Les JCC disparus : Lanfeust : Le monde de Troy - Magic the Gathering

Les JCC disparus : Lanfeust : Le monde de Troy

Les JCC disparus : Lanfeust : Le monde de Troy

Quand j'ai commencé cette série consacrée aux JCC disparus, je me doutais bien que j'allais parfois, au court de mes pérégrinations, tomber sur des produits à la qualité... Discutable. Je n'étais pas prêt pour ce qui va suivre.

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Quand j'ai commencé cette série consacrée aux JCC disparus, je me doutais bien que j'allais parfois, au court de mes pérégrinations, tomber sur des produits à la qualité... Discutable. Je n'étais pas prêt pour ce qui va suivre.

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le , par Gigajoker

Les JCC disparus : Lanfeust : Le monde de Troy



Type : Accident industriel à jouer et à Collectionner
Editeur : TF1 Entreprises
Concepteurs/Designers : Valery Fourcade
Date de Création & Arrêt de commercialisation : 2008
Pour : 10 ans et +
Nombre de joueurs : 2
Durée : 30 minutes (peut être multiplié par deux ou trois selon les imbroglios des règles)
Prise en main : Rapide, sur le papier
Thème : Lanfeust. Fantasy, sang, trolls et demoiselles peu vêtues, quoi.
Hasard : 5/6
Prix : Peu pertinent aujourd'hui, le jeu étant arrêté depuis 15 ans.

Vous savez, des fois, on se retrouve à questionner ses choix. Quand j'ai commencé cette série consacrée aux JCC disparus, je me doutais bien que j'allais parfois, au court de mes pérégrinations, tomber sur des produits à la qualité... Discutable. Pas forcément des produits extrêmement mauvais, mais des produits soit médiocres, soit opportunistes, voir même tout simplement des plagiats purs et durs de jeux existants.

Je n'étais pas prêt pour ce qui va suivre.







Bonjour à toi, visiteur perdu dans les limbes d'internet, et bienvenue sur la troisième occurrence de la série des JCC disparus. Que ce soit la curiosité, la nostalgie, ou le papillonnage d'article en article qui t'ait amené ici, j'espère que apprécieras cette lecture consacrée à ce qui est probablement le JCC le plus médiocre qu'il m'ait été donné de tester jusqu'à présent : Lanfeust : Le monde de Troy, le JCC officiel dérivé de la BD éponyme.

Comme une odeur de Pétaure...



Crée en 1994 par le duo d'auteurs Christophe Arleston et Didier Tarquin, Lanfeust de Troy est une bande-dessinée d'heroic fantasy franco-belge éditée chez Soleil Productions. La série bénéficiera d'un immense succès en France dans les années 2000, créant un statut presque culte pour son univers et ses personnages. La série répartie sur neuf tomes nous conte l'histoire de Lanfeust, jeune forgeron capable de faire fondre le métal grâce à la magie et qui vivra des aventures flanqué de ses compagnons, qu'il s'agisse du troll Hébus ou du duo de demoiselles C'Ian et Cixi. Le succès de la série amènera un très grand nombre de cycles supplémentaires et de séries parallèles qui continuent encore aujourd'hui, et les bande-dessinées du monde de Troy trônent dans de très nombreuses bibliothèques d'amateurs.

Fort de ce succès, des produits dérivés feront rapidement leur apparition, qu'il s'agisse de Lanfeust Mag, sorti en 1998 et arrêté en 2018, de bande-dessinées parallèles comme la très connue Trolls de Troy, des figurines... Jusqu'à ce qu'en 2008 arrive dans les boutiques de jeux de sociétés et de cartes un produit curieux...






L'objet qui va nous intéresser aujourd'hui. Installez vous confortablement, ça va secouer.


Disclaimer 1 : Pour cet article, je me suis basé uniquement sur le Deck de démarrage pour 2 joueurs édité à l'époque. Il a bien sûr existé des boosters et des cartes supplémentaires, mais je n'ai pas pu mettre la main dessus.

