Type : Jeu de Cartes à Jouer et à Collectionner
Editeur : Ankama/Upper Deck, puis Ankama/1D Studio
Concepteurs/Designers : Julien Blondel
Date de création : Octobre 2009
Arrêt de Commercialisation : Décembre 2011
Pour : 10 ans et +
Nombre de joueurs : 2
Durée : 30 minutes
Prise en Main : Moyenne, dépendant de votre habitude en matière de JCC
Thème : Aventuriers, Monde des Douze, Oeufs de dragons, Baston
Hasard : 4/6
Prix : Non pertinent, le jeu étant arrêté depuis 2011
Bonjour à toi, sectateur régulier ou curieux qui a vu de la lumière et qui est entré, et bienvenue dans cet article consacré encore une fois à un JCC disparu. Je prends vraiment plaisir à jouer à l'archéologue et à déterrer pour votre plus grand plaisir des JCC dont vous avez peut-être entendu parler (ou pas) afin de vous faire découvrir des produits ayant tenté de percer dans ce domaine très concurrentiel mais qui, pour la plupart, n'ont pas réussi à se faire une place.
Et aujourd'hui, on va parler d'un jeu qui me tiens particulièrement à Coeur, puisqu'il s'agit de Wakfu TCG. Un jeu intéressant à plus d'un titre, notamment car il s'agit d'une création française de la société Ankama, dont vous connaissez très certainement de nombreux produits, le plus célèbre étant le Meuporg (ou MMORPG) Dofus, encore très apprécié aujourd'hui à l'échelle internationale.
Néanmoins, avant de parler plus précisément de Wakfu TCG, il est je pense important de s'attarder sur les deux sociétés à l'origine du jeu : Ankama et Upper Deck. Commençons donc par Ankama, une société créée en 2001 et basée à Roubaix. Incontournable du paysage culturel français, Ankama est une entreprise ayant touchée à quasiment tout, qu'il s'agisse du cinéma d'animation avec le Dessin Animé Wakfu, de l'édition de livres avec sa filiale Ankama Editions, le Jeu Vidéo évidemment, avec les MMORPGs Dofus, Wakfu et plus récemment Waven... Nous sommes donc face à une société très prolifique, à l'origine de nombreux projets ambitieux et qui perdure encore aujourd'hui.
Wakfu TCG s'inscrit dans une logique d'univers transmédias. Pour résumer, la transmédialité est un concept définissant l'utilisation de différents médias et supports dans le but de créer une expérience unifiée et cohérente. Pour Wakfu, cela s'est traduit par un développement via le célèbre Dessin Animé Wakfu, un manga, le MMORPG ainsi que le JCC dont nous allons parler aujourd'hui. Cela permet de profiter des spécificités de chaque support pour développer un univers, et quand c'est bien fait, cela permet de faire vivre une expérience unique au public.
Néanmoins, Ankama n'est pas seule dans l'aventure Wakfu TCG. Pour les aider, l'entreprise roubaisienne s'est associée à un mastodonte américain en la personne d'Upper Deck. Créée en 1988, Upper Deck est une entreprise américaine spécialisée dans l'édition de jeux de cartes à collectionner, notamment (et c'est ce qui fera au début leur succès) les cartes à collectionner de sportifs sous licences de grosses fédérations américaines, les fameuses cartes de Baseball. Upper Deck obtiendra très vite l'exclusivité dans ce domaine grâce à de très gros partenariats avec les principales fédérations sportives américaines. NFL (Football Américain), NBA (Basketball), MLB (Baseball), tous passeront sous le giron d'Upper Deck qui créera ainsi un marché très juteux.
Néanmoins, Upper Deck ne tardera pas à diversifier ses activités. Ainsi, la société éditera le jeu de cartes World of Warcraft au milieu des années 2000, ainsi qu'un système de jeu appelé VS System qui sera notamment appliqué aux licences de super-héros DC Comics et Marvel Entertainment.
Mais leur plus gros coup arrivera en 2002 avec l'acquisition des droits de distribution ET de production du célèbre JCC Yu-Gi-Oh auprès de son éditeur originel Konami. Ainsi, Upper Deck pourra produire et distribuer le jeu en Europe et en Amérique du Nord et du Sud, pour son plus grand bonheur car Yu-Gi-Oh gagne une immense popularité à cette époque, notamment grâce au carton sur le petit écran du dessin animé qui débarque en grande pompe chez nous à la même époque. Cette distribution durera jusqu'en 2008-2009, et si vous êtes des lecteurs attentifs vous ne pourrez vous empêcher de hausser les sourcils en vous disant : "Mais, Yu-Gi-Oh existe encore chez nous... Pourquoi il nous dit que la distribution en Europe s'est arrêtée il y a quasiment 15 ans ?"
C'est le moment de lancer le générique de votre émission de fait divers favorite et de vous installer confortablement car nous allons inaugurer aujourd'hui la rubrique "La petite chronique judiciaire de Gigajoker" ! Avouez, vous ne vous attendiez pas à ça dans un article sur un JCC français disparu, décidément, cet article est plein de surprises.
