Maralen Lock Etendu
Maralen Lock Etendu
Bonjour à tous, Ce deck est la version Etendu de mon Maralen Lock, il est assez proche de celui de Legacy, mais comme il lui manque certaines des meilleures cartes de contrôle, comme Mitard, il a p...
Decks de Lord Rhesus
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Description
Bonjour à tous,
Ce deck est la version Etendu de mon Maralen Lock, il est assez proche de celui de Legacy, mais comme il lui manque certaines des meilleures cartes de contrôle, comme Mitard, il a pris une orientation nettement plus aggro. Il souffre un peu de l'absence de Fiole d'Aether mais parvient quand même à poser relativement rapidement les créatures-clés, qui seront difficiles à gérer une fois sur table.
Comme son nom l'indique, ce deck est basé sur Maralen des Chantematins... Plus !
Bonjour à tous,
Ce deck est la version Etendu de mon Maralen Lock, il est assez proche de celui de Legacy, mais comme il lui manque certaines des meilleures cartes de contrôle, comme Mitard, il a pris une orientation nettement plus aggro. Il souffre un peu de l'absence de Fiole d'Aether mais parvient quand même à poser relativement rapidement les créatures-clés, qui seront difficiles à gérer une fois sur table.
Comme son nom l'indique, ce deck est basé sur Maralen des Chantematins. Elle remplit deux fonctions essentielles : un tuteur à chaque tour, et des blessures pour achever l'adversaire plus vite, sans compter qu'elle constitue un bloqueur convenable. Le reste du deck sert surtout à éviter que l'adversaire ne profite trop du tuteur, et qu'on ne perde nous-mêmes trop de vie. Cependant, dans certaines parties, Maralen mettre trop de temps à sortir, et la victoire pourra être remportée à coups d'Esperzoa et autres Fielleux de vernis.
Le deck fait habituellement une sortie relativement lente, en posant dans les premiers tours diverses babioles coûtant 1, pour piocher et gérer les permanents les plus problématiques en face, des Mur d'acier pour encaisser les premiers assauts, et quelques créatures. Ensuite, on pose généralement un Cérébrocenseur avemain, suivi d'une Maralen, et on s'en sert pour chercher ce qu'on veut, tandis que l'adversaire est limité aux cartes du dessus de sa bibliothèque. On peut alors aller chercher les autres éléments de combo et bloquer complètement l'adversaire.
La "combo" principale qui permet de gagner :
-> Maralen + Orbe bloquesprit + Esperzoa
On utilise l' "inconvénient" de l'Esperzoa pour remonter l'Orbe en main à notre entretien, et pour chercher ce qu'on veut avec Maralen pendant l'étape de pioche, puis on repose l'Orbe avant le tour de l'adversaire, qui se retrouvera à nouveau sans pouvoir piocher ni chercher de cartes. Accessoirement, il perd 3 PV par tour avec Maralen.
A part ça, de nombreuses interactions sont possibles entre la plupart des cartes, on devra alors s'adapter à la situation. Ci-dessous, les principales utilisations de chaque carte :
Deck principal :
-Maralen des Chantematins : c'est simple, avec, on peut chercher n'importe quoi. C'est également un bloqueur solide, voire même un attaquant.
-Cérébrocenseur avemain : évidemment, il gêne l'adversaire quand Maralen est sur table, mais il sert aussi d'attaquant difficile à bloquer et de bloqueur surprise, grâce au flash.
-Mage aux breloques : indispensable, il peut chercher tous les artefacts du deck, sauf l'Orbe et certaines créatures-artefacts. Il peut aussi servir de Guidevoie municipal en cherchant les terrains-artefacts.
-Ecuyer léonin : une 2/2 pour 2 qui récupère les babioles dont on a besoin, ça permet d'utiliser celles qu'on a pour piocher en début de partie sans s'inquiéter.
-Esperzoa : le gros attaquant volant, qui remonte les artefacts, soit pour les réutiliser (Flèches infusées), soit pour la combo (Orbe bloquesprit), soit pour alimenter les Fielleux de vernis.
-Mur d'acier : c'est pas cher, ça fait gagner du temps en début de partie. C'est aussi un artefact que les Fielleux aiment bien, et on peut le récupérer indéfiniment au cimetière avec les Récupérateurs ou l'Ecuyer.
