Forgotten Realms : Et si nous lancions des dés ? - Magic the Gathering

Forgotten Realms : Et si nous lancions des dés ?

Forgotten Realms : Et si nous lancions des dés ?

Dédé aime les dés ! Voyons ce qu'on peut faire avec cette nouvelle mécanique

  Connaisseur / Bloc opératoire / Bleu / Rouge / Aventures dans les royaumes oubliés

Dédé aime les dés ! Voyons ce qu'on peut faire avec cette nouvelle mécanique

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le , par MagicArnaud
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La dernière extension a apporté un nouveau mécanisme en référence au jeu de rôle Donjons & Dragons : le lancer de dé 20. Dans D&D, toutes les actions susceptibles d'échouer que vous entreprenez sont soumises à un lancer de d20, que l'on compare d'une part à la difficulté de la tâche à accomplir et d'autre part à votre score dans l'aptitude testée. Saurez vous toucher un adversaire en armure avec votre épée, sauter par dessus une fosse hérissée de pieux, ou convaincre un cyclope de ne pas vous dévorer pour son petit déjeuner ? Lancez un d20 pour voir, et croisez les doigts pour obtenir le plus grand résultat. Dans D&D, obtenir un 20 "naturel", c'est à dire sans ajouter pour cela votre score à la valeur du dé, est considéré comme un résultat "critique", qui vous vaut des avantages particuliers, souvent laissés à l'appréciation du Maître de jeu. De la même manière, un "1" naturel est un échec catastrophique très attendu à la table de jeu, et déclenchant le plus souvent un fou rire général.
Comment ce mécanisme a-t-il été traduit dans Magic, et y-a-t-il moyen de monter un deck autour de ces lancers de d20 ? C'est ce que je vous propose de voir dans cet article.
Voyons déjà quelles cartes fonctionnent sur ce principe.
L'extension comporte 21 cartes permettant de lancer des d20, dont 7 bleues, 7 rouges, 2 noires et 2 vertes. Déjà, tout est dit sur les couleurs jouables avec cette mécanique, et cela se confirme quand on regarde les 5 cartes qui entrent en synergie directe avec les lancers de d20, et qui sont toutes bleues ou rouges.

Les cartes à synergie


Commençons par regarder ces 5 cartes à synergies, justement. Construire tout un deck autour d'un mécanisme ne produira quelque chose de jouable que si ces cartes apportent des avantages décisifs. 





L'Escroc de la féérie sauvage crée un jeton volant à chaque fois que vous lancez au moins un dé. Le fait que le jeton soit un dragon peut éventuellement se combiner avec des effets tribaux, mais ce qui compte surtout, c'est de gérer une créature avec une bonne capacité d'évasion. L'escroc est toutefois très fragile et peu convaincante en tant que créature 2/2 pour 3 mana. Pour la rentabiliser et lui faire atteindre les standards d'une peu commune valable pour ce coût et cette couleur, il va falloir que sa capacité se résolve au minimum 2 fois au cours de la partie. Disons que c'est jouable.






La Guide pixie et l'enchantement de classe Barbare vont augmenter les chances d'obtenir de bons résultats sur les dés, et donc de meilleurs effets sur les cartes associées. En soi, ça ne "fait" donc rien sinon rendre des cartes aléatoires et moyennes un peu moins aléatoires et plus jouables. Forcément, dans un jeu qui ne fait que lancer des d20, c'est utile, mais encore une fois cela ne garantit rien. Enfin, après tout, on ne peut pas vouloir monter un deck d20 tout en refusant la part de hasard qui va avec. 
Une fois augmentée, la classe Barbare apporte des avantages offensifs intéressants, notamment avec la capacité de Menace qui peut permettra à une créature de passer les défenses adverses. 

Il faut noter ici que ces cartes ne fonctionnent pas comme dans le jeu de rôle, où un "avantage" sur un jet consiste à lancer deux d20 au lieu d'un seul, mais jamais plus. Ici, les dés additionnels se cumulent bien : avec deux guides pixies par exemple, vous lancerez 3 d20 au lieu d'un seul. Ce qui ne change pas, c'est que l'on ne retiendra finalement que le meilleur résultat du lot.







Les deux dernières cartes sont le Nain d'airain, qui inflige 1 blessure à chaque adversaire quand vous lancez au moins un dé, et Farideh, élue du Diable, une créature légendaire que vous ne pourrez donc pas poser en plusieurs exemplaires. L'intérêt d'infliger des blessures directes peut s'entendre, à condition de lancer une tripotée de dés... Pour le même coût, 2 mana dont un rouge, et les mêmes statistiques, 1/3, il y a des options bien plus agressives que le nain, et sa rareté commune semble bien justifiée.  Farideh est déjà plus attrayante, étant à la fois valable pour l'attaque (deux capacité d'évasion embarquées en cas de lancer de dé) et pour la pioche. Le coût de la carte, cependant, laisse rêveur en comparaison d'autres options disponibles, et si vous ne lancez pas de dé à un tour donné, vous n'avez qu'une 3/3 pour 4 mana.