Disclaimer : Les informations retranscrites ici sont tirées de documents officiels émis par la justice californienne rendant compte des résultats des différents procès, ainsi que des résumés réalisé par le wiki Fandom de Yu-Gi-Oh ainsi que par divers articles de Milord A. Keshishian, avocat spécialisé en propriété intellectuelle. Les sources indiquées dans l'article Fandom sont accessibles ici (sources en anglais), et c'est sur ces dernières que je me suis basé.
Disclaimer 2 : N'étant pas avocat spécialiste de la propriété intellectuelle, en particulier à l'échelle américaine et internationale, il est possible que cette petite chronique judiciaire contienne des approximations, qui peuvent être également dues à mon anglais loin d'être parfait. Je vous prie donc de m'excuser par avance si j'offense quelques spécialistes.
Nous disions donc : notre affaire commence en Octobre 2008. Cela fait donc 6 ans qu'Upper deck produit et distribue Yu-Gi-Oh aux Etats-Unis, et pourtant en ce mois d'Octobre, quelque chose va se passer : Konami, l'éditeur japonais du jeu et propriétaire de la licence Yu-Gi-Oh porte plainte à la cour fédérale de Los Angeles pour, notamment, contrefaçon de marque contre Vintage Sports Cards Inc., un distributeur et revendeur de cartes Yu-Gi-Oh. En effet, Konami a constaté des irrégularités et des imitations des filigranes et des "Security Foils" (de ce que j'ai compris il s'agit d'un vernis brillant appliqué sur les cartes Yu-Gi-Oh que seul Konami est sensé pouvoir appliquer afin de garantir l'authenticité de la carte) sur des cartes rares de nombreux paquets vendus par Vintage Sports Cards. L'article de Milord Keshishian compare une carte officielle a une des cartes contrefaites et signale par exemple un carton plus fin, un encrage différent pour le vernis, ainsi qu'un filigrane argenté au lieu de doré sur les cartes contrefaites.
Les cartes Yu-Gi-Oh rares ayant une grande valeur auprès des collectionneurs, Konami porte plainte dans le but d'empêcher la distribution de ces cartes qui mettraient en péril la réputation de la marque, ainsi qu'une perte d'argent importante pour les malheureux ayant achetés ces cartes. D'après là encore l'article de Keshishian, on parlerais d'au moins 531,240 cartes contrefaites distribuées par Vintage Sports Cards et vendues aux joueurs. Jusque là, tout est "normal" : un revendeur peu scrupuleux reconditionnait les paquets fournis par le distributeur officiel de Yu-Gi-Oh aux USA, Upper Deck, pour y glisser les cartes contrefaites à la place des vraies.
Sauf que, vous vous en doutez bien, l'affaire va bien plus loin que ça, car Vintage Sports Cards va répondre en indiquant que les cartes contrefaites ont été fournies, preuves à l'appui... Par Upper Deck directement. A ce stade de l'affaire, nous avons donc le distributeur officiel aux états-unis et en Europe d'un des jeux de cartes à collectionner les plus populaires au monde qui est ni plus ni moins accusé d'inonder le marché de contrefaçons de cartes rares à grande échelle. Vous imaginez bien que chez Konami, ils sont quelque peu chafouins compte tenu de la situation qui prend d'un seul coup une ampleur bien plus importante que prévue.
Toujours en Octobre 2008 a lieu une discussion entre les avocats d'Upper Deck et de Konami au sujet des cartes contrefaites, ce à quoi les avocats d'Upper deck auraient prétendument répondus par... Une menace de, je cite, "Destruction mutuelle par litiges". En parallèle, Konami donnera à Upper Deck un accès aux cartes contrefaites et demandera des enregistrements des livraisons de cartes d'Upper Deck à Vintage Sports Cards, afin de déterminer la source desdites cartes, assortie d'une incitation à comparaître. Ce a quoi Upper Deck répondra, le dernier jour avant la date butoir pour la réponse par... Un refus d'obtempérer pour ce que je traduirais par mauvaise procédure.
Commencera alors un véritable ping-pong judiciaire dés Décembre 2008, où Upper Deck portera plainte pour Fraude et non-respect de contrat contre Konami à la cour fédérale du Nevada, plainte qui inclura également la diffamation et la "Civil Conspiracy" sur base de communications de Konami auprès de sociétés tierces comme quoi Upper Deck aurait contrefait des cartes. Le même jour, Konami mettra fin au contrat avec Upper Deck, rendant en théorie illégale toute distribution de cartes Yu-Gi-Oh par Upper Deck à partir de cet instant. La réponse d'Upper Deck sera de déposer une nouvelle plainte, cette fois-ci à Amsterdam aux Pays-Bas, pour, d'après ce que j'ai compris, séparer les entités européennes et américaines pour une, je cite, "spécification sur les accords de distribution propres au marché européen", et ainsi forcer Konami à devoir s'engager dans une procédure sur les deux continents à la fois.
Toujours en Décembre 2008, la cour d'Amsterdam rendra justice en faveur d'Upper Deck, permettant à ces derniers de continuer la distribution et la production de cartes en Europe, en Amérique Latine et en Océanie malgré la dénonciation du contrat par Konami, qui fera appel de cette décision. En parallèle, aux Etats-Unis, Konami répondra par une demande d'ajout d'Upper Deck à la liste des accusés dans sa plainte contre Vintage Sports Cards pour contrefaçon de cartes. Cette demande d'ajout sera d'abord refusée par la justice californienne... Avant d'être acceptée un peu plus tard, Konami ayant visiblement fourni suffisamment d'éléments justifiant cette demande.
