardez aussi des contres pour main d'honneur... Jitte se gère après... C'est un match-up tendu si on sort pas assez vite... Après side, on vire nos birds et on rentre rire atroce, gardez vos contrezs pour antienne et c'est GG... Perdez pas trop de PVs avec les lands, ça blaste sec derrière...
U/B contrôle : Le gros match-up... Faut essayer de lui bouffer ses contres et ses anti créas avec nos birds et nos ancêtres qui vont bourrer (pas de sacrifice cette fois...). Après side on rentre boseiju pour passer nos anti-bêtes, et cranniene pour la course... on peut sider jumelance pour virer les cranials adverses quand on se fait avoir à la cranienne... N'oubliez pas de poser vos créas avec du mana ouvert, ce serait bête de perdre pour un kill qui part au cimetiere...
U/W : Faut me virer les loxodons à coups de crannienes et gardez vos contres pour les lumières dévorante!!! Le loup mangera son last gasp, et faites gaffe à champ de suppression, qui sans être méchant, salope votre kill au meloku... Match-up assez facile quand même...
Gift : Profitez du fait qu'il doive vous montrer ce qu'il joue... Ne lui laissez que les cartes contre lesquelles vous avez des solutions... La cranienne s'utilisera contre Gift bien sur^^... Apres side rentrez des aiguilles pour bloquer toupie et ancêtre... Gift n'appréciera pas... La cranienne ne sera pas indispensable...
Eye of the storm : Match-up assez aléatoire... Gardez toujours du mana ouvert afin de saboter sa combo... Abusez de la cranienne, et rentrez boomerang après side, pour casser son tempo...
Alternatives ayant été rejetées
---
- Kokusho : Un gros thon, peut être jouable, mais ce deck doit finir rapidement... Donc je ne le mets pas... Après chacun son truc...
- Ombre de doute : Une bonne carte de side, mais je préfère user de mes craniennes pour bloquer combo et empecher controle de me virer via extraction...
- Plague boiler : Mon jeu compte trop sur ses créas pour se permettre de mettre ce raseur de tables.
- Kagemaro : Même souci que plague boiler, j'ai trop de cartes en main pour me permettre Kagemaro...
Scarabée : Une carte qui est un poison pour contrôle... Mais le cout de deux manas verts reste prohibitif.
Mot de la fin
---
Ce deck est asssez efficace, et pourtant inconnu... Il roule sur aggro, le deck à petit budget donc joué en masse, et permet de s'assurer de passer dans les tables du haut.. Contre controle, bah, faut que vous sachiez jouer le jeu correctement...
1. PRESENTATION
Attention, ce deck est axé controle, donc demande un minimum de finesse dans le jeu... Il ne faut pas chercher à contrecarrer tout et n'imp nawak... N'oubliez pas que vous devez assurer votre sortie... Donc gardez vos contres pour les grosses menaces... Et noubliez pas que le jeu a des anti créas donc les contres sont à utiliser au bon momenT...
2. MANA CURVE
Le jeu a une courbe de mana assez correcte, un peu chère peut être, mais on dispose de quelques accélérateurs grâce à notre partie verte... Donc le jeu sort assez rapidement, il est fréquent de poser meloku ou moroii tour 4... Sauf contre contrôle mais là n'est pas encore le sujet^^
0: 0
1: 4
2: 16
3: 8
4: 7
5: 5
3. DESCRIPTION DETAILLEE
On joue vert/bleu/noir, dont l'association permet de gérer tout ce qui bouge, sauf les enchants, mais le bleu permet de contrecarrer ceux-ci (J'utilise souvent cette option car il y a moyen de gérer le reste...)
Detaillons le build et les categories de cartes qu'il contient:
- 8 anti creatures: 4 expiration (-3/-3 pour 1B en ephemere... ça laisse reveur) ainsi que 4 putréfier. Le premier détruit toutes les ptites saloperies qui pourraient vous tuer lentement... Et oblige l'adversaire à hésiter à poser ses birds ou autres loup (C'est un instant, donc le faire juste après que la créa arrive en jeu, ça calme l'adversaire...).