Disclaimer 2 : Le jeu ayant eu une durée de vie d'à peine quelques mois et n'ayant pas dépassé les frontières de la France et probablement de la Belgique, et ayant été édité il y a plus de 15 ans, il est difficile aujourd'hui de trouver des informations pertinentes sur Lanfeust : Les mondes de Troy. Wayback Machine m'a permis de récupérer quelques informations du cadavre du site officiel de l'époque, mais rien de plus, et le forum officiel consacré au jeu ne contient que peu d'informations. La majorité du contenu informatif de cette article viendra donc du livret de règle fourni avec le kit de démarrage qui est... Disons peu informatif sur certains points. Aussi, si le présent article contient des approximations, des informations erronées et quelques mots fleuris de ma part, je m'en excuse d'avance.






Mais c'est qu'ils y ont cru, en plus... Ne cherchez pas des traces de cette deuxième série, elle n'est sortie.


Le kit de démarrage de Lanfeust : Les Mondes de Troy est constitué de plusieurs produits au delà des cartes : un livret de règles, un dé à 6 faces, ainsi que des jetons en carton sensés indiquer les points de présence (sur lesquels je reviendrais plus tard) et les blessures infligées au joueur (appelé Sage dans le langage du jeu) adverse. Si vous êtes un joueur de Magic et que vous vous essayez un jour à ce jeu (comme je vous plains...), vous allez très vite bazarder ces jetons inutiles et utiliser à la place vos fidèles dés à 6 ou 20 faces, bien plus pratique pour compter les divers points.

Petit aparté sur les fameux deux decks de démarrage de 40 cartes : le livret de règles ne contient aucune decklist... Si vous achetez ce produit d'occasion comme moi et que les decks n'ont pas été reconstitués par le précédent propriétaire du produit, bonne chance pour reconstruire les decks et jouer avec vos amis, car malgré un certain temps de recherche, il m'a été impossible de mettre la main sur une decklist pour les deux decks. Mes premières parties avec un collègue de travail (qui me sert de cobaye pour tester les jeux que je présente durant ces articles) furent donc extrêmement aléatoires et ponctuées de longues phases de restructuration des decks pour essayer d'obtenir quelque chose de décent. J'admet que ça n'a pas du aider dans mon appréciation du jeu de base, mais bon sang, était-ce si difficile d'inclure des decklists dans le livret de règles ?

Maintenant que cet aparté est terminé, nous allons pouvoir passer à l'anatomie d'une carte, ainsi que des règles du jeu.

Des cartes, pleins de types de cartes...



Les cartes de Lanfeust : Les mondes de Troy sont divisées en cinq grands types, que l'on reconnaît à la couleur de la carte : les Personnages, les Créatures, la Magie, les Équipements et les Lieux.

Les cartes Personnage sont reconnaissables à leur couleur bleue. Toutes les cartes Lanfeust : Les mondes de Troy ont, comme vous allez le voir, le même squelette général : En haut à gauche, le symbole qui indique le grand type de la carte, juste a côté, le nom de la carte écrit en gros, avec juste en bas les sous-types. Sur la droite, le petit bouclier indique le niveau de puissance de la carte, et en bas, l'illustration. En bas à droite de ladite illustration, le petit rond violet indique le potentiel coût en point d'action pour jouer la carte, points d'action sur lesquels nous reviendrons plus tard en abordant les règles du jeu.

En bas, dans la zone de texte en forme de parchemin, se trouvent les effets de la carte, et plus bas, à la manière d'une carte Magic, le texte d'ambiance. Enfin, comme dans Magic, sous la zone de texte, vous allez trouver les informations de copyright et les crédits d'illustrateur sur la gauche, et sur la droite le numéro de série de la carte, ainsi que l'indice de rareté : un symbole avec le dragon indique que c'est une carte commune, deux symboles une carte peu commune, et trois une carte rare.

Les cartes Personnage sont des cartes très importantes dans tous les decks Lanfeust : Les mondes de Troy, car c'est via eux que vont fonctionner la plupart des cartes des quatre autres grands types. Parmi les sous-types de cartes Personnages, il y en a deux particulièrement importantes dans le système de jeu : les Villageois et les Héros. Les cartes Villageois sont la base du deck : il vous en faut au moins trois pour un deck "légal", et certaines cartes ne peuvent être attachées qu'à eux.

