Analyse de Fallen Empires - Magic the Gathering

Analyse de Fallen Empires



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Dark Mogwaï, le , 3556 consultations

Historique : Fallen Empires décrit le continent sud de Dominaria, appelé Sarpadie, à l’ère qui suivit la guerre des Antiquities. Les réserves de nourritures s’épuisent et le climat se refroidit (une c...

  Analyse d'édition / Fallen Empires

Historique : Fallen Empires décrit le continent sud de Dominaria, appelé Sarpadie, à l’ère qui suivit la guerre des Antiquities. Les réserves de nourritures s’épuisent et le climat se refroidit (une conséquence de la destruction du Nord ?), causant au sein de ces empires des luttes à la fois internes et externes. Ces civilisations vacillantes doivent alors combattre bien plus que leurs ennemis traditionnels. En plus des habituels conflits entre leurs amies et ennemies, chaque couleur est composée de deux factions rivales. Le gouvernement icatian est menacé par les religieux zélotes ; les nains sont submergés par des armées orques et gobelines ; les ondins se battant contre des rivaux aquatiques- les homaroides - ; et l’Order of the Ebon Hand est dépassé par les esclaves qu’ils avaient crées en vue d’un sacrifice.

Cette extension amena une nouvelle dimension au monde des créatures avec le développement des créatures jeton. Chaque couleur de la série se vit dotée de cartes qui créaient de nombreuses créatures 0/1 ou 1/1, comme les Scrânes ou les Saproling. De plus, de nombreuses créatures nécessitent le sacrifice d’elles même ou d’autres créatures pour utiliser leurs capacités. C’est le cas d’une nouvelle classe de créatures (les « saboteurs ») qui ont des capacités spéciales si elles attaquent et sont non bloquées comme le Nécrite ou le Scrâne percesprit. Dans l’ensemble, Fallen Empire reste toutefois une extension de faible puissance et compliquée à utiliser.

Les deux meilleures cartes:

  • Hymn to Tourach : sans doute la carte la plus puissante de l’extension et la seule carte à y avoir été restreinte. Cette commune fait défausser l’adversaire de deux cartes au hasard dès le début de la partie, ce qui lui offre un net désavantage.
  • Goblin Grenade : 5 blessures en échange du sacrifice de l’un de ses gobelins 1/1, une grande découverte pour les jeux purs rouge qui veulent en finir vite.

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