Document de transfert du Trône d’Eldraine, partie 1 - Magic the Gathering

Document de transfert du Trône d’Eldraine, partie 1

Document de transfert du Trône d’Eldraine, partie 1

Mark Rosewater nous révèle un document top-secret montrant l’état de l’édition après l’étape de Vision Design.

  Analyse d'édition / Le trône d'Eldraine

Mark Rosewater nous révèle un document top-secret montrant l’état de l’édition après l’étape de Vision Design.

  Analyse d'édition / Le trône d'Eldraine



Articles

le , par Drark Onogard
2444 | Louanges 1

Mark Rosewater nous révèle un document top-secret montrant l'état de l'édition après l'étape de Vision Design. Vous trouverez l'article original ici.

Document de transfert du Trône d'Eldraine, partie 1



Dans le cadre du processus normal de direction d'une équipe de Vision Design, vous devez créer un document de transfert de Vision Design pour l'équipe de conception de décors à laquelle vous confiez la conception. Le but du document est de cristalliser la vision de l'ensemble et d'expliquer ce que celui-ci est mécaniquement pour permettre une transition en douceur vers la nouvelle équipe. De nombreux changements ont eu lieu entre la partie Vision Design et la publication de l'édition. J'ai donc pensé que ce serait une analyse intéressante et informative du processus dans son ensemble et de la conception de Throne of Eldraine en particulier (désigné par son nom de code, « Archery » dans ce document).

Voici comment cela va fonctionner : je vais vous montrer le document réel et je passerai de temps en temps pour expliquer ce qui se passe ou pour donner un contexte plus large. Il n'y a pas un paragraphe dans ce document que je ne peux pas vous montrer et que j'aurais à masquer, mais j'expliquerai pourquoi. En outre, ce document contient plus de 7 000 mots (sans compter tous mes mots), je vais donc le diviser en deux articles différents. Comme le document lui-même comporte deux parties, cela semblait être le meilleur point de rupture naturel. Cela dit, plongeons directement dans.

ARCHERY VISION DESIGN : DOCUMENT DE TRANSFERT


Équipe de Vision Design :

Mark Rosewater a dit :
Nous commençons toujours le document en présentant l'équipe de Vision Design ainsi que les liaisons créatives de l'équipe de création, qui travaille en étroite collaboration avec l'équipe de Vision Design. L'équipe de Vision Design en elle-même n'était jamais composée de plus de cinq personnes, mais cet ensemble particulier a subi plusieurs échanges au cours de sa période de quatre mois. Nous travaillons sur de nombreux produits, il est donc courant que les membres de l'équipe soient échangés les uns contre les autres. Sans aucune raison liée à cette édition, nous avons eu plus d'échanges que la normale. Dans l'équipe créative, Kelly était chargée du texte et de l'histoire et Cynthia était la directrice artistique. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec eux sur la construction du monde afin de nous assurer que le design et la création étaient en phase.


Mark Rosewater (tête)
Peter Lee
Ethan Fleischer
Mark Gottlieb
Pete Ingram
Dan Burdick
Andrew Brown
Sam Stoddard
Mickey Cushing

Liaisons créatives :

Kelly Digges
Cynthia Sheppard

Archery marque le début d'un nouvel arc, constituant un répit après l'arc des Sentinelles pour visiter un nouveau plan et observer le début d'une nouvelle histoire de Planeswalker. Il a été construit comme un successeur spirituel à Innistrad en utilisant comme base des tropes de genre descendants. Permettez-moi de commencer par l'énoncé de vision :

Archery cherche à laisser le joueur raconter sa propre histoire en jouant.

MaRo a dit :
Dans mes documents de Vision Design, j'aime toujours avoir un énoncé de vision, ce qui résume ce qui va rendre cet ensemble différent de tous les autres. L'un des points les plus importants à tirer de ce document pour les membres de l'équipe de conception des décors est une vision claire de la direction à prendre pour la conception.


Pour mieux expliquer ce que je veux dire par là, je vais utiliser une métaphore. Imaginez que vous ayez acheté un ensemble LEGO appelé « Superhero Movies of 2017 ». Dans la boîte se trouvaient un certain nombre de sacs. Un sac était LEGO Wonder Woman. Un autre était LEGO Spider-Man. Un troisième était LEGO Guardians of the Galaxy. Vous pouvez maintenant créer Wonder Woman et Amazon Warriors. Vous pouvez rassembler des soldats de la Première Guerre mondiale et le capitaine Steve Rogers. Vous pouvez recréer le film entier Wonder Woman. Ou vous pouvez assembler Spider-Man et Iron Man et le vautour. Ou vous pouvez construire tous les Gardiens de la Galaxie, avec leur vaisseau spatial. Chaque version pourrait être contenue dans le film dont elle provient.

Mais il y a une manière complètement différente de jouer. Vous pouvez mettre la tête de Wonder Woman sur le corps de Gamora et lui faire tirer des toiles. Vous pouvez donner l'armure de Rocket Iron Man et les ailes du vautour. Vous pouvez mélanger et assortir le contenu selon vos envies.