-Infiltrateur dimir : ça sort très vite, c'est un bon bloqueur en début de partie et ça peut mettre une blessure par tour, ce qui peut servir. Sinon, ça se transmute pour chercher Sceptre, Absorption de l'esprit, ou un des éphémères à imprimer sur Sceptre.
-Récupérateurs aurioks : longs à poser, mais ils font revenir indéfiniment les Bombes, les Capsules et les Murs, pour gérer ce qui arrive. Ils peuvent aussi récupérer les terrains.
-Fielleux de vernis : une petite bestiole qui devient vite énorme vu le nombre d'artefacts et les allers-retours qu'ils font constamment.
-Orbe bloquesprit : pour la combo uniquement.
-Sceptre isochronique : Bah, ça fait fonctionner indéfiniment les éphémères du deck, qui coûtent 2...
-Flèches infusées : ça permet de gérer toutes les petites et moyennes créatures. Et comme ça se remonte régulièrement, c'est utilisable sans limite.
-Autres babioles : ça tombe sous le sens. Piocher en début de partie, puis gérer les menaces avec au fur et à mesure.
-Scintillement momentané : très utile, ça permet de sauver une créature ciblée par un anti-bête ou une qui se voit attribuer des blessures de combat, de redéclencher les effets d'arrivée en jeu du Mage aux breloques ou de l'Ecuyer... Et ça s'imprime sur Sceptre, ou au pire ça se flashbacke.
-Vérité résonnante : pour gérer en face. Surtout les jeux basés sur des jetons... Ça va bien sur Sceptre.
-Terrains-artefacts : des terrains normaux, mais que le Mage aux breloques peut chercher. Ca fait toujours des artefacts gratuits à poser, quand il faut en remonter.
-Sanctuaire ésotérique : bah, du mana noir, bleu ou blanc...
-Vide rayonnant : comme on ne manque pas d'artefacts, c'est une carte assez utile. Outre le mana noir, bleu ou blanc, elle pourra fournir une quatrième couleur pour jouer Flèches infusées à son plein potentiel.
-Urborg, tombe de Yaugzebul : pour faire du mana noir en quantité suffisante, pour poser Maralen sans souci.
-Ouest de Tolaria : Si on a besoin d'un terrain particulier.
-Plaine de Voilebrume : Pour récupérer les cartes qu'on n'a qu'en un seul exemplaire, et les rechercher avec Maralen.
Sideboard :
-Crypte de Tormod : contre Ichorid et autres jeux Reanimator. Ça se cherche avec Mage aux breloques ou Ouest de Tolaria, ça arrive donc assez vite.
-Canne de Feldon : contre les jeux Meule. Pareil, ça se cherche facilement, et ça se récupère facilement si c'est au cimetière.
-Repousser la malfaisance : Contre des jeux qui blastent ou qui cassent trop d'artefacts.
-Mur d'acier : pour soutenir les premiers tours, contre des Weenie, contre Ichorid...
-Voie fantôme : contre tout deck contrôle pénible qui jouerait Colère de Dieu/ Damnation. Sans compter que ça déclenche tous les effets d'arrivée en jeu à la fin du tour, c'est toujours bon à prendre.
Match-up :
Le deck a des solutions contre tout, mais en petite quantité à la fois. Il n'aime donc pas trop les Weenie White, hordes d'elfes et autres decks très aggros, mais il gère sans trop de difficultés dès lors que le nombre de menaces est un peu plus réduit.
Contre mono-rouge blast, la sortie peut être difficile, la carte qui sauve est alors Bombe à sortilèges solaire, à faire tourner en boucle. La principale menace vient de Mage de la lune/ Lune de sang, qui nous bloquent complètement.
Contre un deck faisant défausser, on peut facilement jeter des petits artefacts, ils reviennent très rapidement sans trop handicaper notre sortie.
Une fois en place, le deck est très difficile à déloger. Il sera particulièrement adapté à des parties multijoueur, où un coéquipier peut gérer les premiers tours.
Voilà, amusez-vous bien !
Ce deck est la version Etendu de mon Maralen Lock, il est assez proche de celui de Legacy, mais comme il lui manque certaines des meilleures cartes de contrôle, comme Mitard, il a pris une orientation nettement plus aggro. Il souffre un peu de l'absence de Fiole d'Aether mais parvient quand même à poser relativement rapidement les créatures-clés, qui seront difficiles à gérer une fois sur table.
