La présentation d'Antara partie 1 - Magic the Gathering

La présentation d'Antara partie 1

La présentation d'Antara partie 1

Antara, c'est un plan d'où je viens (qui n'a rien à voir avec des fourmis, merci). Et c'est par ailleurs un lieu fort sympathique sur lequel vous pourrez, si vous le souhaitez, passer vos prochaines vacances multiverselles. Présentation illustrée de la place! :)

  Fun / Chroniques guerrières

Antara, c'est un plan d'où je viens (qui n'a rien à voir avec des fourmis, merci). Et c'est par ailleurs un lieu fort sympathique sur lequel vous pourrez, si vous le souhaitez, passer vos prochaines vacances multiverselles. Présentation illustrée de la place! :)

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Articles

le , par Valàar
8369 | Louanges 4

Bienvenue sur Antara. Avouez, c'est classe, comme nom. Non ? Tant pis. Bref, Antara c'est mon monde. C'est de là que je viens (PS : Moi, c'est Valàar). Et si le planeswalker que vous êtes a décidé de se balader vers des mondes exotiques, ben chez moi, c'est plutôt sympa. Et puis cet article vous évitera de mourir bêtement, en essayant de parler nécromancie à un Rakshaza. Ne me remerciez pas.




Antara, c'est ça!
Bref, une présentation générale pour commencer. Comme ça, si vous n'avez pas trop le temps de lire entre deux cadet impatient à dézinguer, vous pouvez toujours lire ça, c'est moins poussé mais néanmoins pas moins intéressant.
Les peuples pour commencer. Parce qu'il y en a plein, plein, plein. Je crois qu'en fait, il y a très peu de plans ou on trouve autant de peuples intelligents différents.
Les Nains
Les Nains sont un des peuples d'Antara qui se conforme le plus au standard nanesque en vigueur. Petits, hirsute, barbus, buveurs de bière, manieurs de haches et de marteaux de guerre, ils vivent dans les montagnes d'où ils extraient le minerai qui est nécessaire à leur enrichissement pécunier sur le dos des autres espèces. Ils sont des spécialistes de la magie des runes (utilisant des runes pour taper sur les gens), de la Terre et du Feu. Ils s'organisent selon une société plus ou moins organisée où les gens vivent dans des mines (c'est comme ça depuis Tolkien (GàL), faut pas chercher) dirigée par un nain plus mégalo et plus riche que les autres. Mais il n'y a pas trop de maître de tous les nains.
Les Orcs
Les Orcs se divisent en deux parties : les nordiques et les suderons. En fait, ils vivent dans le même pays, mais il est divisé en deux par des conflits idéologique liés à la Grande Guerre qui secoue Antara depuis bientôt 2000 ans. Ils sont grands (1m80 minimum, jusqu'à 2m50 pour certains), avec une peau brune et rugueuse, et ont des canines inférieures proéminentes qui leur confère un air peu éclairé. Et pourtant, ils ont loin d'être idiots. Ils aiment beaucoup la magie de la Terre. Ils vivent dans des villages satellites de leur Grand Village, comme ils l'appellent, et observe la Loi du plus Fort, autrement dit, leur chef, c'est le plus grand et le plus bourrin. Mais la vérité, c'est qu'il en est un qui pourrait prendre le pouvoir sans problème, seulement, ça ne l'intéresse pas. Il s'appelle Aishantar, je vous parlerai de lui plus tard.
Les Gobelins
Eux, le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils sont bêtes. Acquis à la cause des Orcs nordiques, ils leur obéissent au doigt et à l'œil sans comprendre qu'ils sont en réalité exploités. Ils sont petits, avec de graaandes oreilles et la peau brune. Ils manquent de force physique autant que d'intelligence. Ils préfèrent dire que la magie, « ça servir à rien » plutôt que d'avouer qu'ils sont trop idiots pour s'en servir.
Les Rakshazas



Les Rakshazas, c'est des espèces de grands lions (3m minimum !) humanoïdes avec 4 bras. Ils détestent tous ce qui a rapport avec la nécromancie. Ils pensent que les morts, c'est sacré, et leurs ancêtres ont donc une dimension sacrosainte. Ils sont incapables d'utiliser la magie, et encore heureux ! Imagines un mage qui jette des sorts avec une main, manie deux épées et un bouclier en même temps ! Déjà leurs archers, c'est des vraies plaies avec leurs deux arcs (un pour deux bras), alors imaginez avec de la magie... Ils ont une société bien organisée, où les morts ont de plus belles maisons que les vivants. Ils n'ont pas vraiment de chef, leur système s'appelle une « eílelarnather »ce qui signifie « pouvoir au peuple » dans une langue propre à notre monde, principalement utilisée pour les mots savants et les sorts.
Les Humains
Les Humains ressemblent à n'importe quel humain, quoi... Je n'ai pas trop de chose à dire sur eux que vous ne connaissez pas. Les Humains pratiquent la magie au même titre qu'une bonne partie des peuples, surtout celles de la Lumière et des Soins Magiques. Ils semblent très attachés à la religion, plus que n'importe quel autre peuple. Je vous parlerai plus tard des différents cultes qui règnent sur Antara. Ils observent une monarchie, comme presque tout le monde. Leur roi s'appelle Aîthar. Pour l'instant.
Les Ombres