MaRo a dit :
Les lecteurs de longue date sauront que je suis un grand fan de métaphores. Je trouve qu'elles font un excellent travail en contribuant à fonder un nouveau concept sur quelque chose que le public connaît déjà. Mon travail important sur Trone of Eldraine était que c'était un set top-down qui fonctionnait différemment des autres sets top-down parce qu'il jouait dans un espace qui était a) bien connu et b) créé en combinant des composantes. Cela se prêtait très bien à un système modulaire où les joueurs pouvaient regarder avec plaisir comment les différentes pièces de jeu interagissaient les unes avec les autres.

De plus, en raison de l'aspect narratif du genre avec lequel nous jouions, l'ensemble lui-même voulait être utile pour raconter des histoires. Oui, Magic le fait habituellement dans une certaine mesure, mais pas aussi fort que Throne of Eldraine allait le faire. C'est ce que je transmettais ici. C'est ce qui allait faire briller ce set de manière unique (aka la vision).

Notez également que je fais référence à 2017. C'est à ce moment-là que j'ai écrit ce document. Vision Design remet ses documents deux ans avant que l'édition ne soit imprimée.


C'est ce que fait Archery. Il joue avec des pièces archétypales de Camelot et des contes de fées. Vous pouvez lancer un sort de sommeil sur la belle princesse pour attendre le baiser du grand amour et la réveiller. Ou vous pouvez donner une pomme empoisonnée à la fée marraine armée d'Excalibur. L'équipe de Vision Design a parlé d'effet « Mad Libs » (NB : Mad veut dire fou, Ad-lib improvisation, et Mad Libs est un jeu), ce qui permet aux joueurs de mélanger et d'agencer des choses qui ne vont pas normalement ensemble. Nous pensons que recréer l'histoire originale ou jouer à Mad Libs sera une expérience de jeu satisfaisante.

L'ensemble se divise en deux parties, la partie inspirée de Camelot et la partie conte de fées. Je vais passer en revue comment chacun est exécuté.

MaRo a dit :
La chronique d'aujourd'hui traitera de la conception de Camelot.


CAMELOT


MaRo a dit :
Si vous vous souvenez de ma métaphore du gâteau sur Throne of Eldraine, que la partie Camelot est la partie structurelle du gâteau et que le conte de fée est la partie du glaçage, c'est moi qui dit cela sans la métaphore du gâteau (que j'aurais totalement utilisée si je l'avais eue au moment du transfert).


Archery est une introduction au plan de [nom à venir], la maison des planeswalkers Rowan et Will, et instaure la stabilité avec laquelle l'histoire commence. Nous arrivons dans un monde relativement heureux. Il y a des conflits, mais rien que l'infrastructure mise en place au fil des siècles ne puisse gérer. La stabilité du monde est communiquée à travers ce que nous appelons la partie Camelot de la série, à laquelle nous nous associons à la mythologie arthurienne. C'est la partie qui représente la structure de la société et du gouvernement dans le plan.

MaRo a dit :
L'une des leçons importantes de Vision Design a été de comprendre à quoi chaque partie de l'ensemble était responsable. Camelot n'avait pas la profondeur de résonance que les contes de fées avaient, ou le splash qui aiderait le décor à avoir l'air nouveau, mais il y avait beaucoup d'éléments structurels sur lesquels nous pouvions construire le monde. Comme Cynthia aimait le dire, « nous ne pouvons pas faire une course de Cendrillons. » C'est moi qui explique comment et pourquoi la pièce Camelot s'intègre structurellement à la conception de l'édition. Une fois encore, le travail principal de Vision Design consiste à créer le schéma directeur à partir duquel Set Design construira l'ensemble. La plupart des murs de la maison proverbiale seraient construits à partir de la partie Camelot du décor.


La partie Camelot a pour problème que nous faisons ce que nous faisons assez souvent - la royauté et les chevaliers dans une société médiévale - c'est une barre haute pour avoir l'air nouveau. (Évidemment, nous allons beaucoup nous appuyer sur les créatifs pour les aider.) Mécaniquement, nous avons choisi de donner à cette portion une identité très structurée. Elle a le thème mécanique le plus fort. Elle a la majorité des mots-clés. Elle a presque tous les cycles. Sa philosophie est la plus liée à la roue des couleurs. L'ensemble est conçu pour donner à la partie Camelot un poids structurel fort pour l'équilibrer avec la partie conte de fées, qui va attirer l'attention, constituant la partie la plus novatrice de la conception.

Voici toutes les choses que nous faisons pour donner à la portion Camelot son identité :

LES COURS



Le monde civilisé est divisé en cinq cours. Comme il s'agit d'un ensemble magique et que les cours remplissent le rôle de fournir l'ethos au monde, chaque cour est associée à l'une des couleurs de Magic. Chaque cour a sa propre structure et sa propre vertu cardinale.

MaRo a dit :
Lors de la conception d'un nouveau plan, l'équipe de Vision Design doit travailler en étroite collaboration avec l'équipe créative pour déterminer comment la roue des couleurs sera exprimée dans le monde. La roue des couleurs est le fondement de Magic, et pour donner à un plan une apparence de plan Magic, il est important que nous trouvions un moyen de filtrer le monde à travers les cinq couleurs. L'idée de l'existence de cinq cours, une de chaque couleur, est apparue très tôt (en conception exploratoire et en construction de monde).


La cour blanche

La cour blanche valorise la vertu de loyauté. Ils visent tous à s'entraider pour le plus grand bien. D'un point de vue mécanique, nous jouons des effets qui permettent à une créature d'en aider une autre ou à des choses qui aident le groupe dans son ensemble.

