Technique FC : La Création de mécaniques - Magic the Gathering

Technique FC : La Création de mécaniques

Technique FC : La Création de mécaniques

Si vous êtes amené à vous lancer dans la création de votre propre édition, vous allez être amené à faire des choix, qui définissent l'identité de votre édition. Nous allons parler ici des mécaniques.

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Si vous êtes amené à vous lancer dans la création de votre propre édition, vous allez être amené à faire des choix, qui définissent l'identité de votre édition. Nous allons parler ici des mécaniques.

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le , par Patmol25

Si vous êtes amené à vous lancer dans la création de votre propre édition, vous allez être amené à faire des choix, qui définissent l'identité de votre édition.
Il vous faudra choisir un thème, une histoire, un monde, des factions, mais aussi des mécaniques, qui permettent de représenter par le game design vos choix esthétiques. Votre plan est un concentré de technologie ? Alors vous créerez des mécaniques en lien avec les artefacts. Votre plan présente des centaures ? Charge à vous de définir quelle est la mécanique qui représente le mieux votre vision.
Mais, pour choisir ou concevoir la mécanique la plus adaptée à vos besoins, il vous faut déjà savoir exactement ce qu'est une mécanique, ce qu'est une bonne mécanique et les bases de leur création. Cela tombe bien, cet article est là pour ça, donc plongeons tous ensemble dans le sujet.

Les Mécaniques, en vrai, c'est quoi ?



Une mécanique, c'est simplement un élément de gameplay mis en valeur par une édition. Ce sont les mécaniques, ou plutôt leurs combinaisons, qui vont assurer l'identité de l'édition. S'il semble évident que la mécanique de l'Anneau est liée aux Contes de la Terre du Milieu, celle du Toucheterre est liée à différentes extensions. Aucunes d'entre elles ne partagent la même combinaison de mécaniques, ce qui permet que, malgré des points communs, ce soient des extensions différenciables.

Les mécaniques ne sont évidemment pas présentes sur une unique carte de l'extension, mais elles ne nécessitent pas forcément de synergie. Par exemple, les sagas sont considérées comme des mécaniques d'une extension, même en l'absence de cartes y faisant référence.
Par contre, si la mécanique est courante dans le jeu (par exemple, le regard), elle ne sera considérée comme mécanique de l'extension que si elle possède des synergies. Pour reprendre l'exemple du regard, si il apparaît comme effet des cartes mais qu'aucune carte n'a d'effet si tu appliques un regard, alors ce n'est pas une mécanique de l'extension.


Les différents types de mécaniques :



Voici une liste de types de mécaniques, relevées en regardant les articles publiés par WotC sur leur site afin de présenter les mécaniques des éditions : Cliquez ici

  • Jetons spéciaux : Les jetons peuvent être des mécaniques, mais il s'agira alors de jetons bien identifiables, comme les trésors des Rues de la Nouvelle Capenna, les nourritures de Eldraine ou les Lithoforces de La Guerre Fratricide. Les jetons plus communs participent à l'identité d'une faction, mais pas vraiment à celle du set.

  • Marqueurs : Les marqueurs peuvent être une mécanique du set, que ce soient les marqueurs +1/+1 ou des marqueurs spéciaux comme les marqueurs « pétrole » de Tous Phyrexians et les marqueurs mots-clés, introduits avec Ikoria.

  • Types de mana : En me basant sur l'article dédié aux Guildes de Ravnica, je me suis rendu compte que WotC considérait les manas « spéciaux » comme des mécaniques. Et effectivement, on se rend compte qu'ils participent bien à l'identité du set. On peut par exemple citer les manas neigeux pour Kaldheim, phyrexians pour La Marche des Machines ou incolore pour le second Bloc Zendikar. Attention toutefois, ce n'est pas une mécanique simple à créer, il vaut mieux reprendre les type de mana officiels dans une extension plutôt que de se casser les dents à essayer d'innover.

  • Types et sous-types de carte : Les types de cartes ou sous-types de cartes font partie des mécaniques courantes du jeu. Il peut s'agir de la présence d'un type de créature, le jeu autour d'un type de carte, comme les enchantements sur Théros, ou bien des sous-types avec des règles spéciales, comme les sagas ou les aventures par exemple.

  • Frames spéciales : S'il n'existe pas de terme permettant d'englober toutes les cartes avec une frame qui leur est propre, je les compterais à titre personnel comme mécaniques. En effet ces Frames spéciales contribuent à l'identité du set, a minima visuellement, et elles racontent des choses sur leur set, autant que les autres mécaniques en tout cas. Ces frames sont généralement liées à un type ou à un mot-clé, mais pas forcément. On peut citer les sagas, la montée de niveau ou les cartes double faces comme exemple de Frames spéciales.

