Funcard : Comment créer un set Magic ? - Magic the Gathering

Funcard : Comment créer un set Magic ?

Funcard : Comment créer un set Magic ?

Vous souhaitez jouer dans la cours des grands ? Faire une funcard c'est chouette mais vous sentez que ce n'est pas assez ? Que votre potentiel n'est pas entièrement exploité ? Alors je vous invite à lire cet article pour, non pas, faire un set, mais à réussir à faire un bon set bien équilibré.

  Tutorial Fun cards

Vous souhaitez jouer dans la cours des grands ? Faire une funcard c'est chouette mais vous sentez que ce n'est pas assez ? Que votre potentiel n'est pas entièrement exploité ? Alors je vous invite à lire cet article pour, non pas, faire un set, mais à réussir à faire un bon set bien équilibré.

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Articles

le , par Deiv

Sachez en premier lieu que cet article ne portera pas sur les moyens de faire un set. Peu importe ce que vous utilisez, MSE, Cardconjurer, Photoshop, paint ou autre... Nous parlerons ici de la façon de faire et non des outils pour faire.

Cet article se découpera en plusieurs parties que voilà :
- Mécaniques, archetypes et illustrations
- Comment forger le squelette de son set ?
- Quels effets de cartes dois-je inclure dans mon set ?
- Quelques astuces éparses

Mécaniques, archétypes et illustrations


Pour illustrer mes dires, j'utiliserai d'anciens set, le set Les Friches d'Eldraine qui vient tout juste de sortir au moment où j'écris ces lignes, ainsi que mon propre funset, Bataille pour Abstraïn disponible ici.
Réussir à faire un set demande tout d'abord de comprendre comment un set est construit, c'est pourquoi nous allons commencer par en étudier certains. Voici la liste de sets que j'ai analysés pour cet article.

  • Les Friches d'Eldraine : Comme il est tout nouveau, je vais uniquement m'en servir pour parler des mécaniques.

  • Capenna : C'est un set multicolore basé sur 5 archétypes tricolores shard dans lesquels on peut trouver 5 archétypes de draft bicolores.

  • Ikoria : Un autre set basé sur les 5 archétypes tricolores wedge avec cette fois-ci 10 archétypes de draft bicolores.

  • Strixhaven : Un set tout autant coloré mais basé sur les 5 duos de couleurs ennemies, donc 5 archétypes bicolores. Le nombre de sorts d'éphémère et de rituel y est particulièrement élevé.

  • Ravnica allegiance : Celui-ci est basé sur 5 archétypes de duos de couleurs mixtes ().

  • Kamigawa : Bien moins coloré que les précédents, il propose 10 archétypes bicolores.

  • All will be one : Même chose.

  • Kaldheim : Même chose en légèrement plus coloré.

  • Bataille pour abstrain : C'est un set ayant 10 archétypes de draft bicolores (plus ou moins marqués) et construit sur des archétypes tricolores wedge ayant chacun leur mécanique.


Les archétypes de draft sont des duos de couleurs exploitables lors des drafts. Certains sont même exploitables pour du construit. Par exemple, pour Kamigawa Neon Dinasty, la bicolorité (ninja) est un archétype de draft qui peut être exploité au delà du draft. A l'inverse, la bicolorité de ce même set, est uniquement un archétype de draft (pas particulièrement bien travaillé d'ailleurs).
Les archétypes sont généralement des duos de couleurs proposant un thème commun pour construire autour (voici un exemple d'analyse d'archétypes de draft par playin sur All will be one). Ces archétypes sont le chemin à suivre pour créer un set qui fonctionne bien. Même si vous faites un set tricolore, je vous suggère fortement de commencer votre set en ayant en tête des archétypes bicolores. Vous n'êtes pas obligé de partir sur 10 duos de couleurs. Vous pouvez aussi n'en faire que 5, je vous le suggère d'ailleurs si vous débutez.

Généralement, un set est parcouru par une mécanique générale importante partagée par toutes les couleurs, mais ce n'est pas toujours le cas. Cette mécanique donne généralement son originalité au set.