En fait, ce qui me frappe quand j'analyse ces 5 cartes sensées fournir le coeur d'un deck d20, c'est qu'aucune ne brille réellement. Et pour cause, nous sommes dans une extension prévue pour intégrer un standard renouvelé moins puissant que ce qu'on a connu dernièrement, et aucune des 5 cartes n'est une rare. Aucune de ces cartes ne "fait" rien par elle même, ni ne produit d'effet extraordinaire en cas de lancer de dé. Le fait même de lancer au moins un d20 à chaque tour n'est d'ailleurs pas garanti. Si on ajoute les indispensables terrains à une sélection des 5 cartes présentées ci dessus (lesquelles ne font pas lancer de dé) il reste entre la moitié et le tiers du deck pour les cartes qui font lancer des d20. Avec ce ratio, on comprend vite qu'il ne sera pas possible de lancer au moins un dé à chaque tour.

Une sortie idéale exigerait que l'adversaire ne fasse rien pendant plusieurs tours, afin de nous laisser poser des cartes à synergie, que l'on pourra exploiter avec une pioche idéale le reste de la partie. Et même dans ce cas, on peut se demander ce qu'on ferait réellement à part, au mieux, piocher et poser des 1/1 volantes. Ce genre de plan ressemble à un jeu contrôle, mais sans les options pour réellement contrôler les menaces adverses.  


Les cartes qui font lancer des d20



Passons maintenant aux cartes qui permettent effectivement de lancer des d20. On a vu que les synergies n'étaient pas extraordinaires, mais si les cartes qui lancent les dés sont suffisamment bonnes, il reste de l'espoir pour un deck viable. Je commence par les deux rares dans nos couleurs : Délina, mage sauvage, et le Grimoire de magicien. 



Dans les deux cas, on a une capacité permettant en théorie de lancer un dé à chaque tour, et des effets qui commencent un peu à faire rêver. Avec un avantage sur le jet de dé (classe Barbare ou Guide pixie) on peut vite espérer voir Délina produire plusieurs résultats au delà de 14. Créer plusieurs jetons d'une créature qui permet de lancer un d20 en arrivant en jeu peut ainsi rapidement générer beaucoup de lancer de dés. 

Dans un deck d20, le grimoire de magicien s'inscrit clairement dans une stratégie de jeu contrôle. En plus de son coût, qui est en soi un indice assez évident, on notera que les 3 sorts de rituel ou d'éphémère qui permettent de lancer un d20 sont tous orientés sur du contrôle. La Boule de feu de Farideh et le Pouvoir de persuasion sont des cartes de gestion, et Contact avec un autre plan permet de piocher. 






Ces deux rares semblent offrir deux options de jeu bien différentes, selon que l'on mise sur les créatures ou les sorts non créature. Pour ce qui est des cartes qui entrent en synergie avec les d20 :

L'Escroc de la féérie sauvage peut rapidement produire de nombreuses créatures combiné avec Délina, et c'est une condition de victoire dans un deck Grimoire. La carte est donc valable dans les deux decks.

La Guide pixie et l'enchantement de classe Barbare remplissent le même rôle, si ce n'est que le Guide peut servir de bloqueur, pour temporiser, et que la classe Barbare permet, une fois augmenté, de donner une capacité d'évasion très utile pour Délina. A première vue, la Guide ira plutôt dans le deck Grimoire tandis que la classe trouvera sa place dans le deck Délina. Toutefois, le fait de cumuler les bonus sur le nombre de dés lancés donne lieu à une combo quasi infinie quand Délina parvient à copier un nombre critique de Guide pixie : la combo peut même sortir de nulle part si vous posez simplement un Guide Pixie à copier le tour où Délina attaque. Notez bien que Délina a reçu un errata qui indique que vous pouvez choisir de ne pas relancer  le d20 même quand vous faites 15 ou plus : la combo est donc jouable.

Le nain d'airain peut être explosif dans un deck Délina. Malgré le fait qu'il puisse servir de bloqueur, son potentiel est trop limité dans un deck Grimoire, qui ne va pas multiplier les lancers de dé comme peut le faire Délina. Je le classe comme carte envisageable dans un deck Délina.

Farideh, élue du Diable sera surtout retenue pour sa capacité de pioche. Piocher est toujours une bonne option alors on serait tenté de mettre cette carte dans les deux decks. Délina peut créer des copies non légendaires de Farideh, et bénéficier d'une pioche conséquente. 


