Un hors sujet de plus encore... - Magic the Gathering

Un hors sujet de plus encore...



Funcards

maitredragon, le , 342 consultations , 1

Une fois que le DBC sera finit je supprimerai mon deck. J'ai vraiment cru qu'il fallait faire un Deck a base de funcards mais quel boulet -_- Bref je partage quand même ce travail cette fois au bon ...

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Une fois que le DBC sera finit je supprimerai mon deck. J'ai vraiment cru qu'il fallait faire un Deck a base de funcards mais quel boulet -_-
Bref je partage quand même ce travail cette fois au bon endroit.
Déjà il s'agit de starcraft 1 uniquement pas de Brood wars ou starcraft 2 j'ai jamais réussi a m'y mettre.
J'ai décidé de représenter les zergs bien que je jouais beaucoup plus protosss et terran. Les zergs ca a toujours été fun a joué et j'adorais le personnage de Kerrigan.

Pour les cartes en elles même je me doute que certaines brisent la color pie ou devrait être un peu plus équilibrées...

Pour ceux qui ne connaisse pas starcraft les zergs sont une des trois races jouables. Ils vivent en Essaim et n'utilisent pas la technologie. Toutes leurs avancées sont issues des mutations des diverses créatures de l'Essaim. Même les bâtiments zergs sont des organismes vivants. C'est une race qui contamine planète après planète.

Les cartes :




























































































La couleur dominante des zergs c'est le violet, noir et rouge me semblait donc raccord.

Tous les sorts zergs ne peuvent être lancés que par du mana zerg. J'ai mis ca en place parce que les zergs construisent uniquement sur une surface violette appelée le mucus. Aucune des autres races ne peux construire sur du mucus d'où ma carte le représentant qui empêche les créatures non zergs d'avoir les même capacités que mes zergs. Je pense clairement que c'est ma carte la plus cheatée !

Du coup hormis les terrains zergs que sont le mucus, la couveuse et la ruche, le seul autre moyen d'avoir du mana zerg ce sont les ouvriers. Les ouvriers dans starcraft c'est essentiel ! C'est ce qui rapporte le minerai et le gaz (pour ça que je leur est fait ajouter du mana) et qui peuvent muter en bâtiments. J'ai donc décidé de les mettre en illimités parce que clairement dans le jeu il faut jamais arrêter d'en produire. Je trouvais que la mue était parfaite pour les zergs, plus que la mutation.
J'ai donc fait 4 ouvriers qui peuvent muter en un bâtiment différent. Il y a les deux bâtiment zergs qui donnent +1/+1 pour les créas avec le vol ou sans le vol. Là encore ca respecte le jeu puisque le bâtiment qui donne +1/+1 au créa avec le vol est celui qui permettait d'améliorer les mutalisks et celui qui donne +1/+1 au créa sans le vol les hydralisks. J'ai pas voulu faire tous les bâtiments alors j'ai généralisé a vol et sans le vol. Désolé.
Les deux bâtiments restant était les bâtiments défensifs, un contre les unités volantes et l'autre contre les terriennes. Ils ont tout deux l'initiative car il pouvait taper les unités ennemis de très très loin bien avant qu'elles puissent les toucher.

Pour les terrains j'ai déjà parlé de l'overcheaté mucus, il reste la couveuse/terrier et la ruche. Il s'agit du terrain principal du jeu qui permet via 3 vers qu'ont peux muter en oeufs de faire des unités. Les ouvriers peuvent muter en couveuse mais j'ai décidé de pas faire ça pour une raison toute simple, on commence toujours le jeux avec 4 ouvriers et une couveuse. La couveuse peut muter 3 fois le stade final étant la ruche. Comme je pouvais pas faire de triple carte j'ai décidé de faire la ruche a part mais jouable uniquement si un terrier est en jeu. La capacités de tuto du terrier me paraissait raccord avec sa fonction dans le jeu. Pour la ruche un peu moins j'avoue avoir manqué un peu d'idées du coup je lui ai juste fait réduire le cout de mue et produire deux manas.