  • Les Friches d'Eldraine : Les enchantements sont au cœur de l'édition, des mécaniques générales comme la négociation (pas présente en blanc car la mécanique est en dehors de la pie blanche) ou les rôles mettent ce type à l'honneur. On peut d'ailleurs voir que les deux mécaniques fonctionnent merveilleusement bien ensemble. Le set propose 10 duos de couleurs pour les archétypes, chacun basé sur un conte. En cela, Les Friches d'Eldraine est déjà une merveille de création puisque la mécanique propre à chaque bicolorité exploite le flavor du compte qui y est lié. Même chose pour les rôles qui font référence aux titres de personnages que l'on peut retrouver dans les contes (le sorcier, le roi, etc). Splendide.

  • Capenna : Aucune mécanique générale notable, le set est moins intéressant que les autres à étudier. Les archétypes proposent simplement d'exploiter l'une des 5 tricolorités avec, pour chacune, un duo de couleur à préférer. Le set est toutefois généreux en terrains bicolores et en cartes permettant d'ajouter du mana coloré. Il est donc plus simple de s'essayer à jouer trois couleurs lors d'un draft.

  • Ikoria : Le set est parcouru par la mutation. C'est ce qui le rend unique. Le recyclage, s'il est utilisé dans l'ensemble du set, est un peu plus exploité dans le duo de couleur . Le set a beau être tricolore, il propose aussi 10 archétypes bicolores pour le draft.

  • Strixhaven : Strixhaven propose 5 archétypes en bicolorités ennemies, une pour chaque école. La sorcellerie et la grande quantité d'éphémères et de rituels orientent le set vers ces derniers.

  • Ravnica allegiance : Ici aussi 5 archétypes en bicolorités mixtes.

  • Kamigawa : Bien que les bicolorités soient inégales (simic est peu convainquant), ce set propose 10 archétypes bicolores dans un ensemble aux nombreux enchantements et artefacts (souvent ayant aussi le type créature).

  • All will be one : 10 archétypes bicolores traversés par le poison, à l'exception du rouge qui représente les mirrans.

  • Kaldheim : 10 archétypes bicolores supportés aussi par une saga unco et rare. La prédiction est la mécanique
    originale du set.

  • Bataille pour abstrain : 10 archétypes bicolores spécialement conçus pour le draft et 5 tricolorités pour le construit. Les archétypes se mélangent généralement bien avec les mécaniques de leur faction, notamment les bicolorités alliées.

Pour illustrer les archétypes, voici ceux des Friches d'Eldraine. Renseignez-vous sur ceux de vos éditions préférées. Cela donne de très bonnes idées. On peut d'ailleurs remarquer que certains reviennent souvent sur certains duos de couleur comme sacrifice et équipement .
: Engagement de créatures (un thème d'apparence peu intéressant et simpliste mais qui est superbement exploité).
: Si j'ai bien compris, l'archétype consiste en l'utilisation des enchantements, en les sacrifiant et en les ranimant.
: Tribal peuple fée
: Interaction avec les éphémères et les rituels
: Tribal rat
: Jetons nourriture
: Interaction avec les créatures de force supérieure ou égale à 4.
: Token
: Auras et rôles
: Ramp et utilisation de sort coûtant .


Maintenant que vous avez une vision sur ce qui se fait, venons-en aux conseils.
Si proposer une mécanique générale au set n'est pas un indispensable, je vous incite à en proposer une. C'est un peu la marque de fabrique de votre set. Vous pouvez ensuite exploiter cette mécanique un peu plus en profondeur dans un archétype bicolore, à la manière des rôles dans Les Friches d'Eldraine en , de la prédiction dans Kaldheim en ou des armements dans La Bataille pour Abstraïn en .
Cela dit, ne vous forcez pas non plus. Si rien ne vous satisfait, il est préférable de ne pas forcer, car si vous optez pour une mécanique générale, il faut absolument faire en sorte qu'elle soit cohérente avec votre univers (ou votre plan). Le flavor a son importance dans les sets, savoir donner du sens aux capacités en les reliant à l'univers que vous exploitez donnera un cachet non négligeable à votre set. Repensez à ce que je disais plus tôt sur Les Friches d'Eldraine.