Comme son nom l'indique, ce deck est basé sur Maralen des Chantematins. Elle remplit deux fonctions essentielles : un tuteur à chaque tour, et des blessures pour achever l'adversaire plus vite, sans compter qu'elle constitue un bloqueur convenable. Le reste du deck sert surtout à éviter que l'adversaire ne profite trop du tuteur, et qu'on ne perde nous-mêmes trop de vie. Cependant, dans certaines parties, Maralen mettre trop de temps à sortir, et la victoire pourra être remportée à coups d'Esperzoa et autres Fielleux de vernis.
Le deck fait habituellement une sortie relativement lente, en posant dans les premiers tours diverses babioles coûtant 1, pour piocher et gérer les permanents les plus problématiques en face, des Mur d'acier pour encaisser les premiers assauts, et quelques créatures. Ensuite, on pose généralement un Cérébrocenseur avemain, suivi d'une Maralen, et on s'en sert pour chercher ce qu'on veut, tandis que l'adversaire est limité aux cartes du dessus de sa bibliothèque. On peut alors aller chercher les autres éléments de combo et bloquer complètement l'adversaire.
La "combo" principale qui permet de gagner :
-> Maralen + Orbe bloquesprit + Esperzoa
On utilise l' "inconvénient" de l'Esperzoa pour remonter l'Orbe en main à notre entretien, et pour chercher ce qu'on veut avec Maralen pendant l'étape de pioche, puis on repose l'Orbe avant le tour de l'adversaire, qui se retrouvera à nouveau sans pouvoir piocher ni chercher de cartes. Accessoirement, il perd 3 PV par tour avec Maralen.
A part ça, de nombreuses interactions sont possibles entre la plupart des cartes, on devra alors s'adapter à la situation. Ci-dessous, les principales utilisations de chaque carte :
Deck principal :
-Maralen des Chantematins : c'est simple, avec, on peut chercher n'importe quoi. C'est également un bloqueur solide, voire même un attaquant.
-Cérébrocenseur avemain : évidemment, il gêne l'adversaire quand Maralen est sur table, mais il sert aussi d'attaquant difficile à bloquer et de bloqueur surprise, grâce au flash.
-Mage aux breloques : indispensable, il peut chercher tous les artefacts du deck, sauf l'Orbe et certaines créatures-artefacts. Il peut aussi servir de Guidevoie municipal en cherchant les terrains-artefacts.
-Ecuyer léonin : une 2/2 pour 2 qui récupère les babioles dont on a besoin, ça permet d'utiliser celles qu'on a pour piocher en début de partie sans s'inquiéter.
-Esperzoa : le gros attaquant volant, qui remonte les artefacts, soit pour les réutiliser (Flèches infusées), soit pour la combo (Orbe bloquesprit), soit pour alimenter les Fielleux de vernis.
-Mur d'acier : c'est pas cher, ça fait gagner du temps en début de partie. C'est aussi un artefact que les Fielleux aiment bien, et on peut le récupérer indéfiniment au cimetière avec les Récupérateurs ou l'Ecuyer.
-Infiltrateur dimir : ça sort très vite, c'est un bon bloqueur en début de partie et ça peut mettre une blessure par tour, ce qui peut servir. Sinon, ça se transmute pour chercher Sceptre, Absorption de l'esprit, ou un des éphémères à imprimer sur Sceptre.
-Récupérateurs aurioks : longs à poser, mais ils font revenir indéfiniment les Bombes, les Capsules et les Murs, pour gérer ce qui arrive. Ils peuvent aussi récupérer les terrains.
-Fielleux de vernis : une petite bestiole qui devient vite énorme vu le nombre d'artefacts et les allers-retours qu'ils font constamment.
-Orbe bloquesprit : pour la combo uniquement.
-Sceptre isochronique : Bah, ça fait fonctionner indéfiniment les éphémères du deck, qui coûtent 2...
-Flèches infusées : ça permet de gérer toutes les petites et moyennes créatures. Et comme ça se remonte régulièrement, c'est utilisable sans limite.
-Autres babioles : ça tombe sous le sens. Piocher en début de partie, puis gérer les menaces avec au fur et à mesure.
-Scintillement momentané : très utile, ça permet de sauver une créature ciblée par un anti-bête ou une qui se voit attribuer des blessures de combat, de redéclencher les effets d'arrivée en jeu du Mage aux breloques ou de l'Ecuyer... Et ça s'imprime sur Sceptre, ou au pire ça se flashbacke.
-Vérité résonnante : pour gérer en face. Surtout les jeux basés sur des jetons... Ça va bien sur Sceptre.
