Analyse de La Cinquième Aube - Magic the Gathering

Analyse de La Cinquième Aube



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Dark Mogwaï, le , 3870 consultations

Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense pu...

  Analyse d'édition / La Cinquième Aube


Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.

L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.
Cette édition se veut une nouvelle aube pour le bloc Mirrodin. C’est un vrai bouquet final, coloré et odorant !

Il y en a pour tous les goûts et pour ma part je suis assez comblé…


Résumons très rapidement la situation :
Pour le Draft on retiendra en particulier le scry et la solarisation
Pour le type 2, 5th Dawn a la difficile mission de relancer le format après le bannissement du pincecrâne.
Pour le type 1 on devra encore attendre pour voir des nouveaux jeux exploitant une ou plusieurs cartes de l’édition.


Tout d’abord il faut remarquer la grande qualité des uncos de Fifth Dawn (allez je noterai 5thD à partir de maintenant… sinon je vais user mon clavier ). C’est vrai, elles sont presque toutes bonnes et il y a plein qui sont excellentes, ce qui rend les drafts beaucoup plus sympas (surtout si on compare aux uncos de sombracier, très majoritairement inutilisables). Les communes et les rares ne sont pas en reste, même si 5thD compte son inévitable lot de rares de boue ! Citons entre autres les postes (Poste de récupération et Poste d’invocation) et la Décoction de scintimites mais il y a malheureusement un large choix pour les personnes qui pourraient être intéressées…

Il n’empêche que 5thD c’est un peu l’arrivée du « Technicolor ® » dans le bloc mirrodin, tellement dominé par les artefacts… On va revoir des jeux 3,4 et surtout 5 couleurs dans un contexte plutôt mono ou bicolore jusqu’ici (on ne va pas compter rav-affinity comme un vrai tricolore quand même). Que ce soit en draft avec la solarisation (dieu que la raie manta toucheciel peut faire mal…) ou bien en construit avec les jeux « Bringers » on va pouvoir de nouveau admirer des tables colorées… et on ne peut que saluer cet effort de diversification.

Donc adieu aux jeux tristouille faits d’artefacts ? Et bien malheureusement non :’( car Magic n’est pas à un paradoxe près !
Et à qui va sans doute bénéficier de cette multiplicité de couleurs ? Aux artefacts bien sûr, avec eux jamais de « color death » ! Mais il y a pire ! WOTC, non contents de sa bêtise du pincecrâne, a remis ça avec la ferronnerie du klan krark. Le jeu utilisant la combo avec l’incubateur myr est vraiment puissant et la seule chose qui sauve cette carte du bannissement est qu'elle est simplement trop spécialisée...

Mais la conséquence de la présence massive d'artefacts dans le bloc est encore plus pernicieuse… Quelle est la seule couleur à pouvoir correctement gérer les artefacts ? Le vert bien sûr ! Et comme si ça ne suffisait pas, 5thD apporte en bonus, la justice de tel jilad et le témoin éternel dans ses bagages. Il ne reste plus qu’à jouer vert mes bons amis ! Entre les elfes, les jeux écharde de cristal - témoin éternel et bien sûr le classique Tooth and Nail vous avez le choix des armes mais pas vraiment de la couleur. Donc en T2, jouer multicolore oui… mais des Panzani ! Euh non, je voulais dire mais avec du vert ! Pff… me voila tout embrouillé ! Reviens Seingalt ! J’ai les mêmes à la maison !

Tiens justement, en parlant de maison… et bien j’ai piqué un petit délire bringers sur Magic WorkStation (MWS pour les intimes) et franchement ce n’est pas le mana coloré le problème : 5thD apporte le nécessaire à ce niveau là ! Le pentode prismatique est une pure merveille, sorte de mini black lotus qui coûte 2 et ne donne que 2 mais qui a le bon goût de rester sur la table et de donner des manas de couleur différente ! Et puis il y a Reflets de l'aube et puis channel of the suns… Non ce qui manque aux bringers c’est de la puissance brute ! Puisque tout le deck est fait pour pouvoir les sortir et vite, il faudrait qu’ils vous fassent gagner la partie, mais ce n’est pas vraiment le cas… ça traîne beaucoup en longueur et la combo bringer of the white dawn + Mindslaver est souvent tardive… Quand un T&N peut sortir son Dent et ongle au tour 4, il est rare d’être en mesure de gérer…

En bref, l’extension est homogène et assez sympathique, cohérente et savoureuse. On va seulement regretter ce qui aurait pu rendre cette extension véritablement multicolore : les sorts à coût de mana multicolore… la solarisation ne suffit pas à ce niveau là, en effet elle ne concerne guère que des permanents, on aurait voulu voir des sorts multicolores, dans la grande lignée des cartes invasion !

En somme ce n’est pas une véritable révolution, juste un ajout, mais il donne une coloration assez positive à l’ensemble du bloc… si la cinquième aube n’en est pas une nouvelle pour le type 2, c’est une conclusion chatoyante au bloc Mirrodin.