Finalement, pensez à l'identité de chacune de vos factions (à la façon des guildes de ravnica). Sont-ce des animaux qui se battent ensemble, des hordes de zombies, un groupe d'humains ou un type tribal particulier ? Avoir cela en tête dès le début vous aidera grandement à dénicher des illustrations qui conviennent à vos factions pour leur donner leur propre identité. C'est quelque chose que j'ai particulièrement bien réussi pour mon set. Les images de chaque faction sont cohérentes entre elles, ce qui offre une identité visuelle appréciable. On peut facilement dire à quelle faction appartient une carte, juste en regardant l'image et son titre. Les textes d'ambiances peuvent d'ailleurs aider cela. Mais attention à ne pas faire des TA trop explicatifs qui n'ont pour but premier que de justifier la présence de la carte dans une faction ou une autre. Ce sont en priorités les mécaniques, les illustrations et le titre qui doivent indiquer à quel faction appartient une carte.

J'ai souvent vu des gens exploiter des univers connus pour faire leur set (un peu à la manière des Univers Beyond de WotC), c'est une excellente idée car cela permet d'avoir bien plus facilement une banque d'images utilisables et de la cohésion entre elles. Mais vous pourriez à l'inverse ne plus trouver d'images qui correspondent, c'est à double tranchants.
A ce sujet, si vous avez dans l'idée d'exploiter des personnages du lore de Magic, vous risquez fort de ne pas trouver d'illustrations de ces personnages qui ne soient pas déjà utilisés par WotC, gardez ça en tête.

Dernière chose avant de passer à la construction d'un set. N'emprisonnez pas votre set sur lui-même. Si vous inventez des mécaniques, elles doivent pouvoir être exploitées même en dehors du set. Les marqueurs énergie de Kaladesh sont un bon exemple pour l'illustrer. Les cartes qui utilisent l'énergie sont efficaces entre elles, ce qui fait qu'elles sont peu efficaces seules en dehors du set. Quand vous créez une mécanique, il faut que vos lecteurs puissent se dire "Oh chouette, je pourrais utiliser ça avec telles ou telles cartes d'autres extensions". Magic propose un éventail de cartes gargantuesque, ne vous en privez pas.

Comment forger le squelette de son set ?


Vous connaissez les mécaniques de votre futur set. Vous avez réfléchi à l'univers autour. Ca, c'est ok.
Pour les archétypes, je vous propose les suivants :

  • 5 archétypes bicolores : L'idéal pour commencer, n'hésitez pas à faire ça même si vous êtes expérimenté car c'est satisfaisant à faire.

  • 10 archétypes bicolores: Plus difficile car vous avez moins de cartes à disposition pour exploiter chaque bicolorité. Cela peut donc être frustrant.

  • 10 archétypes bicolores sur un set de 5 factions tricolores : On retrouve ce principe sur Ikoria ou dans mon set Bataille pour Abstraïn. Je ne me serais pas lancé la-dedans si je m'étais rendu compte de la difficulté. Equilibrer les 10 archétypes est difficile, voire impossible. Je vous suggère le suivant.

  • 5 archétypes bicolores sur un set de 5 factions tricolores : Chaque faction possède 2 couleurs principales qui seront exploitées en draft, la troisième couleur sera ajoutée pour le construit.

  • 5 archétypes monocolores : A ne pas négliger, il propose une plus grande facilité de construction. Idéal pour un set de moins de 200 cartes et pour débuter. Il est aussi très utile pour apprendre à mieux connaître la roue des couleurs.


Connaitre ses archétypes est important pour la création du squelette, selon votre choix de plus ou moins exploiter bicolorités, voire tricolorités, cela va changer l'apparence du squelette de votre set.
Pendant mes recherches et analyses des sets existants, j'ai fait le choix de ne prendre en compte que les uncos et les communes. Ce sont elles qui portent le set. Si je vous suggère de suivre cet article pour façonner les uncos et les communes de votre set, créez vos rares selon votre convenance.