Le jugement rendu à Amsterdam sera suivi par un jugement rendu en Californie également en faveur d'Upper Deck, là encore autorisant temporairement ces derniers à continuer de distribuer les cartes Yu-Gi-Oh, cette fois-ci sur le continent Nord-Américain. Konami ayant fait appel des décisions américaines et néerlandaises, le jugement en appel sera rendu en Février 2009, et cette fois-ci en faveur de Konami, ces derniers ayant apparemment apportés des preuves supplémentaires de la contrefaçon des cartes par Upper Deck. Le lendemain, Upper Deck portera plainte pour violation de marque déposée contre Konami pour l'utilisation d'un petit carré holographique en bas à droite des cartes.
Ce petit carré, appelé Oeil d'Anubis d'après l'article Fandom serait, selon un autre article publié par Ryan Gile (trouvable, comme les précédents, en source de l'article Fandom), un élément exclusif aux cartes éditées par Upper Deck qui servirait... De preuve d'authenticité pour éviter la contrefaçon de cartes. Upper Deck utiliserait l'Oeil d'Anubis sous cette forme depuis au moins Février 2002 sur ses cartes, mais ceci n'a pas de fondement juridique. En effet, Upper Deck n'a déposé l'oeil d'Anubis en tant que marque déposée qu'en Janvier 2009, et pour rappel, Konami a mis fin au contrat de distribution de cartes avec Upper Deck en Décembre 2008, reprenant la distribution des cartes sous son giron pour les territoires précédemment gérés par Upper Deck.
Konami serait donc, en théorie, depuis Décembre 2008, en violation de la marque déposée d'Upper Deck car ils distribueraient des cartes ayant un logo déposé par Upper Deck, le fameux Oeil d'Anubis. Upper Deck argumente cette plainte avec le fait que Konami causerait une confusion auprès des consommateurs en vendant des cartes avec ce logo, car cela indiquerait aux consommateurs qu'ils achèteraient des produits Upper Deck mais pas vendus par Upper Deck directement, l'Oeil d'Anubis offrant une valeur de collection supplémentaire là encore d'après les dires d'Upper Deck.
En Avril 2009, la cour d'Amsterdam tranchera là encore en faveur de Konami, ramenant définitivement la distribution de Yu-Gi-Oh dans le reste des territoires auparavant gérés par Upper Deck dans le giron de Konami, ces derniers devenant les distributeurs mondiaux du jeu. La cour fédérale de Californie jugera donc qu'Upper Deck a bel et bien fabriqué des contrefaçons de cartes pour les vendre au public des régions où ils distribuaient le jeu, et en parallèle, les plaintes d'Upper Deck pour diffamation et non-respect de contrat seront rejetées. Néanmoins, un accord sera conclus en dehors du tribunal entre Upper Deck et Konami, Upper Deck ayant payé une somme non révélée à l'éditeur japonais pour conclure le cas sans passer par la case condamnation officielle par le tribunal.
Par ailleurs, si des joueurs de Yu-Gi-Oh de l'époque passe par là, je serais très curieux de savoir si ce changement brutal et toute cette période de trouble a eu un impact sur votre "vie" de joueur et de collectionneur. Si jamais vous avez des anecdotes, ou juste un ressenti à partager, n'hésitez pas à m'en faire part dans la section commentaires !
Ce petit feuilleton judiciaire ne sera pas le dernier pour Upper Deck, car en 2009, la société fera face à une nouvelle plainte, cette fois-ci d'un de ses partenaires historique : MLB, la Major League Baseball, fédération sportive regroupant les équipes de baseball américaines. Oui, on en revient aux cartes de Baseball, et cette fois ci c'est plus de 2 millions de dollars que la fédération réclame à Upper Deck, accusant ces derniers de vendre des cartes utilisant les logos officiels de la ligue alors que le contrat de distribution liant les deux entités était déjà terminé.
Mettant fin à un partenariat vieux de plus de 20 ans, MLB accuse Upper Deck de ne pas avoir payé les droits de licence pour utiliser les marques déposées de la ligue de baseball sur des cartes éditées en 2009, puis 2010, années où le jugement sera rendu. Jugement qui sera une défaite supplémentaire pour Upper Deck, ces derniers acceptant de régler là encore en huis-clos l'affaire avec MLB, payant 2,4 millions de dollars en plus d'une somme non révélée. De son côté, MLB trouvera un autre partenaire pour éditer les cartes de Baseball en la personne de Topps, un éditeur qu'Upper Deck avait cherché à racheter quelques années auparavant, par ailleurs.
Upper Deck a donc à son palmarès deux procès majeurs perdus en 2010, mais la société existe encore, puisque c'est en 2023 qu'elle refera parler d'elle en portant plainte pour violation de droit d'auteur contre l'éditeur allemand Ravensburger et contre l'auteur Ryan Miller, ancien employé d'Upper Deck concernant le jeu de cartes Lorcana, dont vous avez certainement entendu parler récemment.