Regardons maintenant les cartes d20 en détail pour voir dans lequel de ces deux types de deck elles peuvent s'inscrire.







Le Morgenstern n'est pas ni créature, ni un éphémère ou un rituel. Il est incopiable par Délina ou par le grimoire, et sans effet de récurrence sur le lancer de d20. On peut l'oublier.

Le Canaliseur de Chaos lance un d20 à chaque fois qu'il attaque, ce qui signifie que le copier avec Délina ne sert à rien (le jeton arrive déjà en position d'attaque, ce qui ne déclenche pas la capacité). Sa capacité s'intègre généralement mieux dans les jeux rouges très agressifs qui ont tendance à vider la main très tôt dans la partie. Vu le coût relativement élevé de la plupart des cartes d20, on peut douter que cela arrive, mais un simulacre de pioche reste toujours bon à prendre. Dans un jeu Grimoire, le canaliseur peut contribuer à accélérer la pose de terrains et la recherche de sorts de gestion, mais exiler un Grimoire qu'on ne peut pas encore jouer peut ruiner tout le jeu (le Grimoire, vu son coût, ne sera probablement pas présent 4 fois dans le deck, et en perdre un exemplaire réduit sérieusement les chances d'en tirer un autre rapidement).

L'Ogresse entasseuse est une créature qui lance un d20 en attaquant, ce qui fait qu'elle n'a aucune synergie avec Délina ou avec le Grimoire. Comme le Canaliseur de chaos, elle génère cependant un avantage intéressant, notamment dans un deck Grimoire, afin de rapidement générer assez de mana pour poser la carte maîtresse (Si l'Ogresse est jouée pour 4 mana, puis attaque au tour suivant, avec un terrain de plus en jeu, et génère une moyenne de 2 trésors, le Grimoire peut être joué aussitôt).







La Boule de feu de Farideh entre dans un jeu Grimoire d20, mais sa puissance relativement faible la rend moins évidente dans un jeu Délina.

La Nuée de gobelin et l'Elémental du culte de la terre sont des cartes de créature dont l'effet de lancer de d20 dépend de leur arrivée en jeu. Ce sont typiquement des cartes à copier avec Délina. Leur coût élevé, toutefois, fera que l'on n'en mettra pas en trop grand nombre dans le deck.







L'Enquêteur arcanique est la seule carte du set qui permette en théorie de lancer une infinité de d20 au cours d'un tour, tant que la mana suit. On peut probablement imaginer des combos infinies, comme toujours avec les cartes qui laissent la porte ouverte à un siphon de mana à volonté. Dans le cas d'un deck d20, on se contentera de voir ici l'assurance de toujours pouvoir lancer au moins un d20 par tour en fin de partie. En soi, ce n'est pas si mauvais que ça, même si ni Délina ni le Grimoire n'en tirent pas directement bénéfice.

Le Pouvoir de persuasion entre d'emblée dans un jeu Grimoire d20, mais la carte reste suffisamment bancale pour qu'on ne l'envisage pas forcément ailleurs. 

Le Rejeton de la Stygie est une bonne carte pour temporiser, et son effet se déclenche en arrivant en jeu. Je la vois parfaitement intégrer aussi bien un jeu Délina (permettant à Délina d'attaquer sans rencontrer de défense qui pourrait la neutraliser) qu'un jeu Grimoire (pour temporiser efficacement).









Contact avec un autre plan entrera dans un jeu Grimoire d20, au même titre que les deux rituels déjà cités. On notera tout de même que piocher 2 cartes pour 4 mana n'a rien de révolutionnaire, et que cela ne produit rien sur le jeu. Encore une fois, le jeu Grimoire a tout intérêt à bénéficier de quoi temporiser en début et milieu de partie. On notera aussi que le fait qu'il s'agisse d'un éphémère doit inciter à trouver d'autres cartes pouvant bénéficier du flash ou d'une sortie en éphémère (sinon, à quoi bon attendre pour piocher au tour adverse, si c'est la seule chose qu'on puisse faire ?). Le Rejeton de la Stygie, cité plus haut, est une de ces options.

Le Djinn prophètevent a le type de capacité déclenchée par son arrivée en jeu qui normalement entre dans un jeu Délina. Le fait qu'il ne s'agisse que de regard est un peu décevant, mais si l'objectif est bien de multiplier les lancers de d20, alors la carte fait ce qu'on attend d'elle. Inutile de larmoyer sur la qualité des cartes, en comparant ce Djinn à un Prince charmant d'Eldraine, par exemple : nous avons ici une carte commune, et pas une rare, et on sait depuis le départ qu'un deck d20 doit composer avec des cartes individuellement faibles pour construire un collectif puissant. Je peux envisager cette carte aussi bien dans un jeu Délina que dans un jeu Grimoire (pour temporiser et planifier son développement). 