Venons-en aux chiffres. Commençons par analyser les types de carte sur une sélection de 7 sets.





La première colonne parle d'elle-même. La seconde importe peu (cela m'a été utile pour mes recherches sur scryfall). Pour la troisième colonne, on peut remarquer que le nombre de cartes est généralement assez équivalent. Il n'y a que Kaldheim qui sort du lot mais c'est uniquement à cause du grand nombre de terrains du aux neigeux.
On peut voir sur la colonne suivante que le nombre de cartes non-terrain dans une extension est grossomodo 255 cartes plus ou moins 10.
Les autres colonnes parlent d'elles-même. Sachez juste que la couleur de chaque case est à prendre en fonction du nombre des autres cases de la même colonne. Plus c'est vert, moins il y en a, plus c'est blanc, plus il y en a. On peut voir que Kaldheim a un très grand nombre d'enchantements uncos à cause de la présence de nombreuses sagas, ce qui impacte forcément sur les cartes des autres types, notamment les créatures. On peut observer le grand nombre de rituels pour Strixhaven et constater qu'il y a étonnamment plus d'éphémères communs sur Ikoria que chez les magiciens d'Arcavios. Intriguant.
Petite remarque invisible sur le tableau, les enchantements communs sont souvent des auras.
Le tableau suivant est le même avec des pourcentages. J'ai compté les créatures-artefacts et les créatures-enchantements comme des créatures uniquement.





Ces tableaux vous donnent des lignes à suivre, respectez-les selon votre convenance.

Avec ces informations, vous pouvez sortir votre plus beau tableur et commencer à y noter le nombre de cartes en fonction de leur(s) couleur(s), de leur rareté et de leur type. Prêtez juste attention à vos mécaniques, si vous avez quelque chose comme les cartes aventures, le nombre de cartes d'éphémère et de rituel sera naturellement plus bas puisqu'ils seront aussi présents sur des cartes d'autres types. N'aimant pas trop designer les éphémères et les rituels. C'est pour cette raison que j'ai proposé les apprentissages dans Bataille pour Abstraïn. Ils occupent plus de slots qu'un éphémère/rituel classique, j'avais donc moins besoin d'en faire.





Petits camemberts pour illustrer la répartition de façon plus visuelle. Je vous laisse apprécier la faute de frappe sur Ravnica x)
Voici également un échantillon du tableur de mon set. Vous devez impérativement passer par là si vous souhaitez faire un set.





Pour indication, le nombre de rares et mythiques cumulées est à peu près égal au nombre d'uncos, mais sentez-vous libre de faire selon votre convenance.

Si vous avez un set coloré, pensez aussi à la répartition des cartes colorées, mais n'en mettez pas trop. Voici les chiffres pour les uncos et communes
Capenna : 10 communes et 25 uncos
Ikoria : 0 communes et 20 uncos
Strixhaven : 30 communes et 30 uncos
Ravnica allegiance : 20 communes et 32 uncos
Kamigawa : 0 communes et 10 uncos
All will be one : communes et 10 uncos
Kaldheim : 0 communes et 21 uncos
Bataille pour abstraïn : 25 communes et 25 uncos (mais le set possède plus de cartes que les sets classiques, 311 cartes non-terrain).

Au tour des valeurs de mana. Sachez que les cartes avec un X dans leur coût ne sont pas présentes et que des cartes comme les splitcards de Ravnica cassent un peu les calculs, mais pas de quoi douter de la globalité des chiffres. Ils donnent une bonne idée de la répartition des valeurs de mana dans une édition, sans prendre en compte les couleurs (ça vient).





Par exemple, 24% des uncos de Strixhaven ont une valeur de mana de 3.