Un article de Gus & Co que vous pourrez retrouver icirésume bien l'affaire, mais pour la faire simple le litige porte sur l'époque où Miller travaillait sur un jeu pour le compte d'Upper Deck appelé Rush of Ikorr. Upper Deck insinue que Miller aurait transmis son travail à Ravensburger, travail qui aurait servi à créer Lorcana. La première plainte n'a pas été reçue par les tribunaux, mais Upper Deck ne se décourage pas et a re-porté plainte en modifiant ses accusations. L'affaire n'étant pas close il m'est impossible d'en dire plus, mais j'en parlerais certainement lors d'un futur article sur Lorcana.
Voilà qui conclut donc cette "Petite chronique judiciaire de Gigajoker" consacrée aux petits fifrelins d'Upper Deck ! J'espère que ça ne vous a pas trop assommé tant le blabla juridique peut parfois se révéler ronge-crâne. Pour la petite information, Wakfu TCG est sorti en 2008, année où les ennuis judiciaires d'Upper Deck ont commencé. Impossible de savoir si cela a eu un impact sur la production du jeu, ou si l'arrêt du partenariat avec Upper Deck fut provoqué par ces procès en pagaille, cependant.
Comment jouer à Wakfu TCG ?
Avec les mains !
Non, si ? Non ? Bon, d'accord.
Plus sérieusement : un deck de Wakfu TCG est constitué de cinquante cartes, avec obligatoirement une unique carte de Havre-Sac et une autre unique carte de Héros. Wakfu TCG reprends un système de couleur, appelés éléments, et ce sont les éléments indiqués sur les cartes Héros et Havre-Sac qui détermineront les éléments que l'on peut inclure dans son jeu. Chaque carte peut être présente en trois exemplaires maximum dans le deck, à l'exception des cartes avec le sous-type Unique qui ne peuvent être présentes qu'en un exemplaire.
Lors de la sortie du jeu en 2008, Ankama avait mis en vente deux boîtes de démarrage contenant deux decks mono-éléments, un livret de règles, un CD-ROM ainsi que des dés et des compteurs de PV. A titre personnel, j'aimais beaucoup ces boîtes de démarrage riches en contenu, qui témoignent d'un soin apporté au packaging qui me plaît énormément, et jusqu'à présent, de tous les JCC que j'ai pu essayer, c'est clairement Wakfu TCG qui remporte la palme du plus beau deck de démarrage !
Il existe deux manières principales de gagner une partie de Wakfu TCG : Soit éliminer le héros adverse en faisant tomber ses PVs à Zéro, soit, plus difficile, de faire passer son héros au niveau 3 en accumulant suffisamment de points d'expérience. L'extension Amakna, Les Lames Fatales est notable car elle introduit une troisième condition de victoire alternative qui est de jouer la carte "La Quête des 6 Dofus" en ayant les 6 Dofus différents sous son contrôle.
Pour remporter la victoire, de nombreux types de cartes sont à votre disposition, que nous allons voir ensemble :
Les Héros sont les cartes les plus importantes. Chaque héros est le personnage incarné par le joueur durant la partie. Si il meurt, c'est la fin, la mort, le néant distordu, appelez ça comme vous voulez, le joueur perd la partie. En haut de la carte, nous avons le nom du héros, avec sur la droite le symbole et la couleur indiquant l'élément associé (ici l'élément Air) et le chiffre au centre du symbole indique la force du héros en combat.
Vient ensuite l'illustration, qui prends une bonne partie de la place de la carte, avec sur la droite 3 cases indiquant plusieurs statistiques. Tout d'abord, la petite étoile bleue indique la case des Points d'Action (ou PA) : les PA indiquent le nombre de cartes maximum que le joueur peut avoir en main (ici, 6 cartes). A la fin de chaque tour, le joueur pioche un nombre de cartes pour atteindre le maximum de PA. Ainsi, si vous avez joué 3 cartes durant votre tour, à la fin de ce dernier vous piocherez 3 cartes. Dans la situation où le nombre de cartes en main excède le nombre de PA, il faut se défausser des cartes excédentaires. Attention, certains héros se font une spécialité de faire perdre des PA aux adversaires ! Quand cela arrive et que le joueur touché possède un nombre de cartes supérieur au nombre de PA qu'il possède après en avoir perdu, il se défausse de ses cartes en trop.
Le petit bonhomme vert indique la case des Points de Mouvement (ou PM) : Les PM indiquent le nombre de cartes que le joueur peut envoyer au combat, que ce soit en attaque ou en défense. Cette statistique est importante car elle détermine le nombre d'attaquants et de bloqueurs utilisables durant les phases de combat.
Enfin, le petit coeur rouge indique les Points de Vie (PV) : C'est le nombre de baffes que le héros peut prendre durant la partie, et par conséquent le nombre de blessures que le joueur peut encaisser. A début de chaque tour, les héros regagnent leurs PA et PM, mais pas leur PV, attention donc à ne pas prendre trop de coups !
Les cartes Havre-Sac sont la seconde composante essentielle d'un deck de Wakfu TCG. Dans l'univers du jeu, le Havre-Sac est un sac dont l'intérieur est infiniment plus grand que ce qu'on pourrait croire, puisqu'il s'agit d'une maison à part entière. Il suffit de l'ouvrir, de se glisser dedans, et hop, on est chez soi ! Cet aspect est très bien retranscrit dans le jeu avec les mécaniques de la carte : La construction de la carte Havre-Sac est la même que celle de la carte Héros, les informations importantes sont cependant localisées spécifiquement dans la zone de type et de sous-type.