  • Batching : Le Batching, que l'on pourrait maladroitement traduire par « groupement », est un concept introduit par Wizard of the Coast avec Dominaria, et qui désigne les mécaniques qui regroupent des éléments. Ce terme n'apparaît pas en tant que tel dans les règles, mais il est employé par WotC dans ses articles, donc comme je le trouve pertinent, je le reprendrai. On retrouve comme exemple le groupement des légendaires, des sagas et des artefacts : les cartes historiques. La modification de Kamigawa Dynastie Néon est un autre exemple, qui regroupe toutes les créatures équipées, enchantées ou avec un marqueur sur elles. On peut également considérer le Groupe (party) de La Renaissance de Zendikar comme étant un Batching. Pour utiliser un Batching comme mécanique, il faut le nommer, avoir des cartes interagissant avec les membres du groupement, mais aussi des membres du groupement présents dans l'extension.

  • Actions mot-clé : Une Action mot-clé est l'un des trois types de mots-clés. Les Actions mot-clé sont tous les mots clés qui résument un effet défini. Ces effets ne sont pas statiques, c'est-à-dire qu'ils n'influencent pas la carte en continu. On les utilise en les nommant sur un éphémère ou un rituel, dans une capacité activée ou déclenchée. Par exemple, le regard, Amasser un [type] ou Apprendre sont des actions mots-clés.

  • Capacités mot-clé : Une Capacité mot-clé est le second type de mot-clé, qui donne une capacité définie à la carte. Il en existe 3 catégories, une par type de capacités. Le vol est une capacité statique, le déluge est une capacité déclenchée, et le recyclage est une capacité activée. Une capacité mot-clé peut toutefois être dans plusieurs catégories, comme la suspension, qui représente une capa statique (qui permet de mettre le sort en suspension) et deux déclenchées (une pour retirer un marqueur par tour, l'autre pour la lancer quand il n'y a plus de marqueur)

  • Mot de capacité : Un mot de capacité est le troisième type de mot-clé, et il ne définit rien. En effet, un mot de capacité n'a aucune valeur dans les règles, il sert juste au confort de jeu. Dans les faits, ils restent codifiés, mais pas par les Comprules. On écrit le nom en italique, un tiret long, puis les effets en entier. Ils fonctionnent de cette manière, car ils n'ont pas un effet précis. On peut dire qu'un mot de capacité fait [quelque chose] (défini par la carte) [quand déclencheur/ si condition]. Le Toucheterre ou le Domaine sont de bons exemples de mot de capacité.



Comment choisir ses Mécaniques pour un Funset ?



Pour savoir quelles mécaniques choisir pour un funset, il est important de choisir des mécaniques principales et des mécaniques secondaires, mais aussi une « structure de mécanique ». Dans un set, certaines mécaniques sont mises en avant, avec des synergies et un grand nombre de cartes. Ce sont les mécaniques principales. D'autres mécaniques sont plus discrètes, présentes sur peu de cartes et sans réelle synergie au sein de l'extension. Le statut de principale/secondaire n'est pas inhérent à la mécanique, il dépend du set en lui-même et de ce qu'il veut raconter par son gameplay.

Les structures de mécaniques sont simplement les possibilités de répartition des mécaniques, et en voici deux qui couvriront la plupart des cas :

  • Si votre extension présente de grandes factions, à l'instar des guildes de Ravnica, il est communément admis qu'il faut une mécanique principale par faction, qui forge leur identité, et une ou deux mécaniques secondaires qui font le lien entre toutes les factions, par exemple le mana hybride.

  • Si votre extension se base sur une particularité unique, vous pouvez sélectionner une mécanique principale pour toutes les couleurs, et la décliner selon la Colorpie. Vous pouvez vous permettre d'ajouter une mécanique principale un peu plus en retrait, et plus de mécaniques secondaires, par exemple une par couleur pour les caractériser, si possible en lien avec la mécanique principale. Un exemple de set suivant ce modèle serait Ikoria avec la mutation ou les sets Théros avec les enchantements.


Quelques conseils de création de mécaniques



  • Si vous souhaitez créer vos propres mécaniques : n'en abusez pas. Ne mettez pas des mécaniques personnalisées en principal et en secondaire. Utiliser des mécaniques déjà établies permet de créer du lien avec les vrais sets de WotC, et cela simplifie la compréhension de votre projet.

  • N'ayez pas peur de ne pas créer de nouveau mots-clés, WotC fournit déjà une quantité astronomique de mécaniques, qu'il ne vous reste qu'à combiner pour vos éditions. Elles sont le fruit de game designers professionnels, ce n'est pas une honte de se servir du travail de quelqu'un de plus qualifié que soi.