Attention sur le graphique suivant, la hauteur est exprimée en pourcentages. Il n'y a pas autant d'uncos (en gris) que de communes (en noir). C'est le pourcentage d'uncos de tel valeur en fonction du total d'unco, idem pour les communes. L'intérêt dans ce graphique est de voir la répartition des valeurs de mana en fonction de la rareté lorsqu'on met ensemble les uncos et communes des 7 sets que j'ai sélectionnés. On en conclut que, pour les valeurs de mana 1 et 2, le pourcentage de cartes uncos est plus faible que celui des communes. A l'inverse, pour les valeurs de mana supérieures ou égales à 3, le pourcentage de cartes uncos est plus grand que celui des communes.
Beaucoup de blabla pour rien, le graphique est facile à comprendre.





Si vous utilisez des mécaniques qui font varier les valeurs de mana de vos cartes comme pour le kick, la surcharge ou le tranchage, je vous suggère de faire une moyenne des deux valeurs, mais surtout de regarder sur des sets existants pour comparer.

Passons maintenant à la répartition des valeurs de mana en fonction de la couleur. Pour mes analyses, j'ai fait les moyennes sur les cartes sorties ces 10 dernières années.





On peut voir, par exemple, que 25% des cartes vertes uncos ont une une valeur de mana égale à 3 ou que 16% des cartes blanches communes ont une valeur de mana de 1 (la plus haute valeur). Ne soyez pas trop circonspect face aux 0% dans les plus hautes valeurs, ce sont des arrondis.
Au demeurant, ne suivez pas ce tableau à la lettre. Si vous souhaitez faire une carte blanche avec une valeur de mana de 9, faites-vous plaisir. De plus, ces données ne prennent pas en compte les réductions de coût comme pour le Samouraï béni par les cieux.

Avec toutes ces données, vous pouvez maintenant créer le squelette vierge de votre set, c'est à dire répartir les types, les couts et les couleurs en respectant à peu près les chiffres au-dessus. Puis, quand vous commencerez à faire les cartes, vous opérerez quelques petits changements par-ci par-là au fur et à mesure jusqu'à le compléter entièrement.
Si les chiffres que je donne sont à titre indicatif, faites un squelette vierge avant de vous lancer, s'il vous plait. Ne négligez pas cet outil. Il permet de savoir rapidement où on en est, mais aussi de se donner des objectifs.
Quelques colonnes suffisent pour commencer, comme sur cette image.






Quels effets de cartes dois-je inclure dans mon set ?


Ne sachant pas trop comment nommer ça, j'ai choisi les termes "cartes à fonction evergreen".
Ce sont des rituels et des éphémères, parfois d'autres types, qui vont avoir des effets assez génériques qu'on retrouve dans toutes les extensions, comme les removals noirs, les cartes vertes qui détruisent des créatures avec le vol, des cartes bleues qui empêchent de untap, etc...

Encore une fois, ces chiffres sont purement indicatifs, ils donnent une idée des cartes à inclure automatiquement dans un set. Mes chiffres ne sont pas toujours pertinents car j'ai très probablement raté certaines cartes, surtout quand l'effet recherché est sur une créature. Je vous conseille d'ailleurs de ne pas hésiter à faire quelques créatures avec des effets du genre.
J'ai compté aussi les cartes multicolores bien que cela ait provoqué quelques concessions dans le comptage. Mais rien de bien problématique. Les chiffres restent de bons indicateurs.

- Blessures directes : Ce sont les cartes rouges qui mettent des blessures à une cible, je n'ai pas fait de distinction de cible, cela englobe donc autant Onde sismique, Déferlement de voltage et Flamboiement de kami.
- Counterspell : Tous types de contresorts. Protocole de perturbation, Percesort.
- Fight et Supefight : Des cartes comme Lutte de Skemfar et Blâme du maître.
- Pète artefact, enchantement, vol : J'ai mis ensemble ces effets puisqu'ils sont parfois liés. La décision est critiquable. Sombrer dans l'antiquité, Canopée carnivore.
- Pète artefact : Entrée explosive, Démolition jubilatoire.