Je ne présente pas putréfier, qui est énorme, il gère créas et artos chiants (plague boiler, jitte...) donc à garder pour les grosses créas adverses ou les jeux basés sur un artos...
- 8 Contresort: Mana leak et hinder en quatre exemplaires tout deux... Le premier est énorme en début de partie et le second peut se targuer d'être un contresort génial pour gérer scarabée, et contre sans condition ce qui est pas mal non plus... à noter que poser au dessus de la biblio adverse est un bon moyen de faire du tempo...
- 6 Cartes de pioche: Heure rélatrice, ultime car épure la pioche, se joue en instant tout en mettant la pression au joueur adverse avec nos deux terrains ouverts puis deux random gifts qui sont géniaux en milieu de partie car permet d'apporter une solution pour gérer, de se fournior un kill, bref, ça fait presque le café...
- 16 Créatures: Il y a 8 accélérateurs et 8 kills, donc c'est relativement équilibrée et permet d'éviter une mauvaise pioche en début de partie...
- Les accélérateurs :
Bird et ancêtre de la tribu sakura, permettent de gagner un tour pour posser nos kills , évitent la mana death d'une couleur (on joue trois couleurs, avec de la déchatte, on a toujours ces crésa pour pallier...). A noter que STE est aussi un bloqueur ocasionnel et permet de bloquer une créa avec jitte sans foutre des marqueurs sur le jitte (La cible n'est plus sur table => marqueurs DTC...)
-Les kills :
Meloku ne se présente plus, poseur de tokens en puissance, permet de plier une partie rapidement, Zombie rapace est quand à lui plus innatendu, mais devient rapidement monstrueux s'il n'est pas géré... Le dernier kill est moroii, tout aussi redoutable que les autres, il sort un poil plus rapidement et met la pression d'entrée... Tout vios kills doivent êtres un minimum protégés avec vos contres... La partie n'est pas gagnée avec un meloku en jeu... A noter que vous pouvez vous permettre de perdre un moroii mais pas un meloku...
Les terrains:
Alors pour les terrains ce fut la galère pour trouver l'équilibre pour trois couleurs... Je joue contrôle avec seulement vingts terrains oui, mais c'est sans compter sur le piaf et notre ancêtre... Je m'étendrai pas sur le sujet, mais la base de mana est optimale pour ce jeu...
4. SIDEBOARD
Dans un metagame pas fixé, Le side est assez anecdotique, mais j'ai fait un side en fonction de ce que j'ai rencontré...
2 Aiguille à sectionner: Essentiellement pour gérer Jitte, mais elle peut trouver beaucoup d'autres applications... Eblouissement de subju, Scarabée, Toupie, huit queues, ancêtre, etc... Bref, une très bonne carte de side...
4 Rire atroce: WW, quand tu nous tient...
4 boomerang : utile contre combo... Permet de gagner un tour souvent crucial... Utile pour remonter des terrains...
2 Cranial Extraction: Se side contre a peu près tout, après avoir eu la connaissance du deck adverse, c'est utile...
1 boseiju : Utile contre contrôle et combo, permet de passer nos anti betes et nos contres respectivement
2 Jumelance : Une carte qui fait le café... Contre un contre, prends l'adversaire à son propre jeu... A sider selon le feeling.
5. MATCH UPS
Alors, j'ai eu affaire à pas mal de jeu... WWr, meule, U/B controle, U/W,
WWr : Attention à champ de suppresion et antienne glorieuse!! Mais gardez aussi des contres pour main d'honneur... Jitte se gère après... C'est un match-up tendu si on sort pas assez vite... Après side, on vire nos birds et on rentre rire atroce, gardez vos contrezs pour antienne et c'est GG... Perdez pas trop de PVs avec les lands, ça blaste sec derrière...
U/B contrôle : Le gros match-up... Faut essayer de lui bouffer ses contres et ses anti créas avec nos birds et nos ancêtres qui vont bourrer (pas de sacrifice cette fois...). Après side on rentre boseiju pour passer nos anti-bêtes, et cranniene pour la course... on peut sider jumelance pour virer les cranials adverses quand on se fait avoir à la cranienne... N'oubliez pas de poser vos créas avec du mana ouvert, ce serait bête de perdre pour un kill qui part au cimetiere...