La cour bleue

La cour bleue valorise la vertu de la connaissance. Ce sont eux qui essaient d'améliorer le monde par la découverte. D'un point de vue mécanique, nous jouons des effets qui interagissent avec les cartes, par exemple piocher, piller ou le regard.

La cour noire

La cour noire valorise la vertu de persistance. Ce sont eux qui sont les plus déterminés à atteindre leurs objectifs, en prenant les mesures nécessaires pour assurer la stabilité des tribunaux. D'un point de vue mécanique, nous mettons en avant la capacité du noir à revenir du cimetière, à la fois dans la main et sur le champ de bataille.

La cour rouge

La cour rouge valorise la vertu de courage. Ce sont eux qui croient que la clé de la victoire est de n'avoir jamais peur de prendre l'offensive. D'un point de vue mécanique, nous mettons en avant la nature agressive du rouge au combat, en le motivant à l'attaque.

La cour verte

La cour verte valorise la vertu de force. Ce sont eux qui croient que la clé pour gagner les combats importants est de vaincre les adversaires. D'un point de vue mécanique, nous jouons à la fois de la taille du vert et de sa capacité à rendre les créatures plus grandes, temporairement et de façon permanente.

MaRo a dit :
Notez que lorsque j'explique le thème de chaque tribunal, je discute également de la manière dont il peut se connecter à son identité mécanique.


Évidemment, chacune des vertus joue dans l'espace mécanique sur lequel la couleur est déjà concentrée, mais nous l'avons un peu améliorée pour la mettre en valeur dans l'ensemble. Un certain nombre de cycles jouent avec les vertus des cours :

MaRo a dit :
Une note avant de plonger dans les aspects mécaniques de la partie Camelot de l'ensemble. Vision Design crée des cartes non pas parce qu'elles vont nécessairement être imprimées, mais parce qu'elles prouvent le concept d'éléments importants pour l'ensemble et indiquent les moyens possibles de les exécuter. Pour chaque mécanique, je vais expliquer ce qui était important. De plus, ce document n'est pas la seule communication entre l'équipe de Vision Design et l'équipe de conception des décors. Le concepteur principal discute habituellement avec l'équipe de Set Design en personne, et il y a beaucoup de va-et-vient au fur et à mesure que le Set Design progresse. Enfin, j'ai tendance à mettre les conceptions de cartes réelles dans mes transferts de conception de vision, car ils montrent bien comment ce que je parle s'applique de manière directe et concrète à la conception. La R&D est formée pour voir les choses sous forme de carte, donc j'utilise ce moyen dans mes documents.


Cycle de chevaliers (commun)



MaRo a dit :
Ce cycle montrait le besoin de quelque chose de commun pour aider à vendre les vertus des cinq courts (c'est-à-dire aider à jouer le rôle de la roue des couleurs sur ce monde). La scénographie a trouvé d'autres moyens de le faire.


Chevalier de loyauté 2W
Créature : humain et chevalier
2/2
Quand NOM DE CARTE arrive sur le champ de bataille, les chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

Le commun a des cycles de chevaliers tous intitulé « Chevalier de [Vertu]. » Ce sont toutes des créatures 2M 2/2 avec un effet d'arrivée sur le champ de bataille qui joue dans le thème mécanique de sa vertu.

Cycle de serments (commun)



Ce cycle démontrait l'une des manières dont l'édition pouvait pousser le jeu monochrome. Le décor a fini par ne pas vouloir dédier cinq cases communes à un cycle d'aura.

Serment de persistance 1B
Enchantement : aura
Enchanter : créature noire
La créature enchantée gagne +1/+1.
Quand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.

Le commun a un cycle d'auras intitulé « Serment de [Vertu] ». Chacune est un enchantement de créature qui ne peut qu'enchanter sa couleur (et qui est donc poussée un peu en puissance) et a une capacité qui joue dans le thème mécanique de sa vertu.

Cycle de quêtes (peu commun et rare)



Chercher la connaissance perdue U
Enchantement - Quête
Défense talismanique
(Marquez chaque tâche à mesure que vous l'accomplissez. Une fois la quête terminée, sacrifiez-la pour votre récompense.)
• Vous contrôlez un chevalier ou un magicien
• Vous piochez deux cartes en un tour
• Vous contrôlez un artefact
Récompense - Piochez 3 cartes

MaRo a dit :
C'est le mécanisme de quête dont j'ai parlé dans l'un de mes articles de prévisualisation. Je parlerai plus à ce sujet ci-dessous.


Cette mécanique sera expliqué plus en détail ci-dessous. Le cycle peu commun est conçu pour un jeu limité et le cycle rare en Construit, tous liés thématiquement au terrain. Le goût des quêtes est celui des Chevaliers de cette cour particulière envoyés pour une mission importante. Les rares pourraient être liés à des contes de fées, ainsi que Camelot.

Cycle de bannières (peu commun)



Ce cycle d'artefacts peu commun affiche la bannière de chaque cour. Ce sont des artefacts qui fournissent du mana de la couleur appropriée et qui ont également un effet déclenché lorsque vous jouez un sort de la couleur appropriée. Les effets tentent de jouer dans l'espace mécanique de la cour, mais avec un peu plus de latitude, car nous ne voulons pas que tous les cycles ayant pour thème la cour aient les mêmes effets.