- Pète artefact et enchantement : Balafre de bannissement comptera aussi dans "Gestion créature W", Invocation de la divinité.
- Gestion créature : Cela englobe tout type de carte qui peut détruire une créature. Empoisonner la coupe, Tactiques désespérées (cette carte compte aussi dans gestion créature W), Dégager la piste.
- Gestion créature : Tactiques désespérées, Tir mortel.
- Renvoie en main : Quitter le royaume, Absorption de l'identité.
- Buff F/E >=>> : Un assemblage de tous les éphémères et rituels (généralement 2 rituels, 7 éphémères) qui buff une ou plusieurs créatures. Ce type d'effet est plus représenté en vert, puis en rouge et blanc, puis en noir, puis en bleu. Volonté du Giboyeur, Libéré de la chair, Croissance titanesque.





- Chercher land (main ou jeu) : Toutes les cartes qui permettent d'aller chercher un terrain et de le mettre sur le champ de bataille ou en main. J'ai aussi compté les cartes qui permettent de poser un terrain supplémentaire ce tour-ci. Communion avec les esprits, Racines de sagesse, Explorer.
- Scellé (no untap ou -X/-0) : Les cartes empêchant une créature de faire quelque chose ou baissant son attaque. Sphère de capture, Brumes de Littjara, Rafraîchissement involontaire.
- Arrestation : Des cartes qui empêche une créature d'être utilisée. Arrestation de l'intercesseur, Ossification.
- Défausse : Contrainte, Scarabée virus.





Une fois votre squelette réalisé, je vous suggère de noter sur celui-ci les cartes qui auront ce genre d'effets evergreen, comme ça vous n'aurez plus à y penser. N'hésitez surtout pas à mélanger ces effets evergreen avec les mécaniques de votre set, il n'en sera que plus beau.

Quelques astuces éparses


Nous sommes presque au bout de cet article. Voici encore quelques petites astuces utiles.





  • Les uncos bicolores : Faites une créature unco pour chaque bicolorité de vos archétypes, on a plus de chance de tomber sur une unco que sur une rare en draft, ces petits lords sont donc bienvenus.

  • N'oubliez pas que vous pouvez faire des cartes monocolores avec une capacité utilisant une seconde couleur, ou d'utiliser le mana hybride.

  • Attention avec le mana hybride. Une carte ayant dans son coût doit entrer dans la pie du bleu et du noir. Cela demande de bien connaitre la roue des couleurs.

  • Je n'ai pas parlé de mécaniques comme le blink, il apparait généralement dans tous les sets en un ou deux exemplaires. Il dépend beaucoup de vos mécaniques puisqu'il peut réactiver des effets d'arrivée en jeu.

  • Essayez d'ouvrir certaines capacités au delà de votre set. Par exemple, dans un set avec du flashback, plutôt que de dire "Quand vous lancez un sort pour son coût de flashback", dites plutôt "Quand vous lancez un sort depuis votre cimetière" pour englober plus de cartes et permettre plus d'interactions.

  • Faites simple ! Je m'étonne de ne pas avoir dit ça plus tôt. Créer des mécaniques complexes, c'est se tirer une balle dans le pied. Vous aurez beaucoup de plaisir à construire autour de mécaniques simples.

  • Dans un set tricolore, ne vous forcez pas à exploiter toutes les bicolorités. Par exemple, capenna n'exploite pas les bicolorités ennemies.

  • Sachez que vous pouvez mélanger les tricolorités wedge et shard tout en conservant le même nombre d'apparition des couleurs (merci à Newall pour cette découverte). Par exemple - - - - .

  • Les cycles sont un pattern connu et apprécié. Usez-en.

  • Si vous parvenez à créer un set ou une partie et que vous souhaitez le partager. Soignez ce partage. Présentez vos mécaniques et archétypes avant de montrer vos cartes pour guider au mieux la lecture du set.

  • Les archétypes sont le fer de lance de votre set, il est primordial de leur donner de l'intérêt puisque ce sont eux qui donnent toute sa cohésion à votre set.

  • Vous ne créez plus une funcard seule. Désormais, vous créez un environnement de cartes. Pensez chaque carte dans son archétype.