Un des peuples propres à Antara. Les ombres ressemblent à des espèces de fantômes en fumée. Ils sont quasi-immatériels et très xénophobes. Même envers leur propre peuple : les Outre-Tombe, d'autres ombres, sont persécutés par les Ombres classiques pour leur différence. Elles ne manient pas la magie, pour compenser leur nombre. En effet, les ombres ne naissent pas comme tout le monde. Elles « apparaissent » un jour, quelque part dans leur pays. On ne sait jamais ni où, ni quand. Mais à un intervalle de temps si faible, que le temps d'une bataille, les nouveau-nés ont déjà remplacé les morts. Ils ont une société organisée selon la méthode « fourmilière », la reine en moins. Conscience collective, tout ça. Quasiment incapables de réfléchir par eux-mêmes. Navrant.
Les Vampires
Les Vampires n'ont rien à voir (ou presque avec ceux d'Innistrad par exemple. De taille assez grands et extrêmement intelligents, ils forment un peuple comptant un petit nombre d'individus, défaut compensé par leur quasi-immortalité. Ils ont la peau pâle et des cheveux noirs, à coup sûr, le reste varie selon les personnes. Ils ne sont pas du tout intéressé par le pouvoir, au point où ils n'ont pas de roi, ni de lois, faute d'en avoir besoin : personne ne fait n'importe quoi, ils réfléchissent trop pour ça. Ils sont en général très forts et rapides, et se traînent chez les enfants une déplaisante réputation de buveurs de sang. Ce qui est évidemment faux, ils n'utilisent le sang que pour se soigner lorsqu'ils sont très mal en point. D'où leur longévité : il est presque impossible de tuer un vampire sans être blessé, et s'il vous blesse, il utilisera votre sang pour se soigner.
Les Liches
Natheretar eílel, de leur vrai nom (peuple né du poison), les liches sont LE peuple fauteur de trouble par excellence. C'est à cause de leur arrivée que la Grande Guerre a débuté. Mais on verra ça plus tard. Les Liches sont en quelque sorte des HGM (humains génétiquement modifiés). Plus petits et avec moins de force physique, ils possèdent quelques qualités utiles par rapport à eux : plus rapides et avec des sens et des réflexes plus aiguisés, ils ont l'avantage non-négligeable d'utiliser un venin mortel pour toute forme de vie comme sang. C'est d'ailleurs l'une des raisons qui a fait des Vampires les alliés des Liches dans la guerre. Les Liches sont indiscernables des humains à une exception près : les yeux vert émeraude. Tous les Natheretar en ont. Les Liches ont un faible pour la magie, surtout la Nécromancie, déjà qu'ils sont considérés comme des non-morts, ça n'arrange pas leur réputation. Ils vivent en monarchie, leur roi s'appelant Enthesay.
Les Elfes
Les elfes vivent dans des forêts, mangent de la salade, sont gentils et naïfs et utilisent les arcs, fort mal d'ailleurs. Vous y avez cru ? Si le fait qu'ils vivent dans la forêt est vrai (et encore, pas que), le reste est tout ce qu'il y a de plus faux. Ils sont très intelligents, rapides, adroits et ne manquent pas de force physique. Dotés d'oreilles plus grandes que la moyenne (mais ça ne vaut pas les éventails des gobelins), ils ont en général un physique assez avantageux. En général. Les Elfes vivent dans des Arbres Monde, des arbres gigantesques dans tous les sens du terme, au point qu'ils font des trous dedans pour y vivre. Ils vouent un amour sans borne à tout ce qui est végétal (mais ça ne les empêchent pas de creuser des Arbres Monde pour s'y installer). Ils utilisent beaucoup la magie, principalement la magie de l'Air et des Sylves (les végétaux, je-fais-pousser-des-racines-pour-t'étrangler-avec). Ils détestent le feu, mais pas forcément celui qui le manie (Heureusement pour le pyromancien que je suis, il ne fait pas bon les avoir pour ennemis). Ils vivent selon une monarchie, dont la chef se nomme Neàïa. Ils sont très matriarcaux.
Les Elfes Noirs
Mais sont-ils si différents des autres Elfes ? Eh bien oui. En beaucoup de points, d'ailleurs. Ils vivent dans des villes souterraines cyclopéennes, ou dans d'autres en surface tout aussi impressionnantes. Ils sont extrêmement rusés et rapides, bien plus que les Elfes classiques, mais ont moins de force physique, et sont plus petits en taille. Ils sont capables de faire preuve d'une habileté et d'une discrétion sans pareil, si bien que pas mal d'entre eux deviennent assassins ou dans la veine. Ils aiment beaucoup la magie, surtout celle de la Terre, ou de l'Air. Ils ont une apparence physique proche de celle des autres elfes sauf qu'ils sont plus petits, plus pâles avec des cheveux sombres et des yeux rouges ou dans ces tons. Leur roi s'appelle Thorn. Les Elfes Noirs ont également une aptitude naturelle à faire de l'humour noir et à se moquer. N'essayez pas d'avoir le dernier mot dans un litige avec l'un d'eux.
Les Outre-Tombe