Les unités, je m'excuse il y a deux unités non représentées dans mes cartes la reine et le saboteur que je n'utilisais pas vraiment.
Les zergs ont une capacité qui s'appelle l'enfouissement ca leur permet de s'enterrer dans le sol et de ne pas être repérés. Du coup les unités au sol qui avait cette capacité ont le flash. Les unités volantes, l'ultralisk et les ouvriers ne l'avaient pas.

Les zerglings naissaient par deux, vous en avez toujours deux pour le prix d'un d'où leur capacité. Je leur est mis la célérité parce que c'était l'unité d'attaque la plus vive a mon sens chez les zergs.

Les hydralisks ont la portée (désolé color pie) et l'initiative par ce qu'ils attaquent avec un crachat aussi bien les unités au sol qu'en l'air. Et ils attaque de vraiment loin. Le flash toujours pour l'enfouissement.

Les mutalisks sont une unités de vol très rapides. Ils attaquent en projetant un truc sur leurs ennemis qui rebondit sur ceux d'a coté d'où sa capacité. Ils pouvaient muter en guardien. Ces derniers ne pouvait pas attaquer les unités volantes mais avait une portée de folie furieuse (d'où l'initiative, j'aurais peut-être même dû mettre la double initiative). Par contre ils étaient excessivement lents.

Les dominants c'est ce qui permettaient de faire des unités. Dans starcraft au début on ne peux faire que 10 unités et en créant des dominants on augmente cette limite. C'est les créas qu'il faut également le plus faire et surtout protéger. Ils ne pouvaient pas attaquer et on pouvait les améliorer pour transporter des troupes aussi mais j'ai pas représenté cette capacité désolé -_-

L'ultralisk c'était l'unité la plus chère mais c'est extrêmement puissant et résistant ces machins. Par contre ca ne peux pas atteindre les unités en vol. Elles était trop couteuses mais en faire un bataillon était toujours jouissif.

Les masses c'étaient des unités qui ne tapaient pas mais fonçaient sur les unités volantes pour les détruire. Des kamikazes extrêmement efficaces et qui coutaient pas cher en plus.

La reine des lames ca fait parti de la story du jeu que je ne me permettrait pas de spoiler ici. C'est une unité plus puissante qu'un hydralisk qui pouvait engluer ses ennemis leur balancer des éclairs ou encore se rendre invisible. Et c'est la chef des zergs grossièrement résumé... Pour la puissance de la carte détruisez le permanent non zerg ciblé pour deux je sais c'est peut-être trop puissant puisque sa cible même les terrains

Pour le reste des cartes
L'emprise du maître esprit c'était pour représenter le maitre esprit. Les zergs sont tous reliés et commandés a une seule et même entité : le maître esprit. Je l'ai donc pensé comme un truc qui facilite l'expansion des zergs tout en embêtant les unités en face. Pas forcement le plus représentatif.

Vice-versa c'est une carte pour faciliter les jeux mue dans les couleurs zergs. Un poil trop forte je pense surtout pour seulement deux manas...

J'ai fait une carte pour représenter l'enfouissement et les guets apens qu'on pouvait faire avec cette capacité. C'était aussi pour tuer plus rapidement dans la perspective de mon deck pour le DBC. Parce que la nécessité du mana zerg ralenti considérablement le jeu.

Infestation zerg ca représente cette capacité qu'ont les zerg d'infecter les autres et en particuliers les tarrans. J'aurais pu en faire une créature mais j'ai préféré faire cette éphémère pour accélérer le deck.

La stratégie de la ruée représente une manière de jouer les zergs a starcraft qui était de produire des zerglings en masse trouver le plus rapidement possible la base ennemi et lui rusher la face. J'aurais pu lui faire créer deux jetons ca aurait été encore plus raccord.

Voila voila, je vous dis pas comment je me suis sentit con quand j'ai vu les autres decks du DBC -_-
Peut-être que je m'attaquerai au terrans et au protoss, un jour...

Alors, c'était comment ?

Complétement fou !

  1

Abscon, abjecte, inadmissible !

  0

1 Louange(s) chantée(s) en coeur


Deiv, Le 02/03/2021

Pas grave que tu te sois trompé ! Ta production de funcard en valait largement la peine :D
Je trouve rigolo cette idée de faire des verso créature-terrain. Il faut que je prenne un peu de temps pour regarder l'ensemble des cartes.

Toi aussi, loue son œuvre !


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