MaRo a dit :
Comme avec les Auras, l'équipe de Vision Design s'est montrée un peu plus agressive en essayant de pousser le jeu unicolore. L'équipe de conception de décors a constaté qu'il n'était pas nécessaire de pousser très fort pour y arriver et a supprimé un grand nombre de ces cycles de faible rareté.


Etendard ours3
Artefact
À chaque fois que vous lancez un sort vert, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

Cycle de châteaux de cour (peu commun)



MaRo a dit :
C'était notre tentative de créer un cycle de terrains pour aider à soutenir le jeu monochrome en Limité. Set Design a trouvé que ce n'était pas nécessaire.


Château de Cour Rouge
Terrain
T : Ajoutez C
1, T : Ajoutez RR

Ce cycle de terrains peu commun fait la part belle aux cours et aide les joueurs à jouer avec des concentrations de couleurs plus importantes.

Cycle de leaders (rare)



MaRo a dit :
Ce cycle pour les leaders a bien fonctionné et vous pouvez voir comment cette carte a évolué pour devenir Ayara.


Reine glorieuse BBB
Créature : noble
3/3
Lien de vie
À chaque fois que vous lancez un sort noir, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.

Ce cycle a été conçu autour des chefs de chaque cour. Le cycle correspond àdes créatures qui ont un effet déclenché lorsque vous jouez la couleur appropriée. Elles ressemblent aux bannières mais ont des effets légèrement plus importants car le cycle est rare. Ce cycle pourrait être lié aux cours par un moyen autre que les dirigeants (peut-être les champions du tribunal), car ceux-ci seront probablement conçus individuellement pour le flavor.

Cycle d'artefacts légendaires (rare)



MaRo a dit :
Ce cycle a également duré bien qu'il ait connu de nombreuses itérations en Set Design.


Table ronde3W (ou 5)
Artefact légendaire
Les chevaliers que vous contrôlez gagnent + 1 / + 1.
T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de chevalier ou pour activer des capacités de chevalier.

Chaque cour possède un artefact magique spécial qui joue un grand rôle dans le fonctionnement de la cour dans l'histoire. Ces artefacts sont tous colorés de manière appropriée et ont de gros effets.

JEU MONOCOLORE



Chaque cour a sa propre philosophie qu'elle pousse de manière agressive. Nous reflétons cela dans l'ensemble à travers un thème monochrome, c'est-à-dire des cartes qui vous encouragent à jouer en une seule couleur ou presque. C'est quelque chose que nous souhaitons privilégier pour le Limité, certains joueurs ne jouant qu'une couleur et d'autres jouant un jeu de deux couleurs qui donne la priorité à une couleur.

Note de l'éditeur : Non, vraiment, nous avons supprimé ce texte. Vous ne pouvez pas le voir encore. Ce n'est pas prêt pour vous. Vous saurez ce qui va arriver assez tôt, mais ce n'est pas le moment. Il y aura un moment où, à une date ultérieure, vous en saurez plus sur cette chose - cette chose magique - qui vous est si injustement cachée. Et comme il sera merveilleux ce jour-là ! Mais ce n'est pas ce jour.

MaRo a dit :
Ce paragraphe parle d'éditions à venir qui ne sont pas encore publiques, donc je dois malheureusement l'écrire à l'encre blanche.


Il existe un certain nombre d'outils intégrés dans l'édition pour vous aider avec ce thème monochrome :

Coûts au choix

C'est un outil plus grand que le simple jeu monochrome, mais qui a le plus grand impact sur ce thème, je vais donc en parler ici. Les coûts au choix sont les coûts de mana où il y a deux coûts de mana dans le coin supérieur droit. Selon le plan actuel, un des coûts est le coût principal et le second, entre parenthèses, est un coût alternatif. Le coût principal est utilisé pour déterminer le coût converti de mana. Le plan consiste à placer le coût avec la plus forte concentration de couleurs comme principal coût d'aide à la dévotion sur la route.

Les coûts au choix entrent dans trois catégories: (J'énumère également une quatrième catégorie que nous avons expérimentée et abandonnée.)

Catégorie n°1 : coûts moins chers en raison de la concentration de couleur - 1WW (ou 4W)

Cette catégorie récompense le fait de jouer plus d'une couleur unique en rendant les sorts moins chers à lancer. Cela joue dans l'espace que nous utilisions jadis dans les manas deux-brides, mais ce système ne nécessite aucun calcul et nous permet de modifier la corrélation entre le mana coloré et le mana incolore sur une base coût par coût (le système deux-brides nécessite un rapport de 2/1).

Catégorie n ° 2 : effets supplémentaires dus à la concentration de couleur - 1WW (ou 2W)

Cette catégorie récompense le fait de jouer plus d'une couleur unique en ajoutant un coureur supplémentaire au sort. Actuellement dans le fichier, chaque instance de ce type de sort est étiquetée avec le mot de capacité « focus ». Elles ont tendance à faire l'une des deux choses suivantes : augmenter l'effet ou ajouter un deuxième effet synergique avec le premier. Le flavor que nous recherchons est que payer plus de sa couleur rend le sort « plus fort ».