  • N'hésitez pas à comparer vos idées aux mécaniques déjà en place, pour éviter de faire doublon ou de tomber dans les mêmes écueils.

  • Faites attentions à ce que raconte vos mécaniques de ce qu'elles caractérisent. Il est par exemple illogique qu'une faction pacifiste soit liée à une mécanique qui demande le sacrifice d'une créature. Il vous faut faire gaffe à ce genre de détail dans le flavor des mécaniques, pour ne pas briser la cohérence ludo-narrative.


Mécanique ouverte ou fermée, un indicateur de qualité d'une mécanique



Une bonne manière d'évaluer une mécanique, c'est de la placer sur une ligne entre ouverte et fermée.
  • Une mécanique est dite ouverte si elle interagit facilement avec le reste du jeu. Une mécanique comme le Toucheterre est assez ouverte, car les terrains et les cartes qui en posent sont courants, quelle que soit l'édition. Une carte conçue avec du Toucheterre pourra donc être sans soucis sortie de son extension.

  • Une mécanique dite neutre est une mécanique qui n'a besoin de rien pour fonctionner, donc elle n'interagit avec rien. Le kick est dans cette catégorie, c'est un simple coût additionnel. Il existe des cartes qui ont un effet quand un sort est kické, mais elles ne sont pas nécessaires pour utiliser une carte avec le kick.

  • Une mécanique est dite fermée si elle se nécessite elle-même pour fonctionner, comme les marqueurs « énergie » par exemple. On ne peut rien faire avec ces marqueurs sans les cartes qui les dépensent, et on ne peut pas les accumuler sans les cartes qui les distribuent.
    Ce genre de mécanique enferme le set sur lui-même, car on ne peut pas vraiment interagir avec le reste du jeu. (Oui, dans le cas des marqueurs énergies, ceux-ci peuvent être proliférés, mais dans l'ensemble, ça reste fermé). Les mécaniques fermées sont généralement à éviter dans le design d'une extension. Cela isole votre set, comme s'il était à part, et cela limite l'intérêt des autres pour votre travail, car ils ne peuvent pas chercher des decklists, des combos, des synergies si les seules cartes qui fonctionnent sont directement fournies.
    Quand un set officiel sort, les decklists ne sont pas fournis clés en main, elles sont trouvées par les joueurs, et il est préférable qu'il en soit de même pour votre set.


L'échelle du déluge, un outil peu connu et efficace



Dans une série d'articles en anglais sur le site officiel, MaRo nous présente un outil de game design, utilisé en interne pour estimer la pertinence des mécaniques : L'échelle du déluge, nommée d'après la mécanique la plus forte du jeu, et celle qui sert de mètre-étalon pour une mécanique qui ne reviendra pas.

Commençons donc par voir son fonctionnement : L'échelle classe les mécaniques en 10 niveaux, qui évaluent la possibilité d'un retour dans une extension Standard. Voici donc ces 10 niveaux, avec les mécaniques qu'il donne en exemple :

  • Niveau 1 : Nous les reverrons très certainement, sans doute dans la prochaine extension.
    Exemples : le vol, le contact mortel, le regard. (Capacité Evergreen)
  • Niveau 2 : Nous les reverrons assurément, mais pas nécessairement tout de suite.
    Exemples : les cantrips, le mana hybride, les cartes recto-verso. (Capacité Deciduous)
  • Niveau 3 : Nous les reverrons sans doute, et probablement souvent.
    Exemples : le recyclage, le flashback, le toucheterre.
  • Niveau 4 : Nous les reverrons sans doute, mais elles posent des problèmes qui rendent leur retour moins probable.
    Exemples : la mue, le kick, l'empreinte.
  • Niveau 5 : Il faut leur trouver le bon créneau, mais je reste optimiste
    Exemples : l'évolution, la monstruosité, la morbidité.
  • Niveau 6 : Il leur faut un environnement adapté, mais je suis moins optimiste
    Exemples : le dévorement, le ninjutsu, l'arme vivante.
  • Niveau 7 : Leur retour est peu probable, mais possible si le bon environnement se présente.
    Exemples : le mana neigeux, le pistage, la fraction de seconde.
  • Niveau 8 : Leur retour est peu probable, mais possible si les astres s'alignent correctement.
    Exemples : la folie, l'écho, la suspension.
  • Niveau 9 : Le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un petit miracle.
    Exemples : le déphasage, le seuil, la confrontation
  • Niveau 10 : Le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un gros miracle.
    Exemples : le déluge, le dragage, l'affinité pour les artefacts

Pour évaluer ceci, il se repose sur les critères suivants :

  • La popularité de la mécanique
  • La marge de création offerte à la R&D
  • Sa versatilité, qui correspond à notre classification ouverte/fermée.
  • Les problèmes de développement, par exemple l'équilibrage
  • La jouabilité, donc la facilité d'utilisation

    Son évaluation repose également sur le flavor de la mécanique. Par exemple, l'embaumement est classé à 5 sur Amonkhet, mais à 8 sur un autre plan, car elle est trop thématiquement liée à ce plan.