On termine avec l'Ensorceleuse à l'esprit aberrant. Sa capacité n'aura probablement que peu d'intérêt avec Délina, qui jouera assez peu d'éphémères et de rituels, et qui ne gagnera pas grand chose à multiplier un effet visant le dessus de la pioche. Dans un jeu Grimoire, c'est une espèce de "2 en 1" pour 5 mana, permettant de temporiser avec un bloqueur tout en récupérant un sort de gestion. Le timing n'est pas mauvais, dans l'attente d'un grimoire qu'on sortira deux tours plus tard, après avoir rejoué le sort récupéré. J'ai toujours l'impression, quand j'analyse des cartes permettant de récupérer des sorts non créature du cimetière, que leur coût élevé de mana ne s'explique que parce qu'elles risquent d'être utilisées dans des combos tordues. Comme je vois mal ce type de combo arriver ici (surtout avec l'aspect aléatoire du d20) je trouve forcément que le coût de mana est trop élevé.

Conclusion :

En conclusion, selon le type de Deck d20 choisi, les cartes envisageables sont les suivantes :

Pour un deck Délina : 
(Synergies : ) Escroc de la féérie sauvage, Guide pixie, Classe Barbare, Nain d'airain, Farideh, élue du Diable, 
(Lancer de d20 : ) Nuée de gobelin, Elémental du culte de la terre, Rejeton de la Stygie, Djinn prophètevent

Pour un deck Grimoire : 
(Synergies : ) Escroc de la féérie sauvage, Guide pixie, Farideh, élue du Diable, 
(Lancer de d20 : ) Ogresse entasseuse, Boule de feu de Farideh, Pouvoir de persuasion, Rejeton de la Stygie, Contact avec un autre plan, Djinn prophètevent 

Tout cet article est parti du principe que le deck devait impérativement tourner et maximiser la mécanique d20. Les decks réalisés avec cette contrainte seront probablement moins puissants qu'ils ne pourraient l'être en les ouvrant à d'autres thèmes, mais c'est le principe même des deck thématiques. Funs, avec une forte identité,  mais pas toujours parmi les plus efficaces. Mon sentiment sur cette nouvelle mécanique est mitigé. Grand joueur de Donjons & Dragons, et fan des cartes aléatoires (pile ou face, etc.) j'avais évidemment hâte de monter un deck d20 et de voir le dé rouler pendant les parties. Mais j'avoue que la faiblesse relative des cartes et des synergies proposées, le fait que Délina meure sur un simple Choc (pourquoi ne pas lui avoir donné au moins 3 en endurance ?) ou au moindre bloqueur, et que le Grimoire arrive pour 7 mana...  tout cela a un peu refroidi mon enthousiasme initial. La mécanique d20 ne profitera qui plus est sans doute pas de nouvelles cartes puisqu'il s'agit vraisemblablement d'une mécanique liée uniquement à l'extension D&D : il faudra donc faire uniquement avec ce dont on dispose déjà, c'est à dire pas grand chose. Cette mécanique ne semble pas avoir été conçue pour être pleinement exploitée dans un deck, mais plus pour servir de support amusant, ou pour mettre en place des combos puissantes mais fragiles. Des cartes comme Délina ou le Grimoire peuvent ainsi être jouées sans aucune autre carte associée au d20, et c'est sans doute ce qui arrivera (si elles sont effectivement durablement jouées).
Enfin ! Magic est avant tout un jeu, et un deck n'est pas fait uniquement pour gagner. On a déjà ici de quoi monter quelques decks thématiques amusants, et c'est le principal, après tout. A vos dés 20 !

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Alors c'était comment ?

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233 points
Vinhan32
Le 21/07/2021

J'aurai préféré un M22 plutôt que cette édition, les joueurs sont pas fautifs du standard actuel pour leur pondre des éditions pareilles, franchement hormis qqs cartes le reste est injouable hors scellé. --'

1 réponse(s)

66 points
MagicArnaud
Le 22/07/2021

La rotation du standard n'est pas loin. On peut espérer qu'elle change la donne, et qu'elle fasse émerger quelques stratégies exploitant les cartes de cette extension.
Ce qui est dommage, c'est le fait que les jeux "d20" et "aventurez-vous dans le donjon" ne disposerons vraisemblablement jamais de nouvelles cartes. On a déjà sous la main le plein potentiel de ces stratégies, et, oui, c'est vrai que ça ne fait pas rêver...
En Draft par contre, je pense que ça peut donner un environnement de jeu sympa et c'est vers ça que je vais sans doute m'orienter, en achetant de quoi fabriquer un draft maison pour mon association ou pour jouer en famille.

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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