Dans notre exemple visuel, nous avons un Havre-Sac avec une taille de 4 et une résistance de 15. La taille signifie le nombre de cartes qui peuvent se trouver en même temps dans le Havre-Sac, qu'il s'agisse de cartes Salle que nous verrons après ou des autres cartes que l'on souhaite protéger en les cachant dans le Havre-Sac. Car oui, la fonction principale de notre petite sacoche de Mary Poppins est de pouvoir protéger notre Héros ou nos alliés des attaques ou des sorts ennemis !
Cependant, un Havre-Sac, contrairement au diamant, n'est pas éternel, et c'est là que la Résistance entre en jeu. La résistance indique le nombre de coups que peut prendre un Havre-Sac avant d'être détruit. Et si la Havre-Sac est détruit, alors le joueur n'a plus de moyen de protéger son héros ou ses créatures des assauts de l'adversaire !
Les cartes Allié représentent des aventuriers et des monstres de l'univers de Wakfu, et seront la principale force de frappe des joueurs durant les parties de Wakfu TCG. Ils sont construits de la même manière que les autres cartes, avec cependant quelques éléments spécifiques, mais pour commencer, regardons, juste sur la gauche du nom de la carte le symbole en forme de patte : Si ce symbole est vide, cela indique que la carte est de rareté commune. Si il est argenté, elle est peu commune, et si il est doré, la carte est rare.
Regardons de plus près notre Chauve-Souris Vampire : comme nous avons vu auparavant, la carte coûte une ressource pour être invoquée, et est de l'élément Air. Il faut donc incliner une carte Air pour la jouer. L'effet de la chauve-souris permet de la sacrifier pour rendre 3 PV à notre héros. C'est une carte de Force 1, mais contrairement aux cartes Héros, la Force des cartes Allié (qui pour rappel est indiquée par le chiffre en haut à droite de la carte) définit également leur endurance, donc le nombre de dommages qu'elles peuvent subir.
Enfin, le dernier point important pour les cartes Allié, c'est le petit chiffre en bas à droite, juste a côté du texte d'ambiance dans la zone d'effet : c'est le nombre d'XP qu'offre la créature au Héros adverse lorsqu'elle est détruite. Ici, par exemple, la Chauve-Souris Vampire rapporte 0 XP à sa mort.
Les cartes Salle sont des cartes qui ne peuvent être posées que dans le Havre-Sac, et qui apportent un bonus au joueur qui les possèdent. Attention cependant, si le Havre-Sac est détruit, les salles qui lui sont associées sont également détruites ! Maintenant, regardons de plus près cette carte, car deux éléments sont intéressants à noter.
Tout d'abord, l'indicateur de Niveau, représenté par le "Nv." suivi d'un chiffre dans la petite zone sur la gauche de la zone de type et sous-type. Cela indique le coût nécessaire pour jouer cette carte ! Par exemple, pour jouer notre Temple Crâ, il faut payer 3 ressources, ressources que l'on obtient en inclinant des cartes que l'on possède pour générer de la ressources. Si cela vous rappelle quelque chose, c'est parce qu'on est dans le même cas que Duel Masters, chroniqué ici : En effet, il est possible d'incliner n'importe quelle carte que l'on possède, chacune générant une ressource. Coup de chance, notre Temple Crâ est d'élément Neutre, cela veut dire qu'on peut incliner des cartes de n'importe quel élément pour payer son coût ! Ainsi, par exemple, il suffira d'incliner trois cartes pour générer trois ressources et ainsi payer le coût de notre carte.
Il existe cependant une autre manière de jouer notre carte : Dans la zone d'effet, on peut lire "Recette : Bricoleur" suivi de trois symboles Air. Ce petit encart va me permettre d'introduire une mécanique phare de Wakfu TCG : la mécanique de Recyclage et de Fabrication. En effet, il est possible, en remplissant certaines conditions de jouer des cartes en les fabriquant, et pour ce faire il faut choses : une carte Allié (dont je détaillerais le type plus tard) avec le métier correspondant à celui sur la carte que l'on souhaite fabriquer et suffisamment de cartes de l'élément associé dans la Défausse, qui est le nom du Cimetière dans Wakfu TCG.
Ainsi, si on possède un Allié avec la capacité Bricoleur et trois cartes avec l'élément Air dans notre défausse, il suffit d'incliner notre Allié Bricoleur et de recycler (AKA remettre en bas de la pioche) trois cartes avec l'élément Air de notre Défausse pour fabriquer le Temple Crâ et le jouer sans avoir à payer son coût ! Ce coût alternatif est très utile quand la partie est bien avancée pour prendre l'avantage sur l'adversaire, et surtout pour renvoyer dans son deck des cartes importantes que l'on aurait éventuellement perdu contre des effets ou des attaques.
Pour finir, on peut remarquer, écrit en italique en bas de la zone d'effet un petit texte d'ambiance, ça fait toujours plaisir.
Les cartes Zone sont des cartes permanentes que l'on pose dans le Monde, la zone principale de jeu. Elles ne peuvent pas être posées dans le Havre-Sac, et offrent divers bonus tant qu'elles restent en jeu. Par exemple, les Champs d'Astrub nécessitent de recycler une carte Air de la Défausse au début de chaque tour pour rester en jeu, et apparaissent Inclinés quand ils sont joués dans le Monde. En contrepartie, ils peuvent être utilisés pour produire des ressources Air en les inclinant, et sont de niveau 0, ce qui permet de les jouer gratuitement.