    Prenons donc deux exemples pour voir son utilisation:

  • Le dragage :
    • Une mécanique populaire, mais sans doute due à sa puissance.
    • Une Marge de création moyenne, car le mot clé peut être collée partout.
    • Une Versatilité neutre, il faut des cartes pour remplir le cimetière, mais c'est assez courant, et peu complexe à obtenir.
    • Un développement problématique, avec une des mécaniques considérées parmi les 3 plus problématiques.
    • Une jouabilité impactée par la gestion de différentes zones, qui nécessite plus de surveillance.

    Résultat : un 10 sur l'échelle du déluge, principalement dû à sa puissance bien trop élevée, et à une trop grosse difficulté à être équilibrée.

  • L'aventure :
    • Une mécanique parmi les plus populaires du jeu, les joueurs l'ont adorée.
    • Une marge de création large, surtout depuis son ouverture à d'autres types de permanents que les créatures, avec Commander Legends : La Bataille de la Porte de Baldur et Les Friches d'Eldraine. Les aventures permettent une nouvelle manière de raconter une histoire via les cartes. Leur plus gros défaut est de limiter la taille des textes, particulièrement pour l'aventure en elle-même.
    • Les aventures sont très versatiles en elles-mêmes, mais les cartes qui synergisent avec sont plus fermées, ce qui donne une neutralité sur ce point.
    • Une neutralité sur la problématisation du développement, car elles offrent beaucoup de paramètres modifiables pour l'équilibrage.
    • Une jouabilité non impactée, car c'est une mécanique simple à expliquer, qui ne nécessite aucune aide de jeu.

    Résultat : un 3 sur l'échelle du déluge, qui montre que la mécanique est amenée à revenir assez régulièrement, étant donné qu'elle est appréciée et qu'elle n'est pas problématique.

    Mais, à quoi peut vous être utile l'échelle du déluge ?



    L'échelle peut tout d'abord vous servir à choisir si vous vous servez ou non d'une mécanique déjà existante, en vous apportant donc des conseils de la part de ceux qui l'ont développée. Pour cela, le Wiki MTG a recensé toutes les réponses de MaRo à travers les années, que ce soit dans les articles ou sur son blog personnel, vous pourrez donc vous servir de leur tableau récapitulatif, avec en prime la référence de la réponse. (Attention toutefois, Trigger Warning Anglophobes). Fait intéressant, l'article classe aussi les réponses vis-à-vis d'autres éléments de jeu, comme une sixième couleur classée à 9 sur l'échelle, le reprint de certaines cartes ou de certains concepts de set.

    Elle peut aussi vous servir à évaluer vos propres mécaniques, soit en comparant avec des mécaniques similaires déjà existantes, soit en vous forçant à vous détacher de votre création pour essayer de l'évaluer. Vous pouvez aussi demander leur avis à des amis ou à d'autres créateurs de funcard, pour faire un bilan de votre mécanique.



    Voilà qui conclut ce que j'avais à dire à propos des mécaniques et de leur création. J'espère que ces informations vous seront utiles dans votre processus de conception de funcards.
    Merci à Deiv, Pit et Newall pour leur relecture de cet article,
    Merci d'avoir lu, et amusez-vous bien.

    Patmol25, Égaré dans les Comprules du Multivers.

  • Alors c'était comment ?

    4 Louange(s) chantée(s) en coeur

    
    Le Paysan (95 points)
    Le 06/12/2023
    Vognar (66666 points)
    Le 21/11/2023

    Citation :
    L'échelle du déluge, un outil peu connu et efficace

    Hein quoi ?
    Il s'est passé quoi depuis que j'ai arrêté de suivre pour que la storm scale soit considérée comme "peu connue" ??? O.o

    2 réponse(s)
    Patmol25 (643 points)
    Le 22/11/2023

    Bah j'en sais rien, perso je l'ai découvert en faisant mes recherches, et j'ai pas l'impression que c'était très utilisé, quand j'en ai parlé autour de moi, les gens en avais jamais entendu parlé.

    Drark Onogard (10300 points)
    Le 24/11/2023

    Je ne sais pas à quel point c'est peu connu, mais j'ai l'impression que tout de même, MaRo l'utilise moins fréquemment qu'auparavant. Après, quand on approfondit, j'ai quand même l'impression qu'on tombe tôt dessus.

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