Les cartes héros quand à elles sont des cartes très puissantes qui arrivent en jeu avec un nombre de Points de Présence sur eux. A la fin de chaque tour de jeu, on retire un Point de Présence de la carte, et lorsqu'il n'y a plus de points de présence, le héros part à la défausse, l'équivalent de Magic du cimetière. Je reviendrais plus tard sur les cartes héros, car elles sont pour moi une des plus grandes aberrations de conception de ce jeu qui pourtant en fourmille. Aïe aïe aïe, ma tête...







Les Créatures , de couleur rouge, sont un autre type de cartes permanentes, qui a l'instar des cartes Personnage peuvent servir notamment durant les phases d'attaque. Elles représentent des créatures du monde de Troy, et suivent le même schéma de carte que les cartes Personnage.







Les sous-types pour les cartes Créature sont nombreux, mais l'un d'entre eux est très intéressant et récurrent : le sous-type Domptée. Une créature avec ce sous-type doit d'abord être attachée à une carte Personnage pour être effective et servir notamment durant les phases d'attaque, et il faut dépenser un point d'action pour attacher ou détacher une carte Personnage de la carte Créature Domptée.

La Taille de la créature, mesurée en chiffres n'a pas d'incidence directe sur le jeu, mais elle rentre en compte lors de l'interaction de la carte avec certaines autres, notamment les cartes de Magie.

Les cartes Equipement de couleur Orange sont, tout comme leurs équivalent dans Magic, des cartes que l'on peut attacher à une carte Personnage pour le renforcer. Contrairement à Magic cependant, les équipements ont tous des sous-type détaillant le type d'équipement, ainsi que la matière dans lequel ledit équipement est fait. A l'instar de la taille des créatures sur les cartes Créature, ces sous-types peuvent avoir leur importance lors de l'interaction avec certaines cartes. Il est important de noter qu'un personnage ne peut être équipé que d'une seule carte Equipement.







Les cartes Magie, reconnaissables à leur couleur violette sont séparées en deux grands types : les Magies Individuelles et Immédiates. Les magies Individuelles, équivalent des cartes Aura dans Magic sont des cartes à attacher un Villageois pour lui faire profiter de diverses capacités. A noter que, tout comme les cartes Equipement, il est nécessaire de payer des points d'action pour attacher les magies Individuelles aux Villageois. Libre au joueur d'ensuite profiter des effets de la carte... Ou pas.







C'est là que je vais en remettre une petite couche sur les erreurs de conception qui émaillent Lanfeust : Les Mondes de Troy. Il existe dans les decks de démarrage des cartes de Magie Individuelle qui... n'ont pas d'effets. Rien. Nada. Que Pouic, la boîte de texte est vide. Lors de mes premières parties, j'étais extrêmement circonspect quand j'avais ces cartes en main car... Et bien ces cartes sont inutiles au premier abord.







Il a fallu que j'aille fouiner dans les ruines du forum Forumactif officiel du jeu, miraculeusement toujours en ligne, pour trouver la solution : Les règles stipulent en effet qu'il n'est possible d'attacher qu'une seule magie individuelle à une carte Villageois. Ces cartes sont donc en réalité des handicaps pour l'adversaire : on place ces cartes Magie Individuelle inutile sur les cartes Villageois adverses pour empêcher le joueur adverse de placer ses propres cartes de Magie Individuelle utilitaires sur ses cartes. Mais cela, il faut le déduire des règles, car la boîte de texte de la carte étant vide, au premier abord, il est impossible de savoir quoi faire de ces cartes. Un jeu bien conçu aurait profité de cette boîte de texte pour expliquer ce point de règle sur les cartes concernées, mais non. Et malheureusement, ce n'est qu'un exemple parmi d'autres...

Les cartes Magie Immédiates sont des sorts qui peuvent s'apparenter aux Éphémères dans Magic. Ces cartes sont des sorts jouables pendant le tour de chaque joueur, notamment en réponse à l'arrivée d'une carte en jeu sur le terrain adverse.