(note du pseudo-illustrateur : le truc en trait est fait exprès, pour rendre compte de la structure un peu illusoire. Voilà.)
Issus de vos pires cauchemars, l'opposé des Ombres, on a les Outre-Tombe. Ce sont également des ombres, mais qui ont forme humaine, mais plus grand. On ne peut distinguer leurs traits, et leurs yeux sont deux fentes lumineuses (en général, c'est de la lumière rouge). Ils appartiennent plus ou moins à une autre dimension : les armes classiques leurs passent au travers sans dommage (seules les armes magiques peuvent les blesser). Ils utilisent alors des armes formées à partir de leur essence, les Primordiales. Chaque Primordiale a la forme d'une arme classique, mais faite d'ombre. Les couples d'Outre-Tombe ne peuvent avoir qu'un seul enfant, qui, à la naissance, recevra trois armes Primordiales : une dominante (celle avec laquelle il/elle sera le/la plus doué(e), une secondaire et une tertiaire. Le type de la dominante déterminera la classe sociale de l'Outre-Tombe. Ainsi, l'arme la plus rare, la faux, présente uniquement chez deux individus maximum, donne à celui qui en hérite la classe d'Avatar, Dieu vivant des Outre-Tombe. L'Avatar le plus âgé choisi ensuite parmi les 4 Empaleurs (ceux qui manient une Empaleuse, une épée gigantesque) le Roi. Ce qui donne une monarchie de droit divin. Les Avatars sont très souvent des Planeswalkers. Dernier point important : un Outre-Tombe peut donner son arme à un (et un seul) non-Outre-Tombe, qui disposera alors d'une arme Primordiale, invocable à volonté. L'Outre-Tombe garde son arme, en revanche. Ainsi, un des Planeswalkers de mon plan, Ybshida, m'a fait don d'une Faux Primordiale quand je lui ai sauvé la vie à l'occasion d'une attaque orque sur l'orphelinat où nous étions élevés (on a un orphelinat/pensionnat spécial Planeswalker chez nous... enfin, on avait. Il a été détruit et la plupart de ses habitants massacrés). J'ai pu donc faire pas mal d'observation dessus :
1) Une arme Primordiale donnée à un non-Outre-Tombe devient immédiatement son arme dominante (je n'ai jamais eu besoin d'entraînement à la faux, et pourtant, je suis redouté sur mon plan grâce à elle principalement).
2) Elle disparaît au contact de ceux qui la touchaient au moment de son apparition (et réapparaît dès le contact achevé).
3) Elle est indestructible et très légère.
4) Elle ne peut apparaître que lorsque la pratique de la magie est possible.
5) Peu importe l'ennemi, une attaque de la Faux qui serait mortelle sur n'importe quel humain le tuera.

Les Ondins



Ils vivent dans la flotte... Ou pas. Ils sont des hommes-poissons à la peau bleue et avec une crête sur la tête et le long du dos. Les Ondins vivent en général dans l'eau, auquel cas ce sont bien des hommes-poissons (genre la petite sirène), mais dès qu'ils posent pied terre, leur queue de poisson se scinde en deux jambes (mais ils peuvent encore parler et le procédé est parfaitement indolore, sauf pour ceux atteints d'une maladie génétique qui leurs provoquent d'atroces douleurs à chaque pas). Ils sont les grands marchands d'Antara, on peut trouver tout et n'importe quoi chez eux. Ce sont également de grands adeptes de noms imprononçables (Orfjökull, capitale du mode ondin. A vos souhaits). Ils sont de grands adeptes de magie de l'eau et de l'illusion. Dans leur société, il n'y a pas vraiment d'organisation : les Ondins sont souvent nomades, ou du moins toujours en vadrouille, et se conforment aux lois du pays où ils voyagent.

Les Sans-Visage
Les Sans-Visages, bien que d'apparence humaine, diffèrent de ces derniers par le masque noir qui leur couvre le visage. Chaque individu a un masque d'une nuance de gris différente, indifférenciables du bête gris par tout le monde, sauf pour eux. Ils n'enlèvent JAMAIS leur masque, qu'ils ont dès la naissance. Ils le peuvent, mais ne le font que très rarement (en fait, il n'y a que des Sans-Visages qui aient déjà vu le vrai visage d'un de leur congénères), en tant que rite nuptial. On ne sait d'ailleurs pas trop ce qui se passerait en cas de naissance d'un Sans-visage croisé avec je ne sais quelle autre race. Même si un tel cas risque d'arriver très bientôt, je vous raconterai. Ils sont fait à partir de brume, qu'ils manipulent pour créer ce que bon leur semble, et redeviennent brume quand ils meurent. Ils vivent isolés du reste du monde dans des clans, qui coexistent pacifiquement. Comme les Ondins, ils n'ont jamais pris part à aucun combat.