Catégorie n ° 3: Des artefacts qui peuvent être fondus moins cher avec une couleur - 1WW (ou 6)

Cette catégorie regroupe toutes les cartes d'artefacts, créatures et non créatures, qui se penchent vers une couleur particulière. Utiliser cette couleur pour les lancer les rend moins chers. Notez que quel que soit le coût dépensé, l'artefact est coloré. Cela importera avec certains des autres thèmes monochromes. De nombreux artefacts colorés sont utilisés au niveau flavor pour frapper certaines des histoires de conte de fées (voir plus bas).

Catégorie n ° 4 : Cartes multicolores pouvant être lancées avec différentes couleurs de mana - 1WW (ou 2U) - ABANDONNÉ

MaRo a dit :
C'est un bon exemple où Vision Design insiste un peu plus sur un thème pour créer quelque chose de plus novateur et que Set Design recule un peu en utilisant ce dont ils ont besoin pour atteindre leurs objectifs. J'étais un grand partisan des coûts liés aux choix, mais leur utilisation était très pénalisante (le plus important étant les interactions entre règles et la confusion entourant le coût de la carte). De toute évidence, la mécanique Inflexible est sortie de cette exploration. C'est l'un des aspects que j'ai le plus de mal à voir partir, car il existait un phénomène très viscéral que j'aimais beaucoup au sujet des cartes à deux coûts. Il incombe à Vision Design d'aller vers de nouveaux espaces et Set Design de contester quand et où cela a le plus de sens.


Nous avons expérimenté cette catégorie car le thème des couleurs unicolores aime avoir des cartes pouvant aller dans deux decks différents. Pour éviter d'être des cartes hybrides, la première tentative dans cette catégorie a été des cartes où la carte avait un coût moins cher dans l'une des deux couleurs. Lorsque cela s'est révélé insatisfaisant, nous avons essayé des cartes où le coût converti de mana était identique, mais un coût présentait une concentration plus élevée de mana coloré. En fin de compte, nous venons de les transformer en sorts hybrides.

Restrictions de couleur

MaRo a dit :
Cela a disparu parce que cela n'était pas nécessaire pour amener les gens à jouer en monochrome.


Cette catégorie aide les monochromes en produisant des effets qui ne fonctionnent que sur une certaine couleur ou qui fonctionnent mieux lorsque vous ciblez une certaine couleur. L'équipe a expérimenté différentes cartes dans cet espace. La seule chose qui reste dans le fichier est le cycle de serment qui enchante uniquement les créatures de la couleur appropriée.

Déclenchements de couleur

MaRo a dit :
Ceci est resté, mais a été réduit.


Cette catégorie est remplie de permanents qui se déclenchent chaque fois qu'un sort d'une couleur particulière est lancé. Le cycle de bannières peu commun et le cycle de leaders rare (voir ci-dessus) entrent dans cette catégorie.

FLAVOR DE CHEVALIERS



Dans un jeu axé sur le combat, les Chevaliers constituent une partie importante de la sensation de Camelot. Nous capturons cela de plusieurs manières :

Tribal Chevalier

Les cinq couleurs auront des chevaliers, chacun ayant le flavor pour correspondre à leur cour. Les cartes tribales chevalier sont concentrées dans seulement deux couleurs, le blanc et le noir. Cela signifie que vous aurez beaucoup d'options lors de la construction d'un deck tribal chevalier, mais que vous devrez utiliser le blanc ou le noir comme l'une des couleurs. Les effets tribaux ont un flavor de chevalier, ils ont donc tendance à se concentrer sur les récompenses pour avoir invoqué des chevaliers ou améliorer vos chevaliers de manière à les aider au combat.

MaRo a dit :
La composante tribale Knight a été ajoutée au rouge par Set Design, car ils estimaient que le thème était assez grand pour trois couleurs (et permettait à plus d'archétypes de Draft d'y accéder).


Mécanicique de combat

L'attribut le plus associé aux chevaliers est d'être un bon combattant. Nous avons donc pensé qu'il était important d'avoir une mécanique de combat dans le set, qui apparaît principalement, sinon exclusivement, sur les chevaliers. Nous avons essayé un tas de mécaniques :

Chevalerie N (A chaque fois que cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. )

C'était un bushido renommé. Il a fini par être trop faible en attaque et trop fort en défense.

Renommé N (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas renommée, mettez-y des marqueurs N +1/+1 et elle deviendra renommée.)

Cette mécanique n'a pas amélioré les Chevaliers au combat et n'a donc pas réussi à vendre l'aspect « combattants entraînés ». Cela a joué la sensation de « partir en quête », mais nous le faisons avec un autre mécanisme (voir Quêtes ci-dessous).

Vaillance (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. )

Ceci est la « mécanique Slith. » Le flavor n'était pas mauvais, mais cette capacité fait boule de neige.

Coopération (A chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée.)

Cette variante de la « mécanique Slith » réussissait beaucoup mieux à capturer la manière dont les Chevaliers travaillent ensemble et faisait moins boule de neige.

Joute N (Quand cette créature est bloquée, elle gagne + 0/+N jusqu'à la fin du tour. Si non bloquée, elle gagne +N/+0 à la place.)

Ce mécanicien était un tweak sur la frénésie, ajoutant un effet lié si bloqué pour aider avec le gameplay. La mécanique a bien joué, mais s'est avéré trop difficile à maîtriser.

Discipline N (Chaque fois que cette carte est bloquée, mettez N marqueurs +1/+1 sur cette carte.)