Et enfin, il existe les cartes Lieu... Que je n'ai pas pu voir fonctionner car aucune carte Lieu n'est incluse dans les decks de démarrage. Je ne peux donc que me baser sur le livret de règles pour en déduire la fonction. D'après les règles, les cartes Lieu sont des sortes d'équivalent des Enchantements dans Magic, c'est-a-dire des cartes permanentes non attachées à d'autres cartes offrant divers effets à son côté de la table de jeu. Ces cartes sont posées les unes par dessus les autres si le joueur souhaite changer de lieu, la carte posée prenant la place de la précédente, et toutes les cartes formant une pile.







Bien, maintenant que tout cela est vu, il est temps de passer au plus important : les règles, et le déroulement d'une partie.

De la sagesse dans la baston



Au début de la partie, chaque joueur extrait de son deck trois cartes Villageois qu'il pose en face de lui. Ces Villageois vont constituer la base de son Camp. Puis, il pioche les 7 cartes du dessus du deck, cartes qui vont constituer sa main de départ. Après un jet de dé, ou quelconque autre moyen de décision, le joueur vainqueur peut commencer. Il n'y aucune mention de mulligan ou de tout autre concept similaire dans les règles Lanfeust : les Mondes de Troy, je partirais donc du principe qu'il faudra faire avec notre main de départ.

Au début de notre tour, on se voit attribuer six points d'action (ou PA). Ces PA vont être notre mana, qui n'évoluera pas durant la partie (sauf si, bien sûr, on possède des cartes permettant de les augmenter). Avec ces PA, nous allons pouvoir jouer des cartes. Chaque carte Personnage, Lieu, Magie, Créature ou Equipement coûte un PA pour être posée sur la table (sauf bien sûr exceptions, certaines cartes nécessitant plus d'un PA pour être jouée). Puis, il faudra payer un PA supplémentaire pour réaliser d'autres actions, comme monter une créature domptée, équiper un personnage avec un objet, ou attacher une magie individuelle à un Villageois.

Pour remporter une partie de Lanfeust : Le Monde de Troy, il y a deux possibilité : Infliger 10 blessures au sage (joueur) adverse, ou vider son deck de 40 cartes. Pour ce faire, il faudra attaquer avec son camp pour infliger les blessures tant convoitées, ce qui va se révéler plus complexe que prévu, vous allez voir.

Un tour de Lanfeust : Le Monde de Troy se déroule ainsi :

Phases de Soin Automatique : Lanfeust : Le monde de Troy possède un système de blessures aux cartes Créature et Personnage qui lui est propre : En effet, le statut d'une carte est indiqué par son orientation sur le plateau de jeu. A la verticale face à l'adversaire, le personnage est Valide. Incliné vers la droite, il est Amoché. A la verticale face au joueur qui le contrôle, il est Immobilisé, et si il est incliné vers la gauche, il est Blessé. Si une carte fait un tour complet, elle est détruite et placée dans la défausse. Au début de chaque tour, on fait pivoter les personnages et créatures non-valides vers la droite, passant ainsi d'un statut à un autre plus bénéfique. A noter qu'un personnage non-valide ne peut utiliser ses capacités actives ou passives, et ne compte également pas dans les forces du camp de son contrôleur durant la phase d'attaque.

Phase de Lieu : Les joueur contrôlant une carte Lieu peuvent choisir quelle carte Lieu sera active durant leur tour, en choisissant ladite carte dans la pile des cartes Lieu déjà posées par ledit joueur durant les tours précédents.

Phase de pioche : Au début de son tour, le joueur pioche deux cartes. Oui, deux, pas une, et les met dans sa main.

Phase de jeu : C'est durant cette phase que chaque joueur va jouer ses cartes, en dépensant les PA comme il le souhaite. Mais c'est également durant cette phase que le joueur adverse pourra répondre ! En effet, à la fin de chaque action effectuée durant la phase de jeu (jouer une carte, attacher une carte à une autre...), le joueur adverse pourra indiquer qu'il souhaite répondre à cette action, et ce faisant en effectuer une sous certaines conditions : il peut soit utiliser une action d'une carte déjà posée, soit jouer une carte de Magie Immédiate coûtant normalement trois PA ou moins. Il ne peut donc pas jouer de carte Personnage, Créature, Objet ou Lieu, par exemple. Attention, une seule action de réponse n'est autorisée durant un tour, et uniquement durant la phase de jeu.