U/W : Faut me virer les loxodons à coups de crannienes et gardez vos contres pour les lumières dévorante!!! Le loup mangera son last gasp, et faites gaffe à champ de suppression, qui sans être méchant, salope votre kill au meloku... Match-up assez facile quand même...
Gift : Profitez du fait qu'il doive vous montrer ce qu'il joue... Ne lui laissez que les cartes contre lesquelles vous avez des solutions... La cranienne s'utilisera contre Gift bien sur^^... Apres side rentrez des aiguilles pour bloquer toupie et ancêtre... Gift n'appréciera pas... La cranienne ne sera pas indispensable...
Eye of the storm : Match-up assez aléatoire... Gardez toujours du mana ouvert afin de saboter sa combo... Abusez de la cranienne, et rentrez boomerang après side, pour casser son tempo...
Alternatives ayant été rejetées
---
- Kokusho : Un gros thon, peut être jouable, mais ce deck doit finir rapidement... Donc je ne le mets pas... Après chacun son truc...
- Ombre de doute : Une bonne carte de side, mais je préfère user de mes craniennes pour bloquer combo et empecher controle de me virer via extraction...
- Plague boiler : Mon jeu compte trop sur ses créas pour se permettre de mettre ce raseur de tables.
- Kagemaro : Même souci que plague boiler, j'ai trop de cartes en main pour me permettre Kagemaro...
Scarabée : Une carte qui est un poison pour contrôle... Mais le cout de deux manas verts reste prohibitif.
Mot de la fin
---
Ce deck est asssez efficace, et pourtant inconnu... Il roule sur aggro, le deck à petit budget donc joué en masse, et permet de s'assurer de passer dans les tables du haut.. Contre controle, bah, faut que vous sachiez jouer le jeu correctement...
Les cartes (60)
Créature(s) (16)
4 | Ancêtre de la tribu Sakura | 1/1 | Créature : Snake Shaman | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
4 | Oiseaux de paradis | 0/1 | Créature : oiseau | ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
2 | Meloku le Miroir voilé | 2/4 | Créature légendaire : lunaréen et sorcier | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | Moroii | 4/4 | Créature : vampire | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | Zombie rapace | 3/3 | Créature : plante et zombie | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Rituel(s) (2)
2 | Extraction crânienne | Rituel : arcane | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Éphémère(s) (22)
4 | Expiration | Éphémère | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Dons non-donnés | Éphémère | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
4 | Fuite de mana | Éphémère | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
4 | Heure révélatrice | Éphémère | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
4 | Obstacle | Éphémère | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
4 | Putréfier | Éphémère | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Terrain(s) (20)
1 | Côte de la Yavimaya | Terrain | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
3 | Forêt | Terrain de base : forêt | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
5 | Île | Terrain de base : île | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
5 | Marais | Terrain de base : marais | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
2 | Rivière souterraine | Terrain | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
2 | Tombe aquatique | Terrain : île et marais | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
2 | Tombeau luxuriant | Terrain : marais et forêt | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

Créature(s) (16)
4 | Ancêtre de la tribu Sakura | 1/1 | ![]() ![]() | |
4 | Oiseaux de paradis | 0/1 | ![]() | |
2 | Meloku le Miroir voilé | 2/4 | ![]() ![]() | |
3 | Moroii | 4/4 | ![]() ![]() ![]() | |
3 | Zombie rapace | 3/3 | ![]() ![]() ![]() |
Rituel(s) (2)
Éphémère(s) (22)
Terrain(s) (20)
La réserve (15)
Rituel(s) (2)
2 | Extraction crânienne | Rituel : arcane | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Éphémère(s) (10)
4 | Rire atroce | Éphémère : arcane | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
4 | Boomerang | Éphémère | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
2 | Jumelance | Éphémère | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Artefact(s) (2)
2 | Aiguille à sectionner | Artefact | ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Terrain(s) (1)
1 | Boseiju, celui qui abrite Tout | Terrain légendaire | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

Rituel(s) (2)
Éphémère(s) (10)
Artefact(s) (2)
Terrain(s) (1)
Export
Alors, c'était comment ?