Cette mécanique de combat final est un tweak sur bushido. Cela ne fonctionne qu'en attaque, mais a une récompense permanente. Cette mécanique a bien joué dans les tests de jeu et ajoute au thème de la croissance / +1/+1 dans le set.

L'équipe de Vision Design recommande la discipline, mais plus important encore, il est important que les Chevaliers aient un mot-clé de combat de créature nommée, même si Set Design choisit une option différente.

MaRo a dit :
Nous avons passé beaucoup de temps à explorer un mot-clé de combat de chevalier. La raison pour laquelle j'en ai tant inclus dans ce document est que nous n'avions pas trouvé la réponse parfaite et que je souhaitais que l'équipe de Set Design puisse voir ce que nous avions exploré. J'espérais que notre exploration pourrait les inspirer. En fin de compte, Set Design a décidé qu'il n'était pas nécessaire que les Chevaliers aient un mot clé.


Les quêtes

Attaquez le château W
Enchantement : quête
Défense talismanique
(Marquez chaque tâche à chaque fois que vous l'accomplissez. Une fois la quête terminée, sacrifiez-la pour obtenir votre récompense.)
• Vous contrôlez un chevalier ou un soldat
• Vous contrôlez une aura ou un équipement
• Vous attaquez avec au moins trois créatures
Récompense - Mettez deux marqueurs + 1 / + 1 sur chaque créature que vous contrôlez.

Outre les combats, une autre chose à noter chez les Chevaliers est qu'ils partent en quête. Nous avons capturé cela avec une nouvelle mécanique. Les cartes de quête sont des enchantements qui nécessitent trois tâches. Les actions peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre. Une fois que les trois tâches ont été effectuées, la quête peut être sacrifiée pour un effet plus important. Qu'elle soit automatiquement sacrifiée ou que le contrôleur puisse la sacrifier quand il le souhaite, il s'agit d'un commutateur qui peut être basculé par le Set Design. Elles ont toutes la défense talismanique pour empêcher l'adversaire de la détruire quelques instants avant de terminer la quête.

MaRo a dit :
Chaque édition veut quelque chose d'éclat, et c'était notre tentative à ce sujet pour [i]Throne of Eldraine[/i . Set Design a joué avec cela pendant un bon bout de temps, mais a finalement décidé qu'Aventure jouait le rôle de splash dans le décor et que Quête et eux étaient un peu trop proches l'un de l'autre pour faire les deux. La première fois que Quête apparut dans le design original de Zendikar, elle finit par ne pas s'y habituer. J'espère un jour trouver une maison pour cela.


Nous pensons que cette mécanique peut être la mécanique éclatante de l'ensemble. Le cadre nécessitera un peu de travail, notamment pour aider les joueurs à identifier les tâches qu'ils ont effectuées. Il est possible que les quêtes soient autre chose que des enchantements (bien que Vision Design recommande des enchantements), voire même un nouveau type de carte. Si cela se produit, elles peuvent perdre la défense talismanique.

Le cycle inhabituel est directement lié aux Chevaliers et aux cours. (Actuellement, la première tâche consiste à avoir un chevalier ou un type de créature spécifique à une couleur.) Le cycle rare peut également être lié aux Chevaliers ou éventuellement à différentes histoires de contes de fées.

THÈME DE CONSTRUCTION



MaRo a dit :
Ce thème a été légèrement atténué en Set Design, bien que des traces en soient encore visibles.


Un autre thème récurrent dans l'ensemble mais qui se penche du côté de Camelot est un thème de montage utilisant des auras, des équipements et des marqueurs +1/+1 positifs. Nous pouvons voir les Chevaliers se renforcer par la magie, les armes et l'entraînement. Ce thème est centré en blanc et vert.

ATTENTES DE CAMELOT



La dernière chose que nous avons faite pour la partie Camelot de la série est frappée par de nombreuses attentes :

CW01 Ecuyer loyal - Chaque chevalier a un écuyer fidèle.

CW03 Armure animée- Une attente commune observée dans la culture pop.

CW06 Rempart de château - Les cours sont protégées par leur château.

CW07 Chevalier de Loyauté - La part des Blancs dans le cycle des Chevaliers de la Vertu.

CW08 Chevalier de la Reine - Exploiter les liens des Chevaliers avec la royauté. Également un clin d'œil subtil à l'histoire de Guenièvre et de Lancelot.

MaRo a dit :
Alors que nous fabriquions des cartes inspirées de Guenièvre et Lancelot, nous avons choisi de rester à l'écart de l'histoire de « Guenièvre et Lancelot ».


CW09 Chevalier à la lance - La lance est une arme de chevalier classique.

CW10 Serment de loyauté - La part des Blancs dans le cycle du serment de vertu. Jouer avec les chevaliers prêtant serment à la royauté.

CW16 Frappe stratégique- Capturer les Chevaliers en tant que combattants stratégiques.

UW02 Chevalier lié à l'honneur - Frapper l'attente des chevaliers étant lié au devoir de l'honneur.

UW03 Sorcier de cour - Le tribunal a toujours un magicien ou deux pour effectuer la magie nécessaire.

UW06 Chambellan - La personne qui gère le château.

UW09 Attaquez le château - Beaucoup d'attaques de châteaux à Camelot.

UW13 Armure brillante - Le vêtement d'un noble chevalier.

RW02 Chevalier pur - L'une des attentes est un chevalier de la plus haute valeur morale.