Phase de combat : C'est durant cette phase que vont pouvoir se décider les attaques, et par extension les dégâts que l'on va faire. Préparez vos calculettes, car on rentre de plein pied dans le monde merveilleux des calculs : Pour commencer, il faut choisir son type d'attaque : la Mêlée Générale, L'attaque en vol et L'attaque de Créature. Les deux premières nécessitent deux PA pour être lancées, là où la troisième n'en nécessite qu'un.

La Mêlée générale ne peut être lancée que si la force totale du camp du joueur attaquant (qui résulte de l'addition des points de force de chaque carte Personnage Valide, Créature Valide et Equipement attaché à une carte Personnage présente dans son camp) est supérieure ou égale à 10. A noter que dans le cas des cartes Créature, si la créature a le sous-type Domptée, elle doit être montée par une carte Personnage pour que sa puissance rentre en compte dans le total. On compare ensuite la force du camp attaquant à celle du camp défenseur : Si la puissance des attaquants est deux fois plus élevée que la force des défenseurs, le sage attaqué prends deux blessures. Si la puissance des attaquants est supérieure ou égale à 5 points de plus que celle des défenseurs, une seule blessure est appliquée au sage attaqué. En dessous de ces chiffres, l'attaque n'a aucun effet. La Mêlée Générale n'impacte pas le statut des attaquants ou des défenseurs, il est donc impossible de blesser des personnages ou créatures adverses durant cette phase.

L'attaque en Vol Fonctionne exactement de la même manière que la Mêlée Générale, exceptée qu'elle ne prends en compte que les Créatures et Personnages disposant de la capacité de Vol.

L'attaque de Créature est une attaque individuelle permettant à une carte Créature ou une carte Héros d'attaquer une carte Créature Adverse. Lorsque cela se produit, le joueur attaquant lance un dé après avoir annoncé la créature qu'il souhaite attaquer. L'attaquant doit être Valide, mais ce n'est pas forcément le cas de la créature attaquée, qui peut être d'un autre statut. Chaque joueur va ensuite lancer un dé et ajoute le résultat à la force de son combattant. Si l'attaquant obtient un 1, alors l'attaque n'a aucun effet. Si toutefois le résultat est différent, alors deux possibilités en émergent : soit la force de l'attaquant est deux fois supérieure à celle du défenseur, auquel cas la carte est pivotée de 3 quarts de tour dans le sens des Aiguille d'une montre. Si la créature attaquée était Valide, alors elle serait orientée vers la gauche, donc Blessée. Si elle avait un autre statut, elle serait détruite et envoyée au cimetière.

Si la force de l'attaquant est plus importante sans pour autant être deux fois plus élevée par rapport à celle du défenseur, elle n'est pivotée que de 2 quarts de tour. Si elle va au delà du statut Blessé de cette manière, la carte est envoyée au cimetière.

Une fois l'attaque résolue, on passe à la Phase de Présence. Durant cette phase, on retire un jeton "Présence" aux cartes présentes sur le terrain qui en possèdent. Quand il n'y a plus de jetons "Présence" sur une carte, la carte est détruite et part au cimetière.

Et je vais donc en profiter pour détailler le système de Héros, qui est à mon avis (et de l'avis de nombreux joueurs que j'ai pu lire sur le forum du jeu et d'autres sites), la plus mauvaise idée de Lanfeust : Le Monde de Troy.






Au moins ils savaient comment attirer le public, chez TF1 Entreprise...

Les héros sont des cartes Personnage avec le sous-type Héros, qui quand ils arrivent en jeu arrivent avec un certain nombre de jetons Présence sur eux, indiqué avec la phrase "Présence X Jours" sur la carte, indiquant le nombre de tours durant lesquels ils seront sur le terrain. MAIS ils n'arrivent pas sous le contrôle du joueur qui les posent, non non non, ce serait trop simple. Ils arrivent la Zone Neutre, une zone située entre les camps des deux joueurs, et n'importe quel joueur peut, durant sa phase de jeu, payer deux PA pour faire venir le héros dans son camp.