13 Louange(s) chantée(s) en coeur
Toi aussi, loue son œuvre !
Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.
Le 28/05/2007
Un deck controle bien équilibré à mon gout. La combinaison de couleur marche très bien. I n'appartient plus au type 2 mais reste compétitif.
8/10
Note : 8/10
Le 13/01/2006
@ Einstein : Le deck est viable grace au moroii.... Ils frappent fort, sortent vite... Ils sont indispensable au fonctionnement du deck... On se prend un PV ptet mais bon... On tape de 4 par tour, c'est tout de même énorme...
Le 12/01/2006
C'est un très bon deck mais à ta place, j'enléverai "Moroii"! Il est très néfaste! Par contre le "Zombie Rapace" est très serviable!
Note : 8/10
Le 11/01/2006
Il a l'air bien ton deck, mais moroï te fait perdre des points de vie, une fois que tu l'a posé, ça a plutôt intérêt à aller vite ! Sinon personnellement j'aime bien l'alliage U/B, et tu utilises de bonnes cartes de ces couleurs.Qu'est-ce que tu as dû bosser sur ton deck, ça me fait peur rienque d'y penser...
Note : 8/10
Le 01/01/2006
Bon deck mais encore ces oiseaux de paradis...C'est vrai qu'ils sont bons mais de la a les utiliser partout.supr explication de ton deck mais t'as une facheuse tendance a trop mettre de 3 petits points^^.
Note : 7/10
Le 28/12/2005
J'allais de mettre une souvenance mais j'ai vu que tu y as pensé^^'
le deck a l'air vraiment pas mal monté et pour ma part moroi je suis fan
je vais pas voter car je joue pas T2 et je ne sais pas bien definir s'il se tient ou pas
mais on voit qu'il y a du travail derriere
Le 21/12/2005
samos: j'ai 4 rire atroce en side... Et svogthos ne marche que pour TON cimetière... Virer meloku et moroii???? :o
Jamais de la vie... Sinon, il me sort cranienne sur zombie et c'est GG pour lui... A noter que je fais zombie -1 et souvenance +1... souvenance sert à appuyer le gift, et se révèle sympa en main meme sans gift...
Le 20/12/2005
pense a Svogthos, le Tombeau agité vu le nombre de creture que tu met danss les cimetieres ca te fais un kill efficace qui ne peut pas etre contrecare et tu peux vire les meloku et moroi mais garde le zombie rapce c une bonne idee
Le 20/12/2005
dans un tricolore controle les honden sont tres sympas
tu devrais mettre des rire atroce pour une destructioon massive
je te met 9/10 pour un controle original
tchao!
Note : 9/10
Le 18/12/2005
deck assez courant, dans le genre on en trouve baucoup mais celui la est pas mal du tout, bon le side est a ameliorer d'apres moi tout de meme
je met 7/10
Note : 7/10
Le 16/12/2005
salut !
ce deck est assez sympa, et quand il sort il fait mal !
sinon, evisceration est pas mal pour gérer les Meloku qui tiennent contre expiration (après faut le mana...), mais qu'enlever pour lui ? ...
voila ! je mettrais 8/10
Note : 8/10
Le 15/12/2005
Contre le deck "pour le plus grand bien", il faut absolument contrer l'enchant! Sinon, c'est mal barré car nos destructions de créas servent à rien... Boomerang est la clé du match... Ou aiguille même si elle ne reste pas longtemps sur table...
à noter que je joue une souvenance dans le deck pour appuyer le gift...
Le 15/12/2005
j'ai essayé ce deck il est pas mais g perdu contre
un pote car il m a mis yosei avec un reanimateur qu'il a sacrifier avec l'enchantement qui fait piocher un nombre de cartes = à la force de la créature sacrifier donc il piochait à chaque fois un reanimateur et moroii m' tuer je piochait que de la merde
sinon il est sympa à jouer
Note : 9/10