Les Démons
Les Démons sont un peuple à part sur Antara. Ils vivent pour la plupart reclus dans leur pays. D'apparences variées, ils vivent en tribu selon leur « espèce ». Les démons-loups avec les démons-loups, les horreurs ensemble etc. Ils sont en général tous très dangereux, et assez intelligents. Ils ont une aptitude naturelle pour la magie de l'ombre, et ensuite, tout dépend de leur espèce. Ils sont notamment à l'origine de la disparition des Anges d'Antara il y a bien longtemps, qu'ils ont exterminé jusqu'au dernier. Par ailleurs, on leur doit également la présence d'Orcs, qui descendent d'eux, si bien que les premiers de ce peuple avaient une corne qui partait du milieu du front. Il en reste d'ailleurs, Aishantar, encore. Bon, je m'éloigne de mon sujet. A part ça, on sait peu de choses sur les démons. Organisation de la société, moyen de reproduction etc : on n'en sait rien.


Bien. C'est enfin terminé, pour les peuples. Maintenant, on va parler un peu faune et flore. Histoire de voir le peu qui change.
Parce que oui, c'est très similaire à tout ce que vous connaissez. Les animaux, vivant partout sur la surface du mode sauf chez les Démons et les Sans-Visage.
La faune d'Antara est assez classique. Quel que soit le lieu, on ne trouve que très peu de choses inédites. Mais il y en a. Par exemple, vous serez surement surpris d'apprendre qu'il n'y a pas le moindre chien sur Antara. A part ça, on trouve également pas mal d'animaux qui utilisent la magie. Des oiseaux, surtout. Par exemple, certains bêtes moineaux ou pigeons peuvent se téléporter sur quelques mètres pour esquiver un drakôn qui les poursuit. Drakôn, qui est souvent capable d'envoyer une petite décharge électrique (sous forme d'éclair) à sa proie à distance pour la paralyser, voir même la cuire directement si elle est vraiment petite. Sinon, fait assez rare, mais ça arrive, certains animaux se retrouvent dotés d'une capacité à parler et à réfléchir comparable à celle des humains. C'est plus courant chez les félins, mais là encore, ça reste rare.
Il existe aussi des curiosités magiques, des sortes d'animaux mythiques tirés de tout un tas de légendes apportées par des anciens Planeswalkers de tous les plans où ils sont allés, qui prennent forme à partir de leurs rêves et qui se baladent un peu partout. Comme par exemple des chimères, qui ne devraient rien à voir avec le plan normalement. Souvent, de telles créations sont dotées de paroles et d'une forme avancée d'intelligence.

Les Curiosités
Sur Antara, on trouve des choses insoupçonnables et extrêmement intéressantes. C'est ce que j'appelle les « curiosités ». En fait, ce sont des faits inédits et d'une importance majeure pour le plan. Peut-être trouverez-vous quelque chose de similaire sur un autre plan, mais il y aura toujours quelque chose de... différent. Enfin, vous verrez.


LES DIEUX
Oui, il y a des dieux sur Antara. Vous allez me dire : Théros. Et bien non. Les dieux d'Antara sont de vrais dieux (bon, ça vaut pas le Dark Mogwaï, mais vous voyez l'idée), immortels et indestructibles (et inutile d'espérer créer un déicide). Sans eux, la cohésion du plan est impossible, et le plan disparaît. Ils sont au nombre de 7, et divisés en deux groupes, un de deux et un de cinq, d'importance équivalente.
Il y a sur mon cher plan deux religions rivales. Elles n'ont pas vraiment de nom. Chacune vénère un des deux groupes, et est leur attribue tous les rôles dans la cohésion, et pense que l'autre groupe est inutile.
La première religion est assez... Manichéenne. Elle adore le Créateur et la Faucheuse, attribuant au premier tout ce qui est positif (la vie, le jour, le beau temps, le feu tant qu'il casse rien, l'eau,...) et à l'autre le reste (la mort, l'ombre...). On arrive assez vite à un non-sens quand on sait que sans mort, pas de vie et vice-versa, qu'il n'est pas d'ombre sans lumière...
L'autre est plus animiste. Elle croit en cinq dieux, les Eyrizar (ce qui signifie « esprit élémentaire ») que sont Marynathê (Air), Dimathanê (Feu), Korovelê (Eau), Lokonathê (Terre) et Eylameth (Ombre et Lumière). Cette croyance réduit tout à un élément (jour= lumière, on donne à Eylameth ; foudre= feu, c'est pour Dimathanê ;...). Là aussi, tout s'effondre avec des mélanges, comme l'orage (intempérie, donc Air, mais foudre, donc Feu)...
Mais la vérité est ailleurs. Voici une présentation objective de mes dieux. C'est plus clair.
Le Créateur : il ressemble à un Titan légèrement humanoïde à quatre bras. Il s'occupe de la partie vie, faune et flore, intempéries, guerre et maladies. Il a pour symbole le sceptre de foudre, un gigantesque bâton d'un métal inconnu capable de canaliser et balancer des éclairs à tout va. On en sait peu sur lui car il n'a pas pour habitude de se mêler aux mortels.
La Faucheuse :



