Azorius T2 - Magic the Gathering

Azorius T2

Azorius T2

Bonjour à tous ! A l'occasion de la sortie de RTR et de son entrée en standard, je vous propose un deck optimisé pour chaque guilde utilisant uniquement les cartes de RTR et de M2013 avec à chaque ...

  Blanc / Bleu / Vintage / Legacy / Moderne / Contrôle

Bonjour à tous ! A l'occasion de la sortie de RTR et de son entrée en standard, je vous propose un deck optimisé pour chaque guilde utilisant uniquement les cartes de RTR et de M2013 avec à chaque ...

  Blanc / Bleu / Vintage / Legacy / Moderne / Contrôle



Decks de Martinou12

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Description

Bonjour à tous ! A l'occasion de la sortie de RTR et de son entrée en standard, je vous propose un deck optimisé pour chaque guilde utilisant uniquement les cartes de RTR et de M2013 avec à chaque fois quelques suggestion pour des ajouts dans le bloc innistrad. Ce sont des sorte d'Intro pack très très améliorés. Je commence avec Azorius, {W}{U} contrôle. J'apprécie beaucoup cette guilde, le principe même de la détention est intéressant, commençons par nous attarder sur cette ... Plus !
Bonjour à tous !

A l'occasion de la sortie de RTR et de son entrée en standard, je vous propose un deck optimisé pour chaque guilde utilisant uniquement les cartes de RTR et de M2013 avec à chaque fois quelques suggestion pour des ajouts dans le bloc innistrad. Ce sont des sorte d'Intro pack très très améliorés.

Je commence avec Azorius, contrôle. J'apprécie beaucoup cette guilde, le principe même de la détention est intéressant, commençons par nous attarder sur cette nouvelle capacité :
-Jusqu'à votre prochain tour : c'est à dire jusqu'à votre phase d'entretien
- le permanent ciblé : qui n'a donc pas la défense talismanique ni la protection contre le blanc/bleu
-ne peut ni attaquer, ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées : si le fait de détenir se déclenche quand votre créature attaque, et que vous désignez une créature comme permanent détenu, cette créature ne pourra pas bloquer. Les capacités activées sont celle qui présentent
" : ". (Les capacités des planeswalker sont des capacités activés).

Passons maintenant à la présentation des cartes clés :
- Verdict suprême : une gestion de masse incontrable pour 4 ! Le remplaçant parfait à Jour de condamnation.
- Sphère de détention : un oblivion ring amélioré, une très bonne carte qui va poser des problèmes à pas mal d'archétypes.
- Terminus : incontournable
- Isperia, juge suprême, une carte fort sympathique mais cependant assez lourde et fragile, à jouer avec modération.
- Après le sphinx, la Révélation du sphinx, lourd, mais de quoi faire du très bon card avantage en gagnant un peut de point de vie en plus, assez sympa.
- Implorez les anges, un kill de plus
- Je voudrais justifier le choix d'Index, beaucoup d'entre vous pensent sûrement que cette carte ne vaut rien par rapport à Contemplation, mais quand on joue contrôle, il faut pouvoir regarder le plus loin possible, surtout quand on joue des miracles. Si l'Index ne vous plaît pas, les étendues sauvages en évolution sont là pour mélanger.
- Ange de la sérénité, encore une fois, une carte lourde mais une 5/6 vol pour 5 qui exile trois créatures, ça ne se refuse pas.
- Tamiyo, le sage de la lune, qu'on ne présente plus.
- J'ai gardé le meilleur pour la fin : Jace, architecte des pensées : un bon planeswalker : son +1 n'est pas terrible, mais son -2 et surtout son -8 remonte le niveau.

#Contrôle

Couleurs
Légalité
VTGLGCMDN
Niveau
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Planeswalker(s) (4)
2Jace, architecte des penséesPlaneswalker légendaire : Jace
2Tamiyo, le sage de la lune4Planeswalker légendaire : Tamiyo
Créature(s) (6)
3Mage lancevif2/1Créature : humain et sorcier
2Ange de la sérénité5/6Créature : ange
1Isperia, juge suprême6/4Créature légendaire : sphinx
Rituel(s) (13)
4IndexRituel
2Implorez les angesRituel
4TerminusRituel
3Verdict suprêmeRituel
Éphémère(s) (5)
4Réfléchir à deux foisÉphémère
1Révélation du sphinxÉphémère
Enchantement(s) (6)
2Cercle de l'oubliEnchantement
4Sphère de détentionEnchantement
Terrain(s) (26)
4Étendues sauvages en évolutionTerrain
4Fontaine sacréeTerrain : plaine et île
4Forteresse glaciaireTerrain
6ÎleTerrain de base : île
8PlaineTerrain de base : plaine

La réserve (15)

Rituel(s) (7)
3Maîtrise temporelleRituel
4Dépuration planaireRituel
Éphémère(s) (5)
3Dispersion d'essenceÉphémère
2NégationÉphémère
Enchantement(s) (3)
3Loi martialeEnchantement
Rituel(s) (7)
Éphémère(s) (5)
Enchantement(s) (3)

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Alors, c'était comment ?

1 Louange(s) chantée(s) en coeur


falcon_crest (2370 points)
Le 20/10/2012

Je ne sais pas si tu te rends compte mais le +1 de jace est justement ce qui le rend terrible. En particulier dans un azorius.
j'explique.

azorius a l'intérêt de bloquer les gros thons qui remportent la partie avec la détention. Le problème est que tu ne peux rien faire si tu es submergé par un weenie (vas-y, bloque moi mes 15 tokens avec ta détention, qu'on se marre un peu).
En d'autre termes, la capacité de jace à empêcher les créatures de aire du bobo en meute compense particulièrement bien le défaut de la détention (qui ne marche qu'une fois, et sur une seule créature).

De plus, après un verdict suprême (que tu joues), quand tu es en sécurité, tu utilises son -2 qui est un piocheur ultra-balèze jusqu'à ce que l'adversaire rejoue des créatures que tu vas soit détenir (car tu as évidemment ce qu'il te faut avec son -2), soit rebloquer ses assauts avec son +1

Son ultimate est certes intéressant (encore heureux...) mais on ne le joue pas pour ça.

Toi aussi, loue son œuvre !


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Le Dark Mogwaï

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— Les bonnes expressions de la Taverne, chapitre XI, livre IX

Proposé par Nobody18046 le 11/05/2019

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