  • Plus difficile, mais satisfaisant, essayez de faire des cartes qui satisfont plusieurs archétypes.

  • J'ai répété 15 fois la même chose à propos des archétypes. Je vais m'arrêter là.

Voilà qui termine ce gros morceau. J'ai commencé cet article avec l'objectif de proposer des chiffres exploitables pour amorcer un set en sachant où aller. Mon tout dernier conseil sera le suivant. Si vous kiffez une édition, copiez-collez son squelette et venez greffer petit à petit vos cartes dessus en le respectant plus ou moins. Faire des sets, c'est un métier, des gens sont payés pour faire ça, alors inspirez-vous du job des professionnels.

Bonne continuation dans vos projets, j'ai hâte de voir ce que vous ferez de beau.

Alors c'était comment ?

4 Louange(s) chantée(s) en coeur



531 points
Nolan+
Le 27/10/2023

Salut

Merci pour l'article détaillé.

Des petites remarques en vrac (pour compléter) :
- il faudrait peut-être évoquer l'aspect top-down/bottom-up qui change vraiment l'approche de la conception
- penser également à pointer vers tous les articles "Nuts & Bolts" de Maro (ex : Design Skeleton Revisited)
- les stats de répartition des mana value par couleur ne me semblent pas très utiles (elles sont vraiment trop proches). Par contre, une stat importante que tu as oublié (ou alors je l'ai raté) est la répartition des créatures par couleur. Là, ça varie beaucoup (grosses différences entre le bleu et le vert notamment), et ça impacte le squelette
- le nouveau play booster bouleverse les stats (notamment la répartition des co/unco il me semble). Il faut prévenir les fun-concepteurs que le squelette va être bien différent (et que Maro ne le détaillera que plus tard : voir sa réponse )


297 points
Laerl
Le 05/09/2023

Un travail impressionnant, c'est le moins qu'on puisse dire
En terme de construction des archétypes, j'aime aussi beaucoup la manière dont ils ont été géré dans l'Édition de base 2020 :

  • l'édition est construite autour de thèmes généraux tricolores « wedge », mais qui ne constitue pas les archétypes de draft à proprement parler : aggro en , tribal élémentaux en , go wide en , vol en et etb en  ;
  • il n'y a pas de cartes d'archétype de draft tricolores, l'extension reste une édition de base et ça serait trop compliqué à mettre en place dans une extension qui se veut abordable, et les thèmes tricolores sont représentés par des archétypes bicolores alliés (les combinaisons qui n'ont pas de recoupement entre plusieurs thèmes) : Ogre brise-siège pour , Pionnier rampant pour , Seigneur de guerre souchefer pour , Aigle empyréen pour et Liche engrimoirée pour  ;
  • les combinaisons de couleurs ennemies sont présentes dans 2 wedges, et elles ont une carte d'archétype bicolore qui combine les deux thèmes : go wide aggro avec Chevalier cadavérique, élémentaux volants avec Sangboré d'éclair, Reboisement de moiselierre est supposé relier etb go wide mais ça se voit moins, aggro volant avec Avant-garde des chevaliers célestes et etb élémentaux avec Récif émergent.

Désolé pour le pavé, mais comme tu as présenté quelques manières d'aborder les archétypes de son extension, je voulais présenter cette possibilité qui n'est sans doute pas évidente à mettre en place, mais qui vaut le coup d'être mentionnée ^^

1 réponse(s)

4771 points
Deiv
Le 07/09/2023

Vachement pertinent ! Merci pour l'ajout.


566 points
Patmol25
Le 30/08/2023

Désormais je n'ai plus aucune excuse pour ne pas avancer mon set !
Merci à toi pour les conseils et les statistiques. Du très bon boulot, comme d habitude.
D'ailleurs si vous lisez ceci et que vous n'avez pas vu le set de Deiv, jetez y un œil, ça vaut le coup

Toi aussi, loue son œuvre !


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Proposé par Grimm le 11/05/2019

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