Les cartes Équipement représentent divers objets du monde des Douzes qui peuvent être utiles au combat. Dans notre cas, la Baguette du Tofu est une Arme avec les sous-types Baguette et Tofu, qui ne donne pas de bonus aux caractéristiques du héros à qui elle est équipée, mais qui peut être inclinée pour rendre 2 PV au héros de notre choix. Elle peut être fabriquée sans payer son coût de 2 ressources neutres en inclinant un Allié avec la capacité Forgeron et en recyclant deux cartes Air de la Défausse. Attention cependant, les cartes Allié avec le sous-type Monstre ne peuvent pas porter d'équipement !
Néanmoins, elle possède aussi un effet de Panoplie : dans les MMORPGs Dofus et Wakfu, les Panoplies sont des ensembles d'équipement ayant un sous-type commun (par exemple, la panoplie Tofu, en jeu, inclus des bottes, une armure, un anneau, ect., tous étant reliés au Tofu, un monstre emblématique du jeu). Dans Wakfu TCG, il suffit de réunir trois équipement avec le même sous-type pour profiter d'un effet supplémentaire. Par exemple, ici, si notre Héros est équipé de trois équipements Tofu, il gagnerait 3 PV et 1 PM supplémentaires.
Pour finir, les cartes Action sont des cartes avec un effet temporaires que l'on peut jouer soit en réponse à un mouvement de l'adversaire (pour peu qu'elles aient le mot-clé Réaction) soit pendant la phase de jeu principale en payant leur coût. Dans notre exemple, la Flèche Chercheuse est une action Air mais ayant un coût neutre (symbolisé par le rond gris avec un 2 à l'intérieur a gauche de la zone de Type) qui permet d'infliger 1 dommage Air au Héros ou a l'Allié de notre choix dans le monde ou le Havre-Sac.
Cependant, Flèche Chercheuse possède les sous-types Sort et Crâ. Cela signifie que pour la jouer, il faut posséder dans notre Monde ou notre Havre-Sac un Héros ou un Allié de type Crâ !
Déroulement d'une partie
Au début de la partie, chaque joueur prends son deck de 50 Cartes et en extirpe sa carte Héros et sa carte Havre-Sac, avant de les poser en jeu. Il existe deux zones de jeu du côté de chaque joueurs de Wakfu TCG : le Monde et le Havre-Sac. La zone du Monde est là où tout va se passer, alors que la zone Havre-Sac est la zone où les créatures et héros sont protégés lorsqu'ils s'y trouvent.
On pose donc son Héros niveau 1 dans le Monde, et le Havre-Sac sous la carte Héros : il est important de bine délimiter la zone Havre-Sac et le Monde de façon à ne pas provoquer de confusion. Puis, on décide du joueur qui commence en jouant au Chi-fu-mi, le bon vieux Pierre-Feuille-Ciseaux. C'est spécifié dans les règles, c'est comme ça qu'il faut décider qui commence. Puis, chaque joueur pioche un nombre de cartes égal au nombre de PA que possède son Héros, et la partie peut commencer !
Chaque tour est composé de quatre phases distinctes :
1 : Phase de Redressement : C'est durant cette phase que chaque joueur va redresser les cartes inclinées qu'il possède dans son Monde et dans son Havre-Sac. Tous les effets de cartes se déclenchant "Au début du tour" ou "en phase de redressement" se déclenchent après le redressement des cartes, de façon similaire aux phases de Dégagement et d'Entretien dans Magic.
2 : Phase principale : La phase la plus importante dans Wakfu TCG, car c'est ici que le joueur va effectuer toutes les actions qui vont influer sur la partie. Il peut jouer des cartes tant qu'il a les ressources pour le faire, et déclarer une attaque, chose qu'il ne peut faire qu'une fois par tour. Il peut effectuer ces actions dans l'ordre qu'il souhaite, ce qui peut avoir son importance.
L'Attaque, parlons-en : Si il n'existe pas de limite au nombre d'alliés que l'on peut avoir dans le Monde (contrairement au Havre-Sac, où la caractéristique de Taille détermine le nombre de cartes que l'on peut cacher dedans), le nombre d'alliés que l'on peut envoyer au combat est déterminé par le nombre de PM de notre Héros (Héros qui est inclus dans le nombre d'attaquants si on décide de l'envoyer au combat, par ailleurs). Au début de l'attaque, le joueur attaquant déclare une cible unique, qu'il s'agisse du Havre-Sac Adverse, son Héros si il se situe dans le Monde, ou même un allié de l'adversaire si celui-ci se situe également dans le Monde. Puis, il déclare ses attaquants, avant que son adversaire ne déclare ses bloqueurs.
Le nombre de bloqueurs est également tributaire des PM du Héros, aussi si un joueur attaque avec un Héros à 3 PM mais que le Héros adverse n'a que 2 PM, il ne pourra envoyer que deux bloqueurs au combat. Les bloqueurs peuvent être le Héros ou des alliés, mais il doivent être dressés et dans le Monde pour pouvoir bloquer (les héros et alliés inclinés ou dans le Havre-Sac ne peuvent donc pas bloquer).