Plus petite que le Créateur, elle est caractérisée par une longue robe à capuche à l'intérieur de laquelle on ne peut voir que ses yeux rouges brillants. Elle possède également deux ailes noires gigantesques. Elle est la responsable des sentiments, positifs comme négatifs, de la mort (c'est elle qui fait que quand on se prend un coup fatal, on ne se relève pas), de la paix, et des arts. Oui, des arts. La Faucheuse chante magnifiquement bien. On dit d'ailleurs que quand on entend sa mélodie, c'est qu'on va mourir. Elle va de temps en temps faucher des vies elle-même, mais c'est assez rare. En général, c'est surtout pour éviter à quelqu'un qu'elle apprécie une fin particulièrement douloureuse. Son signe distinctif est une Faux d'ombres. Les Outre-Tombe ont d'ailleurs été créés à son image.
Marynathê : il a la forme d'un dragon, mais formé de courant d'air tourbillonnant, tel une tornade à qui on aurait donné une forme draconique. Il est extrêmement vif et est l'Eyrizar en charge de l'Air et du vent. Il n'a pas de symbole distinctif.
Lokonathê : il ressemble à un gigantesque serpent aux côtés de la tête légèrement recourbé, sauf que son corps entier est fait de roches diverses, du granite le plus banal au diamant le plus pur. Sa carapace rocheuse est impossible à percer. Il se charge de la Terre et des roches.
Korovelê : il a l'apparence d'un serpent de mer gigantesque, au corps entièrement bleu. Il a une tête arrondie, avec un seul œil jaune vif au milieu, qui prend presque toute la place. Il a également une crête ressemblant plus ou moins à une nageoire. Il a inspiré la création des ondins. Il est l'Eyrizar sans qui on n'aurait ni Eau, ni rien qui soit en rapport avec elle.
Dimathanê :
Imaginez... Un humain à la peau rouge. À qui on aurait collé deux ailes. Et à qui on aurait remplacé les jambes par une queue de dragon. Au bout de ses ailes, de ses mains, de sa queue et à la place de ses cheveux, des flammes virevoltantes. Mais un dessin moche vaut mieux qu'un long discours incompréhensible, une image.



Cependant, contrairement aux autres dieux, il aime beaucoup la société d'Antara et s'y est intégré. Au point qu'il est capable de prendre forme humaine. Même qu'il a décidé de se faire une arme, une lance embrasée. Il s'occupe du feu.
Eylameth :
Lui, il est atypique. En fait, il a deux moitiés. Et un joyau enchâssé dans le front, pour faire joli. Celle de gauche ressemble fort à un ange. Visage aux traits doux, peau laiteuse, yeux bleus, il a une aile emplumée. La pierre, de ce côté, est jaune d'or. L'autre moitié est plus démoniaque. Corne sur la tempe, aile de démon, peau noire rougeâtre et écailleuse, le joyau est violet. Eylameth maintient la cohésion de la nuit, du jour, de l'ombre et de la lumière. Comment un être si opposé à lui-même a-t'il put être créé ? À la base, il y avait deux Eyrizars opposés. Ils se livraient une bataille éternelle. Bataille qui risquait de détruire Antara. Pour éviter cet écueil, les autres dieux les ont réunis en un seul, pour qu'ils ne puissent plus se battre. Du coup, jour et nuit vivent ensemble au lieu de lutter incessamment.
Les Eyrizars ont cependant un défaut majeur : ont été créés, lors du temps où les deux groupes divins étaient rivaux, par le Créateur et la Faucheuse, des artéfacts permettant de contrôler chaque Eyrizar. Ce sont des octaèdres ayant la couleur de l'Eyrizar qu'ils contrôlent. Ils ont ensuite été cachés dans des endroits où seul un mortel pourrait les récupérer. Et seulement s'il le faisait pour lui-même. À présent, chaque Eyrizar (sauf Dimathanê) a récupéré son objet. Ces octaèdres ont en effet été utilisés une fois, et ça a failli éradiquer la race des Liches. Seul exceptions à cette règle : Eylameth n'a pas tel objet pour le contrôler : ils ont été créés avant sa « fusion », et même avec de la super glu, du bon ruban adhésif ou quoi que ce soit, vous n'arriverez pas à fusionner les deux reliques. Ce qui fait de lui un Eyrizar vraiment supérieur aux autres.