Oui, vous avez bien lu. Non seulement vous devez payer pour pouvoir profiter des effets du héros de votre deck et que vous savez joué, mais en plus, n'importe quel joueur peut profiter dudit héros en payant les PA nécessaires ! Ce système rends les héros très difficiles à exploiter, au point où la majorité des decks et des joueurs dont j'ai pu lire les témoignages n'en jouaient aucun. Ce qui est un peu bête car les héros représentent les personnages principaux de la série...

Une fois cette phase résolue, on a la Phase de retour, où les héros retournent dans la zone Neutre. Parce que oui, ce serait dommage de n'avoir à payer le coût qu'une fois, il faut recommencer à CHAQUE TOUR, en voilà une excellente idée !

Bon sang, c'est difficile de faire une compilation de tout ce que j'ai vu durant mes quelques parties de Lanfeust : Les Mondes de Troy. Les règles étant à la fois complexes et brumeuses sur certains aspects du jeu, il ne s'est pas passé une partie où moi et mon partenaire de jeu ne nous soyons regardé dans les yeux en se demandant comment telle carte fonctionnait, comment tel effet se résolvait...

Morceaux choisis


Il m'est impossible de résumer toutes les coquilles, erreurs, approximations et oublis élémentaires que j'ai pu trouver dans Lanfeust : Les Mondes de Troy. Outre le système de héros qui a certes le mérite d'être original mais où on comprends vite pourquoi personne d'autre ne s'est engagé dans cette voie dans le monde merveilleux des JCC, le jeu fourmille de petits indices qui mettent sur la piste d'un jeu pensé avant tout avec le porte-monnaie.







Prenons cette carte, Maître Gramblot. Son effet est globalement ce qu'on pourrait apparenter à un Tutor dans le monde de Magic (Aller chercher une carte spécifique dans le deck, la révéler et la mettre dans sa main). Maintenant regardez bien l'effet de la carte.

Si si, relisez bien. Il n'y a pas quelque chose qui vous dérange, qui vous fait tiquer, qui vous tracasse ? Quelque chose dans la boîte de texte consacrée aux effets, quelque chose qui manquerait ?

Rien ne spécifie qu'il faut mélanger son deck après avoir été chercher la carte. Rien. Et rien ne le spécifie également dans le livret de règle (et même si ça avait été le cas, le livret indique bien que si une carte contredit les règle, alors la carte a raison). Pour rappel, le jeu est sorti en 2008. A cette époque, Magic était déjà bien implanté, et des effets similaires déjà largement utilisés. Comment un point de règle aussi élémentaire a-t-il pu être oublié alors que cela paraît évident ? Avec cette carte, n'importe quel joueur peut donc regarder l'intégralité de son deck, prendre la carte qui l'intéresse, et ensuite reposer son deck en sachant pertinemment quelle carte il piochera durant les prochains tours. C'est stupide !







Comme second exemple, je vais plutôt m'attarder sur les illustrations. Voici deux cartes, les Dragons des Gardes d'Eckmül et les Dragons Sauvages. C'est en voyant ces cartes dans ma main de départ que quelque chose m'a fait tiquer : Où sont les dragons ? En particulier sur la carte des Dragons des Gardes d'Eckmül, on voir surtout le garde, et à peine un bout des ailes du dragon, alors que la carte n'est pas sensée représenter le garde, mais le dragon. Idem pour la carte Dragon Sauvage où on voit un bout du corps, et c'est tout.

La raison est simple : aucune des cartes que j'ai pu voir dans le kit d'initiation de Lanfeust : Les mondes de Troy ne possède d'illustrations originales. Toute les illustrations présentes sont issues de rognages de cases de la Bande Dessinée. En sachant cela, on comprends mieux pourquoi certaines illustrations paraissent aussi peu représentatives de la carte qu'elles sont sensées illustrer : ils ont fait avec ce qu'ils possédaient déjà, et ça se voit. Je peux comprendre la tentation de ne pas faire d'illustrations originales quand on possède déjà le travail de Didier Tarquin comme base, mais ça rends certaines illustrations complètement incohérentes, sans compter que le rognage rends parfois certaines illustrations très pixelisées car agrandies à l'excès. Flemme ? Volonté de rogner les coûts ? Je ne sais pas, mais ça renforce encore plus l'idée du produit dérivé opportuniste pour surfer sur le succès d'une franchise à peu de frais.

