
Voici un arpenteur de plus dans des couleurs Rouge/Bleu, ce qui n'a pas encore été fait. Celui-ci coûte très cher et n'arrive qu'avec 1 seul marqueur loyauté, ce qui le rend très fragile. De plus sa seule capa positive est de vous mettre 5 dégats... Alors à quoi peut-il bien être utile?? Et bien regardez donc ses deux autres capas qui permettent de nettoyer le board adverse en mettant une grosse pêche à votre adversaire ou de prendre des tours supplémentaires.
Je pense que le coût de mana est largement justifié par ces deux dernières capas...
Très utile en combo avec des cartes comme Pari de Tezzeret, vous pourrez ainsi prendre direct un tour supplémentaire sans que Kloud meure et si vous gérez bien, reprendre un tour supplémentaire pendant le tour supplémentaire, etc...
A savoir, au départ je voulais faire une créature 5/5 vol double init qui à chaque fois qu'elle inflige des blessures, prenez autant de tours supplémentaires mais en défaut de mettre 5 blessures à chaque entretien à son contrôleur et à chaque (autre) créature qu'il contrôle. Idée de monstre super-abusé.
Le dessin est de Sandara, une artiste assez connue sur deviantArt. D'ailleurs, hésitez pas à visiter ma page deviantart: Cliquez ici
Bon vote
Le 28/06/2014
En même temps des combos infinies deux cartes pour 9 manas minimum, y'en a plein, sans compter qu'un petit choc en réponse et hop, ça marche plus.
Le 18/07/2012
Au départ, je voulais faire une créature Djinn 5/5 vol, double-init pour le même coût de mana avec "au début de chacune de vos phases d'entretien, le djinn vous inflige 5 blessures et inflige 5 blessures à chaque autre créature que vous contrôlez" et "à chaque fois que le djinn inflige des blessures à un adversaire, jouez un tour supplémentaire après celui-ci". Mais quand j'ai trouvé l'illus, j'ai préféré faire un arpenteur.
Le 18/07/2012
Assez d'accord avec toi , belle illustration . et le SE simpliste gache un peu la carte.
Pour ce qui est de la puissance ......
Bon il est clair que même si l'arpenteur est fragile , tu peut partir en tour infini trés , mais trés facilement .
Ca rend la chose peut être un peu trop violent , même si le coup de mana est élevé.
Pour ce qui est d'un deck fait pour jouer cette carte ......
Si tu t'oriente vers un mono bleu controle , tu as des chances de pouvoir le proteger assez longtemps pour partir en combo.
+1 la aussi , en rouge , sa ce paye généralement par un game-over a la fin du tour gagner.
Edité 2 fois, dernière édition par Thorgor le 08/11/2013
Le 18/07/2012
@Bubuche: rectification, il n'est pas normal qu'on puisse gagner des tours sans contrepartie dans un mono rouge (Dernière chance).
@Asone: je crois que ce que Bubuche voulait dire, c'est qu'on est obligé de construire tout le deck autour de cette carte pour qu'elle serve à quoi que ce soit, tu ne peux pas juste le rajouter dans n'importe quel deck bleu/rouge.
Et du coup, tu as 2 solutions:
1) jouer cette Fc dans un deck prévu pour, et dans ce cas ton adversaire a juste à la contrecarrer/blaster/Extraction crânienne-iser pour te faire perdre;
2) ou la jouer dans un deck pas prévu pour, où elle va te bouffer un slot pour ne rien faire.
Le 16/07/2012
Qualité :
- Joli illustration qui méritait un dépassement.
- Le type est planeswalker et non arpenteur.
- Tu peux aurais pu ralonger le copyright en y mettant ton pseudo.
- Le SE est simpliste.
- Carte pixélisée.
Fun :
- Le coup de mana est trop élevé mais les capas sont assez fumax donc je sais pas :/,
- Elle démarre à 1 marqueur loyauté, pour un tel coup de mana c'est très faible, elle va se prendre tout les blasts, dès qu'elles arrivent en jeu et tu as craqué 7 manas pour rien.
- Avec la prolifération, c'est trop fort. C'est la victoire à coup sur. Comme Bubuche l'a dit tu peux faire des tours infini avec cette carte : Boucle de contagion.
- ça 1er capacité peut selon toi équilibrer mais non, perdre 5 point de vie au 7ème tour c'est trop.
Originalité :
- Tu t'es gourré ce n'est pas une " mythe et légende" .
- Premier arpenteur à 1 marqueur loyauté, c'est original mais faible.
- Premier arpenteur hybride.
Toutes les cartes sont inutiles dans un jeu qui n'est pas prévu pour.
Le 13/07/2012
Alors, j'ai cherché sur google "kloud" pour voir d'où il venait. En effet, tu as bien marqué "Mythes et légendes" comme type. Je n'ai rien trouvé. De là, deux choix:
1) tu t'es gouré.
2) j'ai mal cherché.
Je te laisse le bénéfice du doute pour le moment, et je vais attendre pour noter.
Ceci dit, si la réponse est 1) alors je te pose la question: pourquoi un arpenteur ??? (il faut lire du caps lock souligné italique police super grosse et tout). Oui, je suis rentré en guerre contre les "arpenteurs à tous les coins de rues, pour un oui pour un nom, parce que c'est bô, parce que c'est la mode".
Revenons à la carte: le SE (symbole d'édition) est celui utilisé par défaut sous MSE (magic set editor). C'est dommage, tu aurais pu le personnaliser (et je t'encourage à le faire).
En terme de cohérence, il n'est pas normal qu'on puisse la jouer en mono rouge et gagner des tours.
En terme de puissance, c'est déséquilibré. Il me semble que les arpenteurs sont des permanents (sur à 95%) et alors il suffit d'avoir une capa de prolifération pour faire tour infini: tu poses l'arpenteurs, tu prolifères, puis tu ajoutes un tour après celui-ci. Ensuite, à chaque tour, tu prolifère et tu gagne un tour en plus.
Comprends par là: ta carte est inutile dans un deck qui n'est pas prévu pour, est complètement imba dans un deck qui a de quoi la regonfler. Etre trop fort et trop faible à la fois ne rend pas une carte équilibrée.