RW03 Chevalier défiant - Ce chevalier vit pour mettre au défi les autres de prouver leur valeur.

RW04 Reine juste - Une reine de grande moralité.

RW04 Reine Guenièvre - L'épouse du chef blanc qui dirige la cour blanche en son absence, sur le modèle de la reine Guenièvre.

MaRo a dit :
Souvent, en Vision Design, lorsque deux cartes sont conçues et que les deux ne peuvent pas coexister, nous les plaçons dans le même emplacement pour indiquer qu'elles finiront par disparaître. Nous ne livrons pas souvent les deux au Set Design, mais comme il s'agissait d'un lourd set top-down, nous l'avons fait.


RW06 Forme de la table ronde - La table ronde était la collection de chevaliers qu'Arthur avait réunis.

RW09 Honneur chevaleresque - Frapper l'importance de l'honneur parmi les chevaliers.

RW10 Table ronde - La table où étaient assis les chevaliers de la table ronde.

RW11 Palace du donjon - Chaque château a une place pour garder les prisonniers.

CU02 Sorcier sage - Un autre signe de tête pour les assistants de la cour.

CU05 Chevalier de connaissance - La partie bleue du cycle des Chevaliers de Vertu.

CU06 Chevalier bannissant - Participez à la quête du chevalier visant à débarrasser le royaume des indésirables.

CU13 Serment de la connaissance - La partie bleue du cycle du serment de vertu. Jouer avec les chevaliers prêtant serment à la royauté.

UU08 Chercher la connaissance perdue - Merlin était toujours à la recherche d'informations perdues.

UU11 Lance mystique- Jouant avec l'équipement magique de chevalier.

UU12 Chapeau de la connaissance - Merlin était connu pour porter un chapeau de sorcier.

RU06 Sage roi- Jouer avec l'attente du roi qui pèse chaque décision avec soin.

CB02 Sorcière voyante - Frapper l'attente des utilisateurs de magie noire en utilisant les arts noirs pour voir dans le futur.

CB05 Chevalier de Persistance - Les Noirs participent au cycle des Chevaliers de Vertu.

CB06 Chevalier très noir - Jouer dans l'attente du chevalier noir qui s'est aventuré à faire du mal.

CB08 Assistant de l'assassin - Les assassins constituaient une partie sombre du cour.

CB09 Chevalier revenant - Frapper l'attente du chevalier zombie ramené des morts pour servir un seigneur noir.

CB10 Sombre boule de cristal - Un objet qui permet aux sorciers et aux sorcières de regarder l'avenir.

MaRo a dit :
Ceci et le miroir magique ont été jugés trop similaires, alors il a été abandonné.


CB11 Serment de persistance - La part des Noirs dans le cycle du serment de vertu. Jouer avec les chevaliers prêtant serment à la royauté.

UB03 Chevalier éternel - Certains chevaliers ont des prétentions excessives à propos de leurs prouesses.

UB10 Chevalier immortel- Un chevalier impossible à tuer.

UB13 Frappe douloureuse - Une blessure qui ne guérit pas. Le roi pêcheur l'avait.

MaRo a dit :
Ce fut l'une des références plus profondes qui ne l'ont pas fait. R&D utilise le terme « coupe plus profonde » pour désigner une référence descendante que seules les personnes connaissant parfaitement le matériau source comprendront.


RB02 Prétendant au trône - Tromperie aux plus hauts niveaux.

RB04 Assassin aux coups de poignard - Un autre signe de tête des assassins qui s'occupent des assassinats de haut niveau.

RB05 Reine glorieuse - Un clin d'œil au concept de reine diabolique.

RB06 Chaudron de sorcière - Outil principal des sorcières.

RB08 Potion de Morgane - Une potion noire créée par la fée Morgane.

MaRo a dit :
Une autre référence plus profonde que nous n'avons pas faite.


CR03 Chevalier désireux de se montrer - Incarne un chevalier qui fera tout pour prouver sa valeur.

CR06 Chevalier du courage - La part du rouge dans le cycle des Chevaliers de Vertu.

CR10 Serment de courage - La part du rouge dans le cycle du serment de vertu. Jouer avec les chevaliers prêtant serment à la royauté.

CR12 Pouvoir du courage - Exploitez la volonté du chevalier de faire face au danger.

CR13 Dague magique volante - Une autre arme magique.

CR14 Tentation du pouvoir - Frapper le trope de chevaliers mis à l'épreuve par la tentation.

CR15 Charge ! - Chevaliers chargeant dans la bataille.

CR17 Huile bouillante - Une arme courante pour protéger un château.

UR02 Bouffon ennuyeux - Le bouffon est une autre attente de base de la cour.

MaRo a dit :
D'une manière ou d'une autre, nous nous sommes retrouvés sans bouffons. Je suppose que c'était une décision consciente de la part de l'équipe créative.


UR05 Tueur de dragons adoubé - Jouer dans l'attente d'un chevalier qui tue des dragons.

UR07 Brave chevalier - L'attente d'un chevalier sans crainte.

UR09 Gagner le tournoi - Les chevaliers s'affrontent dans des tournois pour montrer leurs prouesses.

UR12 Parchemin mystique - Un autre outil de Merlin.

RR05 Dragon kidnappeur - Attente d'un dragon qui kidnappe la royauté (généralement des princesses).