LES GUILDES
Bienvenue à Eneth-Thár, la ville la plus incroyable de tout Antara. Cette ville, capitale du royaume liche, est maintenue en ordre par cinq Guilde qui coopèrent au lieu de se taper dessus sans arrêt comme c'est le cas sur Ravnica notamment. Tour d'horizon de leur rôle et de ce que je sais d'elles. C'est-à-dire pas grand-chose au-delà des Encapuchonnés.
Les Encapuchonnés
C'est la Guilde sur laquelle je sais le plus de choses vu que j'en suis l'Héritier. C'est une Guilde très organisée implantés sur une bonne partie des plans du Multivers. Elle est chargée de maintenir la justice sur la ville, en capturant les coupables des délits les plus excusables, et en tuant simplement les pires, et de participer à sa défense. Sur les autres plans, ils ne font que maintenir l'équilibre (empêcher une ville d'être rasée par leurs ennemis... et les ennemis d'être réduits à néant) et tuer les criminels non punis.
La Guilde est dirigée par un Maître unique (actuellement nommé Uriskal), secondé par un héritier, le premier né de la famille après lui (et ainsi de suite si l'Héritier est assassiné avant). Et si toute la « famille régnante » est tuée, elle est remplacée par celle de l'un des Sénateurs choisis au préalable par le Maître. Lesdits Sénateurs sont 9 Encapuchonnés plus puissants que les autres qui accèdent à ce rang s'ils sont remarqués pendant une bataille par l'un des membres de la famille de leur supérieur. On accède au pouvoir par sa valeur au combat, et ensuite, c'est héréditaire.
La Guilde possède également une unité d'élite, les Elthánar, qui sont des sortes d'assassins surentraînés qui utilisent des poignards et des arcs-poignets (en gros, des protège-poignets avec un arc dessus), ainsi que la magie de guérison. Ils ne sont pas autorisés à prendre le pouvoir, sauf en cas de force majeure, où tous les Héritiers potentiels ont été tués. Mais ça n'est jamais arrivé. Ils ont aussi le droit de signaler des membres de la Guilde dignes de devenir Sénateurs, et de favoriser leur accession à ce rang.
Chez les Encapuchonnés, la loyauté est très importante. Personne ne ment, par conséquent, et ce qui trahissent quelqu'un sont sur le champ déchus et renvoyés de la Guilde. La déchéance chez nous, ça consiste en raser la tête du prévenu, et à lui tatouer au fer rouge sur le front notre symbole. Comme ça, tout le monde saura qu'il ne faut pas lui faire confiance.
D'ailleurs, coutume assez sympathique, tous les assassins qui s'introduisent dans les quartiers de la Guilde pour s'en prendre à un des dirigeants et sont capturés (presque tous, quoi) auront droit à un duel avec leur cible, dans une arène prévue à cet effet. Autant dire qu'ils n'ont aucune chance de s'en sortir. Et si, par extraordinaire, ils arrivent à venir à bout de leur adversaire (ce n'est d'ailleurs jamais arrivé), ledit assassin sortira indemne des locaux avec pas mal de cadeaux pour le féliciter, et un ou deux Elthánar s'occuperont de soigner l'Héritier/Maître blessé.
La Guilde est basée dans une crypte gigantesque sous la ville, où il est impossible d'accéder si l'on n'est pas membre.
Symbole :



Les Balafres
Elle se fait passer pour la Guilde des Assassins de la ville. Ils vont même jusqu'à mimer des altercations avec les Encapuchonnés pour faire plus « vrai ». Sauf qu'en réalité, leur nature est toute autre. Société des ombres flirtant avec la pègre, ils sont au courant de toutes les combines qui s'y trament. Ils ont donc pour rôle de dénoncer les activités et complots illégaux aux Encapuchonnés qui se chargent de les démanteler. Cependant, les Balafres sont une Guilde guerrière, qui compte nombre d'excellents guerriers. Elle participe activement à la défense de la cité.
Les Balafres ont notamment créé les Maniarmes, des soldats surentraînés capables d'utiliser n'importe quel objet du quotidien comme arme mortelle. On les reconnaît dans la rue car ce sont des armureries ambulantes.
Ils ne sont pas très organisés. Tout le monde est un peu indépendant. Cependant, certaines personnalités parmi eux ont le pouvoir de rallier tout le monde. Comme par exemple Salana, sûrement la guerrière la plus dangereuse d'Eneth-Thár.
Mais il ne faut surtout pas prendre les Balafres pour des bourrins écervelés. Ils sont d'une ruse redoutable, très forts pour fomenter complots et plans machiavéliques.
Symbole :



Les Aithel
Archivistes, sages et chercheurs de la ville, ils s'occupent de tout ce qui est en rapport avec le passé et le futur d'Antara. Ils savent quand ce produira le prochain cataclysme qui pourrait causer la fin du plan, par exemple. Ils s'occupent également de tout ce qui pourrait avoir trait avec une communication avec l'au-delà.
Ils passent leur temps à méditer dans le temple du Soleil Levant, leur « base », entraînés par Aithel, la sage du temps.
Symbole :