Venons en maintenant aux cartes qui ont marqué cette édition de leur empreinte et qui seront retenues dans le futur comme les cartes significatives de cette extension.
S’il ne fallait prendre qu’une commune, ce serait sans doute le Blindage crânien : cette carte à suffit à faire perdurer l’hégémonie des jeux raffinity (à base du fameux arcbound ravager et d’une terrible masse d’artefacts) dans le type 2.
S’il fallait ne garder qu’une unco ce serait bien sûr le témoin éternel… Cette carte est bien plus qu’un « revival » du regrowth des temps anciens, c’est un regrowth à répétition, un bon bloqueur et une bonne source de dégâts. Cette carte polyvalente est magnifiée par la banale écharde de cristal qui prend alors tout son sens et donne naissance à un nouvel archétype : le « crystal witness ».
Enfin s’il ne fallait qu’une seule rare... je pencherais pour le creuset des mondes… ce n’est certes pas la plus chère ou la plus recherchée, mais elle commence déjà à faire son chemin dans le type 1 et c’est assez remarquable pour le souligner. Bien sûr il y a aussi l’éveil brusque et le flambeau de la création, ainsi que les explosifs artificiels… mais le creuset représente quelque chose de plus fort et de plus pernicieux, quelque chose qui va peut-être donner aux terrains la place qu’ils ont pourtant toujours méritée : celle de premier rôle…

Finalement 5thD aura moins apporté pour le format que le bannissement de pincecrâne. Mais rendons tout de même à césar ce qui lui appartient en vous offrant à vous mon petit top 10 des cartes de 5thD :

On commence par la fin

10. Visions nées du sérum
Carte très polyvalente et très utile en début de partie… Le scry lui donne toute sa puissance.

9. Creuset des mondes
Même si c’est pour moi LA rare marquante de cette édition, on ne la retrouve qu’en neuvième place car elle manque encore « d’espace » pour s’exprimer pleinement… Mais Kamigawa devrait arranger ça ;).

8. Explosifs artificiels
Une référence en matière de polyvalence, ce n’est pas une action pernicieuse mais c’est quand même une carte très utile, surtout avec son X en coût d’invocation qui permet d’aller la chercher ou de la récupérer facilement.

7. Ferronnerie du clan krark
A elle seule un archétype, l’apport de mana qu’elle génère peut suffire à tuer votre adversaire... attention cependant : elle est fragile et vous aurez besoin de tout votre talent de magicien pour la rendre fatale à votre adversaire. Elle ne vous laissera pas le droit à l’erreur, pas plus d’ailleurs que vous ne laisserez ce droit à votre adversaire… ça passe ou ça casse !

6. Chuchotements nocturnes
Un excellent moteur de pioche en noir, coûteux en points de vie mais tellement séduisant… Il trouvera sa place dans bien des jeux, et pas seulement les jeux noirs.

5. Pentode prismatique
Un mini lotus, avec l’avantage de jouer pleinement la carte du multicolore. Suffisamment puissant pour donner l’avantage au bon moment mais peut être pas assez souple pour faire sa place au soleil durablement. Un coût de X aurait sûrement rendu l’objet trop puissant. Je regrette quand même que les développeurs de Wizards n’aient pas fait ce choix (il est vrai qu’alors les jeux affinité auraient enfin trouvé un véritable équivalent de mox à l’ancienne…).

4. Flambeau de la création
Simple et efficace, il donne le double avantage de la génération des créatures et de l’équilibre du deck (puisqu’il se mélange à nouveau à la librairie et augmente ainsi les chances de piocher une carte non terrain et en particulier lui-même).

3. Eveil brusque
C’est simplement devenu un kill pour les jeux contrôle… il suffit d’attendre et de poser des terrains pour finir par achever l’adversaire d’un seul coup. Il est devenu une carte importante en construit et le restera peut être… En tout cas c’est un véritable finisseur.

2. Blindage crânien
On ne peut pas vraiment évaluer la puissance de cette carte. Elle vient naturellement remplacer le pincecrâne en remplaçant la force de la « rotation des créatures » par la force brute du +X/+0… Grâce à lui un simple ornithoptère devient un monstre sanguinaire, n’ayant pas grand-chose à envier à une engeance des étoiles… Il pourrait même donner lieu à quelques variantes du jeu rav-affinity utilisant le don du forge-acier.

1. Témoin éternel
Cette carte est simplement superbe, aussi belle qu’efficace on ne saurait s’en passer en jouant vert. Elle n’a que des avantages, et quelques lignes seraient trop courtes pour lui rendre hommage. Equilibrée et pourtant terriblement forte, on s’approche ici de la perfection. Si Magic grade une âme, c’est sans doute en grande partie grâce à des cartes comme celles là.


Après ce tour d’horizon des cartes à retenir il ne nous reste qu’à tourner les yeux vers un nouveau monde... celui de Kamigawa !

Un grand merci à Seingalt.

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