-Terrains-artefacts : des terrains normaux, mais que le Mage aux breloques peut chercher. Ca fait toujours des artefacts gratuits à poser, quand il faut en remonter.
-Sanctuaire ésotérique : bah, du mana noir, bleu ou blanc...
-Vide rayonnant : comme on ne manque pas d'artefacts, c'est une carte assez utile. Outre le mana noir, bleu ou blanc, elle pourra fournir une quatrième couleur pour jouer Flèches infusées à son plein potentiel.
-Urborg, tombe de Yaugzebul : pour faire du mana noir en quantité suffisante, pour poser Maralen sans souci.
-Ouest de Tolaria : Si on a besoin d'un terrain particulier.
-Plaine de Voilebrume : Pour récupérer les cartes qu'on n'a qu'en un seul exemplaire, et les rechercher avec Maralen.
Sideboard :
-Crypte de Tormod : contre Ichorid et autres jeux Reanimator. Ça se cherche avec Mage aux breloques ou Ouest de Tolaria, ça arrive donc assez vite.
-Canne de Feldon : contre les jeux Meule. Pareil, ça se cherche facilement, et ça se récupère facilement si c'est au cimetière.
-Repousser la malfaisance : Contre des jeux qui blastent ou qui cassent trop d'artefacts.
-Mur d'acier : pour soutenir les premiers tours, contre des Weenie, contre Ichorid...
-Voie fantôme : contre tout deck contrôle pénible qui jouerait Colère de Dieu/ Damnation. Sans compter que ça déclenche tous les effets d'arrivée en jeu à la fin du tour, c'est toujours bon à prendre.
Match-up :
Le deck a des solutions contre tout, mais en petite quantité à la fois. Il n'aime donc pas trop les Weenie White, hordes d'elfes et autres decks très aggros, mais il gère sans trop de difficultés dès lors que le nombre de menaces est un peu plus réduit.
Contre mono-rouge blast, la sortie peut être difficile, la carte qui sauve est alors Bombe à sortilèges solaire, à faire tourner en boucle. La principale menace vient de Mage de la lune/ Lune de sang, qui nous bloquent complètement.
Contre un deck faisant défausser, on peut facilement jeter des petits artefacts, ils reviennent très rapidement sans trop handicaper notre sortie.
Une fois en place, le deck est très difficile à déloger. Il sera particulièrement adapté à des parties multijoueur, où un coéquipier peut gérer les premiers tours.
Voilà, amusez-vous bien !
Les cartes (60)
Créature(s) (25)
3 | Mur d'acier | 0/4 | Créature-artefact : mur | ||
2 | Fielleux de vernis | 0/1 | Créature-artefact : illusion | ||
3 | Maralen des Chantematins | 2/3 | Créature légendaire : elfe et sorcier | ||
3 | Esperzoa | 4/3 | Créature-artefact : méduse | ||
4 | Mage aux breloques | 2/2 | Créature : humain et sorcier | ||
4 | Cérébrocenseur avemain | 2/1 | Créature : oiseau et sorcier | ||
3 | Écuyer léonin | 2/2 | Créature : chat et soldat | ||
1 | Récupérateurs aurioks | 2/4 | Créature : humain et soldat | ||
2 | Infiltrateur dimir | 1/3 | Créature : esprit |
Éphémère(s) (4)
2 | Vérité résonnante | Éphémère | |||
2 | Scintillement momentané | Éphémère |
Artefact(s) (11)
3 | Bombe à sortilèges d'Éther | Artefact | |||
1 | Bombe à sortilèges solaire | Artefact | |||
1 | Flèches infusées | Artefact | |||
1 | Sceptre isochronique | Artefact | |||
2 | Capsule de l'exécuteur | Artefact | |||
1 | Orbe bloquesprit | Artefact | |||
2 | Capsule du dissipateur | Artefact |
Terrain(s) (20)
4 | Ancienne tanière | Terrain-artefact | |||
2 | Caveau des chuchotements | Terrain-artefact | |||
1 | Ouest de Tolaria | Terrain | |||
1 | Plaine de Voilebrume | Terrain : plaine | |||
4 | Sanctuaire ésotérique | Terrain | |||
4 | Siège du Synode | Terrain-artefact | |||
2 | Urborg, tombe de Yaugzebul | Terrain légendaire | |||
2 | Vide rayonnant | Terrain |
Créature(s) (25)
3 | Mur d'acier | 0/4 | ||
2 | Fielleux de vernis | 0/1 | ||
3 | Maralen des Chantematins | 2/3 | ||
