Analyse de Ere Glaciaire - Magic the Gathering

Analyse de Ere Glaciaire

Analyse de Ere Glaciaire

Première véritable extension autonome de Magic, Ere Glaciaire fut l’une des extensions les plus appréciés par les joueurs. Elle développe de nouveaux concepts et la plupart de ses cartes sont nouvelle...

  Analyse d'édition / Ere Glaciaire

Première véritable extension autonome de Magic, Ere Glaciaire fut l’une des extensions les plus appréciés par les joueurs. Elle développe de nouveaux concepts et la plupart de ses cartes sont nouvelle...

  Analyse d'édition / Ere Glaciaire



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le , par Dark Mogwaï
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Première véritable extension autonome de Magic, Ere Glaciaire fut l’une des extensions les plus appréciés par les joueurs. Elle développe de nouveaux concepts et la plupart de ses cartes sont nouvelles. La neige, bien sûr, est un thème récurrent de cette série. La principale caractéristique de la série consiste en l’introduction d’un nouveau type de terrain de base : les terrains enneigés, ce qui permet avec certains sorts ou permanents d’avoir d’autres interactions qu’avec des terrains normaux. De plus, en outre de l’entretien cumulatif, la série exploite la coopération entre les couleurs « alliés », ainsi certaines cartes comme le Mur d’amadou (vert) marchent mieux avec une autre couleur alliée (rouge dans ce cas).

Historique: Ere Glaciaire continue l’histoire de Terisiare, l’endroit où se sont affrontés les combattants d’Antiquities. De nombreux siècles après la guerre Fratricide, une ère glaciaire d’une grande ampleur s’est abattue sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare à de petites tribus éparpillées. Mais leur lutte ne se contente pas d’avoir la neige pour ennemie : le peuple de Kjeldor doit résister aux assauts incessants du redoutable nécromancien Lim-Dûl, aidé de deux seigneurs démons- Leshrak et Tevesh Szat. Au nord, les tribus barbares de la Balduvia s’opposent également à Lim-Dûl, ainsi que les elfes de la forêt de Cordell, magiquement protégée par la déesse Freyalise. A l’ouest les mécanistes et les archéologues fouillent les ruines de la cité de soldev, redécouvrant les puissantes reliques d’antiques civilisations. Enfin, quelque part, une école secrète d’illusionnistes développe ses propres et mystérieux pouvoirs.

Les meilleures cartes:

  • Lhurgoyf. Une petite bête bien marrante qui peut s'avérer treès méchante quand on la manie bien. (une créature plutôt digne d'un jeu noir mais bon, elle est verte)
  • Nécropuissance. Etant posée pour une Messe noire et offrant une capacité quasi illimitée de tirer des cartes, c’est une pièce maîtresse des paquets noirs rapides.
  • Bonnet du bouffon. Cette carte vous donne l’avantage stratégique (et le plaisir pervers) de regarder dans le paquet de l’adversaire et d’en retirer trois cartes que vous n'aimez pas.
  • Zuran Orb. Un artefact gratos qui fait gagner des poits de vie. Et oui.

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L'auteur

Dark Mogwaï
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—J.R.R. Tolkien, la SMF pour les Nuls, édition de poche

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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