Les Armageddon
Experts en magie de destruction, ils ont une particularité non-négligeable : ils sont tous des animaux pensants. La guilde a été fondée par Léo, le premier d'entre eux à avoir posé ses pattes dans une ville, et qui est toujours à leur tête. Ils aident à la politique de la ville, surtout pour tout ce qui tient de l'écologie et des problèmes dus à la faune et la flore. Mais ils sont bien sûr capables de gérer une crise majeure impliquant des humains.
Symbole :



Les Rakshaza
Tous les Rakshaza ne sont pas ennemis des liches. Il y en a certains (pas mal, d'ailleurs) qui les soutiennent. Ceux-là se sont alliés pour former une guilde. Ils l'ont sobrement nommée « les Rakshaza » et s'occupent notamment de la politique extérieure d'Eneth-Thár, surtout en ce qui concerne leurs compatriotes.
Ils possèdent également une armée capable de défendre la ville (enfin, d'aider) si besoin, et qui s'occupent du point de vue stratégique du combat. La ville peut faire ça toute seule, mais ils connaissent les Rakshazas mieux que quiconque, pour la bonne raison que leurs enfants partent toujours chez les « ennemis » pour vivre auprès d'eux et faire le choix de leur orientation après.
Symbole :




PARHÉLIA
Parhélia est le centre technologique d'Antara. Située au nord de « chez les Sans-Visage », elle est tenue par deux mages (les jumeaux) qui sont de brillants mages et artificiers.
Symbole :



Les deux mages ont sûrement découvert suffisamment d'armes de destruction massive pour raser 4-5 plans, créé les seules créatures-artéfacts d'Antara, inventé les changeformes (avec lesquels ils ont montés une armée) et fabriqué les portails interplans utilisés par les Encapuchonnés pour voyager. Toutes ces idées, ils les rapportent de différents voyages à travers les plans (les deux sont Planeswalkers), et les fabriquent ensuite. Pourquoi ? Pour s'amuser, faire passer le temps, en espérant ne jamais devoir utiliser leurs créations.
Ils ont malheureusement donné à l'un des pires fléaux du plan. Ils ont en effet créé une sorte de bestiole, l'Avatar Ténébreux, qui semblait à la base inoffensif... jusqu'à ce qu'il dévore des objets et des changeformes. Et là... tout est parti de travers. Il s'est avéré qu'il acquérait les pouvoirs de ce qu'il détruisait. Si personne n'est dupe quand il change de forme à cause de l'énergie qu'il dégage, il a vite réussit à s'enfuir, tout en dévorant plein de choses. Maintenant, personne ne sait ni où il est, ni ce dont il est capable. Tout ce qu'on sait, c'est qu'il a donné naissance à une lignée mortelle, les Ténébreux (qui ont repris l'emblème de Parhélia comme « hommage », mais aussi parce que la forme de l'Avatar rappelle celle du symbole) qui parcourent le monde, et tout ce qu'ils tuent renforce encore leur sinistre maître.

JUMEAUX
Sur Antara, de temps en temps, il arrive que deux personnes naissent en même temps à deux endroits différents du plan. Dis comme ça, il n'y a rien d'extraordinaire. Mais ces deux personnes sont destinées à devenir d'une puissance considérable et sont souvent naturellement opposées... On appelle ça des « jumeaux magiques ». La plupart du temps, ils sont destinés à se taper dessus. Et l'un à mourir.
La plupart des puissants d'Antara ont tué leur jumeau magique. Mais il y a quelques exceptions.
1/ Les dieux. Eh bien oui, vous avez remarqué ? Tous suivent une règle d'opposition deux à deux. Ce sont des jumeaux magiques.
2/ Elternam et Namtaïon. Comment ça, vous connaissez pas ? Mais ce sont les mages jumeaux de Parhélia ! Je ne vous avais pas donné leur nom ? Ah, bah désolé alors. Oui, ils sont aussi jumeaux magiques. C'est très rare que deux jumeaux magiques naissent sous le même toit, mais ça arrive. Et ils en sont un exemple probant. D'où leur puissance, d'ailleurs.
3/Moi ! J'ai aussi un jumeau, du nom d'Eílel. Il est humain, et c'est mon exact opposé. Mais c'est aussi un type très sympa, et on a fait la paix. J'ai failli le tuer, une fois. Mais je l'ai épargné. Fait assez rare pour être signalé. Je ne sais toujours pas ce qui a retenu ma main, mais je ne le regrette pas du tout.
LES 13
Il y a, sur mon cher plan d'origine, 13 mages particulièrement puissants qui ont compris que se taper dessus n'était pas la meilleure manière de rester en vie. Ils ont donc formé une assemblée unie par un accord de non-agression. Enfin ça, c'était au départ. À présent, ils sont tous amis, liés par un pacte d'assistance mutuelle, et servent à défendre Antara contre les principales menaces qui la guettent, comme les Ténébreux. On a donc :