Puis vient la déclaration des actions. A cet instant, les joueurs peuvent jouer des cartes Action pour influer sur le combat. Pour ce faire, ils peuvent tout à fait incliner leurs attaquants pour générer les ressources nécessaires pour jouer lesdites actions, car ayant déjà été déclarés comme attaquants, ils infligeront quand-même des dommages ! Cet aspect du combat est très important dans Wakfu TCG car il permet d'ajouter des interactions supplémentaires pendant le combat et complètement renverser l'issue d'un duel. Bien entendu, les joueurs peuvent aussi jouer des cartes Action avec l'effet Réaction en réponse aux actions jouées par leurs adversaires pendant cette phase.
Puis viennent la résolution des duels : les cartes s'infligent mutuellement un nombre de dommages égal à leur force, et son détruites et envoyées à la Défausse si le nombre de dommages infligés est égal ou supérieur à leur force. A noter que à l'instar de Magic, les dommages infligés aux Alliés qui ne sont pas mortels disparaissent à la fin du tour, mais pas pour les Héros. Puis on applique les dommages sur les cibles non combattantes comme les Havre-Sacs ou les alliés inclinés infligés par les attaquants non bloqués, et la phase d'attaque se termine.
3 : Phase de Pioche : Contrairement à Magic, on pioche des cartes à la fin de son tour dans Wakfu TCG : A la fin du tour de chaque joueur, ce dernier va piocher des cartes jusqu'à en avoir autant que les PA de son Héros. A noter que si un effet a fait perdre des PA au Héros durant ce tour, il va piocher des cartes jusqu'à avoir autant de cartes que son nombre de PA actuels.
4 : Fin du tour : C'est la fin du tour, on passe au joueur suivant.
Le livret de règles inclus dans le coffret de démarrage est très complet et très bien illustré, sur ce point Ankama a fait un excellent travail didactique : les phases sont bien expliquées, avec des exemples concrets, un glossaire, et un petit personnage appelé Adamaï qui nous sert de guide tout au long des pages. Ça change de certains JCC actuels qui ne s'embêtent même plus à mettre un livret de règles ou même un tapis de jeu dans leurs paquets préconstruits (oui, c'est toi que je regarde, Digimon TCG version 2020...)
C'est important de remercier la machine à café !
Un autre bon point qui est à mentionner est que chaque deck dans les deux coffrets de démarrage couvre un des quatre éléments du jeu, ainsi qu'une stratégie spécifique. Le deck Terre associé au héros Iop est un deck 100% aggressif basé sur les dommages en combat, grâce à des bonus accordés spécifiquement durant cette phase. C'est le deck le plus brut de décoffrage, qui en plus propose un sous-thème basé sur le sous-type d'allié Bouftou, et qui conviendra parfaitement aux joueurs privilégiant la force brute et la victoire à la perte de PV de l'adversaire.
Le deck Air basé sur le héros Crâ joue beaucoup sur les dommages hors-combat. Affronter ce deck c'est ne jamais être à l'abri de dommages indirects grâce à des actions ou des capacités, et ce même lorsque vos cartes sont protégées par le Havre-Sac ! Il s'agit là encore d'un deck privilégiant la victoire aux PV, mais se jouant d'une manière différente que le deck Iop.
Le deck Eau basé sur le Héros Xélor utilise une toute autre stratégie : ici, le but sera d'étouffer les options de l'adversaire en réduisant constamment les PA de son Héros pour se donner l'avantage et finir par prendre le dessus. Probablement le deck le plus technique à jouer des quatre, il peut se révéler particulièrement létal entre de bonnes mains.
Enfin, le deck Feu basé sur Héros Féca privilégiera la victoire aux XP plutôt que la victoire aux PV. Très résistant et possédant de nombreuses cartes permettant de gagner des XP en dehors des combats, ainsi que des cartes de défense très puissante, le deck Feu est un deck qui prends son temps pour remporter la victoire grâce aux XP patiemment gagnés.
La diversité des stratégies offertes par ces quatre decks fait que l'on y trouvera forcément son compte, et même si les règles du jeu peuvent se révéler un peu complexes au premier abord, il en résulte un jeu très agréable à jouer même en se limitant au coffret de démarrage.
Mais alors, pourquoi ça s'est planté ?
Si pour de nombreux JCC disparus, les éditeurs se révèlent très taiseux sur les raisons de l'arrêt des jeux, pour Wakfu TCG on a la chance d'avoir de nombreuses déclarations publiques de la part d'Ankama, notamment sur ce postsur le forum officiel annonçant l'arrêt du jeu :
Equilibre financier non-atteint : Editer un JCC, ça coûte cher, que ce soit en développement de nouvelles cartes ou en coûts d'impression. L'arrêt du partenariat avec Upper Deck survenu en Juillet 2010 pourrait expliquer la difficulté d'Ankama de maintenir une production de cartes constantes, sans compter le développement de nouvelles mécaniques, la création de nouvelles cartes, ect. Ajoutons à cela la féroce concurrence des mastodontes du genre déjà présents depuis longtemps, et il est très difficile de se faire une place...
Règles trop complexes : Une des raisons mises en avant est que Wakfu TCG, de par ses règles, se destinent aux joueurs de jeux de cartes déjà expérimentés. Le jeune public jouant aux MMORPG Dofus et Wakfu a peut-être eu du mal à trouver son compte à ce niveau-là...