Coïncidence malheureuse (ou pas), la même année que Lanfeust : Les Mondes de Troy est sorti le jeu vidéo Lanfeust sur Playstation Portable et Nintendo DS, édité par Atari. Et le constat fut unanime pour les deux versions : des jeux bâclés, mauvais, qui ne respectent pas la BD, et sont pratiquement injouables. Le fait que la même année soit sortis d'autres produits dérivés de la même licence qui se révèlent être terriblement mauvais et bâclés ne plaide pas vraiment en la faveur de ce JCC.

Conclusion (enfin...)



Alors, Lanfeust : Le Monde de Troy vaut-il le coup ? Sincèrement, non, pas à mon sens. Le jeu a trop de défauts évidents qui rendent le jeu difficilement appréciables. Avec des règles maison (chose que beaucoup de joueurs semblent avoir mis en place devant l'absence de réactivité des équipes du jeu), je suis certain qu'il est possible d'en tirer quelque chose, mais en l'état, on est face à un JCC bardé d'erreurs, opportuniste, et qui ne ravira même pas les fans de la BD.

D'ailleurs, si l'univers de Troy vous intéresse, lancez vous plutôt sur cette dernière.

Vais-je jeter la pierre aux concepteurs du jeu pour autant ? Non, vraiment pas. Compte tenu du caractère du projet, je pense que Valéry Fourcade, indiqué comme le concepteur du jeu, a du faire avec peu de moyens, de temps, et comme c'était sa première incursion dans le monde complexe des JCC, les erreurs que j'ai noté ici et là sont, sans être pardonnables, compréhensibles. J'ai même poussé le vice jusqu'à m'essayer a un autre jeu (de société cette fois ci) de sa conception, Attakube, qui s'est révélé bien plus agréable à jouer que Lanfeust : Le Monde de Troy.

Néanmoins, je ne dirais pas que l'expérience fut totalement déplorable. Le jeu fonctionne, pour peu qu'on arrive à adapter les règles pour se débarrasser des aberrations de designs, et... Et bien, c'est toujours intéressant de tomber sur des jeux ayant des failles évidentes de conception, cela permet d'apprécier encore plus les jeux bien construits !

C'est avec cette conclusion que se termine cet article. Vous l'aurez bien compris, ce fut ma première expérience avec un JCC médiocre, et j'espère que les suivants que je chroniquerais se révèleront plus intéressants. J'espère néanmoins que cet article vous aura plu, et que vous aurez pris autant de plaisir à le lire que moi à l'écrire ! Promis, la prochaine fois, je traite un vrai bon jeu...

Alors c'était comment ?

2 Louange(s) chantée(s) en coeur



414 points
Khos le Zémourien
Le 11/10/2023

J'adore ces articles ! Ils font écho à de jeunes années ! Années où les jeux en format physique pullulaient !
Si tu cherches des Card Game y'en a 4 qui me viennent :

- Créatures Etranges et Sauvages (le plus envahissant, c'était envoyé par la Poste à l'époque y'avait des promos c'est un machin mi-éducatif mi-jeu de cartes)

- Digimon Card Game amis la vieille version improbable, évidement...

- Harry Potter : Trading Card Game (opportuniste et très inspiré de Magic, j'ai observé des boosters en FRANC et dans des bureaux de tabac y'a du y avoir 4 éditions pas plus)

-Jackie Chan Adventures Trading Cards !!! Un truc de fou tellement éphémère en 2003 ! A l'époque où l'animé était à la mode et faisait rêver nos chers petites têtes blondes !

1 réponse(s)

343 points
Gigajoker
Le 11/10/2023

Bonjour a toi, et merci énormément pour ce retour !

J'avais déjà entendu parler de ces jeux de cartes, il faudra que je vois si j'arrive à mettre la main dessus, en tout cas suffisamment de cartes pour essayer !

Il a aussi existé un JCC Code Lyoko, mais celui-ci, avant que j'arrive à récupérer des decks...

Toi aussi, loue son œuvre !


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Tu vois, petit... c'est ça, être un vrai Arpenteur...

Nicol Bolas, à Garruk Languebestion

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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