1) Thorn. Elfe noir et assassin, c'est un combattant aux poignards d'une agilité, d'une rapidité et d'une dextérité sans pareils. Il manie surtout la magie de l'air, qu'il a modifié pour accélérer la vitesse de ses mouvements, ainsi que pour guider la trajectoire de ses poignards de jet. Et accessoirement, c'est le roi des Elfes Noirs.
2) Uriskal. Un liche. Il s'agit du Maître de la Guilde, et est un guerrier incroyable. Il manie une Empaleuse, une épée qui a ses dimensions corporelles. À une seule main. L'autre, il la réserve pour apprendre à ses ennemis à redouter la magie de la foudre. Il a également développé une nouvelle école de magie, celle de la gravité, qui consiste à modifier le centre de la gravité d'un corps pour qu'il soit attiré par n'importe quel objet, sauf le sol. C'est assez drôle.
3) Aishantar. Un ancien Orc immortel de 3 mètres de haut. Il combat avec des bracelets-griffes, mais ce qui est le plus redoutable chez lui, c'est sa magie. Il est de loin le plus puissant des 13. Il utilise des trous noirs pour venir à bout de ses opposants, ou pour voyager, sachant qu'il est absolument impossible de se défendre contre telle attaque. Aishantar est également passé maître dans l'art de détruire des plans, en envoyant contre eux une sphère d'énergie qui les pulvérise. Mais il ne réserve tel traitement qu'aux mondes corrompus entièrement par les phyrexians, qu'il hait par-dessus tout.
4) Etnarjötun. Un ondin maître de la magie de l'eau, de l'esprit et des illusions. Et, accessoirement, il sait se servir d'un trident si besoin est.
5) Naadar. Un humain, qui est l'un des mages de Parhélia, artificier et mage de la Lumière.
6) Thengal. Le jumeau d'Elternam, artificier et mage de la foudre.
7) Enthesay. Le Roi des liches, nécromancien émérite.
8) Athiornea. Une Sans-Visage. Mage de l'ombre et de la Brume, elle est l'une des membres des 13 qui fait le plus peur aux gens du peuple, qui ne la connaissent pas. Mais pour ceux qui la connaissent, elle est en fait super sympa et bon vivant. Elle se bat avec un cimeterre de brume, et croyez-moi, c'est solide. La rumeur veut qu'elle soit actuellement en couple avec Uriskal. Mais j'ai pas le droit de révéler que c'est vrai, c'est lui qui me l'a dit. C'était Valàar, qui vous révèle tout sur les stars d'Antara. Tout.
9) Maïa. Une elfe, shamane, mage de la terre et des sylves. La différence, c'est que la terre, c'est le minéral, et les sylves l'aspect végétal.
10) Altareïev. Un vampire. Général des armées d'Eneth-Thár, c'est un Empaleur renommé et un mage du sang et de l'ombre très dangereux.
11) Kreizhan. En vrai, ce n'est pas son nom réel, mais tout le monde l'appelle comme ça parce que le vrai n'est constitué que de consonnes et prend 2 pages à écrire. Et donc, on choisit un diminutif. Il est un Démon gigantesque spécialisé dans le maniement de la faux et maître en magie du feu et de l'ombre.
12) Dimathanê : L'Eyrizar de feu. Vous vous doutez sans problème de sa spécialisation.
13) Notrugun : un Nain mage de la Terre, du Feu et des Runes, manieur de marteau de guerre.

Voilà ! Fini pour ce premier tour d'horizon sur le plan d'Antara. J'espère vous avoir été utile, ou vous avoir donné une nouvelle idée pour passer vos vacances multiverselles.
Si vous voulez plus d'infos, ça se passera dans la partie 2. (que je devrais être en train d'écrire)
Si vous avez des questions, remarques, etc, ça se passe dans les louanges.
Sur ce, bonne journée !
Valàar

Alors c'était comment ?

4 Louange(s) chantée(s) en coeur



5568 points
Skyion
Le 09/03/2015

Mais voilà un truc qui donne envie J'irais bien explorer Antara un de ces jours. Et ne t'inquiète pas, je ne compte pas y mettre le bordel, seule la découverte m'intéresse quand je me transplane. Pour le pouvoir, j'ai déjà Éolia.

Bonne écriture pour la seconde partie

Note : 9/10

1 réponse(s)

860 points
Valàar
Le 12/03/2015

Tant mieux, c'était le but! ^^
Et pour le bordel, j'ai déjà Salocin qui veut convertir tout le monde au Dark Mogwaïsme et réduire les dieux en esclavage :P


178 points
Sarphian
Le 08/03/2015

Super histoire! A quand le set de Funcards qui va avec? Je t'avouerai cependant, étant un fervent adorateur du peuple Gobelin, avoir été un peu déçu de leur place dans ton monde. Bref, je t'en veux pas, chacun ses trips ^^

Bonne rédaction pour la seconde partie!

Note : 9/10

1 réponse(s)

860 points
Valàar
Le 12/03/2015

Merci ^^
J'y ai pensé, mais j'avais prévu de me concentrer sur les Guildes, à voir.
Et je suis désolé de ne pas avoir donné aux gobelins la place qu'ils méritent

Toi aussi, loue son œuvre !


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Valàar
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