RR08 Épée dans la pierre - Arthur est devenu roi parce qu'il a tiré l'épée de la pierre.

Il existe en fait deux épées célèbres différentes liées au roi Arthur. Nous avons inclus les deux dans le transfert de Vision Design, mais nous avons trouvé dans la conception de jeu que la plupart des gens pensaient qu'il s'agissait de la même épée ; nous les avons donc condensées en une seule. Quand nous reviendrons à Eldraine, je m'assurerai d'avoir une carte d'épée dans pierre car j'étais triste qu'il nous en manquât une. (C'est l'une des attentes les plus connues de Camelot).

RR09 Baguette magique - Un autre outil emblématique des magiciens.

RR10 Tournoi ne finissant pas - La cour rouge a un tournoi en cours qui ne se termine jamais.

CG05 Chevalier de Palace - Un chevalier qui garde le palais.

CG07 Chevalier de Force - La part du vert dans le cycle des Chevaliers de la Vertu.

CG16 Joute - La joute était un moyen populaire pour les Chevaliers de se battre en public.

MaRo a dit :
Comme je l'ai expliqué, cela changerait en rouge car c'est sur la cour rouge que les joutes ont eu lieu sur Eldraine.


CG16 Serment de force - La part du vert dans le cycle du serment de vertu. Jouer avec les chevaliers prêtant serment à la royauté.

UG05 Chevalier fort - Un chevalier d'une force incroyable.

UG06 Challenger incongru - Quelqu'un, généralement déguisé, qui participe à un tournoi pour le gagner à la surprise de tous, souvent vu dans les histoires de Robin des Bois.

UG07 Bête de Quête - Référence à une quête qui implique de tuer une bête effrayante.

MaRo a dit :
Ici, vous pouvez voir que je ne savais pas que c'était une référence à une créature spécifique. (La même raison pour laquelle la plupart des gens oublient qu'il s'agit d'une créature légendaire).


UG11 Réveiller le géant endormi - Une quête pour interagir avec un géant.

UG13 Rallier les troupes - Les chevaliers se réunissent souvent pour se battre.

RG04 Reine forte - Une reine capable de gagner ses propres combats.

RG09 Stonehenge - Ancien monument anglais classique, il a des propriétés magiques dans cette histoire.

RZ04 Dame du lac - La créature qui a créé Excalibur et mis l'épée dans la pierre.

RZ05 Robin des Bois - Conçu pour être une carte qui capture l'archétype de parias Robin des Bois d'un voleur qui vole les riches pour les donner aux pauvres.

MZ01 Merlin, mentor - Faites un signe de tête à Merlin.

CA05 Râtelier d'armement - Une collection d'armes dans un château.

UA04 Etandard Chien de Chasse - Bannière de la cour blanche.

UA05 Etendard Chouette - Bannière de la cour bleue.

UA06 Etendard Serpent - Bannièrede la cour noire.

UA07 Etendard Lion - Bannière de la cour rouge.

UA08 Etendard Ours - Bannière de la cour verte.

RA01 Côte de mailles hantée - Armure hantée qui se déplace toute seule.

MA01 Excalibur - l'épée magique d'Arthur.

UL01 Château de la cour blanche - Montre à quoi ressemble la cour blanche.

MaRo a dit :
Ce n'est pas quelque chose que nous énumérons dans la plupart des documents de conception de vision, mais uniquement avec des conceptions top-down qui comportent de nombreux composants de conception carte par carte. La liste des contes de fées que vous verrez la semaine prochaine est beaucoup plus détaillée. Nous avons constaté que la connaissance des traditions arthuriennes était plus faible et j'ai donc jugé préférable de tout énumérer. Cette liste entre également dans les attentes générales du genre, tout autant que des références spécifiques à Camelot, étant donné qu'une plus grande partie du monde allait s'asseoir sur la partie Camelot du plateau.


UL02 Château de la cour bleue - Montre à quoi ressemble la cour bleue.

UL03 Château de la cour noire - Montre à quoi ressemble la cour noire.

UL04 Château de la cour rouge - Montre à quoi ressemble la cour rouge.

UL05 Château de la cour verte - Montre à quoi ressemble la cour verte.

RL01 Quartiers des chevaliers - Où vivent les chevaliers.

Ouf ! Comme je l'ai expliqué ci-dessus, il y avait trop de choses à faire dans une colonne, je reviens donc la semaine prochaine avec la partie conte de fées du document. Comme toujours, je suis impatient d'entendre vos commentaires sur la chronique d'aujourd'hui. Avez-vous aimé voir ce document et est-ce quelque chose que vous voudriez que je fasse davantage à l'avenir ? Vous pouvez m'envoyer un email ou me contacter via n'importe lequel de mes comptes de réseaux sociaux (Twitter, Tumblr et Instagram ).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.

Jusque-là, puissiez-vous trouver une utilisation du travail que vous avez fait il y a des années.

Alors c'était comment ?

1 Louange(s) chantée(s) en coeur


Belote Le 11/12/2019

Waw,c'est super long mais ça explique bien la première partie (la première partie... ça explique la plupart des choses)du trone d'eldraine

Note : 10/10

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Bien entendu nous avons également des Lunettes solaires d'Urza munies d'un filtre urzalien spécifique anti-reflet en cas de luminosité trop importante.

Urza, A nous de vous faire préférer le train

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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