3 | Esperzoa | 4/3 | ||
4 | Mage aux breloques | 2/2 | ||
4 | Cérébrocenseur avemain | 2/1 | ||
3 | Écuyer léonin | 2/2 | ||
1 | Récupérateurs aurioks | 2/4 | ||
2 | Infiltrateur dimir | 1/3 |
Éphémère(s) (4)
Artefact(s) (11)
3 | Bombe à sortilèges d'Éther | |||
1 | Bombe à sortilèges solaire | |||
1 | Flèches infusées | |||
1 | Sceptre isochronique | |||
2 | Capsule de l'exécuteur | |||
1 | Orbe bloquesprit | |||
2 | Capsule du dissipateur |
Terrain(s) (20)
La réserve (15)
Créature(s) (1)
1 | Mur d'acier | 0/4 | Créature-artefact : mur |
Éphémère(s) (7)
3 | Repousser la malfaisance | Éphémère | |||
4 | Voie fantôme | Éphémère |
Artefact(s) (7)
2 | Bombe à sortilèges solaire | Artefact | |||
4 | Crypte de Tormod | Artefact | |||
1 | Capsule du dissipateur | Artefact |
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66666 points
Le 02/06/2009
Damnation... Faudrait déjà que j'en aie. Le problème est que comme le deck utilise pas mal de créatures pour locker, je ne peux pas me permettre de trop en perdre. Je peux bien sûr jouer Damnation avec Ghostway, ça marche bien, mais c'est cher.
Je vais voir, si jamais je peux mettre la main sur quelques-unes de ces cartes, je les inclurai peut-être, je pourrait tester ce que ça donne en termes de jeu.
608 points
Le 02/06/2009
En lui-même il est un peu cher c'est vrai, mais si par exemple tu as besoin de gérer plusieurs choses à la fois et que tu n'as pas les bonnes cartes en main, il peut faire bon tuto: le mage au breloque va récupérer les artefacts pas trop cher, Maralen ce que tu veux et le garde la flèche infusée par exemple. Après je te l'accorde que sans damnation, le garde présente moins d'intérêt.
Pour le bâton je ne le voyais pas sous cet angle il faut l'avouer mais c'est vrai que vu comme ça il y a là un certain potentiel pour éviter les trucs vraiment méchant.
66666 points
Le 02/06/2009
Ben, le Bâton permet effectivement de gérer une créature, mais elle revient en jeu ensuite, donc ça ne permet que de temporiser. Bien sûr, c'est utile contre Phage ou Mycoloth, mais je préfère une solution un peu plus chère mais plus définitive, comme les Capsule en offrent.
Par contre, le Bâton peut se montrer utile pour virer Maralen pendant mon tour, histoire de piocher et de ne pas perdre de vie, avant de la faire revenir pour le tour de l'adversaire. Pourquoi pas... Une alternative intéressante au Scintillement momentané, en quelque sorte.
Le Garde de la maison dimir est lui-même un peu cher, même s'il fait un bloqueur convenable. Je vais essayer en en incluant un, mais il faut garder à l'esprit qu'il n'y a pas besoin de tuteurs une fois qu'on a Maralen sur table, puisque c'est elle qui nous permet de chercher ce qu'on veut.
608 points
Le 01/06/2009
Globalement j'aime bien l'idée du deck, jouer sur un défaut pour en faire un avantage qui locke l'adversaire. Néanmoins, je trouve que par exemple flèche infusé est un peu lente. Même si sa capacité peut sauver, elle peut monopoliser pas mal de mana à être rejouer quand même...
Pour gérer, une créature, j'aime bien bâton de pérégrin, récupérable par le récupérateur justement! Et c'est moins cher, donc je pense que ça pourrait être pas mal du tout. Mais c'est sûr qu'on est obligé à chaque fois de le récupérer, comparé à la flèche.
Je te propose aussi d'ajouter un garde de la maison dimir pour aller chercher plus vite l'orbe! Même si Maralen est à priori suffisante, c'est quelques fois intéressant d'avoir l'orbe avant...
C'est tout ce que j'ai à dire pour l'instant!
66666 points
Le 07/05/2009
Hmm, la base de données m'a refusé la Canne de Feldon en side, apparemment la version de Time Spiral n'y est pas. J'ai mis d'autres babioles à la place. Désolé pour cette incohérence...