Et, on ne va pas se mentir, à l'instar de nombreux produits culturels, c'est parfois simplement une histoire de chance : un produit sorti à la bonne période, quelle que soit sa qualité va fonctionner, là où un très bon produit sorti au mauvais moment ne trouvera pas son public et se plantera... Un constat un peu amer mais malheureusement véridique.
Bataille de Préconstruits !
Vous vous doutez bien que je n'allais pas vous laisser sans une petite baston de préconstruits : Au total, c'est pas moins de six decks qui sont sortis au fur et à mesure de l'édition du jeu : quatre dans les deux coffrets de démarrage de l'édition Incarnam, et deux dans l'édition Bonta & Brakmar. Se faire s'affronter ces préconstruits est donc un bon moyen de jauger de l'efficacité de certaines mécaniques et de voir comment se débrouillent chacun de ces decks !
Iop (Terre) vs Crâ (Air) : Les deux decks agressifs permettent des parties rapides, placées sous le signe de la baston pure et dure ou des dégâts placés de manière subtile en dehors des combats. La victoire revient cette fois-ci au deck Iop, qui a bénéficié d'une excellente sortie grâce à ses équipements. Le deck se basant énormément sur les attaques de son Héros, quand celui-ci se retrouve équipé de quatre équipements augmentant sa force, ses PVs et ses PMs, il en résulte une force qui devient très difficile à arrêter. Ajoutons à cela des cartes comme le Temple Iop, qui augmente la force de 2, et la Charge qui elle-même augmente la force de 2 en donnant en plus l'attribut Géant (équivalent de notre bon vieux Piétinement dans Magic), et on se retrouve avec un deck qui écrase tout sur son passage, permettant presque de tuer un héros en un seul coup avec la bonne combinaison de carte.
Féca (Feu) vs Xelor (Eau) : Basé d'un côté sur la réduction des PA de l'adversaire pour limiter ses actions dans le cas du Xelor, et de l'autre sur la réduction des dégâts et sur le gain d'XP pour remporter une victoire à l'expérience pour le Feca, les deux decks sont plutôt orientés sur les parties plus longues, et les faire s'affronter résulte en un affrontement plus lent, basé davantage sur les cartes Action et les pouvoirs.
Cette fois-ci, c'est le Féca qui remporte haut la main le combat, notamment grâce à des cartes comme le Glyphe Incandescent qui permet de punir une attaque adverse ou l'effet du Héros qui réduit les dommages qui lui sont infligé. Cette seconde partie permet de se rendre compte de l'avantage considérable qu'offrent les cartes Equipement aux Héros : les bonus qu'ils lui accordent peuvent facilement retourner la partie, car un héros bien équipés lui permet de résister à de nombreux assauts en épuisant l'adversaire, et c'est exactement ce qu'il s'est passé : le Héros Féca possédait de nombreux équipements augmentant sa force, lui permettant ainsi d'éliminer les petits alliés du Héros Xelor et d'ainsi réduire le nombre de ressources à sa disposition, l'étouffant peu à peu avant de l'éliminer.
Sadida (Feu/Terre) vs Sram (Air/Eau) : L'édition Bonta & Brakmar a introduit deux decks préconstruits supplémentaire, avec un héros Sram pour Brakmar et un héros Sadida pour Bonta, accompagné d'un Havre-Sac d'un autre élément permettant de jouer bi-élément.
Le deck Sram a remporté la victoire cette fois-ci. La capacité de son Héros lui permettant de ne pas pouvoir être bloqué lorsqu'il attaque seul, couplé à la Panoplie Crocodaille complète que mon adversaire a miraculeusement pioché tôt dans la partie, et les attaques violentes ont très vite eu raison de mon propre deck.
Conclusion :
Wakfu TCG reste pour moi LE JCC de mon enfance, celui avec lequel j'ai appris à aimer le genre grâce à ses règles pointues mais tout de même accessible, et surtout associée à un univers que je connaissais déjà et que j'affectionne encore beaucoup aujourd'hui.
Est-ce que je recommande d'essayer Wakfu TCG si jamais l'occasion se présente ? Et bien oui, evidemment ! Bien qu'il soit aujourd'hui difficile de mettre la main sur les coffrets de démarrage, un peu de chance et de recherche sur divers sites de vente (notamment une certaine application dont je tairais le nom mais qui commence par un V et qui est d'origine lituanienne) vous permettrons peut-être de les récupérer pour un prix peu élevé. Et si vous les voyez passer, je ne peux que vous inciter à vous les procurer, ne serait-ce que pour découvrir un JCC made in France qui mérite vraiment qu'on sy replonge.
J'espère que cette lecture vous aura plu, et que vous avez pris autant de plaisir à lire cet article que moi à l'écrire. Si vous voulez voir un autre JCC français, vous pouvez consulter cet article consacré à Lanfeust : le Monde de Troy. Je vous souhaite une agréable suite de visite sur le site, et à bientôt pour découvrir de nouveaux JCC !
Modérateur
Le 17/01/2024
Funfact : je connais très très bien cette brave Machine à Café, fidèle compagne des pauses !
Le 17/01/2024
Très bonne idée de raconter ce qui se passe en coulisses